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Config Leadership Collective에 앞서 우리가 품었던 7가지 질문 | Figma 블로그

AI 시대의 리더십은 완성된 해법을 제시하는 것보다 변화 속에서 직접 실험하고 조직의 적응력을 키우는 데 초점을 둬야 한다. AI가 실행 업무를 일부 대체하더라도 사용자 이해, 장인정신, 판단력과 같은 인간의 핵심 역량은 여전히 중요하다. 팀은 자율적인 소규모 단위로 구성하고, 교육과 작은 성공 경험을 통해 새로운 도구를 점진적으로 받아들이게 해야 한다. ## 변화 속에서 함께 실험하는 리더십 - AI와 새로운 제작 도구의 변화가 너무 빠르기 때문에 하나의 고정된 프로세스를 고수하기 어렵다. - 리더 역시 모든 답을 알고 있는 전문가가 아니라 팀과 함께 배우는 초보자의 자세를 가져야 한다. - 직접 프로토타입을 만들고 실패 사례까지 공유하면 팀원들이 실험을 더 자연스럽게 받아들일 수 있다. - 새로운 시도가 성공하지 않더라도 즐겁게 시도할 수 있도록 조직 차원의 심리적 허용과 자율성을 제공해야 한다. - 핵심 역량은 완성된 방법론보다 변화에 대응하는 적응력이다. ## AI 시대에도 유지해야 할 기본 원칙 - AI가 업무 방식을 바꾸더라도 다음과 같은 기본 원칙은 변하지 않는다. - 실제 사용자의 필요와 업무 흐름을 이해할 것 - 사용자를 위해 제품을 설계할 것 - 결과물의 완성도와 세부 품질을 중시할 것 - 도구 자체를 따라가는 데 몰두하면 “무엇을 만들 것인가”보다 “무슨 도구를 쓸 것인가”가 중심이 될 위험이 있다. - 디자인의 대상은 여전히 인간이므로, 기술보다 사용자와 문제에 대한 이해가 우선되어야 한다. ## 전문성의 중심이 실행에서 판단으로 이동 - 과거에는 특정 작업을 빠르고 정확하게 수행하는 능력이 전문성의 중요한 기준이었다. - AI가 일부 실행과 산출물 생성을 담당하면서 전문성의 가치는 다음 영역으로 이동한다. - 무엇이 좋은 결과인지 판단하는 감각 - 여러 대안 중 상황에 맞는 선택을 하는 분별력 - 결과물을 검토하고 개선하는 편집 능력 - 사용자와 비즈니스 맥락을 고려한 의사결정 - 전문가는 모든 정답을 알고 있는 사람이 아니라, 수많은 선택지 중 현재 상황에 가장 적합한 답을 고르는 사람이다. - 따라서 AI 활용 능력만큼 결과를 비판적으로 평가하는 ‘편집자의 시각’이 중요해진다. ## AI 시대의 팀 구조와 인재상 - AI는 디자인·제품·엔지니어링의 경계를 흐리므로 기존 직무 중심 조직을 재검토할 필요가 있다. - Airbnb는 제품, 디자인, 엔지니어링에 데이터 과학자나 비즈니스 담당자 등을 결합한 소규모 포드(pod) 구조를 활용한다. - 각 포드는 작은 스타트업처럼 독립적으로 움직이며 다양한 관점에서 문제를 해결한다. - AI가 생성한 결과물을 평가하고 다듬을 수 있도록 강한 편집력과 비판적 사고를 갖춘 인재가 필요하다. - 효과적인 팀은 다음과 같은 특성을 가진다. - 적극적으로 시도하는 태도 - 대담하고 다양한 아이디어 - 서로 반대 의견을 편하게 제시하는 문화 - 의견 충돌을 생산적인 논의로 전환하는 능력 - 모든 사람이 쉽게 동의하기만 하는 팀은 오히려 충분한 검토와 논쟁이 부족할 수 있다. ## 새로운 도구를 점진적으로 도입하는 방법 - 단순히 “AI를 사용하라”고 지시하는 것만으로는 조직의 도입이 이루어지지 않는다. - 구성원이 도구를 익힐 수 있도록 교육 과정과 학습 인프라를 제공해야 한다. - 사용법을 배울 수 있다는 안전감이 있어야 팀원들이 새로운 도구를 업무에 적용할 수 있다. - 대규모 업무 프로세스를 한 번에 자동화하기보다 가장 작은 작업부터 시작하는 방식이 효과적이다. - 예: Slack의 긴 대화 한 편을 AI 에이전트로 요약하기 - 작은 성공을 통해 실질적인 유용성을 체감하게 하기 - 이후 더 복잡한 업무로 활용 범위를 확대하기 - 점진적인 도입은 구성원의 거부감을 낮추고 AI 활용 숙련도와 신뢰를 단계적으로 높인다. ## 실용적인 적용 방향 리더는 먼저 팀과 함께 작은 AI 실험을 진행하고, 결과를 평가할 기준을 마련해야 한다. 도구 사용 교육과 실패를 허용하는 문화를 병행하되, 사용자 이해와 품질 기준은 절대 낮추지 않는 것이 중요하다. AI가 만든 결과물을 그대로 받아들이기보다 맥락에 맞는지 판단하고 개선하는 능력을 조직의 핵심 역량으로 키워야 한다.

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Issue no.17: 즐겁게 만들기 | Figma 블로그

Figma의 뉴스레터 「Build with joy」는 도구와 작업 방식이 계속 바뀌어도, 아이디어를 현실로 만드는 즐거움과 창작의 본질은 변하지 않는다고 말한다. Config 2026에서 공개한 새로운 도구를 바탕으로 디자인의 방향성, 취향, 모션, 색상 등 창작 역량을 탐구하며, 독자가 자신의 관심사에 따라 콘텐츠를 선택하도록 구성했다. ## 자신만의 경로를 선택하는 창작 - Config 2026 매거진은 정해진 순서 없이 원하는 주제부터 시작할 수 있는 ‘선택형 모험’ 구조로 제작됐다. - 팀이 기존 워크플로를 어떻게 발전시키고, 새로운 가능성을 향해 나아가는지 디지털 매거진을 통해 소개한다. - 핵심 메시지는 새로운 도구를 사용하는 방식보다, 그 도구로 무엇을 만들고 어디로 향할지 결정하는 사람이 중요하다는 점이다. ## 취향은 지속적으로 가꾸는 능력 - Figma 최고디자인책임자 로레다나 크리산은 취향을 단순히 좋은 것과 나쁜 것을 구분하는 능력으로 보지 않는다. - 좋은 결과에 도달하기 위해 계속 에너지를 유지하고, 자신의 관점을 발전시키는 태도까지 취향에 포함한다. - 음악을 연주하며 얻은 경험을 통해 취향을 형성하는 과정을 설명한다. - 채용 시에도 결과물만이 아니라 지원자의 관점과 성장 가능성을 중요하게 본다. - 도구가 작업을 도와줄 수는 있지만, 장인정신을 갖추려면 자신만의 기준과 시각을 끊임없이 다듬어야 한다. ## 모션은 디자인과 시간의 결합 - Figma Brand Studio 팀은 모션 디자인을 ‘디자인과 시간의 결합’으로 설명한다. - 움직임의 속도, 방향, 타이밍에 따라 같은 동작도 전혀 다른 인상을 줄 수 있다. - “whoosh”와 “whoop”처럼 유사해 보이는 움직임도 세부적인 리듬과 강도에 따라 구분된다. - 모션은 장식적인 효과가 아니라 브랜드의 성격과 사용자 경험을 전달하는 핵심 디자인 요소다. ## 색상이 문화를 해석하는 방식 - Pantone의 ‘색채 인류학자’들은 색상이 단순한 시각 요소를 넘어 문화적 의미를 만든다고 설명한다. - Coca-Cola의 빨강, Barbie의 분홍, Brat의 초록처럼 특정 색은 브랜드와 시대적 현상을 상징할 수 있다. - 브랜드는 색을 활용해 정체성과 의미를 형성하고, 사회적 트렌드에 영향을 줄 수 있다. - 색상을 선택할 때는 미적 조화뿐 아니라 색이 특정 문화와 집단에서 어떤 감정과 연상을 불러일으키는지 고려해야 한다. ## Config와 창작 커뮤니티의 확장 - Figma CEO이자 공동창업자인 딜런 필드는 Config 2026에서 발표된 내용을 정리하고, 캔버스에 새로운 차원을 더하는 방향을 소개한다. - 커뮤니티 구성원들은 감정에 따라 적응하는 시스템이나 미래를 예측하는 도구 등 소프트웨어의 미래를 상상한다. - Figma 굿즈 시즌 5에서는 8명의 일러스트레이터가 첫 스케치부터 Figma Store에 제품이 나오기까지의 과정을 공유한다. - 제품, 커뮤니티, 일러스트레이션을 연결하며 창작이 개인 작업을 넘어 다양한 사람과 매체를 통해 확장된다는 점을 보여준다. ## 글 전체를 관통하는 창작 철학 - 기술과 제작 방식은 변화하지만, 비전을 실제 결과물로 구현할 때 느끼는 기쁨은 변하지 않는다. - 창작자는 새로운 도구를 익히는 데 그치지 않고, 무엇이 좋은지 판단하는 기준과 자신만의 관점을 길러야 한다. - 세부적인 움직임과 색상 선택도 브랜드와 사용자 경험의 의미를 형성하므로, 결과물의 작은 요소까지 의도적으로 설계해야 한다. 실무에서는 새로운 기능을 무작정 도입하기보다, 먼저 전달하려는 의도와 관점을 정한 뒤 도구·모션·색상을 선택하는 것이 좋다. 꾸준히 다양한 작업을 관찰하고 직접 실험하면서 자신만의 취향과 디자인 기준을 발전시키는 것도 중요하다.

