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소프트웨어의 미래는 어떤 모습일까? | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대의 소프트웨어는 사용자가 정해진 메뉴와 명령어를 배우는 방식에서 벗어나, 사람의 의도·감정·상황을 이해하고 그에 맞게 반응하는 방향으로 발전할 수 있다. 글은 창작자 커뮤니티의 상상을 통해, 소프트웨어가 더 자연스럽고 인간적인 상호작용을 제공하는 미래를 제시한다. 결론적으로 중요한 변화는 기능의 증가 자체보다 기술이 사람의 맥락과 상태에 맞춰지는 데 있다. ## 소프트웨어와 문화의 상호작용 - 핀치 투 줌, 좋아요 누르기, 스와이프처럼 특정 제품을 위해 만들어진 제스처가 사람들의 사고방식과 문화까지 바꿔 왔다. - AI의 등장은 또 다른 전환점으로, 소프트웨어를 만들고 사용하고 서로 소통하는 방식을 새롭게 상상하게 한다. - 미래의 인터페이스는 기술 중심이 아니라 사람의 의도, 감정, 관계 형성 방식을 중심으로 설계될 가능성이 있다. ## 맥락에 따라 나타나는 일시적 도구 - 사용자가 프레임, 문장, 영상 클립 등 특정 요소를 선택하면 현재 상황에 필요한 조작 기능만 주변에 표시된다. - 작업이 끝나면 해당 컨트롤은 사라져, 항상 메뉴와 패널을 탐색하거나 기능 위치를 외울 필요가 줄어든다. - 예를 들어 느린 영상 클립을 선택하면 타이밍, 페이싱, 대체 컷, 사운드 브리지 같은 관련 옵션이 바로 제공된다. - 사용자는 버튼을 누르는 방법보다 “무엇을 왜 바꾸려는지”에 집중할 수 있다. ## 음성·몸짓을 이해하는 매직 마커 - 사용자가 화면의 대상을 동그라미 치고 원하는 위치로 끌면서 음성으로 설명하면, AI가 말·커서의 이동·몸짓을 함께 해석한다. - 모션 디자인에서는 레이어를 직접 움직이며 바운스, 속도, 이징 등을 말이나 소리, 신체 표현으로 설명할 수 있다. - 문서 내 객체를 정확히 지칭하거나 정교한 프롬프트를 작성할 필요가 줄어든다. - AI가 검색창이나 명령어 도구가 아니라, 말하고 가리키며 협업하는 동료처럼 작동하는 방식이다. ## 필요한 결과에 맞춰 변하는 적응형 존재감 - 시스템은 사용자의 반응을 관찰해 도움의 수준과 전달 방식을 조절한다. - 사용자가 혼란스러워하면 단계별 안내를 제공하고, 익숙하게 작업하면 개입을 줄인다. - 상황에 따라 음성·텍스트·시각 자료를 전환하고, 속도를 늦추거나 정보를 작은 단계로 나눌 수 있다. - 지금까지는 사람이 기계의 작동 방식에 적응해야 했지만, AI 시대에는 시스템이 사용자의 준비도와 능력에 맞춰야 한다. - 의료와 교육처럼 사용자의 상태와 이해 수준이 중요한 분야에서 특히 의미가 크다. ## 감정에 반응하는 공감형 흐름 - 입력 속도, 스타일러스 압력, 말하는 리듬, 표정, 같은 문장을 반복해서 수정하는 행동 등이 사용자의 감정 신호로 활용된다. - 음식 배달 앱은 결정 피로가 감지되면 선택지를 단순화하고, 창작 도구는 사용자가 몰입한 순간 불필요한 버튼과 프롬프트를 숨길 수 있다. - 호텔 앱은 사용자가 피곤한 상태로 체크인한다고 판단하면 업그레이드 제안 대신 “객실이 준비되었습니다”라는 핵심 정보만 전달한다. - 사용자가 원하는 것을 매번 명시적으로 설명하지 않아도, 시스템이 행동과 상태를 바탕으로 필요한 경험을 제공하는 방식이다. ## 신경계를 안정시키는 상황 단서 - 초기 디지털 경험의 모뎀 접속음, 진행 표시줄, “메일이 도착했습니다”라는 음성처럼 사용자의 위치와 진행 상태를 알려 주는 신호를 다시 활용한다. - 오늘날의 인터페이스는 주의를 끌기 위한 알림은 많지만, 사용자를 안정시키고 방향을 알려 주는 단서는 부족하다. - 항상 보이는 진행률, 전환을 알리는 소리, 일관된 시각 언어 등을 통해 경험의 흐름을 예측 가능하게 만들 수 있다. - 제품 자체가 자극적이지 않은 것만으로는 부족하며, 이미 과부하된 사용자의 신경계를 적극적으로 진정시키는 설계가 필요하다. ## 움직임으로 조율하는 공간형 상호작용 - 클릭과 탭 대신 손짓, 몸의 방향, 기울기와 같은 움직임으로 시스템을 조작한다. - 음악 소프트웨어에서 공중으로 손을 쓸어 소리를 변형하거나, AR 환경에서 몸을 기울여 이동하고, 복잡한 디자인 도구의 시각 효과를 제스처로 조정할 수 있다. - 이런 상호작용은 자동화하거나 빠르게 처리하기 어렵기 때문에 사용자의 지속적인 주의와 현재 순간에 대한 몰입을 요구한다. - 기술이 속도와 효율만 보상하는 것이 아니라, 의도적인 느림과 신체적 참여를 경험의 일부로 만들 수 있다. ## 서로 다른 입력을 결합하는 매시업 - 데스크톱에서 두 파일을 함께 끌어놓거나, 터치스크린에서 두 객체를 동시에 누르거나, XR에서 두 대상을 손뼉 치듯 결합해 새로운 결과물을 만든다. - 시스템은 두 입력의 구조·분위기·의미를 합성해 하나의 새로운 결과를 생성한다. - 예를 들어 재생목록과 도시 지도를 결합하면 음악과 장소 정보가 결합된 새로운 경험을 만들 수 있다. - 다만 제공된 글 내용은 이 매시업 섹션의 중간에서 끝나므로 구체적인 후속 사례와 결론은 확인할 수 없다. 실무적으로는 AI 기능을 추가할 때 명령어와 메뉴를 늘리는 것보다, 사용자의 의도·감정·상황을 어떻게 감지하고 필요한 순간에만 개입할지 먼저 설계하는 것이 중요하다. 특히 자동화가 사용자의 통제권을 빼앗거나 감정을 과도하게 추론하지 않도록, 명확한 피드백과 개입 조절 기능도 함께 제공해야 한다.

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Figma Make로 팀이 (새 탭에서 열림)

제품 관리자는 PRD나 정적인 목업만으로 아이디어를 설명하는 대신, Figma Make로 실제 동작을 보여주는 인터랙티브 프로토타입을 빠르게 만들 수 있다. 이를 통해 복잡한 요구사항을 구체화하고, 디자이너·엔지니어·사용자의 피드백을 일찍 받아 더 빠르게 합의와 확신을 형성한다. ServiceNow 사례는 추상적인 설명보다 직접 보고 조작할 수 있는 프로토타입이 제품 방향을 설득하는 데 효과적임을 보여준다. ## 프로토타입 중심의 제품 의사결정 - PM은 고객 인사이트, 디자인 의도, 엔지니어링 제약을 연결하는 역할을 한다. - Figma Make를 활용하면 정적인 목업보다 제품의 외관과 동작을 함께 표현할 수 있다. - 초기 단계에서 인터랙티브 프로토타입을 만들면 다음과 같은 효과가 있다. - 디자이너와 엔지니어의 조기 피드백 수집 - 사용자 테스트를 통한 가정 검증 - 개발이 깊이 진행되기 전 문제 수정 - 팀이 추상적인 아이디어 대신 구체적인 결과물을 보고 논의 - 따라서 프로토타입은 단순한 디자인 산출물을 넘어, PRD를 보완하거나 대체하는 커뮤니케이션 수단이 된다. ## 복잡한 제품 사고를 공동의 이해로 전환 ServiceNow의 제품 디렉터 Ram Devanathan은 여러 제품 조직을 지원하는 디자인팀과 협업하면서 복잡한 설정 화면을 개선해야 했다. - 해당 화면에는 약 15~20개의 설정이 포함되어 있었다. - 단순한 토글 - 기술적 이해가 필요한 고급 옵션 - 장애 발생 및 우선순위 처리 방식에 영향을 주는 설정 - 시스템 부하를 바꿀 수 있는 구성 항목 - 기존 목업은 기능적으로는 동작했지만, Ram이 의도한 다음 요소를 충분히 전달하지 못했다. - 설정의 우선순위와 계층 구조 - 각 옵션에 대한 맥락적 안내 - 사용자가 느껴야 할 전반적인 경험의 톤 - 공유 디자인 리소스를 사용하는 조직에서는 디자이너의 초기 참여가 제한될 수 있다. - Figma Make의 템플릿은 디자인 시스템과 UX 패턴을 미리 포함할 수 있어, PM이 일관된 기준으로 초기 시안을 직접 발전시키는 데 도움을 준다. ## Figma Make로 설정 화면의 의도 구체화 Ram은 디자이너의 초기 목업을 Figma Make로 가져온 뒤, 설정 구조에 대한 구체적인 지침을 추가했다. - Make가 생성한 개선안은 다음과 같은 변화를 포함했다. - 관련 설정을 논리적으로 그룹화 - 단순한 설정을 화면 상단에 배치 - 개별 옵션을 설명하는 툴팁 추가 - 변경 후 서비스를 재시작해야 한다는 안내문 표시 - 그 결과 사용자는 복잡한 기술 설정을 더 명확한 순서와 구조로 탐색할 수 있게 됐다. - 프로토타입은 Ram과 디자이너가 UX 방향을 빠르게 맞추는 공통 기준이 됐다. - Ram은 말로 추상적인 의도를 설명하는 대신, “무엇을 의미하는지 직접 보여줄 수 있었다”고 평가했다. - 즉 Figma Make는 다음의 시간을 줄이는 역할을 한다. - 아이디어 설명 - 디자인 방향 조율 - 관계자 설득 - 초기 의사결정 사이클 ## 개발 전 기능 검증 제공된 글은 Ticketmaster 사례의 도입부에서 끝나 있어, 구체적인 검증 방식과 결과는 확인할 수 없다. 다만 제목과 도입 내용상 Figma Make를 이용해 실제 개발에 들어가기 전에 새로운 기능을 프로토타이핑하고, 사용자 및 내부 팀의 반응을 확인하는 사례로 이어지는 구성이다. 실무적으로는 복잡하거나 합의가 어려운 요구사항일수록 설명만 반복하기보다 Figma Make로 빠르게 작동하는 형태를 만들어 공유하는 것이 효과적이다. 단, 제공된 본문이 중간에 생략되어 있어 나머지 두 가지 활용 방식에 대한 상세 요약은 포함하지 않았다.

