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아이디어에서 데모까지 이 (새 탭에서 열림)

Superhuman은 2025년 해커톤을 통해 엔지니어링, 제품, 디자인, 마케팅 등 전 직군이 협업하여 AI 기술을 실제 제품 워크플로우에 어떻게 녹여낼 수 있는지를 탐구했습니다. 참가자들은 Claude Code와 Cursor 같은 최신 AI 도구를 적극 활용해 단 이틀 만에 고도화된 MVP를 구축했으며, 이는 AI 에이전트 시대에 걸맞은 새로운 사용자 경험(UX)과 데이터 활용 방식의 가능성을 입증했습니다. 특히 이번 행사는 기술적 장벽을 넘어 비개발 직군까지 제작 과정에 참여함으로써 AI가 주도하는 '제작의 민주화'를 실현했다는 점에서 큰 의미가 있습니다. ### 모든 곳에서의 Superhuman 커맨드(SCE) * Superhuman Mail의 핵심인 '커맨드 센터' 기능을 브라우저 전체로 확장하여, 이메일뿐만 아니라 Grammarly 등 다양한 도구의 기능을 단축키로 제어할 수 있게 합니다. * 사용자는 마우스 없이 키보드만으로 Grammarly의 교정 제안을 수락(E)하거나 거절(D)하고, 'J'와 'K' 키로 카드 사이를 이동하며 작업을 완수할 수 있는 워크플로우를 제공합니다. * 프론트엔드 개발 경험이 부족한 팀원들도 AI를 활용한 이른바 '바이브 코딩(vibe-coding)'을 통해 단 몇 시간 만에 복잡한 통합 기능을 구현해냈으며, 이는 키보드 중심의 새로운 AI 인터페이스 패러다임을 제시했습니다. ### Coda 내 화이트보드 및 AI 다이어그램 * Coda 문서 내에서 직접 브레인스토밍과 다이어그램 작성을 할 수 있는 화이트보드 기능을 구축하여, 문서 작업과 시각적 협업의 단절을 해소했습니다. * 사용자가 텍스트로 원하는 내용을 설명하면 AI가 이를 즉시 편집 가능한 형태의 다이어그램으로 생성해 주는 기능이 포함되어 있습니다. * 개발 배경이 없는 고객 성공 매니저(CSM)가 Claude Code와 Cursor를 활용해 독자적으로 MVP를 완성했으며, 기능 확장보다는 실제 사용자가 느끼는 UX의 부드러움과 직관성을 최우선으로 정교화했습니다. ### 데이터 통합을 통한 Superhuman Listening * Salesforce, Gong, Zendesk 등 여러 채널에 흩어진 파편화되고 구조화되지 않은 고객 피드백을 하나의 '진실 공급원(Single Source of Truth)'으로 통합하는 프로젝트입니다. * LLM API를 호출하여 고객 지원 티켓에서 긴급도와 감정을 추출하고, 이를 Coda 기반의 제품 로드맵과 연동하여 특정 기능에 대한 고객의 니즈를 정량적으로 파악합니다. * 13명의 다학제 팀이 협업하여 데이터의 노이즈를 제거하고 유의미한 제품 피드백 신호만을 포착하는 모델링 검증에 집중했습니다. ### 포용적 언어 에이전트(Inclusive Language Agent) * 업무 소통 중 무의식적으로 발생할 수 있는 편향되거나 비포용적인 표현을 감지하고, 더 나은 대안을 제안하는 언어 교정 도구입니다. * 언어학자들이 주도하여 단어 선택이 기업 문화와 고객 신뢰에 미치는 영향을 분석하고, AI가 조직 내 신뢰와 기회의 평등을 강화할 수 있도록 설계했습니다. 이번 해커톤의 결과물들은 AI 도구가 단순한 보조를 넘어 개발 생산성을 비약적으로 높이고, 사용자 인터페이스(UI)를 키보드 중심으로 재편할 수 있음을 보여줍니다. 특히 비개발자가 AI의 도움을 받아 복잡한 기능을 직접 구현한 사례는, 향후 제품 개발 프로세스에서 직군 간 경계가 허물어지고 창의적인 아이디어의 실현 속도가 더욱 빨라질 것임을 시사합니다.