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Canvas 기반 제품에 접근성 구축하기 | Figma 블로그

Figma는 캔버스 렌더링으로 무한 줌과 실시간 협업 같은 성능을 얻었지만, 브라우저의 기본 접근성 기능을 사용할 수 없게 되었다. 이를 해결하기 위해 디자인의 scenegraph를 기반으로 접근성 정보를 담은 내부 트리와 이를 반영하는 Mirror DOM을 구축했다. 그 결과 스크린 리더 사용자는 Figma 파일을 탐색·편집하고, 캔버스 선택 상태와 키보드 탐색을 연동하며, 비시각적 변경 사항도 안내받을 수 있다. ## 캔버스 기반 제품의 접근성 문제 - Figma 캔버스는 일반 HTML/DOM 대신 자체 렌더링 시스템을 사용한다. - 이 방식은 전통적인 웹 앱보다 높은 성능을 제공한다. - 무한 줌 - 실시간 멀티플레이어 협업 - 게임과 유사한 고성능 그래픽 처리 - 반면 브라우저가 자동으로 생성하는 접근성 트리를 활용할 수 없다. - 실제 캔버스에는 여러 디자인 레이어가 있어도 포커스를 유지하는 `<input>` 요소 하나만 존재하므로, 스크린 리더가 인식할 구조가 거의 없었다. ## 접근성 트리 합성 - 브라우저의 접근성 트리는 DOM, 시맨틱 HTML, ARIA 속성, 계산된 상태를 바탕으로 생성된다. - Figma는 이 기능을 되살리기 위해 실제 캔버스와 별도로 접근성용 DOM 요소를 합성했다. - 이 구조를 통해 스크린 리더가 Figma 파일의 레이어를 탐색하고 편집할 수 있게 했다. - 시각적 렌더링과 접근성 정보를 분리해, 캔버스의 성능을 유지하면서 브라우저의 보조 기술과 연동한다. ## 네 가지 핵심 시스템 Figma의 접근성 구현은 다음 시스템들이 협력하는 구조다. - **내부 접근성 트리** - 각 디자인 레이어의 접근성 정보를 캐시한다. - 변경이 발생할 때 전체를 다시 만들지 않고 필요한 부분만 갱신한다. - **Mirror DOM React 컴포넌트** - 내부 접근성 트리를 참조해 실제 DOM 요소를 생성한다. - 각 레이어에 대응하는 접근성 요소를 재귀적으로 렌더링한다. - **양방향 선택 동기화** - 캔버스에서 노드를 선택하면 대응하는 DOM 요소에 포커스를 이동한다. - 스크린 리더나 키보드로 DOM 요소를 탐색하면 캔버스 선택 상태도 갱신한다. - **공지 시스템** - 탐색 외의 변경 사항을 사용자에게 알린다. - 예를 들어 객체 이동, 도구 전환 등 시각 사용자에게는 명확하지만 스크린 리더 사용자는 놓칠 수 있는 변화를 안내한다. ## 문맥에 따른 접근성 요약 - 각 디자인 레이어마다 스크린 리더가 읽을 수 있는 **접근성 요약(accessible summary)** 을 생성한다. - 같은 디자인이라도 사용 중인 애플리케이션 문맥에 따라 요약 방식이 달라진다. - 프로토타입을 보는 상황에서는: - 편집 관련 기능을 대부분 제외한다. - 텍스트 필드의 내용이나 클릭 동작이 있는 요소의 버튼 역할처럼 최종 사용자에게 필요한 정보만 제공한다. - 문서를 편집하는 상황에서는: - 오토레이아웃 프레임처럼 편집에 필요한 구조도 접근성 트리에 포함한다. - 레이어별 요약을 만든 뒤 트리를 위에서 아래로 순회하며, 접근성에서 제외된 노드는 제거하고 하위 노드를 상위 구조에 병합한다. - 문서 최초 로딩 시에는 전체 접근성 트리를 구성하지만, 이후에는 편집된 부분만 수술적으로 갱신해 비용을 줄인다. ## Mirror DOM의 재귀적 렌더링 - React 기반 `Mirror DOM` 컴포넌트가 접근성 트리의 각 레이어를 DOM으로 변환한다. - 각 컴포넌트는 특정 레이어의 접근성 요약을 구독한다. - 요약에서 다음 정보를 가져와 DOM 요소를 생성한다. - `label`: 스크린 리더가 읽을 이름 - `role`: 버튼, 입력 필드 등 요소의 의미 - `children`: 하위 레이어 - 하위 레이어는 같은 컴포넌트를 재귀적으로 호출해 DOM 트리를 구성한다. - 내부 접근성 트리를 최소 단위로 갱신하면 React가 실제 DOM 변경도 최소화할 수 있다. ## 시각적 콘텐츠와 접근성 콘텐츠의 분리 - Mirror DOM은 화면에 보이지 않지만 보조 기술이 해석할 수 있는 구조를 제공한다. - 일반적인 visually hidden 스타일을 사용하지 않는 점이 특징이다. - 캔버스 기반 제품에서는 접근성용 DOM이 페이지 레이아웃이나 캔버스 렌더링에 영향을 주지 않도록 별도의 방식으로 관리해야 한다. - 핵심은 시각적 UI를 억지로 HTML로 대체하는 것이 아니라, 보조 기술이 필요로 하는 의미 구조를 별도로 합성하는 것이다. 캔버스 기반 제품에 접근성을 추가할 때는 브라우저가 자동으로 제공하던 기능을 직접 재구축해야 한다. 특히 내부 접근성 트리, 점진적 갱신, 시각 UI와 DOM의 양방향 상태 동기화를 함께 설계하는 것이 중요하다.

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스킬이 있으신가요? Figma Agent를 더 나은 협업자로 만들기 | Figma 블로그

Figma의 “스킬”은 팀의 업무 방식과 전문 지식을 자연어 지침으로 저장해 두고, `/` 명령으로 Figma 에이전트에서 반복 사용할 수 있게 하는 기능이다. 디자인 시스템이 컴포넌트와 UI 패턴을 제공한다면, 스킬은 브랜드 문체·접근성·리뷰 절차·개인별 피드백 방식 같은 조직의 맥락을 더한다. Figma는 이를 통해 에이전트를 단순한 생성 도구가 아니라 팀의 작업 방식을 이해하고 협업하는 파트너로 활용할 수 있다고 설명한다. ## 스킬과 디자인 시스템의 역할 구분 - 디자인 시스템은 에이전트가 사용할 컴포넌트, 패턴, UI 요소를 제공한다. - 스킬은 그 위에 팀의 전문 지식과 업무 규칙을 적용한다. - 적용할 수 있는 예시는 다음과 같다. - 브랜드 보이스와 UX 라이팅 규칙 - 컴플라이언스 및 접근성 기준 - 디자인 리뷰 절차 - 제품 원칙과 의사결정 기준 - 디자인 시스템을 특정 업무 흐름 안에서 호출하는 방법 - 한 번 만든 스킬은 팀이나 조직에 게시해 여러 사람이 반복 사용할 수 있다. ## 필요할 때 받는 두 번째 의견 스킬은 특정 관점으로 디자인이나 문구를 검토해 아이디어의 약점을 찾고 더 나은 질문을 하도록 돕는다. - **이해관계자의 피드백 방식 모사** - 공개 코멘트, 과거 크리틱, 파일에 남은 메모 등을 예시로 제공한다. - 에이전트가 특정 인물의 피드백 스타일을 적용하도록 만들 수 있다. - Figma는 CEO Dylan의 코멘트 방식을 반영해, 공식 리뷰 전에 작업을 점검하는 스킬을 만들었다. - **UX 라이팅 기준 적용** - 스타일 가이드에 따라 대문자 사용, 구두점 등 문구의 일관성을 1차 검토한다. - 작성자는 단순한 형식 오류보다 더 중요한 내용과 메시지에 집중할 수 있다. - **처음 사용하는 사람의 관점 제공** - 제품을 잘 아는 디자이너가 놓치기 쉬운 마찰 지점과 부족한 설명을 찾는다. - 신규 사용자가 경험을 이해할 수 있는지 점검하는 데 유용하다. ## 한 번 만들고 반복해서 사용하는 업무 팀이 매번 비슷한 방식으로 수행하는 의식이나 절차는 스킬로 만들 가치가 있다. - **`/catch-me-up`** - 파일이나 프로젝트의 최근 활동을 요약한다. - 한동안 자리를 비운 사람이 댓글과 변경 내역을 직접 추적하지 않고 빠르게 상황을 파악할 수 있다. - **크리틱 준비 체크리스트** - 에이전트가 페르소나, 작업 범위, 크리틱 참석자 등 프로젝트 맥락을 질문한다. - 수집한 정보를 바탕으로 크리틱 페이지와 토론용 질문을 만든다. - Figma의 스킬은 Nielsen Norman Group의 모범 사례를 참고해 더 깊은 논의를 유도하는 질문을 구성한다. - **크리틱 회고** - 회의에서 나온 피드백을 주제별로 정리한다. - 결정 사항, 후속 작업, 보류된 항목을 구분해 실행 계획으로 만든다. - 결과를 캔버스의 recap 카드나 Slack 스레드에 공유할 수 있어 회의 후 정보가 유실되는 것을 줄인다. ## 팀의 암묵지를 재사용 가능한 지침으로 전환 - 팀만 알고 있던 업무 방식이나 반복 프롬프트를 자연어 지침으로 문서화한다. - 매번 같은 설명을 다시 입력하지 않고 `/스킬이름`으로 호출한다. - 개인의 머릿속에 머물던 리뷰 기준과 작업 절차를 조직 전체가 사용할 수 있는 자산으로 바꾼다. - 스킬을 만들 때는 실제 피드백, 스타일 가이드, 기존 산출물처럼 구체적인 사례를 함께 제공할수록 팀의 방식에 가까운 결과를 얻을 수 있다. 팀에서 반복되는 작업이나 동일한 검토 기준이 있다면, 이를 먼저 작은 스킬로 만들어 테스트하는 것이 좋다. 특히 온보딩, 크리틱 준비·회고, 문구 검수처럼 입력과 결과가 비교적 명확한 업무부터 시작하면 효과를 확인하기 쉽다.