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워크플로우 랩: Figma의 (새 탭에서 열림)

Trivet 팀은 추천 프로그램의 클릭과 가입을 늘리기 위해 기존 배너를 모달, 인피드 카드, 전체 화면 오버레이로 확장해 비교한다. 각 방향은 노출 강도뿐 아니라 이미지 처리와 시각적 톤을 다르게 설계하며, Figma의 AI 이미지 편집과 벡터화 기능을 활용해 빠르게 실험한다. 핵심 결론은 레이아웃을 만드는 데 그치지 않고, 사용자의 관심을 얼마나 끌면서도 경험을 방해하지 않을지 시각적 긴장감과 전환율을 함께 검증해야 한다는 것이다. ## 문제 정의: 더 많은 관심과 덜한 방해 사이 - Trivet의 추천 프로그램 배너는 기대만큼 클릭과 가입을 유도하지 못했다. - 팀은 배너가 너무 눈에 띄지 않는지, 반대로 팝업이 사용자 흐름을 지나치게 방해하는지 검토한다. - 세 가지 UX 방향을 비교한다. - **모달**: 사용자의 흐름을 잠시 중단시키는 방식 - **인피드 카드**: 피드 안에 자연스럽게 통합되는 방식 - **전체 화면 오버레이**: 가장 높은 가시성을 제공하는 방식 - 목표는 관심도를 높이되 사용자 경험을 훼손하지 않는 것이다. ## 방향 1: 유리 효과로 호기심 유발 - Trivet 디자인 시스템의 레시피 행 컴포넌트를 기반으로 몰입감 있는 모달을 구성한다. - “독점 레시피 잠금 해제”라는 문구에 맞춰, 레시피 이미지를 완전히 보여주지 않고 살짝 흐리게 처리한다. - Figma의 다음 효과를 사용한다. - **Glass 효과**: 반투명하고 서리 낀 표면 표현 - **Refraction**: 깊이감과 굴절감 추가 - **Progressive blur**: 가장자리를 부드럽게 흐림 처리 - 사용자가 보상을 바로 얻을 수는 없지만 눈앞에 있다는 느낌을 주어, 모달을 띄우는 불편함을 시각적 보상으로 상쇄한다. ## 방향 2: 인피드 카드에 개성 추가 - 사용자의 흐름을 끊지 않도록 추천 프로그램을 피드 내부 카드로 배치한다. - 제한된 공간에 맞춰 사진보다 가볍고 유연한 손그림 일러스트를 사용한다. - **Remove background**로 불필요한 배경을 제거한 뒤, **Vectorize**로 래스터 이미지를 편집 가능한 벡터로 변환한다. - 벡터화한 케이크 스케치를 다음과 같이 다듬는다. - Fill 패널의 변수 검색으로 브랜드 색상을 적용 - **Cut tool**로 경계를 정리하면서 기존 패스를 유지 - **Bounding box**를 활용해 앵커 포인트를 회전하고 세부 형태를 조정 - 결과적으로 손그림의 질감은 유지하면서도 색상과 크기를 자유롭게 조절할 수 있는 재사용 가능한 브랜드 자산을 만든다. ## 방향 3: 전체 화면 오버레이로 우선순위 강조 - 전체 화면 오버레이는 사용자 경험을 명확하게 중단시키며 추천 프로그램의 중요도를 강하게 전달한다. - 넓은 화면을 채우려면 사진 자체가 충분히 강한 시각적 존재감을 가져야 한다. - 선택한 사진은 품질은 좋았지만 레이아웃 비율이 맞지 않았고, 숟가락이 음식보다 눈에 띄는 문제가 있었다. - 대체 이미지를 찾거나 레이아웃을 억지로 조정하는 대신, Figma의 정밀 이미지 편집 기능으로 이미지를 디자인에 맞게 수정한다. - **Erase object**로 시선을 분산시키는 요소 제거 - **Expand image**로 필요한 비율과 구도에 맞게 이미지 확장 - 이 방식은 이미지 소스를 다시 찾는 시간을 줄이고, 디자인 의도에 맞춰 기존 자산을 즉시 변형할 수 있게 한다. ## 도구와 팀을 연결하는 워크플로 - 이 워크플로는 Figma Design, Figma Make, FigJam을 함께 사용한다. - 디자이너, 콘텐츠 디자이너, 제품 관리자, 성장 분석가, 엔지니어가 같은 문제를 중심으로 협업한다. - 이미지 편집, 벡터화, 변수 적용, 프로토타이핑을 별도 도구로 분리하지 않고 하나의 흐름에서 연결한다. - 아이디어를 시각화한 뒤 인터랙티브 프로토타입으로 검토하고, 팀 피드백과 실험 결과를 바탕으로 빠르게 완성하는 접근을 보여준다. 추천 프로그램처럼 전환율이 중요한 UI에서는 하나의 시안을 정답으로 가정하기보다, 노출 강도가 다른 여러 방향을 동시에 설계하는 것이 효과적이다. 특히 Figma의 이미지 편집·벡터화 기능을 활용하면 기존 자산을 재사용하면서도 모달, 카드, 오버레이에 맞는 시각적 변형을 빠르게 검증할 수 있다.

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디자이너 수요가 증가하는 이유 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대에 기업의 디자이너 수요는 감소하기보다 오히려 다시 증가하고 있다. Figma의 조사에서 82%의 디자인 리더가 디자이너 수요가 증가했거나 유지됐다고 답했으며, AI 도구 활용과 AI 제품 설계 역량이 채용의 중요한 기준으로 떠올랐다. 특히 빠르게 성장하는 기업일수록 디자인을 제품 차별화와 매출 성장을 이끄는 전략적 기능으로 보고 더 적극적으로 채용하고 있다. ## 기술 산업을 넘어 증가하는 디자인 채용 - 조사 대상 리더의 **82%**는 조직의 디자이너 수요가 증가했거나 현재 수준을 유지하고 있다고 답했다. - 약 **47%**는 수요가 증가했다고 응답했다. - 수요가 증가한 기업 중 다수는 최소 **10% 이상** 증가했다고 답했으며, 25% 이상 증가한 기업도 상당수였다. - 기술 기업이 채용을 주도하지만, 디자인 수요는 다양한 산업으로 확산되고 있다. - 북미의 비기술 기업도 디자인 인력을 적극적으로 채용하는 편이다. - 유통, 출판, 항공 등은 디지털 접점을 강화하고 고객 경험을 개선하기 위해 디자이너를 필요로 한다. - 기업 성장률이 높을수록 디자인 채용 의향도 높았다. - 업계 평균보다 빠르게 성장하는 기업의 **46%**가 향후 6개월 내 채용 확대를 계획했다. - 평균 성장 기업은 **40%**, 성장 속도가 느린 기업은 **33%**였다. - 고성장 기업은 디자인을 단순한 시각적 완성도가 아니라 다음과 같은 전략적 수단으로 인식한다. - 아이디어를 더 빠르게 검증 - 전략을 실제 제품으로 전환 - 경쟁사와 차별화 - 고객 기대에 대응하고 매출 창출 - 채용 시장에 대한 체감은 아직 낙관적이지 않다. - 전체 채용 환경이 개선되고 있다고 보는 채용 관리자는 **20%**에 그쳤다. - 그러나 2025년 디자인 직무 채용 공고는 일부 디자인 중심 벤처캐피털 포트폴리오에서 전년 대비 약 **60% 증가**했다. - 향후 6개월 내 추가 인력을 채용하려는 관리자는 **40%**였다. ## AI가 디자이너 수요를 촉진하는 이유 - AI 모델과 도구가 빠르게 발전하면서 기업은 새로운 업무 방식에 즉시 적응할 수 있는 디자이너를 찾고 있다. - 기업이 요구하는 역량은 두 방향으로 확대되고 있다. - AI 도구를 디자인 업무에 활용하는 능력 - AI 기반 제품과 서비스를 설계하는 능력 - 채용 관리자의 **73%**는 AI 도구 숙련도에 대한 수요가 증가했다고 답했다. - **79%**는 AI 제품을 설계할 수 있는 지식의 중요성이 커졌다고 응답했다. - AI 역량은 더 이상 선택적인 우대 조건이 아니라 필수 요건에 가까워지고 있다. - 특히 기업은 다음 역량을 결합한 인재를 선호한다. - 기술적 이해도 - 전략적 사고 - 창의적이고 틀을 벗어난 문제 해결 - 인간이 개입하는 human-in-the-loop 방식에 대한 이해 - 인간의 판단을 보완하는 human-augmented AI 활용 능력 - 따라서 AI 시대의 디자이너는 AI 제품의 사용자 경험을 설계하는 동시에, 자신의 디자인 프로세스에도 AI를 효과적으로 통합해야 한다. ## 기업이 시니어 디자이너를 우선하는 배경 - 글은 다음 섹션에서 기업들이 **시니어 인재를 우선적으로 채용하는 현상**을 다룬다. - 공개된 내용에 따르면, 빠른 실행이 요구되는 환경에서 기업은 단순한 제작 능력보다 다음과 같은 역량을 갖춘 디자이너를 중시하고 있다. - 높은 수준의 판단력 - 복잡한 문제를 해결하는 경험 - 빠르게 변화하는 프로젝트를 주도하는 능력 - 다만 제공된 글은 이 섹션의 문장이 중간에서 끝나 있어, 시니어 인재에 대한 구체적인 조사 수치와 세부 근거는 확인할 수 없다. 디자이너는 시각 디자인 툴 숙련도만 강화하기보다 AI 도구를 실제 업무에 적용하고, AI 제품의 작동 방식과 사용자 경험을 함께 이해하는 역량을 갖추는 것이 유리하다. 또한 빠르게 성장하는 조직이 요구하는 전략적 사고와 제품 개발 전반의 판단력을 함께 키우는 것이 향후 채용 경쟁력을 높이는 방법이다.

