딜런 필드가 전하는 (새 탭에서 열림)
Figma의 성장에는 창업자 Dylan Field의 다양한 경험과 우연한 계기, 그리고 실패에서 배우는 태도가 영향을 미쳤다. 아역 배우 시절의 경험, 수학적 사고를 키워준 멘토, 독특한 Thiel Fellowship 지원서, 초기 아이디어의 방황, 젊은 CEO로서의 시행착오가 Figma의 창업과 발전에 연결됐다. 글은 성공이 단번에 완성되는 것이 아니라 끈기와 실험, 성장 과정을 통해 만들어진다는 점을 보여준다.
배우 경험이 길러준 끈기
- Dylan은 1990년대 후반 캘리포니아 소노마 카운티에서 아역 배우로 활동했다.
- Peter Pan 공연 중 무대에서 잠든 일은 본인이 꼽는 가장 당황스러운 연기 경험이었다.
- 하지만 공연에서 얻은 와이어 비행 경험 덕분에 훗날 Windows XP 광고에 출연할 수 있었다.
- 오디션 경험을 통해 “오랜 시간 계속 시도하는 사람이 결국 이긴다”는 태도를 배웠다.
학교 관리인이 키운 수학적 호기심
- Dylan은 6살 때부터 대수 문제를 풀 정도로 수학에 관심이 많았다.
- 중학교 수업이 지루해 학교 관리인과 시간을 보내곤 했다.
- 수학과 물리학에 관심이 많았던 관리인은 Dylan에게 여러 개념을 설명해 주었다.
- 특히 단순 계산보다 증명이 중요하다며 집합론을 공부해 보라고 권했다.
- 이 경험은 Dylan이 수학을 공식 암기가 아니라 논리와 구조를 탐구하는 학문으로 바라보는 데 영향을 주었다.
초콜릿에 대한 괴상한 답변과 Thiel Fellowship
- Thiel Fellowship 지원서는 “대부분의 사람들이 무엇을 잘못 생각하고 있는가”를 물었다.
- Dylan은 “초콜릿은 역겹다”라고 답하고, 그 주장을 진지하게 논증하는 에세이를 작성했다.
- 일반적인 통념을 뒤집으면서도 유머와 논리를 결합한 답변이 심사위원의 관심을 끌었을 가능성이 있다.
- Dylan은 이를 실리콘밸리의 반(反)주류 사고를 다시 뒤집은 “메타-contrarian” 접근이라고 설명했다.
- Fellowship을 받으면서 Brown University를 중퇴하고 Evan Wallace와 함께 창업에 전념하게 됐다.
WebGL을 활용하려다 만든 밈 생성기
- Dylan과 Evan은 WebGL을 이용해 웹에서 고성능 그래픽을 구현하는 디자인 도구를 만들고 싶어 했다.
- 그러나 기술을 먼저 확보한 뒤 용도를 찾으려 하면서 방향을 잃었다.
- 한때 WebGL이라는 “망치”에 맞는 “못”으로 밈 생성기를 고려했다.
- Dylan은 밈 시장의 성장 데이터를 근거로 밈 제작 서비스를 만들자고 주장했다.
- 이 아이디어는 약 5일간 이어졌지만, 두 사람은 곧 더 본질적인 제품을 만들어야 한다는 결론에 도달했다.
- 이 짧은 방황은 Figma가 초기부터 명확한 제품 비전을 가지고 출발한 것은 아니었음을 보여준다.
스무 살 CEO로서의 성장통
- Dylan은 이전 직함이 인턴이었을 정도로 어린 나이에 CEO가 됐다.
- 제품 경험의 세부 사항을 직접 고민해 왔기 때문에 초기에는 모든 일을 통제하려는 경향이 있었다.
- 본인도 당시의 경영 방식을 “마이크로매니징”이라고 표현했다.
- 빠르게 제품을 출시해야 한다는 압박감이 통제 욕구를 더욱 키웠다.
- 이후 사무실에서의 긴장된 상황 등을 겪으며, 제품에 대한 높은 기준과 팀에 대한 신뢰 사이의 균형을 배워갔다.
- 공개된 내용에서는 Figma의 UI를 만들기 위해 드롭다운, 컴포넌트, 효과 등을 화이트보드에 반복적으로 탐색한 과정도 소개된다.
Figma의 사례는 창업자의 이력이 반드시 한 방향으로만 이어질 필요는 없다는 점을 보여준다. 낯선 경험에서 얻은 끈기와 논리적 사고, 과감한 실험, 초기의 실패를 인정하고 방향을 수정하는 태도가 새로운 제품을 만드는 데 실질적인 자산이 될 수 있다.