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검증할 수 있는 신뢰: Figma, 이제 ISO 42001 인증 획득 | Figma 블로그

Figma는 AI 거버넌스 관리 체계(AIMS)에 대해 국제 표준 ISO/IEC 42001:2023 인증을 획득했다고 발표했습니다. 이번 인증은 자체 설명이 아니라 ANAB 공인 인증기관인 Schellman의 독립적인 심사를 통해 정책, 위험 관리, 데이터 관행, 기술적 보호조치가 실제로 운영되고 있음을 검증받았다는 의미입니다. Figma는 이를 통해 규제 산업 고객이 AI 관련 공급업체 위험 평가와 규제 보고에 활용할 수 있는 객관적 근거를 제공한다고 강조합니다. ## ISO/IEC 42001과 AI 관리 시스템 - ISO/IEC 42001은 2023년 12월 제정된 AI 관리 시스템 국제 표준입니다. - 정보보호 관리체계 표준인 ISO 27001과 유사하게, 조직이 AI를 책임 있게 개발·배포·운영하기 위해 필요한 정책과 절차, 통제 항목을 정의합니다. - AI 관리 시스템(AIMS)은 다음 활동을 관리하는 운영 기반입니다. - AI 기능의 설계와 개발 - 제품 내 AI 배포 - 데이터 및 위험 관리 - 성능과 영향 모니터링 - 인간의 감독과 책임 체계 유지 ## 자체 문서보다 독립적 검증이 중요한 이유 - AI 공급업체는 백서, 보안 설문, 정책 문서 등을 통해 거버넌스 수준을 설명할 수 있지만, 문서만으로는 실제 통제가 작동하는지 판단하기 어렵습니다. - ISO 42001 인증은 공인된 제3자가 국제 표준에 따라 관리 체계를 직접 심사했다는 점에서 자체 평가와 구별됩니다. - Figma는 Schellman이 다음 항목을 검토했다고 설명합니다. - AI 거버넌스 정책 - 데이터 처리 관행 - AI 위험 관리 절차 - 기술적 보호조치 - 실제 운영 효과 - 따라서 고객은 Figma의 설문 답변만 검토하는 대신, 벤더 위험 평가·이사회 보고·규제 제출에 활용할 수 있는 외부 검증 결과를 참고할 수 있습니다. ## 인증 적용 범위 - 인증 대상은 Figma 플랫폼 전반의 AI 기능을 관리하는 AIMS입니다. - 적용 제품은 다음과 같습니다. - Figma Design - Figma Make - FigJam - Dev Mode - Figma Sites - Figma Slides - Figma Draw - Figma Buzz - Figma Weave ## 실제 심사 방식과 9개 통제 목표 - 심사는 두 단계로 진행되었습니다. - **1단계:** AIMS의 설계, 문서, 정책, 위험 평가 방법론 검토 - **2단계:** 직원 인터뷰, 업무 프로세스 관찰, 실제 운영 효과 평가 - 총 38개 통제를 다음 9개 Annex A 통제 목표에 따라 평가했습니다. - AI 영향 평가 - 거버넌스와 책임 - AI 특화 위험 관리 - AI 시스템 생명주기 관리 - 데이터 거버넌스 - 제3자 AI 위험 관리 - 모니터링과 성능 평가 - 인간의 감독 - AI 시스템의 책임 있는 사용 - Figma는 이번 인증이 관련 개념을 문서화했다는 사실보다, 실제 프로세스에 적용하고 운영하고 있음을 검증한 데 의미가 있다고 설명합니다. - 인증기관 자체도 ANAB의 공인을 받았기 때문에, 비공인 기관의 인증보다 신뢰성과 객관성이 높다고 강조합니다. ## 규제 산업 고객에게 의미하는 점 - Figma의 AI 기능은 금융, 의료, 보험, 공공 부문 등 보안·개인정보·규제 요구가 높은 환경에서 사용될 수 있습니다. - 이런 조직은 AI 공급업체를 평가할 때 다음을 입증해야 할 수 있습니다. - AI 위험을 식별하고 관리하는지 - 데이터가 적절히 통제되는지 - AI 시스템에 인간의 감독이 존재하는지 - 공급업체의 통제가 실제로 운영되는지 - EU AI 법(EU AI Act)과 새로운 AI 조달 기준은 단순한 선언보다 증빙을 요구하는 방향으로 발전하고 있습니다. - ISO 42001 인증은 기업의 벤더 위험 관리, 감사 대응, 이사회 보고, 규제 제출에 활용 가능한 공식 근거가 될 수 있습니다. ## 향후 지속적인 검증 - Figma는 AI 기능이 확대될수록 거버넌스 체계도 계속 제3자 검증에 맡기겠다고 밝혔습니다. - ISO 42001 인증서는 기존 ISO 27001 및 SOC 2 Type II 인증과 함께 제공됩니다. - 인증서와 보안·컴플라이언스 문서는 `compliance.figma.com`에서 확인할 수 있으며, Schellman 인증서 디렉터리를 통해 인증을 검증할 수 있습니다. - Figma는 AI 거버넌스가 변경되어 고객의 위험 평가에 영향을 줄 경우 이를 투명하게 알리고, 관련 정보를 지속적으로 최신 상태로 유지하겠다고 약속합니다. 실무적으로는 AI 서비스를 도입하거나 갱신할 때 공급업체의 자체 설명만 확인하기보다, ISO 42001처럼 공인기관이 검증한 인증 범위·유효기간·적용 제품을 함께 확인하는 것이 바람직합니다.

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어디서든 시작하세요, Figma가 만든 매거진 | Figma 블로그

새로운 도구와 재료의 등장으로 디자인은 더 이상 정해진 출발점에서 시작할 필요가 없으며, 누구나 아이디어에 맞는 방식으로 작업을 시작할 수 있다. Figma의 2026년 Config 매거진은 모션, 코드, AI를 디자인 캔버스 안으로 통합하면서 디자인의 표현력과 협업 방식을 확장하는 흐름을 조명한다. 핵심은 도구가 쉬워질수록 기본 원리와 호기심, 지속적인 탐구가 더욱 중요해진다는 것이다. ## 디자인은 어디에서든 시작할 수 있다 - Figma는 Config 2026을 맞아 디자인의 현재를 보여주는 인쇄 매거진을 제작했다. - 매년 주제와 기고자, 디자인은 달라지지만, “지금 디자인이 어떤 모습인가”를 아름다운 인쇄물로 표현한다는 목표는 유지된다. - 빠르게 변하는 제품과 기술 환경에서는 글이 출간될 때 이미 새로운 버전이 나올 수 있다. - 이런 변화 속에서도 오래 남는 것은 다음과 같은 태도다. - 무엇을 하는지 설명하기 전에 그것이 무엇인지 이해하려는 자세 - 새로운 도구의 가능성을 성급히 단정하지 않는 인내심 - 서로 다른 도구와 재료가 어떻게 연결될지 탐구하는 호기심 - 매거진은 초보자, 숙련된 실무자, 단순히 좋은 결과물을 빠르게 만들고 싶은 사람 모두를 독자로 삼는다. - 세 가지 표지는 각각 다른 질문과 출발점을 제시하지만, 결국 같은 주제를 향해 계속 탐구하도록 유도한다. ## 모션이 캔버스에 들어오다 - Figma Motion은 타임라인을 Figma 캔버스 안에 제공한다. - 모션 작업이 기존 컴포넌트, 변수, 팀 협업 환경과 같은 파일 안에서 이루어질 수 있다. - 디자이너는 제품이 완성된 뒤 애니메이션을 추가하는 것이 아니라, 초기 단계부터 시간과 움직임을 설계할 수 있다. - 모션 디자인에서는 도구 사용이 쉬워져도 기본 원리가 중요하다. - 움직임의 속도와 타이밍 - 시각적 전환이 전달하는 의미 - 움직임을 통해 사용자 경험을 조직하는 방식 - Figma는 Brand Studio의 모션 디자이너들과 함께, “시간을 디자인한다”는 것이 무엇인지 설명한다. ## 코드와 디자인의 경계가 좁아지다 - 코드는 오래전부터 디자인 과정의 재료였지만, 기존에는 디자인 도구와 분리된 환경에 놓여 있었다. - Figma는 코드 레이어를 디자인 캔버스에 도입해 코드와 시각적 디자인을 같은 멀티플레이어 공간에서 다룰 수 있도록 한다. - 팀은 여러 코드 기반 방향을 나란히 탐색하고 비교할 수 있다. - 디자인에서 코드로 일방향 전달하는 방식보다, 코드와 캔버스 사이를 반복적으로 오가는 작업 흐름이 가능해진다. - 이러한 변화는 디자인과 개발의 역할을 단순히 합치는 것이 아니라, 아이디어를 시험하고 발전시키는 경로를 늘린다. ## 디자인-코드 순환이 만드는 새로운 가능성 - 코드와 캔버스 사이의 이동이 자연스러워지면서 디자인과 개발 워크플로가 서로 수렴한다. - Figma 소프트웨어 엔지니어 Alex Kern과 AI 디자인 디렉터 Gui Seiz는 연결된 작업 방식이 무엇을 가능하게 하는지 논의한다. - 디자인 결과물을 코드로 넘기는 마지막 단계만 자동화하는 것이 아니라, 아이디어 구상과 구현 과정 전체가 연결된다. - 이를 통해 팀은 다음을 더 빠르게 반복할 수 있다. - 여러 제품 방향의 실험 - 디자인과 실제 구현의 비교 - 팀원 간 피드백과 수정 - 아이디어를 프로덕션에 가까운 형태로 검증 ## AI가 아이디어에서 제품까지의 과정을 바꾸다 - AI 도구는 팀이 제품을 시작하는 지점뿐 아니라, 아이디어가 실제 제품으로 이어지는 방식까지 바꾸고 있다. - 변화는 특정 도구 하나의 도입보다 전체 프로세스의 재구성에 가깝다. - 매거진은 네 조직의 사례를 통해 AI를 활용해 아이디어를 제품으로 발전시키는 새로운 접근법을 소개한다. - AI는 초기 아이디어 생성, 방향 탐색, 프로토타이핑, 제작 단계 간의 연결을 강화할 수 있다. - 다만 AI가 디자인 판단을 대신한다기보다, 사람이 더 많은 가능성을 빠르게 탐색하고 선택하도록 돕는 역할에 초점이 맞춰져 있다. ## 인간과 AI의 미래적 상호작용 - 매거진의 “Future states” 섹션은 기계 지능과 인간 지능의 간극이 좁아졌을 때의 가능성을 상상한다. - 커뮤니티 구성원들은 AI가 소프트웨어를 더 인간적인 방식으로 만들 수 있다고 제안한다. - 예시로 다음과 같은 방향이 제시된다. - 사용자의 감정이나 상태를 이해하는 인터페이스 - 사용자의 선택이 어떤 결과로 이어질지 예측하는 시스템 - 인간의 맥락과 의도를 더 깊이 파악하는 소프트웨어 - 이는 AI를 단순한 자동화 도구가 아니라, 인간의 의사결정과 상호작용을 보조하는 새로운 인터페이스 재료로 바라보는 관점이다. 새로운 도구를 익히는 가장 좋은 방법은 완벽한 출발점을 기다리기보다 작은 아이디어에서 바로 시작해 보는 것이다. 모션, 코드, AI를 기존 디자인 과정에 단계적으로 결합하되, 도구보다 디자인 원리와 사용자 경험에 대한 판단을 중심에 두는 것이 바람직하다.