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프레스 스타트: 컨트롤러 (새 탭에서 열림)

게임 인터페이스는 사용자가 어떤 입력 장치를 쓰는지에 따라 형성된다. 초기 게임의 단순한 시작 화면부터 현대 AAA 게임의 복잡한 메뉴·탭·인벤토리 구조까지 발전했지만, 방향키와 버튼을 중심으로 한 컨트롤러는 일관된 탐색 경험과 근육 기억을 유지해 왔다. 앞으로 AR·VR 같은 기술은 입력 장치와 인터페이스의 경계를 물리적 공간까지 확장할 것으로 보인다. ## 게임 인터페이스의 발전 - 1958년의 **Tennis for Two**부터 초기 아케이드 게임까지는 인터페이스가 매우 단순했다. - *Pong*, *PAC-MAN*, *Super Mario Bros.* 같은 게임은 사실상 단일 화면과 시작 버튼만으로 플레이가 가능했다. - 현대 AAA 게임은 다음과 같은 다양한 기능을 제공한다. - 여러 게임 모드 - 캐릭터 및 코스튬 커스터마이징 - 게임 내 상점 - 월드 맵과 인벤토리 - 퀘스트와 설정 메뉴 - 이에 따라 게임 UI는 단일 타이틀 화면에서 메뉴, 탭, 화면 간 연결로 구성된 복합적인 허브 구조로 확장됐다. ## 컨트롤러가 만든 일관된 탐색 원칙 - Atari 2600부터 PlayStation 5까지 컨트롤러는 방향 입력과 버튼을 핵심 구조로 유지했다. - 세대가 바뀌어도 기본적인 조작 방식이 크게 변하지 않아 플레이어는 기존의 근육 기억을 활용할 수 있었다. - 컨트롤러의 공통 규칙은 게임 UI 설계의 기반이 됐다. - 플랫폼마다 완전히 새로운 탐색 방식을 만들 필요가 줄어들어 디자인·개발 비용도 절감된다. - 게임이 거대한 문화 산업으로 성장하고 스트리밍, e스포츠 등으로 확장됐지만, 플레이어와 게임을 연결하는 핵심 장치는 여전히 컨트롤러다. ## 입력 장치가 인터페이스를 결정한다 - 디지털 인터페이스는 사용하는 표면과 입력 방식에 맞춰 설계된다. - 데스크톱: 마우스 - 모바일: 손가락 터치 - TV: 리모컨 - 마우스는 빠르고 정밀하며 여러 버튼을 제공한다. - 화면을 한 번에 가로질러 이동할 수 있다. - 몇 픽셀 크기의 작은 컨트롤도 조작할 수 있다. - 가운데 버튼, 오른쪽 클릭처럼 추가 기능을 제공한다. - 따라서 데스크톱 UI는 작고 밀도 높은 컨트롤과 많은 정보를 한 화면에 배치할 수 있다. - 손가락은 마우스 커서보다 크고 정밀도가 낮기 때문에 모바일 UI는 다음과 같은 특성을 갖는다. - 크고 둥근 버튼 - 충분한 버튼 간격 - 오작동을 줄이는 넓은 터치 영역 - 모바일은 탭, 스와이프, 핀치 같은 제스처도 적극적으로 활용한다. - 마우스와 손가락은 모두 화면의 특정 위치를 가리키는 “포인터”라는 공통점을 가지지만, 정밀도와 조작 방식의 차이가 UI 형태를 바꾼다. ## 2D 메뉴에서 3D 공간으로 - 기존 게임에서는 플레이어가 컨트롤러로 2D 인터페이스를 탐색하고, 게임 속 3D 세계를 조작했다. - 최신 기술에서는 플레이어의 신체와 주변 환경 자체가 입력 영역이 되기 시작했다. - AR·VR 컨트롤러는 기존의 버튼과 방향 입력을 넘어 공간 이동, 손동작, 시선 등 새로운 상호작용을 가능하게 한다. - 입력과 경험의 관계를 분석하면 게임뿐 아니라 차세대 디지털 인터페이스가 어떻게 이동하고 반응해야 하는지도 이해할 수 있다. ## 실용적인 시사점 새로운 인터페이스를 설계할 때는 화면 구성보다 먼저 입력 장치의 특성을 파악해야 한다. 정밀한 마우스에는 높은 정보 밀도를, 손가락에는 큰 터치 영역을, 컨트롤러에는 명확한 방향 이동과 일관된 포커스 규칙을 적용하는 방식이 효과적이다. AR·VR에서는 화면 안의 UI뿐 아니라 사용자의 몸과 주변 공간까지 인터페이스로 고려해야 한다.

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AI가 자동화할 수 (새 탭에서 열림)

