디자인 시스템

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2025년 직장에

2025년 업무에서 중요한 것은 정답이나 규칙을 따르는 것이 아니라, 경험을 바탕으로 자신만의 원칙을 세우고 상황에 맞게 적용하는 것이다. 글은 디자인 영감, AI 자동화, 사용자 온보딩, 회의 운영, 꾸준한 실행에 관한 업계 리더들의 조언을 소개한다. 공통적으로 반복되는 메시지는 핵심 가치에 집중하고, 불필요한 마찰을 줄이며, 실제 성과와 사용자 가치로 이어지는 활동에 힘을 쏟으라는 것이다. ## 디자인 밖에서 영감 찾기 Ableton의 수석 디자이너 Pablo Sánchez는 창작의 출발점을 디자인 영역에만 한정하지 말라고 조언한다. - 감정, 기억, 과학적 발견, 자연 등 다양한 분야에서 영감을 얻는다. - 다른 영역을 참고하면 창작 과정이 더 확장적이고 예측하기 어려우며 개인적인 방향으로 발전한다. - 디자이너 자신이 먼저 매력을 느끼는 방식으로 설계해야 최종 결과물에도 열정이 전달된다. - Ableton의 Note 앱은 기존 MIDI 편집기나 음악 제작 앱의 관습 대신 브루탈리즘 건축의 미니멀한 표현을 참고했다. - 그 결과 음악을 즉각적으로 만들 수 있는 단순하고 직관적인 UX를 구현했다. ## 업무를 방해하는 일을 자동화하기 Meta, Reddit, Twitch, X 등에서 제품 업무를 담당했던 Peter Yang은 제품 관리자의 핵심 역할이 문서 자체를 만드는 데 있지 않다고 말한다. - OKR, 내부 문서, 제품 리뷰는 필요하지만 제품 관리자의 본질적인 책임은 고객을 공감하고 고객 가치를 전달하는 것이다. - 중간 산출물 작성에 실제 제품 개발만큼의 시간이 든다면 업무 방식을 재검토해야 한다. - 반복적인 작업은 다른 사람에게 위임하거나 AI로 자동화할 수 있다. - Peter Yang은 AI를 활용해 다음 업무를 처리한다. - 브레인스토밍 결과 종합 - 고객 피드백 요약 - 제품 요구사항 문서 정리 - 자동화의 목적은 업무를 줄이는 것 자체가 아니라, 고객 문제를 이해하고 중요한 의사결정을 내리는 데 더 많은 시간을 쓰는 것이다. ## 사용자가 빠르게 ‘마법의 순간’에 도달하게 하기 Snapchat Lens Studio의 Charmaine Lee는 처음부터 많은 튜토리얼과 도움말을 제공하기보다 사용자가 직접 만들기 시작하는 순간을 앞당겨야 한다고 강조한다. - 신규 사용자가 교육 과정을 모두 이수하는 것보다 도구를 실제로 사용하고 창작하는 것이 중요하다. - 사용자가 “아하”라고 느끼는 순간은 단순한 사용자를 창작자로 전환시키는 계기가 된다. - 좋은 온보딩은 사용자가 스스로 배울 수 있을 때까지 필요한 최소한의 발판만 제공한다. - Lens Studio 팀은 FigJam에서 사용자 여정을 시각화했다. - 앱 다운로드부터 첫 프로젝트 제출까지 19단계였던 과정을 4개의 핵심 마일스톤으로 줄였다. - 온보딩을 개선할 때는 기능과 설명을 추가하기보다 첫 번째 성공 경험까지의 단계를 줄이는 것이 효과적이다. ## 목적에 맞는 회의 유형 조합하기 Coda의 공동 창업자이자 CEO인 Shishir Mehrotra는 모든 회의를 같은 방식으로 운영해서는 안 된다고 설명한다. 