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Figma 시즌 5 컬렉션을 만든 아티스트들을 만나보세요 | Figma 블로그

Figma의 Season 5 굿즈 컬렉션은 세계 각지의 아티스트 8명과 협업해, 서로 다른 개성과 제작 방식을 하나의 컬렉션에 담아낸 프로젝트다. Figma Brand Studio는 컬렉션을 ‘놀이(Play)’, ‘반복과 발전(Iteration)’, ‘도구(Tools)’라는 세 가지 주제로 구성했다. 특히 완벽한 결과보다 자유로운 실험과 손으로 만드는 과정의 즐거움을 강조한 점이 핵심이다. ## 컬렉션의 세 가지 창작 주제 - **놀이(Play)** - 지나치게 고민하거나 자기검열하지 않고 자유롭게 만드는 태도다. - 어린아이의 그림처럼 즉흥적이고 유쾌한 표현을 중시한다. - **반복과 발전(Iteration)** - 하나의 아이디어가 반복적인 시도와 변형을 거치며 발전하는 과정을 뜻한다. - 완성작뿐 아니라 초기 스케치와 여러 색상·형태의 변주도 창작의 일부로 본다. - **도구(Tools)** - 디지털 도구뿐 아니라 마커, 종이, 손작업 등 물리적인 제작 행위에 주목한다. - 각 아티스트가 익숙한 도구나 일부러 불편한 도구를 사용하는 방식 자체가 작품의 스타일을 만든다. ## Quentin Chambry: 되돌릴 수 없는 선의 즐거움 - **활동 지역:** 일본 도쿄 - **영감:** 스케이트보딩과 스트리트 문화, 그래피티, 일본 도자기, 도쿄의 대중문화 - **사용 도구:** 검은색 마커와 흰 종이 - **표현 주제:** 놀이 - 일본 예술에서 반복적인 움직임을 통해 완성도를 높이는 방식에 영향을 받았다. - 한 번의 작업 세션에서 수백 장의 종이를 채우며, 미리 정해진 결과보다 그리는 과정에서 자연스럽게 나타나는 형태를 탐색한다. - 연필과 달리 마커는 지울 수 없기 때문에, 실수나 우연을 받아들이며 작업해야 한다. - 그는 마커 작업을 “되돌릴 수 없는 과정”으로 보고, 이를 통해 창작을 더 긴장감 있고 흥미롭게 만든다. - 초기 스케치와 색상 변형을 거쳐 웃는 인물, 웃는 큐브, 큐브를 쌓는 손 등의 이미지가 티셔츠·모자·후디에 적용됐다. ## Meazo: 서툰 도구로 어린아이 같은 표현 되찾기 - **활동 지역:** 영국 레스터셔 - **영감:** 자녀들의 그림, DIY 일러스트레이터, 타투 아티스트 - **사용 도구:** 오래되고 다루기 불편한 휴대폰 그림 앱 - **표현 주제:** 놀이 - 아이들은 그림을 “잘 그려야 한다”는 자기검열 없이 자유롭게 만든다는 점에 주목했다. - Meazo는 의도적으로 자신에게 익숙하지 않고 통제하기 어려운 도구를 사용해, 결과를 완벽하게 조정하려는 태도에서 벗어난다. - 나비나 시계처럼 친숙한 사물을 그린 뒤, 형태를 비틀어 익숙하면서도 초현실적인 캐릭터로 변형한다. - 이러한 방식은 편안하면서도 약간 낯선 분위기를 만들어낸다. - 대표적인 결과물로 웃는 토마토 캐릭터와 다양한 색상의 추상적 생명체가 있으며, 모자·양말·긴팔 티셔츠 등에 활용됐다. ## 아티스트의 개성을 굿즈에 적용한 방식 - Figma는 모든 작품을 동일한 스타일로 통일하기보다, 아티스트마다 다른 표현 방식과 목소리를 유지했다. - 마커 드로잉, 휴대폰 앱 일러스트, 손으로 만든 형태 등 서로 다른 제작 과정이 의류와 액세서리에 반영됐다. - 최종 제품뿐 아니라 초기 시안과 반복적인 변형 과정도 함께 소개해, 상품 뒤에 있는 창작 여정을 보여줬다. - 그 결과 웃는 큐브, 팔이 달린 토마토, 다채로운 추상 캐릭터처럼 서로 이질적이지만 창작의 즐거움이라는 공통점을 가진 컬렉션이 완성됐다. ## 실용적인 시사점 이 컬렉션은 창작에서 완벽한 도구나 정답보다 반복적인 실험과 우연을 받아들이는 태도가 중요하다는 점을 보여준다. 특히 일부러 불편한 도구를 사용하거나 지울 수 없는 방식으로 작업하면, 통제에서 벗어난 새로운 아이디어를 발견하는 데 도움이 된다.

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Figma Motion 소개: 이제 캔버스에 타임라인이 생겼습니다 | Figma 블로그