AI가 프로토타입과 콘텐츠 제작을 빠르게 만들어내는 시대일수록, 좋은 결과와 훌륭한 결과를 가르는 요소는 인간의 ‘공예적 완성도’다. 호기심, 직관, 취향, 의도 같은 능력은 AI가 자동화하기 어렵고, AI의 산출물을 실제 사용자와 맥락에 맞게 조정하는 데 필수적이다. 따라서 AI는 아이디어 탐색과 반복을 가속하는 도구로 활용하되, 최종 방향과 품질 판단은 사람이 주도해야 한다. ## 호기심: 문제를 원점에서 다시 보기 - 호기심은 정해진 경로를 따르기보다 “왜 그런가?”, “만약 다르게 한다면?”을 질문하는 태도다. - Figma Make, Claude, ChatGPT 같은 도구를 활용하면 코딩 없이 프로토타입이나 캠페인 시안을 여러 방향으로 빠르게 탐색할 수 있다. - AI는 탐색 속도와 경우의 수를 늘려주지만, 다음과 같은 판단은 스스로 내리기 어렵다. - 기존 범위를 벗어나 새로운 가능성을 시험할지 여부 - 문제의 범위 자체를 다시 정의해야 하는지 여부 - 우연히 떠오른 아이디어나 직감이 더 깊이 탐구할 가치가 있는지 여부 - 초기에 폭넓게 탐색하면 이후 선택과 개선에 대한 확신이 커지고, 재작업과 팀 내 논의를 줄일 수 있다. - Figma 디자이너 Natasha Tenggoro는 Figma Make로 Figma Buzz의 동영상 기능을 여러 방식으로 프로토타이핑했다. - 다양한 방향과 예외 상황을 조기에 테스트했다. - 기능의 범위와 구현 가능성을 엔지니어링 팀이 더 명확히 이해할 수 있었다. - 개발 단계에서 발생할 수 있는 비용 큰 왕복 논의를 줄였다. ## 호기심의 실제 적용: 아이콘 체계 전체를 다시 설계하기 - Figma가 Figma Make, Figma Buzz, Figma Sites, Figma Draw를 출시하면서 Tim Van Damme은 네 제품의 아이콘을 새로 만들어야 했다. - 처음에는 새 제품별 아이콘 네 개를 만드는 작업처럼 보였지만, 작업 과정에서 기존 아이콘과 새 아이콘의 전체적인 통일성이 문제로 드러났다. - 그는 개별 아이콘만 설계하는 대신 Figma 아이콘 체계 전체를 재설계하는 방향으로 범위를 확장했다. - 이 결정으로 프로젝트 기간은 몇 주 늘었지만, 수백 가지 변형을 검토하며 다음 목표를 달성했다. - 각 아이콘이 개별 제품을 명확히 나타냄 - 전체 아이콘군은 일관된 시각 언어를 공유함 - 큰 광고 형식에서도 잘 확장됨 - Figma만의 정체성을 유지함 - 이는 주어진 과업을 빠르게 완료하는 것보다, 문제를 더 근본적인 수준에서 다시 정의하는 호기심이 더 나은 결과를 만들 수 있음을 보여준다. ## 직관: 기술적으로 작동하는 것 이상을 판단하기 - AI는 제품을 빠르게 출시 가능한 상태로 만들 수 있지만, 무엇이 고객에게 가장 잘 전달되고 공감될지는 스스로 확정하기 어렵다. - 사람은 프로토타입이 기능적으로는 정상이어도 다음과 같은 문제를 감지할 수 있다. - 사용자가 혼란을 느낄 수 있는 상호작용 - 정보가 모두 들어갔지만 지나치게 답답한 레이아웃 - 콘텐츠가 맞더라도 충분히 편안하거나 매력적으로 느껴지지 않는 경험 - CVS Health의 Eliel Johnson은 디자인을 직함이 아니라 행동으로 보며, “이것이 사용자에게 좋은 느낌을 주는가?”를 계속 질문해야 한다고 말한다. - 직관은 명확한 데이터나 규칙으로 즉시 설명되지 않더라도, 사용자 경험의 어색함과 개선 가능성을 먼저 포착하는 인간의 판단 능력이다. AI를 단순히 결과물을 자동 생성하는 수단으로 사용하기보다, 다양한 아이디어를 빠르게 실험하고 검증하는 탐색 도구로 활용하는 것이 바람직하다. 최종적으로는 사람이 문제의 범위를 다시 정의하고, 사용자의 감정과 맥락을 고려하며, “작동하는가”를 넘어 “좋은 경험인가”를 판단해야 한다.

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회복 탄력성 있는 디자인 팀 (새 탭에서 열림)

빠르게 변하는 기술 환경과 AI의 확산 속에서 회복탄력적인 디자인 팀을 만들려면 팀의 심리적 안전과 건강을 먼저 확보해야 한다. 동시에 실험과 역할 확장을 장려하고, 디자인 완성도를 경쟁력으로 삼아 변화에 적응하면서도 높은 품질을 유지해야 한다. 글은 Figma, Twitter, 37signals에서의 경험을 바탕으로 리더가 고정된 해법보다 원칙에 기반해 팀을 운영해야 한다고 강조한다. ## 팀의 건강과 심리적 안전을 우선하기 - 스트레스, 과로, 번아웃, 발언에 대한 두려움이 있으면 구성원은 역량을 충분히 발휘하기 어렵다. - 서로 신뢰하고 공동의 목표를 공유하는 환경이 창의적인 협업의 기반이 된다. - 다양한 의견이 반영되도록 실시간 회의뿐 아니라 비동기 채널도 운영해야 한다. 그래야 회의에서 가장 목소리가 큰 사람만 의사결정을 주도하지 않는다. - 프로젝트의 초기 스케치부터 최종 디자인까지 모든 단계의 결과물을 자유롭게 공유하도록 장려한다. - 1:1 미팅, 커리어 대화, 팀 설문을 정기적으로 진행해 문제가 커지기 전에 팀의 상태를 파악한다. - 실제 가용 시간과 업무량을 고려해 과도한 약속을 피해야 한다. - 리더가 모르는 점이나 어려움을 솔직하게 드러내면 구성원도 취약함과 의견을 안전하게 공유할 수 있다. ## 실험과 역할의 유연성 장려하기 - 디자이너마다 강점과 성장 영역이 다르므로, 서로 보완적인 역량을 가진 사람들을 함께 배치하면 팀의 균형과 학습 효과가 커진다. - 리서치, 디자인, 제품, 엔지니어링의 경계가 점점 흐려지는 만큼 전통적인 직무 범위에만 머물지 않도록 해야 한다. - 디자이너가 실제 구현과 가까워지도록 AI 프로토타이핑이나 코드 실험을 장려한다. - 실제 작동하는 결과물을 빠르게 평가하면 더 나은 디자인 결정을 내릴 수 있고, 결과적으로 생산성이 높아지는 선순환이 생긴다. - 실험 결과와 학습 내용을 공유할 공간을 마련한다. Figma의 `#design-wip` 채널처럼 미완성 아이디어, 스케치, 작동하는 프로토타입도 공유할 수 있어야 한다. - 디자인 크리틱에 제품·엔지니어링 등 협업 직군을 참여시켜 새로운 관점과 포용적인 작업 방식을 만든다. - 현재 제품을 계속 출시하는 실행과 미래의 작업 방식을 탐색하는 발명을 동시에 진행해야 한다. ## 완성도를 차별화 요소로 삼기 - 경쟁이 치열한 시장에서는 유용하고 잘 실행된 제품이 사용자 충성도와 추천을 높이고 성장을 이끈다. - 특히 엔터프라이즈 소프트웨어에서는 디자인 완성도가 뒤로 밀리는 경우가 많기 때문에 세심한 품질 관리가 차별점이 될 수 있다. - 완성도 높은 결과물을 만들려면 시각적 일관성, 인터페이스의 명확성, 세부적인 사용자 경험에 주의를 기울여야 한다. - 빠른 출시와 품질 사이에는 trade-off가 발생할 수 있으며, 때로는 새 기능 추가보다 UX 개선을 우선해야 한다. - 속도를 중시하는 상황에서도 품질을 자동으로 희생하지 않도록 팀 차원의 기준과 우선순위를 명확히 해야 한다. 결국 리더는 안전하게 의견을 낼 수 있는 문화를 만들고, 실험과 직무 간 협업을 지원하며, 속도와 품질 사이의 균형을 관리해야 한다. 정기적인 팀 상태 점검과 현실적인 업무량 조정, 작게라도 지속적인 프로토타이핑이 회복탄력적인 디자인 팀을 만드는 실용적인 출발점이다.

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IDC 조사: 전 세계 (새 탭에서 열림)

글로벌 시장 분석 기관인 IDC의 최신 연구에 따르면, 소프트웨어 디자인 및 개발에 참여하는 인력은 2025년 107만 명에서 2029년 144만 명으로 약 30% 이상 급증할 것으로 전망됩니다. 이는 디자인이 기업의 핵심적인 경쟁 우위 요소로 자리 잡고 있음을 시사하며, 특히 사용자 경험(UX) 중심의 솔루션에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나고 있음을 보여줍니다. 생성형 AI의 발전은 이러한 흐름을 가속화하여 더 정교하고 시각적으로 뛰어난 디지털 제품의 생산을 촉진할 것으로 보입니다. **소프트웨어 디자인 인력의 양적 팽창** - IDC는 디지털 제품 및 인터페이스 디자인에 참여하는 지식 근로자와 개발자의 수가 2025년 1억 7백만 명에서 2029년 1억 4천 4백만 명으로 증가할 것으로 예측했습니다. - 이러한 성장은 전 산업군과 기업 규모를 막론하고 소프트웨어 디자인의 중요성이 비즈니스 전략의 핵심으로 부상했음을 의미합니다. - 디자인 중심의 문제 해결을 위한 전문 인력에 대한 수요는 향후 몇 년간 지속적으로 강화될 것입니다. **UX 디자인 직무의 독보적인 성장세** - UX 디자인 전문가 집단은 2025년부터 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.6%를 기록할 것으로 보입니다. - 이는 다른 지식 근로자 하위 범주의 성장 속도를 앞지르는 수치로, 복잡한 기술을 사용자 친화적으로 풀어내는 디자인 집약적 솔루션의 중요성을 방증합니다. - 기업들은 단순한 기능 구현을 넘어, 차별화된 인터페이스와 사용자 경험을 제공하기 위해 UX 인력을 공격적으로 확충할 전망입니다. **생성형 AI가 가져올 개발 속도와 품질의 변화** - 생성형 AI는 소프트웨어 개발의 속도와 물량을 비약적으로 증가시켜 사용자에게 더 넓은 선택지를 제공하는 촉매제 역할을 할 것입니다. - 제품 내 AI 기능 통합이 보편화됨에 따라, 디자이너와 개발자는 고도로 사용 가능하고 시각적으로 매력적인 AI 인터페이스를 구현해야 한다는 도전에 직면하게 됩니다. - 결과적으로 AI는 디자인 과정을 보조하는 동시에, 더 높은 수준의 디자인 표준을 유지해야 하는 압박으로 작용하여 숙련된 디자인 인력의 가치를 높일 것입니다. 디자인은 이제 단순한 미적 요소를 넘어 제품의 성패를 가르는 전략적 자산이 되었습니다. 기업들은 증가하는 디자인 인력 수요에 대비하고, 특히 생성형 AI를 디자인 프로세스에 효과적으로 통합하여 고도화된 사용자 경험을 신속하게 제공할 수 있는 역량을 갖추어야 합니다. 이러한 변화의 흐름 속에서 디자인과 개발의 경계를 허물고 협업 효율을 극대화하는 것이 미래 소프트웨어 시장의 핵심 경쟁력이 될 것입니다.