회의는 목적에 따라 세 유형으로 나눌 수 있다. - **Cadence 회의** - 스탠드업, 정기 팀 회의, 프로젝트 동기화 회의 등이 해당한다. - 목표를 설정하고 실행한 뒤 결과를 돌아보는 일정한 리듬을 만든다. - 핵심 질문은 “설정한 목표대로 진행되고 있는가?”이다. - **Catalyst 회의** - 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 크리틱 등이 해당한다. - 방향을 바꾸고 진전을 만들어내는 데 목적이 있다. - 핵심 질문은 “논의한 질문에 대한 답을 얻었는가?”이다. - 지나치게 많으면 구성원의 피로와 소진을 유발할 수 있다. - **Context 회의** - 전사회의, 오프사이트, 오리엔테이션 등이 해당한다. - 정보와 통찰을 공유하고 팀 간 연결을 강화한다. - 핵심 질문은 “업무를 더 잘할 수 있는 맥락과 준비를 얻었는가?”이다. - 효과적인 조직은 세 가지 회의를 균형 있게 운영하며, 각 회의의 목적을 명확히 해야 한다. ## 어려워도 계속 전진하기 Design System University의 창립자 Dan Mall은 목표가 가치 있더라도 목표에 도달하는 과정은 지루하고 고통스러울 수 있다고 말한다. - 결과만 짧게 보여주는 영화 속 훈련 장면과 달리, 실제 성장은 반복적이고 긴 시간을 요구한다. - 지루한 과정을 견디려면 스스로 추진력을 만들어야 한다. - 큰 목표를 한 번에 해결하려 하기보다 작업의 각 부분을 시작해 진행감을 쌓는 방식이 도움이 된다. - 완벽한 동기나 이상적인 조건을 기다리기보다 작은 진전을 반복해 momentum을 유지해야 한다. 결국 2025년의 업무 방식은 더 많은 일을 하는 것이 아니라, 중요한 일에 집중하는 방향이어야 한다. 불필요한 문서와 절차는 자동화하고, 사용자의 첫 성공 경험을 앞당기며, 회의 목적을 구분하고, 디자인과 업무의 경계를 넘어 새로운 영감을 찾는 것이 실용적인 출발점이다.

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요점 정리: 제

피그마의 2024년 업데이트는 사용자 커뮤니티와의 상호작용을 바탕으로 제품과 브랜드를 함께 확장한 과정이었다. 180개의 신규 릴리스, 1만 명이 참석한 Config, 전 세계 220개 이상의 Friends of Figma 그룹을 통해 피그마는 디자인뿐 아니라 개발·마케팅·제품팀 전체를 위한 도구로 영역을 넓혔다. 글은 주요 제품 출시와 브랜드 개편, 커뮤니티 콘텐츠를 되돌아보며 “피그마가 만들고 사용자가 완성한다”는 메시지를 강조한다. ## 제품 기능과 워크플로 확장 - UI3를 개선해 사용자가 인터페이스를 더 세밀하게 제어할 수 있도록 했다. - AI 도구를 재정비해 기능을 무작정 늘리기보다 의도와 활용성을 중심으로 발전시켰다. - Dev Mode를 강화해 디자인과 코드 사이의 연결을 원활하게 만들었다. - 프레젠테이션 제작 도구인 Figma Slides를 출시해 디자인 결과물을 발표하고 공유하는 단계까지 지원했다. - 2024년에는 대규모 기능 출시뿐 아니라 사용성을 높이는 작은 업데이트까지 