Figma는 디자인 캔버스에 타임라인 기반의 네이티브 애니메이션 기능인 **Figma Motion**을 도입했다. 이제 컴포넌트·변수·팀 협업 환경과 애니메이션을 같은 파일에서 다룰 수 있으며, Figma Agent와 Dev Mode를 통해 제작과 핸드오프의 장벽을 낮춘다. 모션을 특정 전문가의 작업이 아니라 디자인 시스템의 일부로 만들겠다는 것이 글의 핵심이다. ## 캔버스에 통합된 애니메이션 작업 - Design, Draw, Dev 모드와 나란히 Motion 모드가 제공된다. - 프레임을 Motion 모드로 전환하면 디자인 옆에 타임라인이 표시된다. - 외부 애니메이션 도구나 플러그인으로 이동하지 않고 같은 파일에서 디자인과 모션을 제작할 수 있다. - 모션에 익숙하지 않은 디자이너도 Figma Agent에 프롬프트를 입력해 애니메이션 아이디어와 개선점을 얻을 수 있다. - 이를 통해 모션 제작을 전문 모션 디자이너만의 업무가 아니라 팀 전체의 작업으로 확장한다. ## 타임라인과 키프레임 제어 - 레이어를 타임라인에서 드래그해 애니메이션의 시작과 지속 시간을 조정할 수 있다. - 플레이헤드를 이동하거나 스크럽해 특정 시점의 결과를 미리 볼 수 있다. - 위치, 크기, 회전, 불투명도를 각각 독립적으로 키프레임화할 수 있다. - 자동 키프레임 기능을 켜면 플레이헤드가 움직이는 동안 변경한 값이 자동으로 기록된다. - 페이드, 이동, 확대·축소 같은 프리셋 애니메이션 스타일을 빠르게 적용할 수 있다. - 여러 스타일을 동시에 겹쳐 실행하거나 타임라인에서 순차적으로 배치할 수 있다. - 사용자 정의 애니메이션 스타일을 만들어 저장하는 기능도 제공될 예정이다. ## 시간 기반 협업과 핸드오프 - 캔버스에 시간 기반 댓글을 남겨 애니메이션의 특정 순간을 직접 지적할 수 있다. - 모션 리뷰에서 “어느 프레임의 어떤 움직임”을 수정해야 하는지 명확하게 전달할 수 있다. - Dev Mode에서도 타임라인과 관련 기능에 접근할 수 있어 개발자와의 협업이 쉬워진다. - 디자인 단계부터 팀 전체가 모션을 검토하므로, 개발 단계에서 뒤늦게 애니메이션을 전달하는 병목을 줄인다. ## 디자인 시스템에 포함되는 모션 - 컴포넌트에 애니메이션을 포함할 수 있으며, 해당 컴포넌트가 다른 화면과 협업자의 파일로 복제될 때 모션도 함께 이동한다. - 모션을 매번 새로 만드는 대신 디자인 시스템의 재사용 가능한 구성 요소로 관리할 수 있다. - 팀이 정의한 모션 원칙과 스타일을 여러 파일에 일관되게 적용할 수 있다. - 결과적으로 모션이 개인의 작업 속도나 전문성에 따라 달라지는 문제를 줄인다. ## 모션 변수와 모드 - 모션 변수에 easing 같은 애니메이션 값을 저장할 수 있다. - 하나의 변수에 여러 모드를 정의해 상황별 애니메이션 동작을 관리할 수 있다. - 페이지 수준에서 모드를 변경하면 해당 변수를 참조하는 모든 애니메이션이 한꺼번에 업데이트된다. - 디자인 토큰처럼 모션의 속도감과 전환 방식을 중앙에서 통제할 수 있다. ## 셰이더 속성의 애니메이션 - 셰이더가 노출하는 속성도 Motion 타임라인에서 키프레임화할 수 있다. - 기존에는 Figma에서 애니메이션화할 수 있는 속성이 제한적이었지만, 이제 슬라이더나 입력 필드로 조정 가능한 셰이더 값까지 시간에 따라 변화시킬 수 있다. - 이를 활용하면 시각 효과와 인터랙션 표현의 범위를 넓힐 수 있다. ## 실용적인 결론 Figma Motion은 애니메이션을 별도 제작·핸드오프 단계가 아닌 디자인 시스템과 협업 과정의 기본 요소로 통합하려는 기능이다. 팀은 컴포넌트와 모션 변수를 함께 정의하고, 타임라인 댓글과 Dev Mode를 활용해 디자인 초기부터 개발자와 움직임을 조율하는 방식으로 활용하는 것이 좋다.

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피그마와 Weave 연결하기 | 피그마 블로그

Figma는 Weavy 인수를 바탕으로 AI 창작 도구인 Figma Weave를 기존 Figma 캔버스와 연결한다. 디자이너는 Figma Design에서 이미지 스타일 변환, 제품 촬영, 소재 추출 등 20개 이상의 사전 구축 AI 작업을 사용할 수 있고, 복잡한 프롬프트나 별도 워크플로 구축 없이 반복적인 제작 업무를 처리할 수 있다. 앞으로는 사용자가 만든 Weave 워크플로를 Figma 도구로 공개·공유하고, Weave 안에서도 Figma 파일과 프레임을 활용할 수 있게 되어 디자인과 크리에이티브 제작의 경계가 더욱 줄어들 전망이다. ## Figma와 Weave의 통합 배경 - Figma는 Weavy를 인수한 뒤 이를 **Figma Weave**로 발전시키고 있다. - Weave는 이미지, 비디오, 애니메이션, 모션 디자인, VFX, 오디오, 3D 작업을 노드 기반 캔버스에서 처리하는 AI 창작 플랫폼이다. - 각 작업은 프롬프트와 모델 실행의 단순한 결과가 아니라, 입력·편집·생성·변형 과정을 연결한 시각적 워크플로로 구성된다. - 팀원은 캔버스에서 제작 과정을 확인하고, 특정 단계만 수정하거나 결과를 반복 생성할 수 있다. - Figma는 이 구조를 기존 협업 캔버스와 결합해 디자인과 크리에이티브 제작을 같은 공간에서 진행하려 한다. ## Figma Design에서 사용하는 Weave 도구 - 20개 이상의 AI 이미지 작업이 Figma Design 왼쪽 패널에서 직접 제공된다. - 각 도구는 복잡한 Weave 워크플로를 간단한 UI로 포장한 형태다. - 주요 활용 사례는 다음과 같다. - 이미지 스타일 전이 - 제품 사진 및 이커머스 촬영 이미지 생성 - 소재·재질 추출 - 다양한 시각 언어를 활용한 아트 디렉션 - 이미지 비율 변경 - 특정 예술 양식으로 사진 변환 - 사용자는 자유 형식 프롬프트를 직접 작성하지 않고 입력 이미지를 추가한 뒤 도구를 선택해 결과를 생성할 수 있다. - 동일한 작업을 반복해도 일관된 방식으로 실행되므로, 반복적인 제작 업무를 몇 번의 클릭으로 처리할 수 있다. - 결과를 여러 갈래로 분기하거나, 서로 다른 모델과 접근 방식을 비교하고, 원하는 결과를 선택해 세부 조정할 수 있다. ## 워크플로를 통한 창작 과정의 표준화 - Weave의 핵심은 하나의 프롬프트보다 **프롬프트와 모델, 편집 단계를 연결한 로직**에 있다. - 사용자는 이미지 생성뿐 아니라 결과 수정, 스타일 적용, 여러 버전 비교를 하나의 흐름으로 관리할 수 있다. - 반복적으로 사용하는 제작 방식을 워크플로로 만들어 팀의 공통 자산으로 활용할 수 있다. - 앞으로는 개인이나 팀이 직접 만든 Weave 워크플로를 Figma 안의 Weave 도구로 게시할 수 있게 된다. - 워크플로를 한 번 정의하면 팀 내부 또는 커뮤니티와 공유해, 제작 노하우와 의사결정 로직을 재사용할 수 있다. ## OutSystems의 활용 사례 - OutSystems의 브랜드 팀 디자이너 Bruno Figueiredo는 Weave를 프레젠테이션 이미지, 애니메이션, 행사 그래픽, 굿즈 제작에 활용한다. - 회사 마스코트 ‘Neo’의 키링 인형을 제작할 때는 외부 전문가에게 의존하지 않고 Weave로 제조용 3D 모델을 만들었다. - 노드 기반 워크플로를 활용해 다음 요소를 반복적으로 조정할 수 있었다. - 일러스트 스타일 - 의상 색상 - 신체 비율 - 여러 모델의 결과 비교 - 여러 플로우를 동시에 실행한 뒤 나중에 결과를 검토할 수 있어, 탐색적인 디자인 작업에 적합하다고 설명한다. - 기존 사진과 일러스트를 확장해 새로운 브랜드 가이드라인을 만들거나, 필요한 스타일의 목업을 생성하는 데도 활용할 수 있다. ## 앞으로의 연결 방향 - 현재는 Weave의 기능을 Figma 캔버스 안으로 가져오는 단계가 먼저 시작됐다. - 동시에 Weave 워크플로를 Figma Community에서 공유할 수 있도록 확장할 계획이다. - 향후 Weave에 **Figma 노드**가 추가되면 Figma 프레임과 디자인 파일을 Weave 워크플로의 입력·편집 과정에 직접 연결할 수 있다. - 이에 따라 디자인 결과물을 별도 도구로 옮기거나, AI 제작 결과를 다시 Figma로 가져오는 번거로운 변환 과정이 줄어들 것으로 보인다. - 최종적으로는 디자이너가 Figma에서 시각적 방향을 정하고, Weave가 생성·변형·반복 실행을 담당하는 통합 제작 환경을 지향한다. 실무적으로는 반복되는 이미지 생성이나 브랜드 스타일 적용 업무를 Weave 도구로 표준화하고, 팀만의 워크플로를 공유 가능한 자산으로 만드는 방식이 가장 큰 활용 포인트다. Akan AI 결과를 그대로 사용하는 것보다, 여러 버전을 비교하고 노드별 과정을 조정하면서 최종 디자인 의도를 관리하는 것이 이 통합의 장점이다.