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좋은 기업들과 함께: 소매 (새 탭에서 열림)

리테일 기업은 Figma를 활용해 고객 여정을 매끄럽게 만들고, 여러 디지털 접점에서 일관된 브랜드 경험을 구축하고 있다. Nuuly는 고객용·렌탈 운영용 디자인 시스템을 분리해 복잡한 의류 대여 과정을 단순화했으며, Figma 도입으로 협업과 개발 핸드오프를 개선했다. 글은 Ruggable과 GitHub 사례를 통해서도 디자인 시스템과 부서 간 협업이 전자상거래 경험을 강화한다고 설명한다. ## 변화하는 전자상거래 경험 - 오늘날 전자상거래는 단순한 상품 판매를 넘어 다음 요소를 함께 요구한다. - 고객 신뢰 형성 - 원활한 구매·이용 여정 - 여러 디지털 채널에서의 일관된 브랜드 경험 - 직원과 운영 조직의 업무 효율 - Nuuly, Ruggable, GitHub 등의 기업은 Figma를 중심으로 디자인·마케팅·개발·운영 조직의 협업을 강화하고 있다. - 디자인 시스템과 프로토타이핑 도구를 활용해 고객 접점뿐 아니라 내부 업무용 제품까지 체계적으로 설계한다. ## Nuuly의 의류 렌탈 경험 단순화 - 2019년 시작한 Nuuly는 특별한 날뿐 아니라 일상에서도 의류를 대여하는 문화를 확산시키려 한다. - 의류 렌탈에는 고객 경험 외에도 다음과 같은 복잡한 운영 과정이 필요하다. - 순환 재고 관리 - 의류 세탁 - 수선 및 재사용 - Nuuly는 서로 다른 목적을 가진 두 개의 디자인 시스템을 구축했다. - 고객이 사용하는 렌탈 서비스용 시스템 - 재고·세탁·수선 등을 관리하는 렌탈 운영용 시스템 - 색상과 타이포그래피를 토큰화해 계절과 브랜드 변화에 맞춰 쉽게 교체할 수 있도록 설계했다. ## 복잡한 렌탈 상태를 직관적으로 표현 - Nuuly는 복잡한 물류 기술을 고객에게 직접 노출하기보다, 렌탈 과정을 최대한 단순하고 직관적으로 보여주는 데 집중했다. - `My Nuuly` 기능은 고객의 Nuuly 가방을 중심으로 현재 상태와 다음 단계를 안내한다. - 이 기능은 26개가 넘는 렌탈 상태를 고객이 이해하기 쉬운 흐름으로 연결한다. - 물리적인 의류 배송 경험과 디지털 화면을 하나의 연속적인 고객 여정으로 통합한 사례다. ## Figma를 통한 디자인 시스템 통합 - Figma 도입 전 Nuuly의 디자인 시스템은 파일 크기와 서버 동기화 제약 때문에 여러 파일로 분산되어 있었다. - 총 16개 파일을 관리해야 했고 성능도 느렸다. - 2023년 Figma로 이전하면서 시스템을 재구축해 두 개의 단순한 Figma 라이브러리로 통합했다. - 그 결과: - 디자인 작업 속도가 빨라짐 - 네이티브 프로토타이핑으로 인터랙션 의도를 개발자에게 명확히 전달 - 디자인·개발 간 핸드오프 개선 - 조직 전체의 민첩성과 협업 수준 향상 ## 여러 부서로 확장된 협업 - Figma 도입은 UX 팀에만 국한되지 않고 콘텐츠 디자인팀과 스튜디오 사진팀으로 확산됐다. - FigJam과 Figma Slides를 통해 더 넓은 조직이 다음 업무에 참여했다. - 아이디어 발상 - 고객 여정 개선안 검토 - 신규 기능 논의 - 대표적인 사례로 구독자가 대여하지 않고 바로 구매할 수 있는 최종 판매 상품을 제공하는 `The Thrift Shop`이 소개된다. - 도구 통합으로 팀은 반복적인 파일 관리보다 협업과 창의적 탐색, 고객 중심 사고에 더 많은 시간을 쓸 수 있게 됐다. ## Ruggable과 GitHub 사례 - Ruggable은 소셜 미디어 광고, 홈페이지, 상품 상세 페이지 등 여러 디지털 표면에서 일관된 경험을 구축하는 사례로 소개된다. - GitHub는 Design Business Company와 협업해 개발자를 위한 전자상거래 스토어를 설계한 사례로 언급된다. - 두 사례 모두 전자상거래가 단일 웹페이지의 문제가 아니라 마케팅·브랜드·제품 경험을 연결하는 통합적인 디자인 과제임을 보여준다. Nuuly 사례는 복잡한 내부 운영을 고객에게는 간단한 경험으로 전달하려면, 고객용 화면과 운영 시스템을 함께 설계해야 한다는 점을 보여준다. 실무적으로는 디자인 토큰과 공유 라이브러리를 도입하고, 프로토타입과 협업 도구를 디자인·개발·마케팅 전반에 활용하는 것이 일관된 브랜드 경험과 빠른 개선에 효과적이다.

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Headspace가 신뢰와 투 (새 탭에서 열림)

Headspace는 치료를 대체하지 않으면서도 세션 사이의 성찰과 정서적 지원을 돕는 AI 동반자 Ebb를 만들었다. 정신 건강 분야의 AI는 안전성과 신뢰가 특히 중요하므로, Headspace는 초기 기획부터 임상 전문성·투명성·사용자 자율성을 핵심 원칙으로 삼았다. 그 결과 Ebb는 인간처럼 위장하지 않고 AI임을 분명히 밝히며, 사용자가 대화를 통제하고 필요할 때 종료하거나 삭제할 수 있도록 설계됐다. ## 치료의 대안이 아닌 보완 도구 - Headspace는 1억 500만 회 이상 다운로드된 정신 건강 앱으로, 명상·수면·치료·코칭 등을 제공한다. - 많은 사람들이 범용 AI를 정서적 지원에 활용하는 상황에서, 정신 건강에 특화된 안전하고 임상적으로 타당한 도구가 필요하다고 판단했다. - Ebb의 역할은 치료나 인간 돌봄을 대체하는 것이 아니라 다음과 같은 상황을 보완하는 것이다. - 치료 세션 사이에 자기 성찰을 돕는 경우 - 치료를 두려워하거나 비용 부담 때문에 이용하기 어려운 사람을 지원하는 경우 - Ebb는 임상 심리학자들이 참여해 훈련했으며, 과학적·임상적 기반을 제품 설계에 반영했다. ## 모호한 아이디어를 공동의 목표로 구체화 - AI와 정신 건강의 결합에 대해 조직 내부에서도 불안과 우려가 있었기 때문에, 제품 디자인 리드인 Priyanka Marawar는 초기부터 FigJam 워크숍을 진행했다. - 워크숍의 목적은 단순히 기능을 정하는 것이 아니라 다음을 명확히 하는 것이었다. - 어떤 경험을 만들 것인가 - 왜 이 경험이 필요한가 - 사용자와 비즈니스 목표가 어떻게 연결되는가 - 팀은 FigJam에서 AI 동반자의 모습과 말투를 자유롭게 실험하는 “플레이그라운드”를 운영했다. - 일러스트레이터, 디자이너, 카피라이터, 애니메이터가 각자 아이디어를 탐색한 뒤 다시 협업하는 방식으로 작업했다. ## 성별 고정관념을 피한 브랜드와 이름 - 팀은 Alexa, Cortana처럼 여성 이름을 사용하는 AI 비서의 관행을 따르지 않으려 했다. - AI가 특정 성별이나 인간 역할을 연상시키지 않도록, “친근하지만 완전히 인간은 아닌 존재”를 지향했다. - 여러 후보명 가운데 감정의 유동성과 변화를 연상시키는 “Ebb”가 선택됐다. - 내부 구성원과 사용자 테스트에서 반응이 강했고, 팀은 이후 Ebb라는 이름을 일관되게 사용했다. ## 프로토타입 중심의 협업과 검증 - Headspace는 “만들면서 배운다(build-to-learn)”는 철학에 따라 브랜드팀과 제품팀을 빠르게 결합했다. - 약 6개의 브랜드 아이덴티티를 만들고, 실제 앱 화면에 적용해 어떤 방향이 적합한지 검증했다. - 제품 화면을 초기 산출물로 삼아 다양한 색상·비주얼·대화 인터페이스를 빠르게 비교했다. - Figma를 중심으로 브랜드와 제품팀이 화면을 공유하며, 서로의 작업을 한 공간에서 연결했다. - 아이디어를 미리 배제하기보다 프로토타입으로 “스트레스 테스트”한 뒤 판단하는 접근을 취했다. ## 신뢰와 안전을 중심으로 한 대화 설계 - 팀은 대화형 AI의 원칙으로 다음을 설정했다. - AI의 존재를 항상 명확히 드러낼 것 - 인간이 제공하는 치료·돌봄과 구분할 것 - 성찰적이고 차분한 공간을 만들 것 - 개인정보 보호와 안전을 지속적으로 강조할 것 - 사용자의 선택권과 자율성을 존중할 것 - 사용자가 Ebb를 인간 상담자로 오해하지 않도록, AI와 대화하고 있다는 사실을 숨기지 않았다. - 사용자가 자신의 감정을 안전하게 표현할 수 있도록 대화 인터페이스를 설계했다. - 사용자는 언제든 대화를 종료할 수 있고, 대화 기록을 삭제할 수도 있다. - 이러한 투명성은 AI에 대한 불신을 줄이고, 사용자가 서비스 이용 방식을 스스로 통제하도록 하는 장치로 작용한다. Ebb의 사례는 정신 건강 AI에서 매력적인 브랜드나 자연스러운 대화만큼이나 역할의 한계, AI 여부, 개인정보와 사용자 통제권을 명확히 설계해야 한다는 점을 보여준다. 특히 초기 워크숍, 임상 전문가 참여, 반복적인 프로토타이핑을 통해 안전 원칙을 실제 제품 경험에 반영한 점이 실용적인 참고가 된다.