총 180개의 릴리스를 진행했다. ## Config를 통한 커뮤니티 확장 - 2024년 Config에는 1만 명 이상이 샌프란시스코에 모여 제품 개발의 미래를 논의했다. - 피그마는 Config 2025의 얼리버드 티켓을 소개하며 행사를 지속적으로 확대하고 있다. - 발표자들의 강연에서 영감을 얻는 방법과 기억에 남는 세션을 만드는 방식을 공유했다. - 전 세계 220개 이상의 Friends of Figma 그룹이 커뮤니티 기반 학습과 교류를 뒷받침했다. ## 새로운 도구에 맞춘 브랜드 개편 - 개발자, 마케터, 제품팀 등 더 넓은 사용자를 지원하게 되면서 브랜드 정체성도 함께 개편했다. - 새로운 시각적 아이덴티티와 서체를 도입했다. - 피그마 자체 도구를 사용해 웹 시스템을 재설계했다. - 컴포넌트를 점검하고 정리해 일관성을 높였으며, 변수·색상·타이포그래피 스타일을 활용해 향후 확장 가능한 디자인 시스템을 구축했다. - 웹 제작 워크플로를 간소화하고 팀 간 협업 효율을 높이는 데 초점을 맞췄다. ## 커뮤니티가 만든 활용 방식 - Figma Slides에서는 커뮤니티 템플릿을 활용해 발표의 완성도와 표현력을 높이는 사례를 소개했다. - Ableton Note 앱 디자이너 Pablo Sánchez는 예상 밖의 경험을 만드는 7가지 디자인 원칙을 공유했다. - 핵심은 사용자를 놀라게 하는 요소를 설계하기 전에 디자이너 스스로 작업 과정에서 즐거움과 호기심을 느끼는 것이다. - One North의 Nick Villapiano는 개발자도 디자인 과정에 적극 참여해야 한다고 주장했다. - Dev Mode를 단순한 개발 전달 도구가 아니라 개발자가 디자인 의사결정에 기여하는 협업 공간으로 바라본다. ## 사용자 피드백을 통한 제품 발전 - 피그마의 업데이트는 커뮤니티의 작업 방식과 제작 결과물에 대한 관찰에서 출발한다. - 새로운 기능은 출시 자체보다 사용자가 실제 프로젝트에서 어떻게 활용하고 변형하는지가 중요하다고 설명한다. - 제품, 행사, 브랜드 시스템, 교육 콘텐츠를 함께 발전시키며 피그마 생태계를 확장하는 전략을 보여준다. 피그마를 사용하는 팀이라면 2024년 기능을 단순히 추가된 도구로 보기보다, UI3·AI·Dev Mode·Slides를 현재 협업 프로세스에 어떻게 연결할지 점검하는 것이 유용하다. 특히 개발자를 초기 디자인 논의에 참여시키고, 디자인 시스템을 실제 제품과 웹 경험에 일관되게 적용하는 방식이 실질적인 개선으로 이어질 수 있다.

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피그마 2024 (새 탭에서 열림)

2024년 피그마(Figma)는 전 세계 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 180회 이상의 업데이트를 진행하며 디자인 도구를 넘어 협업 플랫폼으로서의 완성도를 높였습니다. UI3로 불리는 대대적인 인터페이스 개편부터 AI를 활용한 워크플로우 효율화, 그리고 새로운 프레젠테이션 도구인 '피그마 슬라이즈(Figma Slides)' 도입까지, 사용자의 제작 과정을 더 빠르고 정교하게 만드는 데 집중했습니다. 