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움직이는 원칙 | Figma 블로그

모션 디자인은 정적인 그래픽에 시간, 리듬, 속도, 소리, 순서를 더해 의미와 감정을 전달하는 작업이다. 좋은 모션을 만들려면 물리적 움직임을 이해하고, 타이밍과 이징을 활용해 이야기를 단계적으로 보여줘야 한다. 또한 자연·영화·예술 등 다양한 분야에서 움직임의 영감을 얻고, 우연히 생기는 조화까지 열린 태도로 받아들이는 것이 중요하다. ## 그래픽 디자인과 모션 디자인의 차이 - 그래픽 디자인은 정지된 한 장면 안에서 메시지를 전달한다. - 모션 디자인은 시간의 흐름을 활용해 다음 요소를 추가한다. - 리듬과 페이싱 - 변형과 전환 - 움직임의 성격과 캐릭터 - 소리와 이미지의 동기화 - 모든 내용을 한 화면에 담기보다 여러 프레임으로 나누어 “먼저 이것, 다음에 저것”의 순서로 보여주면 이야기를 더 쉽게 이해시킬 수 있다. - 모션의 핵심은 움직임 자체보다 시간 요소를 사용해 아이디어와 감정을 전달하는 데 있다. ## 타이밍, 이징, 사운드의 역할 - 이징과 타이밍은 움직임의 감정과 의도를 결정한다. - 음악의 박자처럼 모션도 속도와 간격의 구조를 가진다. - 이미지와 소리가 결합하면 각각의 요소를 넘어선 새로운 의미와 연결이 만들어진다. - 설계자가 모든 결과를 완벽히 통제하기보다, 사운드와 이미지가 만나며 생기는 우연한 효과와 ‘행복한 실수’를 받아들이는 태도도 창작의 중요한 부분이다. ## 물리학에서 찾는 움직임의 기준 - 현실의 움직임은 모션 디자인의 기본 참고점이다. - 예를 들어 공이 튀는 움직임은 다음과 같은 물리적 특징을 가진다. - 처음에는 빠르게 움직인다. - 위로 올라갈수록 속도가 느려진다. - 다시 떨어진다. - 반복할 때마다 튀어 오르는 높이가 낮아진다. - 이런 가속·감속과 에너지의 변화를 포착해야 움직임이 자연스럽고 설득력 있게 느껴진다. - 관객은 움직임이 왜 좋은지 설명하지 못해도 현실의 경험을 바탕으로 자연스러움과 어색함을 직관적으로 판단한다. ## 다양한 분야에서 얻는 영감 - 기존 모션 디자인만 참고하면 유행하는 표현을 반복하기 쉽다. - 자연의 움직임에서는 생동감과 물리적 설득력을 얻을 수 있다. - 영화의 스토리텔링과 편집 기법에서는 장면 전환과 서사 구성 방식을 배울 수 있다. - 예술과 디자인의 제스처, 형태, 움직임은 차별화된 표현을 만드는 데 도움이 된다. - 익숙한 공이나 사각형 애니메이션을 넘어 다양한 시각적·서사적 자원을 활용해야 독창적인 결과를 만들 수 있다. ## 모션의 핵심 원칙 - **Ease in / Ease out**: 움직임이 시간에 따라 가속하거나 감속하는 방식 - **Anticipation**: 앞으로 일어날 동작을 예고하는 준비 동작 - **Overshoot**: 목표 지점을 약간 지나친 뒤 원래 위치로 돌아오는 움직임 - **Follow-through**: 주된 움직임이 끝난 뒤에도 이어지는 보조 움직임 - **Hold**: 관객이 방금 일어난 일을 인식할 수 있도록 잠시 멈추는 구간 - **Settle**: 대상이 최종 위치에 도달한 뒤 안정되는 미세한 움직임 ## 전환으로 이야기를 연결하기 - 이징은 움직임의 속도뿐 아니라 장면이 자연스럽게 정착하는 느낌까지 결정한다. - **Match cut**은 서로 다른 장면을 같은 움직임이나 형태로 연결하는 편집 방식이다. - 느림에서 빠름으로, 다시 느림으로 속도를 변화시킨 뒤 가장 빠른 순간에 장면을 전환하면 두 장면이 매끄럽게 이어질 수 있다. - 전환은 이야기의 각 박자를 연결하고 전체 흐름을 하나로 묶는 역할을 한다. 실무에서는 먼저 전달하려는 메시지와 감정을 정한 뒤, 현실의 물리 법칙을 참고해 타이밍과 이징을 설계하는 것이 좋다. 여기에 자연·영화·음악 등 다양한 분야의 움직임을 결합하면 더 자연스럽고 독창적인 모션을 만들 수 있다.

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소프트웨어의 미래는 어떤 모습일까? | Figma 블로그

AI 시대의 소프트웨어는 사용자가 정해진 메뉴와 명령어를 배우는 방식에서 벗어나, 사람의 의도·감정·상황을 이해하고 그에 맞게 반응하는 방향으로 발전할 수 있다. 글은 창작자 커뮤니티의 상상을 통해, 소프트웨어가 더 자연스럽고 인간적인 상호작용을 제공하는 미래를 제시한다. 결론적으로 중요한 변화는 기능의 증가 자체보다 기술이 사람의 맥락과 상태에 맞춰지는 데 있다. ## 소프트웨어와 문화의 상호작용 - 핀치 투 줌, 좋아요 누르기, 스와이프처럼 특정 제품을 위해 만들어진 제스처가 사람들의 사고방식과 문화까지 바꿔 왔다. - AI의 등장은 또 다른 전환점으로, 소프트웨어를 만들고 사용하고 서로 소통하는 방식을 새롭게 상상하게 한다. - 미래의 인터페이스는 기술 중심이 아니라 사람의 의도, 감정, 관계 형성 방식을 중심으로 설계될 가능성이 있다. ## 맥락에 따라 나타나는 일시적 도구 - 사용자가 프레임, 문장, 영상 클립 등 특정 요소를 선택하면 현재 상황에 필요한 조작 기능만 주변에 표시된다. - 작업이 끝나면 해당 컨트롤은 사라져, 항상 메뉴와 패널을 탐색하거나 기능 위치를 외울 필요가 줄어든다. - 예를 들어 느린 영상 클립을 선택하면 타이밍, 페이싱, 대체 컷, 사운드 브리지 같은 관련 옵션이 바로 제공된다. - 사용자는 버튼을 누르는 방법보다 “무엇을 왜 바꾸려는지”에 집중할 수 있다. ## 음성·몸짓을 이해하는 매직 마커 - 사용자가 화면의 대상을 동그라미 치고 원하는 위치로 끌면서 음성으로 설명하면, AI가 말·커서의 이동·몸짓을 함께 해석한다. - 모션 디자인에서는 레이어를 직접 움직이며 바운스, 속도, 이징 등을 말이나 소리, 신체 표현으로 설명할 수 있다. - 문서 내 객체를 정확히 지칭하거나 정교한 프롬프트를 작성할 필요가 줄어든다. - AI가 검색창이나 명령어 도구가 아니라, 말하고 가리키며 협업하는 동료처럼 작동하는 방식이다. ## 필요한 결과에 맞춰 변하는 적응형 존재감 - 시스템은 사용자의 반응을 관찰해 도움의 수준과 전달 방식을 조절한다. - 사용자가 혼란스러워하면 단계별 안내를 제공하고, 익숙하게 작업하면 개입을 줄인다. - 상황에 따라 음성·텍스트·시각 자료를 전환하고, 속도를 늦추거나 정보를 작은 단계로 나눌 수 있다. - 지금까지는 사람이 기계의 작동 방식에 적응해야 했지만, AI 시대에는 시스템이 사용자의 준비도와 능력에 맞춰야 한다. - 의료와 교육처럼 사용자의 상태와 이해 수준이 중요한 분야에서 특히 의미가 크다. ## 감정에 반응하는 공감형 흐름 - 입력 속도, 스타일러스 압력, 말하는 리듬, 표정, 같은 문장을 반복해서 수정하는 행동 등이 사용자의 감정 신호로 활용된다. - 음식 배달 앱은 결정 피로가 감지되면 선택지를 단순화하고, 창작 도구는 사용자가 몰입한 순간 불필요한 버튼과 프롬프트를 숨길 수 있다. - 호텔 앱은 사용자가 피곤한 상태로 체크인한다고 판단하면 업그레이드 제안 대신 “객실이 준비되었습니다”라는 핵심 정보만 전달한다. - 사용자가 원하는 것을 매번 명시적으로 설명하지 않아도, 시스템이 행동과 상태를 바탕으로 필요한 경험을 제공하는 방식이다. ## 신경계를 안정시키는 상황 단서 - 초기 디지털 경험의 모뎀 접속음, 진행 표시줄, “메일이 도착했습니다”라는 음성처럼 사용자의 위치와 진행 상태를 알려 주는 신호를 다시 활용한다. - 오늘날의 인터페이스는 주의를 끌기 위한 알림은 많지만, 사용자를 안정시키고 방향을 알려 주는 단서는 부족하다. - 항상 보이는 진행률, 전환을 알리는 소리, 일관된 시각 언어 등을 통해 경험의 흐름을 예측 가능하게 만들 수 있다. - 제품 자체가 자극적이지 않은 것만으로는 부족하며, 이미 과부하된 사용자의 신경계를 적극적으로 진정시키는 설계가 필요하다. ## 움직임으로 조율하는 공간형 상호작용 - 클릭과 탭 대신 손짓, 몸의 방향, 기울기와 같은 움직임으로 시스템을 조작한다. - 음악 소프트웨어에서 공중으로 손을 쓸어 소리를 변형하거나, AR 환경에서 몸을 기울여 이동하고, 복잡한 디자인 도구의 시각 효과를 제스처로 조정할 수 있다. - 이런 상호작용은 자동화하거나 빠르게 처리하기 어렵기 때문에 사용자의 지속적인 주의와 현재 순간에 대한 몰입을 요구한다. - 기술이 속도와 효율만 보상하는 것이 아니라, 의도적인 느림과 신체적 참여를 경험의 일부로 만들 수 있다. ## 서로 다른 입력을 결합하는 매시업 - 데스크톱에서 두 파일을 함께 끌어놓거나, 터치스크린에서 두 객체를 동시에 누르거나, XR에서 두 대상을 손뼉 치듯 결합해 새로운 결과물을 만든다. - 시스템은 두 입력의 구조·분위기·의미를 합성해 하나의 새로운 결과를 생성한다. - 예를 들어 재생목록과 도시 지도를 결합하면 음악과 장소 정보가 결합된 새로운 경험을 만들 수 있다. - 다만 제공된 글 내용은 이 매시업 섹션의 중간에서 끝나므로 구체적인 후속 사례와 결론은 확인할 수 없다. 실무적으로는 AI 기능을 추가할 때 명령어와 메뉴를 늘리는 것보다, 사용자의 의도·감정·상황을 어떻게 감지하고 필요한 순간에만 개입할지 먼저 설계하는 것이 중요하다. 특히 자동화가 사용자의 통제권을 빼앗거나 감정을 과도하게 추론하지 않도록, 명확한 피드백과 개입 조절 기능도 함께 제공해야 한다.

