피그마의 첫 (새 탭에서 열림)
Figma는 브라우저에서 복잡한 그래픽을 빠르게 처리하면서도 여러 사용자가 동시에 작업할 수 있는 디자인 도구를 만들겠다는 목표로 첫해를 보냈다. 초기에는 “장난감”이라는 평가와 기술적 한계에 대한 의심이 있었지만, 멀티플레이어 편집과 컴포넌트·디자인 시스템 기능을 통해 협업 도구로서의 가치를 입증했다. 또한 성능 개선과 Sketch 가져오기 기능을 강화하며 기존 디자인 워크플로에 쉽게 편입되는 제품으로 발전했다.
브라우저 기반 디자인 도구의 도전
- 웹 브라우저에서 복잡한 그래픽을 렌더링하면서도 높은 성능을 유지해야 했다.
- 기존 디자인 도구에 익숙한 디자이너들이 새로운 협업 방식을 신뢰하도록 설득해야 했다.
- 초기에는 Figma를 실제 업무용 도구가 아닌 “장난감”으로 보는 시선이 있었다.
- Figma는 디자이너, 엔지니어, 제품 관리자와 대화하며 규모가 커지는 팀의 요구를 파악했다.
빠른 제품 개선과 성능 투자
- 출시 후 작업 흐름을 단순화하고 제품 완성도를 높이기 위해 수많은 기능과 업데이트를 배포했다.
- 파일 로딩과 그래픽 렌더링 속도를 높이는 데 상당한 엔지니어링 자원을 투입했다.
- Sketch 파일을 Figma로 가져오는 기능을 지속적으로 개선해 사용자가 기존 작업물을 처음부터 다시 만들지 않도록 했다.
- 업데이트가 매우 빠르게 진행되어 사용자가 모든 변화를 따라가기 어려울 정도였으며, 첫해를 기념해 주요 발전 사항을 한곳에 정리했다.
실시간 협업과 단일 진실 공급원
- 2016년 9월 28일 멀티플레이어 편집 기능을 공개했다.
- 디자인 도구에서 여러 사람이 동시에 편집하는 방식은 당시 새로운 개념이었고, 디자이너들 사이에서도 찬반 논쟁이 있었다.
- 실제 사용 사례로는 다음과 같은 협업이 가능해졌다.
- 촉박한 일정 안에서 여러 디자이너가 함께 제품을 완성
- 세계 각지의 예비 디자이너 멘토링
- 더욱 효율적인 디자인 리뷰와 비평
- 멀티플레이어의 가장 큰 장점은 단순한 동시 편집이 아니라 팀의 단일 진실 공급원(single source of truth) 을 제공하는 데 있다.
- 하나의 URL로 디자인을 공유할 수 있고, 파일이 수정되어도 URL은 유지된다.
- 이에 따라 파일을 복사하거나 최신 버전을 확인하고 디자인 자산을 동기화하는 복잡한 과정이 줄어든다.
- 카피라이터는 디자인 안에서 문구를 직접 시험할 수 있고, 개발자는 디자인 속성을 확인해 코드로 옮길 수 있으며, 제품 관리자는 별도 메시지 없이 프로젝트 상태를 파악할 수 있다.
- 여러 사람이 오래된 파일을 사용하거나 서로의 작업을 덮어쓰는 문제도 줄어든다.
컴포넌트와 확장 가능한 디자인 시스템
- 2016년 12월 8일 컴포넌트 기능을 출시했다.
- 제품이 커질수록 상태 표시줄, 내비게이션 메뉴, 아이콘처럼 반복되는 UI 요소를 여러 파일과 팀원 사이에서 일관되게 관리해야 한다.
- 컴포넌트를 사용하면 기본 요소를 수정했을 때 관련 디자인에 변경 사항을 일관되게 반영할 수 있다.
- 디자이너가 모든 화면을 수동으로 찾아 업데이트해야 하는 부담을 줄여 준다.
- 컴포넌트 오버라이드를 통해 개별 인스턴스의 색상이나 텍스트 폰트 등 특정 속성만 바꿀 수 있다.
- 개별 화면에 필요한 차이를 허용하면서도 전체 디자인 시스템과의 연결은 유지할 수 있다.
- 2017년 2월 15일에는 여러 파일과 팀에서 컴포넌트를 공유하기 위한 Team Library 베타를 공개했다.
실용적인 결론
Figma의 첫해 성장은 단순히 기능을 많이 추가한 결과가 아니라, 디자인 파일을 팀 전체가 함께 사용하는 중앙 작업 공간으로 바꾼 데서 비롯됐다. 협업이 중요한 팀이라면 실시간 편집뿐 아니라 공유 URL, 최신 버전 유지, 컴포넌트 재사용, 기존 Sketch 자산의 이전 가능성까지 함께 고려하는 것이 Figma식 워크플로의 핵심이다.