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다 함께: 훌륭 (새 탭에서 열림)

회의는 단순한 정보 전달이나 이메일 대체 수단이 아니라, 의도적으로 설계된 협업 경험이어야 한다. 성공적인 회의를 위해서는 목적, 준비, 참여, 후속 조치라는 네 가지 요소가 필요하며, 진행자와 참석자 모두 회의 품질에 책임이 있다. 특히 회의 전 목표와 의제를 명확히 하고, 참석자들이 사전에 의견을 준비할 수 있도록 해야 한다. ## 회의를 목적에 맞게 설계하기 - 회의를 소집하기 전에 먼저 달성하려는 목표를 명확히 해야 한다. - 진행 상황을 점검하는 자리인지 - 중요한 결정을 내리는 자리인지 - 여러 팀에 인사이트를 공유하는 자리인지 구분한다. - 회의 목적에 따라 회의 유형과 운영 방식도 달라져야 한다. - 글에서는 회의를 다음 세 가지 유형으로 나눈다. - **Cadence(정기 운영)**: 전체 회의, 스탠드업, 프로젝트 동기화 - **Catalyst(촉진·결정)**: 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 크리틱 - **Context(맥락 공유)**: 올핸즈, 오프사이트, 온보딩, 일대일 미팅 - 목적과 유형을 먼저 정하면 회의에서 답해야 할 질문과 필요한 참여 방식을 구체화할 수 있다. ## 사전 준비와 의제 작성 - 참석자들이 회의 전에 내용을 파악하고 생각을 정리할 수 있도록 의제를 미리 공유해야 한다. - 의제에는 다음과 같은 사전 자료를 포함하는 것이 좋다. - 프로젝트 브리프 - 관련 문서 - 디자인 스케치 - 논의에 필요한 배경 정보 - 자료는 가능하면 회의 하루 전에 전달한다. 업무가 시작된 뒤에는 참석자들이 별도로 회의 준비 시간을 확보하기 어렵기 때문이다. - 의제에는 단순한 안건 목록뿐 아니라 각 주제에서 얻고자 하는 결과와 논의할 질문도 포함하는 것이 효과적이다. ## 템플릿으로 참여 장벽 낮추기 - 회의를 준비할 때 빈 문서나 빈 캔버스에서 시작하는 ‘blank canvas problem’이 발생할 수 있다. - 이를 해결하려면 검증된 회의 템플릿을 활용하거나 팀의 목적에 맞는 사용자 정의 템플릿을 만든다. - FigJam과 같은 협업 도구에서는 다음 활동을 회의 전에 미리 진행할 수 있다. - 참석자들의 사전 의견 수집 - 궁금한 점과 우려 사항 기록 - 회의 주제에 대한 초기 아이디어 작성 - 토론을 유도하는 질문이나 문제 제시 - 팀에 잘 맞는 회의 형식을 찾으면 템플릿으로 저장해 반복적으로 사용할 수 있다. - AI를 활용해 회의 목적에 맞는 맞춤형 템플릿을 생성하는 방법도 제안된다. ## 진행자와 참석자의 공동 책임 - 좋은 회의는 진행자 혼자 만드는 것이 아니라 모든 참석자가 함께 만든다. - 진행자는 회의의 목적과 구조를 설계하고, 참석자는 사전 자료를 검토하고 의견을 준비해야 한다. - 회의의 주요 문제가 목적·준비·참여·후속 조치 중 하나라도 부족해서 생긴다는 점이 글의 핵심 진단이다. - 따라서 참석자 역시 질문을 미리 남기고, 논의에 필요한 정보를 보완하며, 회의가 목적에서 벗어나지 않도록 참여해야 한다. 회의를 생산적으로 만들려면 먼저 “왜 모이는가”를 정의하고, 하루 전 의제와 자료를 공유한 뒤, 참석자들이 사전에 의견을 남길 수 있는 구조를 마련하는 것이 좋다. 반복되는 회의는 템플릿화해 준비 비용을 낮추고, 진행자와 참석자가 함께 결과를 만들어가는 방식으로 운영해야 한다.

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시시르 메로트라가 (새 탭에서 열림)