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Figma의 2026 AI 보고서: AI가 우리가 더 나은 협업을 하도록 도울 수 있을까? | Figma 블로그

AI는 개인 생산성 도구를 넘어 팀의 협업 방식 자체를 바꾸고 있다. Figma의 조사에서 AI가 팀워크에 유의미한 변화를 일으킨다고 답한 비율은 2년 전 7%에서 41%로 증가했다. 이제 중요한 경쟁력은 더 많이 만드는 능력보다, 무엇을 만들지 함께 판단하고 빠르게 실행하는 능력이다. ## 조사 범위와 AI 협업의 변화 - 3년간 디자이너, 개발자, PM을 대상으로 조사했으며, 설문 응답 8,403건과 정성 인터뷰 639건을 분석했다. - 조사 대상 국가는 기존 7개국에서 브라질, 인도, 한국을 추가해 10개국으로 확대됐다. - AI가 팀의 협업 방식을 바꾼다고 답한 비율은 2년 전 7%에서 현재 41%로 증가했다. - AI가 개인의 생산성을 높이면서, 이제 최적화 대상은 ‘10배 더 일하는 개인’이 아니라 ‘함께 더 빠르게 움직이는 팀’이 됐다. ## 캔버스 중심의 멀티플레이어 워크플로 - 디자이너의 개발 참여율은 지난 1년 동안 21%에서 41%로 두 배 가까이 증가했다. - 개발자의 디자인 업무 참여율도 44%에서 60%로 상승했다. - 제품 제작자의 76%는 업무의 절반 이상을 캔버스에서 수행하며, 10명 중 6명은 대부분의 시간을 캔버스에서 보낸다. - 개발자의 20%는 터미널이나 프롬프트보다 캔버스에서 프로젝트를 시작하는 것을 선호한다. - 터미널과 프롬프트가 개인 중심의 작업 공간이라면, 캔버스는 아이디어를 나란히 비교하고 피드백을 주고받으며 문제를 함께 탐색하는 공간이다. ## AI 시대에 더 중요해진 디자인의 역할 - AI는 제품, 카피, 이미지 등 거의 무엇이든 빠르게 만들 수 있지만, 무엇을 만들어야 하는지는 스스로 결정하지 못한다. - 프로토타입 제작과 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 다음 판단이 중요해진다. - 어떤 제품을 출시할 것인가 - 어떤 메시지를 전달할 것인가 - 경쟁 제품과 어떻게 차별화할 것인가 - 속도, 품질, 비용 사이에서 어떤 타협을 선택할 것인가 - 응답자의 90%는 AI 이전보다 디자인이 최소한 같은 수준으로 중요하다고 답했으며, 약 60%는 더 중요해졌다고 평가했다. - 개발자 중에서도 65%가 디자인의 중요성이 커졌다고 답했다. - AI가 제작 능력의 격차를 줄일수록, 디자인적 판단력과 취향, 사용자 경험을 개선하는 능력이 더 큰 차별점이 된다. - 올바른 의사결정은 개인보다 여러 직군이 함께 논의할 때 더 정교해진다. ## 조직별 AI 도입 패턴 조사에서는 조직의 AI 도입 방식을 네 가지 유형으로 구분했다. - **통합형(Unified, 36%)** - 개인과 조직이 같은 방향으로 AI를 도입한다. - 공유된 업무 방식과 공통의 실행 체계가 마련되어 있다. - **지시형(Directive, 27%)** - 경영진이나 리더십이 위에서부터 AI 도입을 추진한다. - 전략은 존재하지만 실제 현장 업무와 연결되지 않을 수 있다. - **자발적 확산형(Grassroots, 20%)** - 실무자들이 먼저 AI 활용법을 개발하고 조직에 확산한다. - 구성원 간 활용 수준과 방식이 달라 소통 및 지식 공유의 공백이 생길 수 있다. - **초기 단계형(Nascent, 18%)** - AI 활용이 아직 제한적이며 조직 차원의 방향이나 경험이 충분히 형성되지 않았다. ## AI 도입의 핵심은 조직 간 격차 해소 - AI를 ‘혁신적’이라고 평가하는 디자이너, 개발자, PM의 비율은 1년 만에 세 배 증가했다. - 그러나 AI를 빠르게 도입하는 속도와 실제 체감 효과는 조직마다 크게 다르다. - 상향식 도입과 하향식 도입 모두 공통적으로 다음 문제를 겪는다. - 팀마다 AI 활용 수준이 다름 - 공유된 업무 원칙과 플레이북이 없음 - 조직의 전략과 실무 적용 사이에 간극이 존재함 - 팀 간 커뮤니케이션과 지식 공유가 부족함 - 실무자 중심으로 AI를 도입하는 조직은 효과적인 워크플로를 공개하고, 이를 공유 공간과 표준 프로세스로 발전시켜야 한다. - 리더십 중심으로 추진하는 조직은 AI 전략이 실제 업무에서 어떻게 적용되는지 확인하고 현장과의 간극을 줄여야 한다. AI 시대의 목표는 한 사람이 얼마나 빨리 일하느냐가 아니라, 팀 전체가 같은 맥락에서 더 빠르게 판단하고 움직이는 것이다. 따라서 기업은 개인별 AI 도구 도입에만 집중하기보다, 캔버스와 같은 협업 공간, 공통 플레이북, 직군 간 의사결정 프로세스를 함께 구축하는 것이 바람직하다.

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Config 2026: 새로운 소재, 새로운 도구, 더욱 표현력 있는 캔버스 | Figma 블로그

Figma Config 2026의 핵심 방향은 캔버스를 단순한 디자인 작업 공간이 아니라 코드·모션·셰이더·생성형 플러그인 등을 함께 다루는 창작 환경으로 확장하는 것이다. Figma는 AI가 작업의 진입장벽은 낮췄지만 창작의 한계를 넓히는 것은 결국 디자이너와 크리에이터의 몫이라고 강조한다. 이를 위해 디자인과 코드의 경계를 없애고, 더 풍부한 표현과 협업을 캔버스 안에서 가능하게 하려 한다. ## 디자인 캔버스의 확장 - Figma는 이미지, 벡터, 디자인 레이어뿐 아니라 코드와 모션도 디자인 재료로 취급하려 한다. - 코드·모션·셰이더·생성형 플러그인·Weave 도구를 하나의 캔버스에서 조합하는 것이 이번 Config의 주요 방향이다. - 캔버스는 결과물이 저장되는 장소를 넘어, 아이디어를 연결하고 동료와 함께 반복적으로 발전시키는 협업 공간으로 정의된다. - AI가 창작의 진입장벽을 낮췄다면, 더 높은 수준의 창의성과 과감한 시도는 사용자가 만들어야 한다는 관점을 제시한다. ## 코드 레이어로 디자인과 개발 통합 - 기존의 “디자인 대 코드”라는 구분은 인위적인 논쟁이며, 코드는 이미지나 벡터와 같은 디자인 재료라는 것이 Figma의 주장이다. - Figma Design의 모든 디자인 레이어를 클릭 한 번 또는 프롬프트로 인터랙티브한 코드 레이어로 변환할 수 있다. - 코드 레이어를 복제해 여러 구현 방향을 나란히 비교하고 탐색할 수 있다. - 일반적인 Figma 캔버스처럼 팀원이 같은 파일에서 코드를 수정하고, 의견을 남기고, 반복 작업을 진행할 수 있다. - 코드로 만든 결과물을 다시 편집 가능한 디자인 레이어로 추출할 수 있다. - 디자인 레이어를 수정한 뒤에는 한 번의 클릭으로 변경 사항을 코드 레이어에 반영할 수 있어 디자인과 구현 사이를 양방향으로 오갈 수 있다. - 코드 레이어의 얼리 액세스는 7월부터 시작될 예정이며, 베타 대기자 등록을 통해 참여할 수 있다. ## Figma Motion으로 디자인에 움직임 추가 - Figma Design 안에 타임라인 기반의 모션 제작 기능이 추가된다. - 키프레임과 프리셋을 사용해 처음부터 애니메이션을 만들거나, 기존 디자인에 모션을 덧입힐 수 있다. - Figma agent를 이용해 애니메이션의 초기 시안을 생성할 수도 있다. - 모션 디자이너에게는 반복적인 작업을 줄이고, 창의적인 표현에 더 집중할 수 있는 환경을 제공한다. - 애니메이션을 컴포넌트에 한 번 정의하면 여러 화면과 협업자의 파일에서 디자인 시스템의 일부처럼 재사용할 수 있다. ## 모션과 개발 도구의 연결 - Dev Mode에서는 전체 타임라인을 확인하고 검사할 수 있다. - 각 키프레임, 타이밍 값, 이징 곡선을 별도의 해석 없이 읽을 수 있다. - 애니메이션 코드를 CSS, JSON 또는 React 프레임워크용 코드로 직접 복사할 수 있다. - MCP와 호환되므로 애니메이션이 적용된 프레임을 코딩 에이전트로 전달해 구현할 수 있다. - 결과물은 MP4, WebM, Animated SVG, GIF 등으로 내보낼 수 있으며, 향후 더 많은 포맷이 추가될 예정이다. Figma Config 2026은 디자인·개발·모션을 별도 도구로 분리하기보다 하나의 협업 캔버스에서 연결하려는 흐름을 보여준다. 특히 코드 레이어와 Figma Motion은 디자이너가 구현 가능성을 즉시 실험하고, 개발자는 디자인 의도와 애니메이션 세부 정보를 정확히 확인하도록 돕는 기능으로 볼 수 있다.