결과적으로 피그마는 단순히 화면을 그리는 도구에서 아이디어 구상부터 개발 전달까지 전 과정을 아우르는 에코시스템으로 진화했습니다. **사용자 피드백으로 완성된 UI3와 인터페이스 혁신** * 2019년 이후 가장 큰 규모의 디자인 개편인 UI3를 출시했으며, 베타 기간 중 접수된 피드백을 반영해 플로팅 패널 대신 고정 및 크기 조절이 가능한 패널 시스템으로 최종 조정했습니다. * 디자인 캔버스의 공간 확보를 위해 레이어 패널을 숨길 수 있게 개선하고, 타이포그래피 및 아이콘 시스템을 현대적으로 일신했습니다. * 스포이드 도구를 개선하여 스타일과 변수(Variables)를 쉽게 재사용하고 여러 컬러 포맷을 탭으로 전환하며 빠르게 관리할 수 있도록 했습니다. **핵심 기능 고도화 및 성능 최적화** * **멀티 에디트(Multi-edit):** 여러 프레임에 걸친 디자인 요소를 한 번에 편집할 수 있는 기능을 도입하여 반복 작업 시간을 획기적으로 단축했습니다. * **고급 타이포그래피:** 텍스트 스타일 내에서 기울임꼴, 굵게, 밑줄 등을 개별적으로 재정의(Override)할 수 있으며, 단일 텍스트 노드 내에서 혼합 단락 간격을 설정할 수 있습니다. * **성능 향상:** 대규모 파일을 효율적으로 관리하기 위해 동적 페이지 로딩(Dynamic page loading)과 메모리 최적화 시스템을 도입했으며, 유럽 지역 로컬 파일 호스팅을 통해 인프라 안정성을 강화했습니다. * **오토 레이아웃 제안:** 복잡한 디자인을 반응형으로 더 쉽게 변환할 수 있도록 오토 레이아웃 추천 기능을 강화했습니다. **워크플로우의 마찰을 줄이는 AI 기능** * **비주얼 및 에셋 검색:** 이미지 업로드나 영역 선택을 통해 필요한 컴포넌트를 찾고, 이름이 일치하지 않아도 맥락에 맞는 에셋을 찾아주는 AI 검색 기능을 도입했습니다. * **콘텐츠 생성 및 편집:** 더미 데이터를 채워주는 텍스트 생성, 다국어 번역, 이미지 배경 제거 기능을 캔버스 내에서 즉시 실행할 수 있습니다. * **First Draft:** 기존의 'Make Designs'를 개선한 기능으로, 아이디어를 시각화하는 첫 단계에서 디자인 초안을 빠르게 생성하여 디자이너의 초기 탐색 과정을 돕습니다. * **레이어 정리:** AI가 레이어 이름을 자동으로 정리해주는 기능을 통해 파일 관리의 번거로움을 줄였습니다. **협업의 확장: 개발 생산성과 프레젠테이션** * **데브 모드(Dev Mode):** 코드 커넥트(Code Connect)를 통해 디자인 시스템의 컴포넌트를 실제 코드와 연결하여 개발자가 문맥 전환 없이 디자인을 구현할 수 있도록 지원합니다. * **피그마 슬라이즈(Figma Slides):** 디자인과 프레젠테이션의 경계를 허물어, 피그마의 정교한 디자인 툴을 그대로 활용하면서 고품질의 발표 자료를 제작하고 공유할 수 있게 했습니다. 실무 디자이너와 팀은 새롭게 도입된 AI 기반 검색과 레이어 정리 기능을 활용해 관리 리소스를 줄이고, 코드 커넥트를 도입해 개발자와의 협업 효율을 극대화하는 것을 권장합니다. 특히 UI3의 변경된 패널 시스템에 익숙해진다면 더 넓은 작업 영역에서 창의적인 업무에 몰입할 수 있을 것입니다.

