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에코 체임버를 (새 탭에서 열림)

The Browser Company는 브라우저를 기존 기술의 반복이 아니라, 다양한 문화와 개인의 경험을 결합해 새롭게 설계할 수 있는 큰 창작의 캔버스로 본다. Arc의 차별화된 인터페이스와 AI 기능은 기술 업계 안의 관습만 따르지 않고 책, 영화, 자연 같은 외부 영감에서 출발한다. 특히 AI는 눈에 띄는 장식이 아니라 일상적인 브라우징에 자연스럽게 스며들어 실제로 도움을 주는 경험이어야 한다고 강조한다. ## 기술 바깥에서 영감 얻기 - Head of Storytelling Nashilu Mouen은 Zadie Smith와 Toni Morrison 같은 문학 작품에서 영감을 얻는다고 말한다. - 중요한 질문은 “기술에 속하지 않으면서 기술 안에 존재하려면 어떻게 해야 하는가”이다. - 업계의 기존 제품과 경쟁사의 관행만 바라보면 새로운 것을 만들기 어렵다. - 다양한 분야의 관점과 팀원 개개인의 경험을 제품에 반영해야 기존 브라우저와 다른 결과를 만들 수 있다. ## 브라우저를 새로운 창작의 캔버스로 보기 - 브라우저는 사람들이 매일 사용하는 도구이지만, 쿠키 동의와 복잡한 웹 경험 등 개선할 여지가 많다. - The Browser Company는 “왜 안 되는가?”보다 “왜 안 되는가?”라는 태도로 기존 관습에 도전한다. - 탭을 화면 위쪽이 아닌 측면에 배치한 Arc의 구조처럼, 익숙한 인터페이스도 근본적으로 다시 생각할 수 있다. - 브라우저를 만든다는 대담한 시도 자체가 제품의 가능성을 넓힌다. ## 여러 목소리가 만드는 브랜드 - Arc의 브랜드는 한 사람의 관점이 아니라 다양한 구성원이 함께 만든 “여러 목소리”의 결과로 설명된다. - 팀원들의 배경과 관심사가 제품의 표현 방식과 사용자 경험에 직접 영향을 준다. - 예를 들어 Arc의 언박싱 경험은 A24 영화의 타이틀 시퀀스, 영화 시작 장면의 분위기, 태양 흑점에서 영감을 얻었다. - 제품이 실제로 다르다면 기능뿐 아니라 사용자가 처음 접하는 순간에도 그 차이가 느껴져야 한다. ## AI를 일상에 자연스럽게 심기 - 소프트웨어마다 AI 기능이 추가되면서 사용자는 “이 기능이 실제로 나에게 어떤 도움을 주는가?”를 묻게 됐다. - Arc는 AI를 과장된 시각 효과나 장식적인 “반짝임”으로 보여주기보다, 브라우징 흐름에 자연스럽게 통합하려 한다. - 꽃이 피는 계절적 경험에서 영감을 얻어, AI 기능을 방해되지 않는 방식으로 심고 사용자 경험을 특별하게 만드는 방향을 모색한다. - AI 역시 성장과 변화의 계절을 거치므로, 모든 기능이 항상 성공할 것이라고 가정하지 않고 빠르게 실험하고 검증한다. - 팀은 짧은 기간에도 30개가 넘는 AI 활용 방식을 탐색할 만큼 신속하게 프로토타이핑한다. (제공된 글은 이 대목에서 중단되어 이후 내용은 확인할 수 없다.) ## 실용적인 시사점 새로운 제품을 만들 때는 같은 업계의 성공 사례만 분석하기보다 문학, 영화, 자연 등 전혀 다른 분야에서 영감을 찾아야 한다. AI 기능도 유행을 따라 추가하기보다 사용자의 일상 흐름을 개선하는지 검토하고, 작게 빠르게 실험하면서 가장 자연스러운 형태를 찾아가는 접근이 유효하다.