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버전 관리: UX 라이터 (새 탭에서 열림)

Figma의 UX Writer Henry Freedland는 프로토타입 오프라인 기능의 메뉴 문구를 다듬으며, 단어 하나가 사용자의 기대와 실제 시스템 동작 사이의 신뢰를 좌우한다고 설명합니다. 기술적으로 정확한 표현보다 사용자가 무엇을 하려는지, 클릭 후 어떤 결과를 기대하는지를 명확히 연결하는 표현이 중요합니다. 결국 UX 글쓰기는 단순한 문구 수정이 아니라 제품의 동작과 사용자 경험을 정렬하는 작업입니다. ## UX 글쓰기가 드러내는 제품의 본질 - Figma는 인터넷 없이도 프로토타입을 안정적으로 발표할 수 있도록 오프라인 기능을 개발했습니다. - 기능 구현이 거의 끝난 시점에 메뉴 문구를 정하려 했지만, 어떤 단어를 선택할지 논의하는 과정에서 제품이 실제로 무엇을 하는지에 대한 근본적인 질문이 드러났습니다. - UX 문구는 사용자가 시스템의 동작 방식을 이해하고 예측하도록 돕는 일종의 안내 규칙입니다. - 동작 자체가 명확하지 않다면, 아무리 짧고 자연스러운 문구라도 사용자 기대와 실제 결과 사이에 혼란이 생깁니다. ## 1차 시도: “Preload prototype”의 기술적 정확성 - 초기 문구는 **“Preload prototype”**이었습니다. - 프로토타입을 화면을 이동할 때마다 불러오는 대신, 필요한 리소스를 미리 모두 로드한다는 기술적 동작을 정확히 표현합니다. - 하지만 “pre-”라는 접두사는 보통 어떤 일이 일어나기 전에 수행되는 작업을 뜻합니다. - 예: 오븐을 미리 데우는 “preheat” - 사용자는 이미 프로토타입을 로드한 뒤 이 옵션을 보게 되므로, 무엇을 “미리” 로드한다는 것인지 직관적으로 이해하기 어렵습니다. - 기술 배경이 있는 사람에게는 익숙하지만, 일반 사용자에게는 다음과 같은 추가 설명이 필요합니다. - 현재 무엇이 이미 로드되었는가? - 무엇을 추가로 로드하는가? - 언제 오프라인 상태로 전환되는가? ## “Load full prototype”이 해결하지 못한 신뢰 문제 - 더 익숙한 동사인 **“load”**를 사용해 다음과 같은 표현도 검토했습니다. - “Load full prototype” - “Load all screens” - “Load all assets” - 그러나 사용자는 이미 프로토타입을 열었기 때문에, “전체 프로토타입을 로드한다”는 표현이 현재 상태와 충돌할 수 있습니다. - 컴퓨터가 “로드 중”이라고 알려주면 사용자는 그 과정을 신뢰하지만, 로딩이 끝난 뒤에는 모든 것이 준비되었다고 믿게 됩니다. - 따라서 “Load full prototype”은 현재 화면이 사실은 완전히 준비된 상태가 아니라는 인상을 주며, 프로그램과 사용자 사이의 신뢰를 약화시킬 수 있습니다. - 기술적으로 정확한 명칭이라도 사용자의 현재 상황과 맞지 않으면 좋은 UX 문구가 되지 않습니다. ## 2차 시도: 사용자의 목적을 직접 표현하기 - 기능의 목적은 인터넷이 없어도 프로토타입을 안정적으로 발표하는 것이므로 다음 표현도 제안되었습니다. - “Present prototype offline” - “Prepare to present offline” - 소프트웨어 문구는 사용자가 왜 어떤 행동을 하는지부터 고려해야 합니다. - Terry Winograd의 표현처럼 사람은 언어를 통해 행동하므로, 메뉴 문구는 사용자의 의도와 컴퓨터의 실행 동작을 연결해야 합니다. - **“Present prototype offline”**은 실제로 클릭하는 순간 발표가 시작되지 않는다는 점에서 문제가 있습니다. - 사용자는 즉시 발표 화면이 나타날 것이라고 기대할 수 있습니다. - **“Prepare to present offline”**은 준비의 의미가 모호합니다. - 무엇을 준비하는가? - 얼마나 일찍 눌러야 하는가? - 준비가 끝났다는 것을 어떻게 알 수 있는가? - 이 표현들은 사용자를 위한 단계별 안내나 후속 화면이 있다면 사용할 수 있지만, 단순한 토글 메뉴에는 지나치게 무겁고 불명확합니다. ## 문구 선택 기준: 생각·언어·시스템 동작의 일치 - 좋은 UX 문구는 다음 세 가지를 일치시켜야 합니다. - 사용자가 머릿속으로 생각하는 목표 - 메뉴에 표시된 언어 - 실제 시스템이 수행하는 동작 - 세 요소 사이의 간격이 크면 사용자는 클릭 결과를 예측하기 어렵습니다. - 기술 용어를 그대로 노출하면 구현 방식은 설명할 수 있지만 사용자의 목적을 놓칠 수 있습니다. - 반대로 사용자의 목표만 강조하면 시스템이 실제로 무엇을 하는지 알 수 없게 될 수 있습니다. - 특히 토글 메뉴에서는 문구만 보고도 현재 옵션의 의미와 활성화 후 결과를 이해할 수 있어야 합니다. ## 실용적인 결론 오프라인 기능처럼 내부적으로는 복잡한 동작을 수행하는 기능일수록, 기술적 구현명보다 사용자의 기대와 실제 결과를 정확히 연결하는 문구를 선택해야 합니다. 메뉴 문구를 정할 때는 “무엇을 하는가”뿐 아니라 “사용자는 왜 이 기능을 켜는가”, “클릭 직후 무엇이 일어날 것이라고 기대하는가”를 함께 검토하는 것이 좋습니다.

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요점 정리: 제9호 | (새 탭에서 열림)