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피그마 패턴 라이브

UI3 개편은 Figma 내부 디자인 시스템이 오랜 성장 과정에서 파편화되었다는 문제를 드러냈고, 이를 해결하기 위해 Figma Pattern Library(FPL)를 처음부터 다시 구축하게 만들었습니다. 디자이너와 엔지니어가 페어 프로그래밍에 가까운 방식으로 협업해 디자인 의도와 코드 구현을 연결하고, 변수·REST API·테마 모드를 기반으로 일관되고 접근성 높은 제품 개발의 기반을 마련했습니다. FPL은 단순한 컴포넌트 모음이 아니라 조직 전체의 공통 언어이자 UI3를 확장하기 위한 단일 진실 공급원으로 설계되었습니다. ## UI3가 드러낸 내부 디자인 시스템의 문제 - Figma는 다른 팀의 디자인 시스템 구축을 돕는 제품을 만들고 있었지만, 내부 시스템은 오랜 기간의 급속한 성장과 제품 확장으로 분리되어 있었습니다. - 동일해야 할 컴포넌트가 서로 조금씩 달랐고, 연결이 끊긴 컴포넌트 인스턴스가 누적되었습니다. - UI3를 모든 Figma 제품에 적용하려면 새로운 화면 디자인만으로는 부족했습니다. - 여러 팀이 일관되고 효율적으로 작업할 수 있는 견고한 기반 시스템이 필요했습니다. ## 디자이너와 엔지니어의 페어 협업 - Wayne Sun과 Tom Williams는 디자이너와 엔지니어로 구성된 5명의 소규모 팀을 만들었습니다. - 개발에서 한 사람이 코드를 작성하고 다른 사람이 실시간 검토하는 페어 프로그래밍처럼, 디자이너와 엔지니어가 긴밀하게 짝을 이루어 작업했습니다. - 디자이너는 시각적·사용자 경험 의도를 전달하고, 엔지니어는 이를 실제 컴포넌트와 토큰 시스템으로 구현했습니다. - 이 방식은 디자인 파일과 제품 코드 사이의 간극을 줄이고, 양쪽이 공유할 수 있는 시스템 언어를 만드는 데 목적이 있었습니다. - 그 결과 새로운 내부 디자인 시스템인 Figma Pattern Library(FPL)가 탄생했습니다. ## 스타일과 스프레드시트에서 변수 중심 구조로 전환 - 기존 시스템은 Figma의 변수 기능이 등장하기 전에 만들어졌습니다. - 디자이너는 Figma 스타일을 사용했지만, 엔지니어는 별도의 Google Sheets에서 색상 토큰을 관리했습니다. - 스프레드시트가 제품 변경 사항을 즉시 반영하지 못하면서 디자인 파일과 실제 코드의 색상이 달라지는 문제가 발생했습니다. - 팀은 Figma 변수와 REST API를 활용해 디자인과 코드가 자동으로 동기화될 수 있는 구조를 만들었습니다. - 타이포그래피 변수를 새로 만들고, 기존 타이포그래피 스타일이 이 변수들을 별칭으로 참조하도록 구성했습니다. - 색상 스타일은 중앙 관리가 가능한 색상 변수로 마이그레이션했습니다. - 색상 변수에 CSS 정의도 추가해 Dev Mode의 검사 패널에서 개발자가 올바른 변수명과 코드 표현을 확인할 수 있게 했습니다. ## Primitive와 Semantic 변수로 색상 체계 정리 - 색상은 밝기와 어두움이 체계적으로 이어지는 **color ramp**를 기반으로 구성했습니다. - 기본 색상 단위인 **Primitive 변수**는 색상 계열별로 정리하고, 100부터 1000까지 단계적으로 구분했습니다. - 실제 UI 용도를 나타내는 **Semantic 변수**는 Primitive 변수를 별칭으로 참조합니다. - 예를 들어 특정 색상값을 직접 사용하는 대신 배경, 텍스트, 테두리 같은 의미 기반 변수로 연결할 수 있습니다. - Semantic 변수는 다음과 같은 테마와 제품별 모드를 지원하도록 설계되었습니다. - 라이트 모드와 다크 모드 - Figma Design - FigJam - Slides - Dev Mode - 이 구조 덕분에 하나의 공통 컴포넌트가 제품이나 테마에 따라 색상만 자연스럽게 바꿀 수 있습니다. - Primitive 변수의 값을 수정하면 이를 참조하는 Semantic 변수와 컴포넌트에 변경 사항을 일괄 적용할 수 있습니다. ## FPL의 역할 - FPL은 UI3의 시각적 스타일을 정의하는 동시에, 이를 실제 제품에 일관되게 구현하기 위한 기술적 기반입니다. - 디자인과 엔지니어링을 분리된 단계로 처리하지 않고, 초기 설계부터 함께 검증하는 협업 모델을 채택했습니다. - 변수와 모드 기반의 구조는 여러 제품과 테마를 지원하면서도 공통된 사용자 경험을 유지하도록 돕습니다. - 중앙화된 토큰과 컴포넌트는 중복 구현과 미세한 시각적 차이를 줄이고, 향후 변경 사항을 더 빠르게 확산시킬 수 있습니다. FPL 사례는 디자인 시스템을 단순한 UI 컴포넌트 저장소가 아니라 디자인 토큰, 테마, 코드 연동, 협업 방식까지 포함하는 조직의 공통 인프라로 다뤄야 한다는 점을 보여줍니다. 특히 디자인 파일과 코드가 서로 다른 토큰을 관리하지 않도록 변수와 자동 동기화를 도입하는 것이 규모가 큰 제품 조직에 실용적인 출발점입니다.

