3d-design

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figma

디자인과 창의성의 미래 (새 탭에서 열림)

피그마와 어도비는 15개월에 걸친 규제 검토 끝에, 당국의 승인을 얻을 수 있는 현실적인 경로가 없다는 판단하에 인수 합병 계약을 공식적으로 종료하기로 합의했습니다. 이번 결정은 양사의 기술적 결합이 가져올 혁신적인 디자인 생태계에 대한 비전을 뒤로한 채 각자의 길을 걷게 됨을 의미합니다. 비록 합병은 무산되었으나, 피그마는 실시간 협업과 생성형 AI, 그리고 도구 간의 심리스한 연결성이 주도할 미래 디자인 워크플로우의 청사진을 제시하며 창의성의 미래를 향한 의지를 밝혔습니다. **합병 중단 배경과 규제 환경** * 2023년 12월 18일, 피그마와 어도비는 시장 독점 및 경쟁 저해를 우려하는 규제 당국의 높은 벽을 넘지 못하고 인수 포기를 선언함. * 양사는 장기간의 검토 과정 끝에 더 이상 승인 가능성이 없다는 점에 상호 동의하며 15개월간의 인수 절차를 마무리함. **멀티플레이어 협업 기술의 확장** * 피그마의 강점인 실시간 멀티플레이어 환경을 어도비의 전문 저작 도구(예: 3D 디자인)에 이식하여 협업 효율 극대화 추진. * 한 디자이너가 3D 모델을 구축하는 동안 다른 디자이너가 실시간으로 조명이나 텍스처를 조정하는 동시 작업 환경 구상. * 전문 툴 학습 시 숙련자가 초보자와 같은 파일 내에서 실시간 가이드를 제공하는 교육적 효과 기대. **심리스한 에셋 연동과 디자인 시스템 통합** * Adobe Substance 3D에서 제작한 에셋을 피그마 목업에 배치하고, 원본 수정 시 피그마 내 에셋도 자동으로 최신화되는 실시간 동기화 기술. * 피그마의 제품 디자인과 어도비 에셋 간의 디자인 시스템(컬러 팔레트, 폰트 등) 공유 및 Adobe Fonts의 피그마 내 직접 활용. * 완성된 피그마 프로토타입을 마케팅 영상에 직접 삽입하여, 제품 디자인 변경이 영상 소스에 즉각 반영되는 워크플로우 구축. **생성형 AI '파이어플라이'와의 기술적 융합** * 어도비의 생성형 AI 모델인 '파이어플라이(Firefly)'를 피그마 워크플로우에 통합하여 UI 컨셉에 맞는 배경을 즉석에서 생성. * 반응형 디자인 대응을 위해 이미지를 자연스럽게 확장하는 '제너레이티브 필(Generative Fill)' 기능의 피그마 내 구현. * 브레인스토밍 단계의 스티키 노트를 지능적으로 분석하여 순식간에 시각화된 스토리보드로 전환하는 자동화 기능 구상. 기업 간의 물리적 합병은 멈추었으나, 피그마가 제시한 '도구 간의 경계 없는 연결'과 '실시간 협업의 확장'이라는 방향성은 향후 디자인 도구 시장의 중요한 표준이 될 것입니다. 디자이너들은 개별 툴의 숙련도를 넘어, AI와 실시간 협업 기능을 활용해 아이디어에서 프로토타입까지의 도달 시간을 단축하는 효율적인 워크플로우 구축에 주목해야 합니다.

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구글의 AR 디자인 가이드 (새 탭에서 열림)