이 글은 빠르게 변하는 기술과 흐려지는 직무 경계 속에서도 소프트웨어 제작의 목적과 완성도를 어떻게 지킬지 탐구한다. 2025년을 위한 Figma 구성원들의 여섯 가지 메모를 소개하며, 개인적이고 표현력 있는 웹, 감정적 공감, 유연한 제품 개발, 창의적 코딩과 제너럴리스트 역량의 중요성을 강조한다. 공통된 결론은 기능과 효율만 좇기보다 사람과 맥락, 실험과 개성을 제품에 반영해야 한다는 것이다. ## 개인적이고 손으로 만든 웹 - 인터넷 사용자가 늘면서 다양한 요구를 수용하는 웹이 필요해졌지만, 많은 웹사이트가 획일적인 구조와 스타일로 수렴했다. - Chia Amisola는 웹이 더 개인적이고 시적이며 표현력 있는 공간이 될 수 있다고 주장한다. - 소규모의 수작업 웹사이트와 독립적인 온라인 공간이 기존 인터넷의 흐름에 도전하고 있다. - 이러한 움직임에 참여하는 방법은 거대한 플랫폼을 만드는 것이 아니라 직접 자신만의 웹사이트를 만드는 것에서 시작할 수 있다. - 웹 디자인은 효율적인 정보 전달뿐 아니라 제작자의 취향과 개성을 드러내는 창작 행위가 될 수 있다. ## 감정이 만드는 경쟁 우위 - 기능이 비슷한 애플리케이션이 많아지면서 기능 목록만으로는 제품을 차별화하기 어려워졌다. - Andrew Hogan은 사용자가 제품과 맺는 감정적 관계와 정서적 공감이 새로운 경쟁력이라고 설명한다. - 특히 기술이 일상생활과 가족 경험에 깊이 들어올수록, 제품이 사용자에게 어떤 느낌과 기억을 남기는지가 중요해진다. - 감정적 반응은 우연히 생기는 것이 아니라 제품 로드맵에 포함해 의도적으로 설계해야 한다. - 유용성에 더해 즐거움, 신뢰, 애착, 의미를 제공하는 제품이 장기적으로 더 강한 브랜드와 사용자 관계를 구축할 수 있다. ## 정해진 로드맵에서 벗어나기 - 신제품 개발은 처음 세운 비전과 계획을 끝까지 고수하는 과정만은 아니다. - Avantika Gomes는 제품의 성공이 사전에 정한 로드맵뿐 아니라 개발 중 발생하는 예상 밖의 변화와 전환에도 달려 있다고 말한다. - 특정 솔루션을 지나치게 일찍 확정하면 새로운 사용자 요구나 시장 신호를 놓칠 위험이 있다. - 로드맵은 목표와 문제를 명확히 제시하되, 해결책과 실행 순서는 유연하게 바꿀 수 있어야 한다. - 팀은 실험 결과와 사용자 피드백에 따라 방향을 전환할 수 있는 여지를 계획 단계부터 확보해야 한다. ## 창의적 코딩과 웹의 표현력 - 개발자는 웹을 단순히 기능을 구현하는 플랫폼이 아니라 창작과 표현의 매체로 바라볼 필요가 있다. - Jake Albaugh는 창의적 코딩을 통해 웹이 가진 시각적·상호작용적 가능성을 다시 탐구하자고 제안한다. - 코드 기반 작업은 디자이너와 개발자의 협업을 넘어, 개발자 스스로 새로운 미학과 경험을 만들어내는 수단이 될 수 있다. - Henry Desroches와 같은 크리에이티브 코더의 작업은 기술적 구현과 예술적 표현이 결합될 수 있음을 보여준다. ## 제너럴리스트의 가치 - 직무가 세분화되는 동시에 기술과 제품 환경이 빠르게 변하면서 여러 분야를 연결하는 능력이 중요해지고 있다. - 콘텐츠 전략가 Carly Ayres는 디자인, 개발, 기획, 글쓰기 등 복수의 영역을 이해하는 하이브리드 인재의 가치를 강조한다. - 제너럴리스트는 한 분야의 깊이만 갖추기보다 서로 다른 전문성을 연결해 문제를 새롭게 정의하고 해결할 수 있다. - 복잡한 제품을 만들기 위해서는 직무 간 번역과 협업, 전체 맥락을 파악하는 능력이 점점 더 중요해진다. ## 포용적인 디자인으로 관점 확장하기 - 글은 디자인의 범위를 넓히고 더 많은 사람을 설계 과정에 포함해야 한다는 문제의식도 제시한다. - 포용성은 특정 사용자를 위한 부가 기능이 아니라 제품의 정의와 제작 방식 자체에 반영되어야 한다. - 다양한 배경과 경험을 가진 사람들이 참여할수록 기존 관습이 놓친 요구와 사용 방식이 드러날 가능성이 커진다. - 이는 더 많은 사용자가 접근할 수 있는 제품뿐 아니라, 문제를 바라보는 방식 자체를 확장하는 데 기여한다. ## 실천을 위한 방향 제품팀은 기능 추가와 일정 준수만을 성과 기준으로 삼기보다, 사용자가 느끼는 감정과 제품의 개성, 실험 가능성을 함께 평가하는 것이 좋다. 또한 로드맵에는 명확한 목표를 두되 해결책은 열어 두고, 개발자·디자이너·기획자·작가가 서로의 영역을 넘나들며 협업할 수 있는 환경을 마련해야 한다.

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2025년 직장에 (새 탭에서 열림)

2025년 업무에서 중요한 것은 정답이나 규칙을 따르는 것이 아니라, 경험을 바탕으로 자신만의 원칙을 세우고 상황에 맞게 적용하는 것이다. 글은 디자인 영감, AI 자동화, 사용자 온보딩, 회의 운영, 꾸준한 실행에 관한 업계 리더들의 조언을 소개한다. 공통적으로 반복되는 메시지는 핵심 가치에 집중하고, 불필요한 마찰을 줄이며, 실제 성과와 사용자 가치로 이어지는 활동에 힘을 쏟으라는 것이다. ## 디자인 밖에서 영감 찾기 Ableton의 수석 디자이너 Pablo Sánchez는 창작의 출발점을 디자인 영역에만 한정하지 말라고 조언한다. - 감정, 기억, 과학적 발견, 자연 등 다양한 분야에서 영감을 얻는다. - 다른 영역을 참고하면 창작 과정이 더 확장적이고 예측하기 어려우며 개인적인 방향으로 발전한다. - 디자이너 자신이 먼저 매력을 느끼는 방식으로 설계해야 최종 결과물에도 열정이 전달된다. - Ableton의 Note 앱은 기존 MIDI 편집기나 음악 제작 앱의 관습 대신 브루탈리즘 건축의 미니멀한 표현을 참고했다. - 그 결과 음악을 즉각적으로 만들 수 있는 단순하고 직관적인 UX를 구현했다. ## 업무를 방해하는 일을 자동화하기 Meta, Reddit, Twitch, X 등에서 제품 업무를 담당했던 Peter Yang은 제품 관리자의 핵심 역할이 문서 자체를 만드는 데 있지 않다고 말한다. - OKR, 내부 문서, 제품 리뷰는 필요하지만 제품 관리자의 본질적인 책임은 고객을 공감하고 고객 가치를 전달하는 것이다. - 중간 산출물 작성에 실제 제품 개발만큼의 시간이 든다면 업무 방식을 재검토해야 한다. - 반복적인 작업은 다른 사람에게 위임하거나 AI로 자동화할 수 있다. - Peter Yang은 AI를 활용해 다음 업무를 처리한다. - 브레인스토밍 결과 종합 - 고객 피드백 요약 - 제품 요구사항 문서 정리 - 자동화의 목적은 업무를 줄이는 것 자체가 아니라, 고객 문제를 이해하고 중요한 의사결정을 내리는 데 더 많은 시간을 쓰는 것이다. ## 사용자가 빠르게 ‘마법의 순간’에 도달하게 하기 Snapchat Lens Studio의 Charmaine Lee는 처음부터 많은 튜토리얼과 도움말을 제공하기보다 사용자가 직접 만들기 시작하는 순간을 앞당겨야 한다고 강조한다. - 신규 사용자가 교육 과정을 모두 이수하는 것보다 도구를 실제로 사용하고 창작하는 것이 중요하다. - 사용자가 “아하”라고 느끼는 순간은 단순한 사용자를 창작자로 전환시키는 계기가 된다. - 좋은 온보딩은 사용자가 스스로 배울 수 있을 때까지 필요한 최소한의 발판만 제공한다. - Lens Studio 팀은 FigJam에서 사용자 여정을 시각화했다. - 앱 다운로드부터 첫 프로젝트 제출까지 19단계였던 과정을 4개의 핵심 마일스톤으로 줄였다. - 온보딩을 개선할 때는 기능과 설명을 추가하기보다 첫 번째 성공 경험까지의 단계를 줄이는 것이 효과적이다. ## 목적에 맞는 회의 유형 조합하기 Coda의 공동 창업자이자 CEO인 Shishir Mehrotra는 모든 회의를 같은 방식으로 운영해서는 안 된다고 설명한다. 회의는 목적에 따라 세 유형으로 나눌 수 있다. - **Cadence 회의** - 스탠드업, 정기 팀 회의, 프로젝트 동기화 회의 등이 해당한다. - 목표를 설정하고 실행한 뒤 결과를 돌아보는 일정한 리듬을 만든다. - 핵심 질문은 “설정한 목표대로 진행되고 있는가?”이다. - **Catalyst 회의** - 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 크리틱 등이 해당한다. - 방향을 바꾸고 진전을 만들어내는 데 목적이 있다. - 핵심 질문은 “논의한 질문에 대한 답을 얻었는가?”이다. - 지나치게 많으면 구성원의 피로와 소진을 유발할 수 있다. - **Context 회의** - 전사회의, 오프사이트, 오리엔테이션 등이 해당한다. - 정보와 통찰을 공유하고 팀 간 연결을 강화한다. - 핵심 질문은 “업무를 더 잘할 수 있는 맥락과 준비를 얻었는가?”이다. - 효과적인 조직은 세 가지 회의를 균형 있게 운영하며, 각 회의의 목적을 명확히 해야 한다. ## 어려워도 계속 전진하기 Design System University의 창립자 Dan Mall은 목표가 가치 있더라도 목표에 도달하는 과정은 지루하고 고통스러울 수 있다고 말한다. - 결과만 짧게 보여주는 영화 속 훈련 장면과 달리, 실제 성장은 반복적이고 긴 시간을 요구한다. - 지루한 과정을 견디려면 스스로 추진력을 만들어야 한다. - 큰 목표를 한 번에 해결하려 하기보다 작업의 각 부분을 시작해 진행감을 쌓는 방식이 도움이 된다. - 완벽한 동기나 이상적인 조건을 기다리기보다 작은 진전을 반복해 momentum을 유지해야 한다. 결국 2025년의 업무 방식은 더 많은 일을 하는 것이 아니라, 중요한 일에 집중하는 방향이어야 한다. 불필요한 문서와 절차는 자동화하고, 사용자의 첫 성공 경험을 앞당기며, 회의 목적을 구분하고, 디자인과 업무의 경계를 넘어 새로운 영감을 찾는 것이 실용적인 출발점이다.