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개발자가 디자인에 적극적으로 참여

Figma의 Dev Mode는 개발자를 디자인의 수동적 구현자가 아니라 제품 설계에 참여하는 협업자로 바라보게 한다. 개발자가 디자인 도구를 적극적으로 사용하고 필요한 개선을 직접 제안하면, 디자인 파일 탐색의 불안과 반복적인 탭 전환을 줄이고 디자이너와의 공통 언어를 만들 수 있다. 글은 Dev Mode 도입을 조직에 요구하는 일이 개발자 경험과 생산성, 협업 품질을 개선하는 실질적인 방법이라고 결론짓는다. ## 개발자는 디자인 과정의 참여자다 - 기존에는 디자인 도구를 디자이너만 사용하는 것으로 여겨 개발자가 파일을 조심스럽게 열어보거나 여러 브라우저 탭을 오가며 사양을 확인했다. - 이런 역할 분리는 디자인과 구현 사이의 소통 비용을 키우고, 개발자가 제품 결정에 기여할 기회를 줄인다. - Dev Mode는 개발자에게 별도의 작업 공간과 기능을 제공해 기획부터 출시까지 디자인 과정에 참여할 수 있게 한다. - 개발자가 Dev Mode의 필요성을 조직에 설명하고 도입을 주도해야 더 나은 협업 환경을 만들 수 있다. ## 공유 도구가 만드는 공통 언어 - Dev Mode는 개발자가 디자인을 단순히 구현하는 사람이 아니라 적극적인 협업자라는 전제를 바탕으로 한다. - Figma의 오토 레이아웃은 개발자에게 CSS Flexbox와 유사하게 느껴져 디자인의 레이아웃 동작을 웹 구현 방식과 연결해 주었다. - 이러한 공통 개념은 디자이너와 개발자가 서로의 작업 방식을 이해하는 접점이 된다. - Dev Mode는 특정 기능 하나를 넘어, 양쪽 직군이 같은 파일과 개념을 바탕으로 소통하는 협업 프레임워크를 제공한다. ## 개발자가 직접 도입을 제안해야 하는 이유 - 관리자는 실제 작업에서 한 단계 떨어져 있어 개발자가 겪는 불편과 생산성 저하를 놓칠 수 있다. - 개발자는 GitHub 이슈, 풀 리퀘스트 의견, Stack Overflow 답변처럼 필요한 개선을 직접 제안하는 데 익숙하다. - 같은 방식으로 1:1 미팅, 스프린트 회고, 팀 회의에서 디자인 도구와 개발자 경험의 문제를 구체적으로 제기할 수 있다. - 단순히 “새 도구가 필요하다”고 말하기보다, 현재의 반복 작업과 협업 비용을 어떤 기능이 어떻게 줄이는지 설명해야 설득력이 높아진다. ## 두려움 없이 디자인 파일 탐색하기 - Dev Mode는 기본적으로 읽기 전용이므로 개발자가 실수로 디자인 파일을 수정하거나 다른 사람의 작업을 덮어쓸 위험을 줄인다. - 개발자는 여백, 컴포넌트, 레이아웃 등을 자유롭게 클릭하며 파일 구조를 탐색할 수 있다. - 이는 Git의 `main` 브랜치 보호와 비슷한 안전장치로, 파일을 망칠까 봐 지나치게 조심하는 상황을 없앤다. - 결과적으로 디자인 파일을 이해하는 데 필요한 탐색 시간이 줄고, 개발자의 사용 자신감이 높아진다. ## 변경 사항을 명확하게 비교하기 - Dev Mode의 버전 기록과 변경 사항 비교 기능은 GitHub의 커밋 기록이나 풀 리퀘스트와 유사한 방식으로 동작한다. - 