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Config 202 (새 탭에서 열림)

Config 2024는 전 세계 제품 제작자들이 모여 디자인, 기술, 창의성에 대해 공유한 Figma의 연례 콘퍼런스다. 글은 현장 분위기와 주요 세션을 실시간으로 전하며, 창작자가 외부 세계의 영향과 자신의 경험을 제품에 반영해야 한다는 메시지를 강조한다. 행사 이후에는 세션 영상과 출시 요약을 제공하고, 아시아·태평양 지역을 위한 Config APAC 개최 소식도 안내한다. ## Config 2024의 규모와 현장 분위기 - 전 세계 참석자, 발표자, 자원봉사자, Figma 직원이 행사를 함께 만들었다. - 샌프란시스코 Moscone 행사장과 온라인 무대에서 세션이 진행됐다. - 주요 프로그램에는 다음과 같은 세션이 포함됐다. - `Design of Everything` - 신규 기능 요약 및 Friends of Figma - Figma EDU - `Figma like the pros` - Config 2024 회고 - 참석자들은 전시장, 전시물, 굿즈 매장, Maker Space에서 교류했다. - 행사 영상은 YouTube 플레이리스트에서 다시 볼 수 있으며, 별도의 출시 요약 글도 제공됐다. ## 외부 세계에서 영감을 얻는 디자인 - The Browser Company의 Karla Mickens Cole과 Nashilu “Nash” Mouen이 `Designing for Everything` 키노트를 진행했다. - 두 발표자는 직선적이고 예측 가능한 디자인 관습을 깨고 새로운 기대를 만들어내는 방법을 이야기했다. - 제품에 창작자의 진정한 경험과 개성을 흔적으로 남기는 것을 중요한 원칙으로 제시했다. - Nash는 기술 내부의 관습만 참고해서는 새로운 제품을 만들기 어렵고, 기술 외부의 문화·이야기·브랜드에서 영감을 얻어야 한다고 강조했다. - 이는 제품 디자인이 기능 구현을 넘어 창작자의 배경과 다양한 세계관을 반영해야 한다는 메시지로 이어진다. ## AI와 디지털 아트의 가능성 - 디지털 아티스트 Refik Anadol은 Figma의 DesignOps 디렉터 Meredith Black과 대담했다. - 그의 작품 `Unsupervised`는 MoMA의 아카이브를 AI로 해석하고 변형하는 디지털 아트 작품이다. - Anadol은 이를 통해 “기계가 꿀 수 있는 가능한 꿈”을 계산했다고 설명했다. - AI가 데이터를 단순화한다는 비판에 대해서는 비평자의 관점과 의도를 함께 살펴봐야 한다고 답했다. - 대담은 AI가 예술과 데이터 해석의 방식을 바꾸는 동시에, 디지털 아트에 대한 기존 미술계의 인식에도 질문을 던진다는 점을 보여준다. ## 실패와 놀이에서 출발하는 창의성 - 발명가이자 유튜버인 Simone Giertz는 양치질 헬멧, 사람을 깨우는 알람시계, 수프를 먹여주는 로봇 등 유쾌한 발명품을 소개했다. - 스타트업을 그만둔 뒤 스스로 놀 수 있는 여유를 허용하면서 창의성이 다시 살아났다고 설명했다. - 지나치게 탁월해야 한다는 압박보다 실험과 놀이가 더 효과적일 수 있다고 말했다. - “어렵다고 해서 중요한 것은 아니다”라는 관점으로 일의 우선순위를 재고했다. - 자신의 자기비하적 태도가 능력을 약화시킬 수 있다는 점을 깨닫고, 2019년 제품 디자인 회사 Yetch를 설립했다. - 참가자들에게 벽돌 하나의 용도를 2분 동안 최대한 많이 생각하게 하는 브레인스토밍을 진행해, 엉뚱한 아이디어를 의도적으로 끌어냈다. - 그녀는 자신의 직업을 직접 발명한 것이 가장 좋아하는 발명이라고 표현했다. ## 커뮤니티와 브랜드 경험 - Figma Store에는 후디, 티셔츠 등 독특한 디자인의 굿즈를 구매하려는 긴 줄이 이어졌다. - 참가자들은 Figma의 굿즈가 브랜드의 개성과 유머를 잘 보여준다고 평가했다. - Maker Space의 Customization Station에서는 참가자가 토트백에 패치를 붙여 직접 꾸밀 수 있었다. - Aura portrait 같은 체험형 프로그램도 운영되어, 단순한 강연을 넘어 참가자가 행사 콘텐츠를 직접 만들고 공유하도록 했다. - 이러한 활동은 Figma가 소프트웨어뿐 아니라 커뮤니티와 물리적 브랜드 경험까지 함께 구축하고 있음을 보여준다. 행사의 메시지를 실무에 적용한다면, 익숙한 업계 사례만 반복해서 참고하기보다 예술·문화·개인 경험 등 다양한 외부 자극을 제품에 연결하는 것이 좋다. 또한 초기 아이디어 단계에서는 완성도보다 놀이와 실험을 우선하고, 실패하거나 엉뚱해 보이는 발상도 충분히 탐색하는 접근이 유용하다.