좋은 팀은 고객을 위한 제품뿐 아니라 팀의 협업 방식과 문화를 함께 설계한다. 특히 회의는 목적에 따라 구분하고, 반복 가능한 의식과 템플릿으로 운영해야 조직의 목표 달성과 구성원의 몰입을 높일 수 있다. 이 글은 Shishir Mehrotra가 1,000명 이상을 인터뷰하며 정리한 팀 회의 운영 원칙 중 일부를 소개한다. ## 팀 문화는 반복되는 의식으로 만들어진다 - 조직의 문화를 실제 업무에서 설명할 때 구성원들은 결국 회사의 **회의, 행동 규범, 업무 방식**을 이야기하게 된다. - 좋은 팀의 “황금 의식”은 다음 세 가지 특징을 갖는다. - 이름이 붙어 있다. - 입사 후 첫 주 안에 모든 직원이 알게 된다. - 누구나 활용할 수 있도록 템플릿화되어 있다. - 팀의 업무 방식을 처음부터 새로 만들기보다, 다른 훌륭한 팀의 검증된 의식과 프레임워크를 참고하는 것이 효과적이다. ## 고객 제품과 팀 제품을 함께 만들어야 한다 - 기업이 만드는 제품은 고객을 위한 제품만이 아니다. - 구성원이 일하고 협업하며 성장하는 경험도 하나의 “직원 제품”으로 봐야 한다. - 이 직원 제품은 추상적인 문화보다 다음과 같은 구체적인 의식으로 드러난다. - 정기 회의 - 의사결정 절차 - 피드백 방식 - 정보 공유 규칙 - 팀 간 협업 ritual - 따라서 제품을 설계하듯 팀의 업무 방식에도 목적, 구조, 사용자 경험을 세심하게 설계해야 한다. ## 회의는 목적에 따라 세 가지로 나뉜다 ### 1. 진행 회의(Cadence meetings) - 스태프 회의, 스탠드업, 프로젝트 싱크 등이 해당한다. - 같은 사람들이 정기적으로 만나 목표를 설정하고, 실행 상황을 점검하며, 결과를 회고한다. - 핵심 질문은 **“우리가 세운 목표대로 진행되고 있는가?”**이다. - 반복성과 지속성이 중요하므로 일정한 주기와 포맷을 유지하는 것이 좋다. ### 2. 촉진 회의(Catalyst meetings) - 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 비평 등이 해당한다. - 논의나 피드백을 통해 프로젝트의 방향을 바꾸고 진전을 만들어낸다. - 핵심 질문은 **“우리의 질문에 대한 답을 얻었는가?”**이다. - 방향 전환과 결정을 빠르게 만들 수 있지만, 지나치게 많으면 구성원의 피로와 소진을 유발한다. ### 3. 맥락 공유 회의(Context meetings) - 전사 회의, 오프사이트, 신입사원 오리엔테이션, 일대일 면담 등이 해당한다. - 정보와 통찰을 공유하고, 구성원 간 연결을 형성하며, 업무에 필요한 배경을 제공한다. - 핵심 질문은 **“이 회의 후 우리가 업무를 더 잘 수행할 수 있게 되었는가?”**이다. - 참석자와 결과의 범위가 넓기 때문에 단순한 진행 상황 보고보다 이해와 연결 형성에 초점을 둬야 한다. ## 장기 목표는 꾸준한 회의 리듬으로 달성한다 - 존 F. 케네디는 1960년대 안에 달에 사람을 보내겠다는 목표를 제시하고, NASA 책임자와 매주 회의를 진행했다. - 이는 장기 목표를 정기적인 점검과 실행으로 연결한 전형적인 진행 회의다. - 반복 회의는 장기 프로젝트를 계속 움직이게 하지만, 그 자체로는 영감을 주기 어렵다. - 많은 구성원은 진행 회의를 다음과 같이 느낀다고 답했다. - 지루하다. - 의무적으로 참석해야 하는 일처럼 느껴진다. - 비인간적이고 번거롭다. - 뛰어난 팀은 정기 회의에 고유한 의식과 참여 방식을 추가해 단순한 상태 보고를 넘어 몰입과 소속감을 만든다. - 회의의 목적에 맞는 템플릿과 의식을 활용하면 반복성을 유지하면서도 회의 경험을 개선할 수 있다. ## 실무 적용을 위한 추천 - 모든 회의를 진행·촉진·맥락 공유 중 하나로 분류한다. - 회의 초대장에 목적과 성공 기준을 명시한다. - 진행 회의: 목표 대비 진행 상황 확인 - 촉진 회의: 특정 질문에 대한 결정 도출 - 맥락 회의: 정보 공유와 업무 이해도 향상 - 반복 회의에는 고유한 이름, 고정된 진행 순서, 문서 템플릿을 부여한다. - 단순 보고만 반복되고 결정을 만들지 못하는 회의는 주기나 참석자를 줄이거나 비동기 방식으로 전환한다. - 제공된 글은 Rule #4 초반에서 끝나므로, 이후 원칙의 전체 내용은 포함되어 있지 않다.

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개발자와 더 가까워지는 방법 | (새 탭에서 열림)