디자인의 여러 버전을 시각적으로 비교해 무엇이 언제, 누구에 의해 변경되었는지 확인할 수 있다. - 문구 변경, 여백 수정, 컴포넌트 변형 추가처럼 변경 항목을 구체적인 작업 목록으로 파악할 수 있다. - 이를 통해 개발자는 최신 디자인을 빠르게 이해하고, 구현 과정에서 누락된 변경 사항을 줄일 수 있다. ## 디자인 사양과 코드 사이의 탭 전환 줄이기 - 기존 개발자는 디자인 사양, 문서, 코드 저장소를 오가며 정보를 확인해야 했고, 이 과정에서 많은 시간이 소모됐다. - Dev Mode와 Code Connect 같은 기능은 디자인 정보와 실제 코드 구현 사이의 거리를 줄이는 방향으로 설계됐다. - 디자인 확인과 개발에 필요한 정보를 한 작업 흐름 안에서 연결하면 반복적인 검색과 컨텍스트 전환을 줄일 수 있다. - 이는 단순한 편의 기능을 넘어 개발자의 집중력과 전체 개발 속도에도 영향을 준다. ## 실용적인 적용 방향 - 현재 디자인 파일을 확인할 때 발생하는 실수, 정보 탐색, 탭 전환 시간을 구체적으로 기록한다. - Dev Mode의 읽기 전용 탐색, 버전 비교, 코드 연결 기능이 각각 어떤 문제를 해결하는지 사례로 제시한다. - 디자인 시스템 개편이나 원격·하이브리드 협업처럼 여러 직군의 긴밀한 조율이 필요한 프로젝트에서 먼저 적용한다. - 도구 도입 자체보다 디자이너와 개발자가 공유할 수 있는 언어와 작업 방식을 만드는 데 초점을 둔다.

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새로운 시대를 위한 웹

Figma는 2024년 브랜드 리프레시를 계기로 figma.com의 웹 디자인 시스템을 전면 점검했다. 기존 시스템은 유사한 컴포넌트가 지나치게 많고, 색상과 타이포그래피가 확장된 브랜드와 다양한 콘텐츠를 충분히 지원하지 못했다. 사용 현황을 데이터로 분석해 컴포넌트를 단순화하고, 일관된 디자인 원칙과 재사용 가능한 템플릿을 마련함으로써 더 유연하고 미래 지향적인 웹 시스템을 구축했다. ## 브랜드와 웹 시스템을 함께 재정비한 배경 - 2020년의 figma.com은 새로운 디자인 도구를 소개하는 데 초점이 맞춰져 있었다. - 2024년의 Figma는 여러 제품 팀을 위한 플랫폼으로 확장되었고, 웹사이트 역시 제품 생태계와 다양한 사용자 요구를 보여줘야 했다. - 기존 시스템에는 다음과 같은 문제가 있었다. - 서로 조금씩만 다른 컴포넌트가 많아 적절한 컴포넌트를 선택하기 어려움 - 변화하는 브랜드 색상 팔레트를 수용할 만큼 색상 체계가 유연하지 않음 - 다양한 콘텐츠 유형을 지원하기에 타이포그래피 체계가 충분히 최적화되지 않음 - Figma Sans와 새로운 색상·일러스트레이션 스타일을 도입한 브랜드 리프레시는 웹 디자인 시스템을 재설계하는 계기가 되었다. ## 컴포넌트 사용 현황을 데이터로 감사 - Web Experience 팀은 스크립트를 작성해 컴포넌트가 다음과 같이 어떻게 사용되는지 분석했다. - 어떤 컴포넌트가 사용되는가 - 각 컴포넌트가 얼마나 자주 사용되는가 - 어떤 페이지에서 사용되는가 - 이 분석을 통해 실제 사용량과 필요성을 기준으로 