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피그마 캔버스에서 코딩하기 | 피그마 블로그

Figma는 코드 레이어를 통해 실행 가능한 코드를 디자인 캔버스 안에서 생성·비교·수정할 수 있도록 한다. 디자이너와 개발자는 코드와 디자인을 오가는 대신 같은 Figma 파일에서 아이디어를 함께 탐색하고, 팀의 피드백을 반영하며, 최종 코드를 저장소에 반영할 수 있다. 코드 레이어는 디자인과 개발의 경계를 좁혀 협업 중심의 프로토타이핑을 가능하게 하는 기능이다. ## 캔버스에서 코드 시작하기 - Figma Design의 툴바에서 코드 레이어를 추가하거나, 기존 프레임을 코드로 변환할 수 있다. - Figma Agent에게 원하는 결과를 설명해 코드를 생성할 수도 있다. - 템플릿에서 시작하거나 직접 만들고 싶은 내용을 프롬프트로 입력할 수 있다. - GitHub 저장소를 가져오거나 로컬 폴더를 업로드해 기존 코드베이스를 불러올 수 있다. - Figma Make에서 생성·수정한 코드도 캔버스의 코드 레이어로 가져와 팀과 공유할 수 있다. ## 여러 대안을 나란히 비교하기 - 기존 프레임을 복제해 여러 디자인 방향을 시험하듯 코드 레이어도 복제해 대안을 만들 수 있다. - 실제로 작동하는 화면을 캔버스에서 비교하므로 정적인 시안만 볼 때보다 사용 경험을 구체적으로 평가할 수 있다. - 요소를 이동·조정·리사이즈하면 코드에 즉시 반영된다. - 프롬프트로 새 버전을 생성하면서도 기존 버전은 보존할 수 있다. - 팀원은 공유 파일 안에서 댓글을 남기거나 동일한 코드 레이어를 대상으로 Agent에 추가 작업을 요청할 수 있다. ## 코드와 디자인 레이어 오가기 - `Extract designs` 기능을 사용하면 코드의 현재 상태를 편집 가능한 Figma 레이어로 변환할 수 있다. - 전체 화면뿐 아니라 특정 화면, 상태, 사용자 플로우만 선택해 캔버스로 가져올 수 있다. - 코드로 구현된 인터랙션과 상태를 시각적으로 분석하고, 일반적인 Figma 디자인 요소처럼 편집할 수 있다. - 캔버스에서 수정한 내용은 한 번의 클릭으로 코드 레이어에 업데이트할 수 있어 디자인과 구현 사이의 반복 작업이 짧아진다. ## 코드 편집과 저장소 반영 - 코드 에디터에서 원하는 변경 사항을 주석이나 설명으로 작성하고 Agent에게 수정을 요청할 수 있다. - 필요하면 개발자가 직접 코드를 편집할 수도 있다. - 수정 결과를 다시 코드 레이어로 변환해 팀에 공유할 수 있다. - 최종적으로 확정한 변경 사항은 저장소에 push해 실제 소스 코드에 반영할 수 있다. - 따라서 Figma 캔버스는 단순한 시각화 공간이 아니라, 아이디어 탐색부터 코드 변경 및 공유까지 이어지는 협업 환경이 된다. ## 출시 계획 - 코드 레이어는 2026년 6월 기준 향후 몇 주 동안 비공개 베타로 제공될 예정이다. - 초기 접근 권한은 Figma의 베타 신청 페이지를 통해 요청할 수 있다. - 기능 세부 사항과 Config에서 발표된 다른 업데이트는 Figma Help Center와 Figma Learn에서 확인할 수 있다. 실무에서는 코드 레이어를 최종 구현을 자동화하는 도구라기보다, 디자인·개발팀이 여러 구현안을 빠르게 실험하고 합의하는 공동 프로토타이핑 환경으로 활용하는 것이 적합하다. 특히 기존 코드베이스를 불러와 실제 동작을 검토한 뒤 디자인과 코드를 반복적으로 조정하는 워크플로에 유용하다.

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Figma의 디자인 에이전트, 이제 맞춤형 도구와 더욱 풍부한 컨텍스트 지원 | Figma 블로그

Figma의 디자인 에이전트가 오픈 베타에서 더 많은 사용자에게 제공되며, 단순한 프롬프트를 넘어 사용자 정의 도구와 팀의 작업 맥락을 활용할 수 있게 됐다. 사용자는 에이전트에게 재사용 가능한 플러그인과 셰이더를 만들도록 요청해 Figma 캔버스 안에서 자신만의 디자인 워크플로를 구축할 수 있다. 이를 통해 에이전트는 결과물을 생성하는 도구를 넘어 사용자의 작업 방식을 이해하고 협업하는 파트너에 가까워진다. ## Figma 디자인 에이전트의 확장 - 에이전트는 Figma 캔버스에서 직접 작동하며, 디자인 작업의 유연성·정밀도·창작 제어력을 높인다. - 팀의 작업 방식과 실제 디자인 맥락을 이해할수록 단순히 결과물을 만드는 것을 넘어 협업할 수 있다는 점을 강조한다. - Figma는 에이전트와 사용자 정의 도구를 직접 시험할 수 있는 커뮤니티 플레이그라운드 파일도 제공한다. - 사용자의 요구를 자연어로 설명하면 에이전트가 도구 제작과 문제 해결 방법까지 제안한다. ## 프롬프트로 만드는 생성형 플러그인 - 기존에는 플러그인을 만들려면 개발 지식과 별도의 개발 환경이 필요했지만, 이제 에이전트에게 재사용 가능한 플러그인 제작을 요청할 수 있다. - 생성형 플러그인은 다음과 같은 작업에 활용될 수 있다. - HTML을 Figma 캔버스로 가져오기 - 대시보드 레이아웃 생성 - 데이터를 시각화하기 - 이미지 자산 자동 배치 - `PropsKit`을 사용하기 때문에 Figma의 기본 기능처럼 자연스럽게 동작한다. - 캔버스 안에서 직접 결과를 확인하고 반복 수정할 수 있어, 외부 도구를 오가는 번거로움이 줄어든다. - Figma 밖의 AI 서비스나 서드파티 API와 연동해야 하는 경우에는 기존 방식의 클래식 플러그인을 사용해야 한다. - 플러그인이나 셰이더 자체는 제작자, 팀원, 커뮤니티 사용자 모두 무료로 사용할 수 있지만, 에이전트에게 제작을 요청하는 기능은 일반 출시 후 AI 크레딧을 사용하게 된다. ## WebGPU 기반 셰이더 효과 - 에이전트는 픽셀이 렌더링되는 방식을 정의하는 작은 프로그램인 셰이더도 생성할 수 있다. - Figma의 WebGPU 기반 렌더러를 활용해 다음과 같은 시각 효과를 만들 수 있다. - 디더링 - 리퀴드 메탈 - 프랙털 노이즈 - 렌즈 왜곡 - 입자 늘이기 - 색상 외곽선 - 셰이더 효과는 네이티브 Figma 효과처럼 쌓아 사용할 수 있으며, 속성을 조절하거나 기본 효과와 결합할 수 있다. ## 셰이더 효과와 셰이더 필 - **셰이더 효과** - 레이어에 적용되는 사용자 정의 시각 효과다. - 입자 효과, 렌즈 왜곡, 컬러 아웃라인 등 다양한 효과를 만들 수 있다. - 여러 효과를 조합해 복합적인 결과를 만들 수 있다. - **셰이더 필** - 단색이나 일반 그라디언트를 넘어서는 동적·생성형 채우기다. - 수채화, 모아레, 패턴 그리드 등을 표현할 수 있다. - 디더 웨이브, 유체 하프톤, 파티클 웹, 마그네틱 필드 같은 프리셋으로 활용할 수 있다. - 사용자는 셰이더의 기능을 정의하고, 에이전트와 대화하며 UI와 조정 가능한 매개변수를 발전시킬 수 있다. - 사진에 콜라주, 마블링, 빛샘, 금속 엠보싱, 프리즘 효과를 적용하는 등 개인의 시각적 스타일을 재사용 가능한 워크플로로 만들 수 있다. ## 디자이너와 에이전트의 협업 방식 - 제품 디자이너 Edward Chechique는 과거 개발자 지원이나 여러 외부 도구가 필요했던 생성형 플러그인 제작을 Figma 안에서 직접 처리할 수 있게 됐다고 설명한다. - 크리에이티브 테크놀로지스트 Anna Zhang은 에이전트와 기능과 UI를 주고받는 과정을 “협상”에 비유한다. - 에이전트가 제안한 해결책과 생성 결과가 다음에 추가할 매개변수와 기능에 영향을 주면서, 일회성 생성보다 반복적인 공동 설계가 가능해진다. 자신만의 레이아웃·효과·데이터 시각화 도구가 필요하다면 에이전트로 생성형 플러그인이나 셰이더를 만들어 보는 것이 유용하다. 다만 외부 API 연동은 클래식 플러그인을 사용해야 하며, 에이전트 기반 제작 기능은 AI 크레딧 비용과 지원 범위를 확인하는 것이 좋다.

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