Google의 AR 디자인 가이드라인은 Apple보다 범위가 넓고 실용적이지만, 두 가이드 모두 단순한 단일 장면과 객체 배치에 지나치게 집중한다. 따라서 복잡한 상호작용, 다중 장면, 애니메이션, 협업 환경 등 실제 3D UX 설계에 필요한 문제를 충분히 다루지 못한다. 결국 AR 디자인의 발전은 공식 문서보다 디자이너와 업계가 직접 새로운 관행과 도구를 만들어가는 과정에 달려 있다. ## 모바일 AR의 대중화와 새로운 설계 과제 - Google의 ARCore와 Apple의 ARKit 등장으로 3D UX가 VR 헤드셋 중심에서 모바일로 이동했다. - 모바일 개발자라면 수억 명의 Android·iOS 사용자에게 AR 경험을 제공할 수 있게 되었다. - 그러나 기존 2D 앱 디자인과 달리 3D에서는 공간, 깊이, 물리, 장면 전환 등을 고려해야 한다. - 게임·영화·건축 등 서로 다른 분야에서 가져온 도구와 복잡한 작업 흐름 때문에 디자이너가 쉽게 접근하기 어려웠다. ## Apple과 Google 가이드라인의 범위 - Apple은 Human Interface Guidelines의 AR 항목에서 비교적 제한적인 내용을 제공한다. - Apple의 설명은 주로 ARKit의 평면 인식과 그 위에 객체를 배치하는 기본 사용 사례에 집중한다. - Google의 AR Design Guidelines는 AR Stickers와 Just a Line 같은 실제 제품 경험을 바탕으로 더 폭넓은 주제를 다룬다. - Google은 다음과 같은 객체 배치 방식을 제시한다. - 탭해서 배치 - 드래그해서 배치 - 자유 배치 - 객체 배치의 현실감을 높이기 위해 물리 효과를 활용하는 방법도 간략히 설명한다. - 이후 UI 컴포넌트와 온보딩을 포함한 “경험 설계” 관련 내용도 추가되며 지속적으로 확장되고 있다. ## 복잡한 AR 상호작용을 다루지 못하는 문제 두 가이드라인은 단순한 객체 배치나 스티커형 기능을 넘어서는 설계를 거의 다루지 않는다. - 객체 선택 및 선택 상태 관리 - 다른 객체에 가려진 객체 선택 - 조건에 따른 동작 변화 - 사용자의 행동에 따른 분기형 장면 흐름과 스토리보드 - 텔레포테이션을 통한 장면 이동 - 포털과 공간 간 연결 - 물리적 제스처 기반 상호작용 - 시간 또는 사용자 행동에 의해 실행되는 애니메이션 - 여러 장면 사이의 상태 변화와 개인화 - 원격 사용자와 함께 AR 프로토타입을 확인하고 피드백하는 실시간 협업 특히 다중 장면 사용 사례가 빠져 있어, 복잡한 전환과 조건부 동작을 설계하기 어렵다. 이는 더 깊고 몰입감 있는 AR 경험을 만들려는 디자이너의 요구와 맞지 않는다. ## 객체 배치 방식에 대한 한계 - Google은 사용자가 손을 뻗어 닿을 수 있는 거리 안에 객체를 배치하는 것이 최적이라는 전제를 둔다. - 그러나 실제로는 객체를 던지거나, 멀리 있는 대상을 가리키거나, 잡아당기는 방식도 가능하다. - 따라서 특정 거리나 방식만을 최적의 규칙으로 고정하기보다, 다양한 상호작용을 실험할 여지가 필요하다. - Apple이 평면 감지 기반 배치만 설명하는 것과 비교하면 Google의 접근은 훨씬 구체적이지만, 여전히 복잡한 공간 상호작용까지는 확장되지 않았다. ## 업계가 직접 만드는 3D UX 관행 - 공식 가이드라인은 빠르게 변화하는 AR 기술과 수많은 창의적 실험을 모두 따라가기 어렵다. - 디자이너들은 기존 도구를 조합해 새로운 프로토타이핑 및 제작 프로세스를 구축하고 있다. - Unity의 Bushra Mahmood처럼 개인이 독자적인 AR 디자인 가이드라인을 만들기도 한다. - Marino Software 같은 팀은 기존 도구를 혼합해 작동하는 AR 앱과 새로운 작업 방식을 실험하고 있다. - 이러한 풀뿌리 활동은 3D UX의 실제 모범 사례를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. ## 실용적인 결론 현재 AR 프로젝트를 시작한다면 Google의 가이드라인을 기본 출발점으로 활용하되, 이를 완성된 설계 규칙으로 받아들여서는 안 된다. 다중 장면, 상태 변화, 애니메이션, 제스처, 협업 같은 요구사항을 별도로 정의하고, 실제 기기에서 반복적으로 프로토타이핑하며 프로젝트에 맞는 3D UX 원칙을 직접 구축하는 것이 바람직하다.