엔지니어를 제품 디자인 과정에 일찍 참여시키면 기술적 제약과 예외 상황을 빠르게 파악해 더 나은 해결책을 만들 수 있다. 디자이너는 완성된 시안을 전달하기보다 초기 아이디어 단계부터 엔지니어와 함께 가설을 검토하고 대안을 탐색해야 한다. 이를 위해 빠른 목업, 공동 브레인스토밍, 핵심 질문 정의가 효과적인 협업 방식으로 제시된다. ## 기술 지식이 아이디어를 구체화한다 - 디자인 초기의 아이디어 구상 단계에서 엔지니어와 긴밀히 협업하면 구현상의 제약을 빠르게 이해할 수 있다. - 엔지니어는 기술적 지식을 바탕으로 다음을 파악하는 데 도움을 준다. - 예상하지 못한 예외 상황 - API나 시스템 구조에서 발생할 수 있는 제약 - 구현 난이도와 선택지별 트레이드오프 - 초기부터 제약 조건을 알면 나중에 구현이 불가능한 시안을 수정하는 대신, 현실적이면서도 더 사려 깊은 해결책을 설계할 수 있다. - 완성된 결과물을 평가받는 방식이 아니라, 문제를 함께 정의하고 아이디어를 발전시키는 파트너로 엔지니어를 참여시켜야 한다. ## 지속적으로 협업할 엔지니어를 정한다 - Coda의 Packs Tables 기능을 개발할 때 전체 엔지니어링 팀과 별개로, 디자이너와 전 과정에서 협력할 엔지니어 파트너를 두었다. - Packs Tables는 Spotify, Google Calendar, Gmail 등 외부 앱의 데이터를 Coda 문서로 가져오는 기능이다. - 여러 앱의 API를 지원해야 하므로 특정 앱에만 맞는 해결책이 아니라 다양한 서비스에서 작동하는 구조를 고민해야 했다. - 한 명의 엔지니어와 지속적으로 협업하면 아이디어를 즉시 검토하고, 기술적 질문과 디자인 방향을 함께 조정할 수 있다. ## 빠르고 불완전한 ‘스트로맨 목업’을 만든다 - 스트로맨 목업은 완성된 디자인이 아니라 토론과 질문을 유도하기 위한 시각적 초안이다. - 다음 원칙을 따른다. - 빠르게 만든다. 초기 아이디어에는 오해나 잘못된 가정이 포함될 수 있으므로 많은 시간을 투자하지 않는다. - 해결책보다 질문을 더 많이 담는다. - 하나의 방향으로 좁히기보다 다양한 가능성을 보여준다. - 먼저 “모든 것이 쉽게 작동한다면 어떻게 보이고 동작할까?”를 가정해 초안을 만든다. - 엔지니어와 검토할 때 다음 질문을 적극적으로 던진다. - 가장 큰 오해나 잘못된 가정은 무엇인가? - 아직 고려하지 못한 요소는 무엇인가? - 흥미로운 방향은 무엇인가? - 구현하기 어려운 방향은 무엇이며, 그 어려움의 대가는 무엇인가? - 어려운 방향을 무조건 배제하는 것이 아니라, 난이도와 트레이드오프를 이해하는 것이 목적이다. ## 함께 아이디어를 시각화한다 - 초기 단계에는 자신의 목업만 검토하지 말고 엔지니어와 함께 새로운 아이디어를 브레인스토밍해야 한다. - 디자이너의 시각화 능력은 자신의 아이디어뿐 아니라 팀원의 질문과 가설을 구체화하는 데도 활용할 수 있다. - Coda에서는 컴포넌트가 준비된 와이어프레임 키트를 사용했으며, 새로운 요소가 아니라면 하이파이 형태로도 빠르게 탐색했다. - 원격 환경에서는 다음과 같은 방식으로도 협업할 수 있다. - 펜과 종이를 카메라로 공유하기 - iPad 화면 공유하기 - 온라인 화이트보드 사용하기 - Packs Tables 개발 과정에서는 화이트보드에 UI를 그리며 질문과 잠재적 문제를 구체화했다. - 이 단계의 목표는 최종 UI를 확정하는 것이 아니라, 아이디어와 문제에 대해 서로 같은 이해를 갖는 것이다. ## 핵심 질문을 먼저 정의한다 - 핵심 질문은 이후 발생하는 세부적인 의사결정의 기준이 되는 원칙이다. - 질문을 먼저 정리하면 다음과 같은 효과가 있다. - 문제를 올바른 순서로 해결할 수 있다. - 초기부터 특정 해결책을 두고 논쟁하는 일을 줄일 수 있다. - 설계 결정을 더 빠르게 내릴 수 있다. - 예를 들어 행사에 맞춤 냅킨을 사용할지 결정하려면 먼저 예산, 시간, 인력, 행사 분위기 같은 상위 조건을 정해야 한다. - Packs Tables에서는 브레인스토밍 중 핵심 질문을 만들고 이를 Coda 문서에 기록했다. - 이후 해당 기능에 참여하는 모든 엔지니어와 질문 및 가능한 선택지를 함께 검토해 공통된 판단 기준을 마련했다. 엔지니어를 마지막 검수 단계에만 참여시키지 말고, 초기 가설과 아이디어를 함께 탐색하는 파트너로 초대하는 것이 좋다. 빠른 목업을 만들고, 화이트보드로 대안을 시각화하며, 핵심 질문을 문서화하면 기술적 제약을 창의성을 제한하는 요소가 아니라 더 나은 디자인을 만드는 정보로 활용할 수 있다.