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입문하기: 첫 프로덕트 (새 탭에서 열림)

제품 디자인의 첫 직무를 얻으려면 포트폴리오를 통해 실력뿐 아니라 문제 해결 과정과 제품 사고를 보여줘야 한다. 특히 결과물 자체보다 “왜 그렇게 결정했는가”를 설명하고, 제약·트레이드오프·배운 점까지 설득력 있게 전달하는 것이 중요하다. Figma는 인턴과 신입 디자이너에게 관찰자가 아닌 제품에 기여하는 구성원으로서의 창의성과 새로운 관점을 기대한다. ## Figma의 초기 커리어 기회 - Figma는 매년 인턴과 신입 졸업생을 제품 디자인 팀에 영입한다. - 초기 경력 디자이너도 단순히 업무를 관찰하는 데 그치지 않고 제품에 새로운 아이디어와 에너지를 더한다. - 글은 Figma의 채용 기준과 초기 커리어 지원 방법, 인터뷰 과정 등을 안내한다. - 인터뷰에는 Figma 제품 디자이너인 Chia Amisola, Julia Han, Keeyen Yeo, Kelly Hu, Tammy Taabassum의 경험과 조언이 담겼다. ## 포트폴리오의 기본 원칙 - 포트폴리오는 첫인상을 결정하므로 자신의 역량, 창의성, 디자인 프로세스, 결과의 영향력을 가장 잘 보여주는 작업을 앞에 배치해야 한다. - 사이트 제작 도구, 프로젝트 개수, 시각적 스타일보다 다음 요소가 더 중요하다. - 최고의 작업을 선별했는가 - 프로젝트를 이해하기 쉬운 이야기로 구성했는가 - 방문자가 콘텐츠를 쉽게 탐색할 수 있는가 - 포트폴리오가 자신의 관점과 개성을 드러내는가 - 포트폴리오의 형식은 개인적일 수 있으며, 정해진 템플릿을 따르기보다 자신과 작업을 잘 표현하는 방식을 선택하면 된다. ## 가장 강한 프로젝트를 앞에 배치하기 - 첫 번째 프로젝트는 전체 포트폴리오의 기준을 설정하므로 가장 종합적으로 자신의 능력을 보여주는 작업을 선택해야 한다. - 어떤 프로젝트를 앞에 둘지 고민된다면, 가장 자연스럽게 설명할 수 있고 설득력 있는 이야기를 들려줄 수 있는 작업을 고르는 것이 좋다. - 좋은 프로젝트 사례에는 다음 내용이 포함된다. - 명확한 문제 정의 - 프로젝트의 주요 단계와 마일스톤 - 결과에 대한 해석과 결론 - 성과를 측정한 지표 - 진행 과정에서 얻은 교훈 - 다시 한다면 바꾸고 싶은 점 - 프로젝트가 큰 성공을 거두지 못했더라도 실패 원인과 배운 점을 설명할 수 있다면 충분히 강력한 사례가 될 수 있다. ## 결과보다 디자인 의사결정이 중요한 이유 - 제품 디자인 포트폴리오에서는 최종 화면보다 각 선택의 이유를 설명하는 능력이 중요하다. - 색상, 컴포넌트, 스타일, 문구 등 모든 요소는 의도적인 결정으로 다뤄야 한다. - 설명할 때 다음 내용을 구체적으로 제시해야 한다. - 어떤 문제를 해결하려 했는가 - 고려한 대안은 무엇이었는가 - 각 대안의 장단점은 무엇이었는가 - 시간·기술·비즈니스 등 어떤 제약이 있었는가 - 최종 선택으로 인해 발생한 트레이드오프는 무엇인가 - 이러한 설명은 단순히 화면을 제작하는 능력을 넘어, 제품의 맥락과 다양한 선택의 영향을 이해하고 있음을 보여준다. ## 포트폴리오 제작에 활용할 수 있는 자료 - Figma는 포트폴리오 발표 구성과 제작을 돕는 커뮤니티 템플릿을 제공한다. - 활용 가능한 자료에는 다음이 포함된다. - 제품 디자이너 포트폴리오 발표 가이드 및 템플릿 - 여러 기기 화면을 보여주는 디바이스 목업 - 15페이지 분량의 제품 디자인 포트폴리오 발표 템플릿 - HTML 포트폴리오 템플릿 - UI·UX 디자이너용 개인 포트폴리오 템플릿 - 템플릿은 완성된 정답이라기보다 작업의 구조를 잡고 빠르게 시작하기 위한 도구로 활용하는 것이 적절하다. 프로젝트를 많이 넣기보다 가장 잘 설명할 수 있는 작업을 선별하고, 화면보다 문제 정의·과정·의사결정·성과·배움을 중심으로 구성하는 것이 효과적이다. 포트폴리오를 완성한 뒤에는 각 선택의 “왜”를 말로 설명하는 연습을 해보는 것이 좋다.

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Config 2024의 (새 탭에서 열림)

Config 2024의 시각 아이덴티티는 Figma의 제품 경험을 행사 공간과 디지털 접점 전체로 확장하는 데 초점을 맞췄다. Figma의 캔버스, Figma Slides, 다양한 제작 모드를 바탕으로 기본 도형이 변형·확장되는 형태 언어를 만들었으며, 이를 통해 독립적인 행사 정체성과 Figma 브랜드의 일관성을 동시에 확보했다. 1만 명 이상의 현장 참가자와 온라인 참가자를 고려해 미적 요소뿐 아니라 안내와 동선까지 아우르는 모듈형 디자인 시스템으로 구현한 것이 핵심이다. ## Figma 기능에서 출발한 형태 언어 - 브레인스토밍 단계에서 새롭게 개편된 Figma와 Figma Slides의 핵심 경험을 시각적 출발점으로 삼았다. - 작업 생성, 공유, 발표 등 서로 다른 제작 모드를 전환하는 경험에서 영감을 얻었다. - Figma 캔버스와 Figma Slides의 새로운 캔버스를 시각적으로 해석해, 형태가 확대·이동·변형되며 예상하지 못한 관점을 보여주는 시스템을 구상했다. - 주요 테마는 다음과 같다. - 작업과 맥락 사이를 이동하는 움직임 - 캔버스를 비우거나 작업을 보여주며 창작 의도를 증폭하는 것 - 협업을 통해 다양한 관점이 만나는 것 - 여러 제작 방식을 포용하는 것 ## 형태와 기능의 결합 - 행사 디자인을 단순한 장식이 아니라 사용자 경험 설계의 문제로 접근했다. - 등록부터 원하는 발표 세션의 좌석 확보까지, 참가자가 마주하는 다양한 상황을 시각 언어로 지원해야 했다. - 정교한 비주얼과 일관된 안내 체계를 결합해 복잡한 행사 경험을 이해하기 쉽게 만들었다. - 기본적인 원시 도형을 조합해 더 복잡한 대형 그래픽과 공간 요소를 제작했다. ## 공간 전체로 확장된 슈퍼그래픽 - 샌프란시스코 Moscone Center의 넓은 규모에 맞춰 건물 외벽과 다양한 표면에 그래픽을 적용했다. - 행사장 중앙에는 서로 다른 형태의 대형 물리적 슈퍼그래픽 세 개를 설치했다. - 참가자들은 이 구조물을 좌석, 사진 촬영 배경, 만남의 장소로 활용했다. - 그래픽을 평면 이미지에 머물게 하지 않고 참가자가 직접 상호작용하는 공간 경험으로 확장했다. ## 기본 도형을 활용한 모듈형 시스템 - Config 브랜드의 지속적인 모티프인 도형을 Figma 툴바의 기본 도형에서 가져왔다. - 사각형 - 원 - 다각형 - 누구나 Figma에서 디자인을 시작할 때 사용하는 단순한 도형을 복잡한 슈퍼그래픽의 구성 요소로 발전시켰다. - 동일한 브랜드를 유지하면서도 수많은 행사 자산이 반복적으로 보이지 않도록 모듈형 구조를 설계했다. - Figma 안에 슈퍼그래픽 컴포넌트 라이브러리를 구축하고, 각 그래픽마다 세 가지 변형을 제공해 서로 다른 각도와 구성을 표현했다. - 이 방식으로 행사장, 디지털 화면, 인쇄물 등 다양한 접점에서 일관성과 변주를 동시에 확보했다. ## 대규모 행사에 대응하는 디자인 시스템 - Config에는 현장 참가자 1만 명 이상과 더 많은 온라인 참가자가 참여하므로, 작은 접점까지 포함한 전체 경험 설계가 필요했다. - 키노트나 건물 외벽처럼 눈에 띄는 요소뿐 아니라 다음 항목에도 동일한 시각 언어를 적용했다. - 디지털 화면 - 안내물 - 기념품과 스웨그 백 - 행사장 내 각종 접점 - 행사 아이덴티티가 특정 장면에만 존재하는 것이 아니라 참가자의 모든 상호작용에서 이어지도록 설계했다. ## 실용적인 시사점 대규모 브랜드 경험을 만들 때는 먼저 브랜드의 핵심 기능이나 사용자 경험에서 반복 가능한 시각 원리를 추출하는 것이 효과적이다. 이후 기본 도형과 컴포넌트처럼 재사용 가능한 단위로 시스템화하면, 수많은 채널에 빠르게 적용하면서도 일관성·확장성·변주를 함께 유지할 수 있다.