컴포넌트 구조를 단순화할 수 있었다. - 디자인 시스템을 직관이나 선호만으로 관리하지 않고, 실제 페이지와 팀의 사용 패턴을 근거로 개선한 점이 핵심이다. ## Flex 컴포넌트의 48개 변형을 24개로 축소 - 가장 널리 사용되던 기본 구성 요소인 ‘Flex’ 컴포넌트는 옵션이 추가되면서 48개 변형까지 늘어나 있었다. - 사용 사례를 조사한 결과, 기능을 유지하면서도 변형 수를 24개로 줄일 수 있었다. - 중복되거나 활용도가 낮은 선택지를 제거해 속성 패널을 더 집중된 형태로 만들었다. - 예를 들어 가운데 정렬 텍스트 옵션을 없애고, 웹 시스템 전체에서 왼쪽 정렬을 기본값으로 정했다. - 그 결과: - 디자이너와 콘텐츠 제작자가 선택해야 할 옵션이 줄어듦 - 컴포넌트 사용법이 쉬워짐 - 웹페이지 전반의 시각적 일관성이 높아짐 - 새로운 브랜드 언어와도 더 잘 맞게 됨 ## 템플릿과 조합 가능한 빌딩 블록 - 단순히 기존 컴포넌트를 줄이는 데 그치지 않고, 자주 쓰는 페이지 레이아웃을 템플릿으로 만들었다. - 여러 방식으로 조합할 수 있는 “building block” 컴포넌트 세트도 구축했다. - 이를 통해 팀은: - 일반적인 페이지 구조를 더 빠르게 만들고 - 필요한 구성 요소를 조합해 다양한 페이지를 제작하며 - 별도의 커스텀 작업 없이도 Figma 브랜드에 맞는 결과물을 만들 수 있게 되었다. - 컴포넌트 선택지를 무작정 늘리는 대신, 검증된 핵심 요소와 조합 방식을 제공하는 접근이다. ## 실용적인 시사점 - 디자인 시스템을 정기적으로 감사하고 실제 사용 데이터를 확인해야 한다. - 유사한 변형이 계속 늘어난다면 기능을 유지하면서 옵션을 통합할 수 있는지 검토할 필요가 있다. - 명확한 기본값과 일관된 원칙을 정하면 사용자의 선택 부담을 줄일 수 있다. - 공통 레이아웃 템플릿과 조합형 컴포넌트를 함께 제공하면 확장성과 제작 속도를 모두 높일 수 있다.

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Made in Figma: 국립공

미국 국립공원관리청(NPS)은 431개 국립공원과 기념지를 하나의 앱에서 다루기 위해, 과거의 인쇄 브로슈어 디자인 시스템인 매시모 비넬리의 ‘유니그리드(Unigrid)’를 디지털 인터페이스에 적용했다. GuideOne과 Twohy Design Works는 각 공원의 다양한 데이터와 서사를 수용하면서도 일관된 사용자 경험을 제공하는 앱을 만들었다. 이 사례는 오래 지속될 공공 서비스일수록 확장 가능한 디자인 시스템, 접근성, 협업 가능한 제작 환경이 중요하다는 점을 보여준다. ## 431개 공원을 하나의 앱으로 통합하기 - NPS는 요세미티 같은 대형 국립공원부터 펜실베이니아의 한 칸짜리 기념관까지 규모와 성격이 매우 다른 431개 시설을 관리한다. - 과거에는 방문객 안내를 위해 각 공원별 인쇄 브로슈어를 제작했다. - 2016년 GuideOne이 공원별 개별 앱을 개발하기 시작했지만, 이후 하나의 통합 NPS 앱으로 방향을 전환했다. - 통합 과정에서는 다음과 같은 문제가 발생했다. - 각 공원이 자체적으로 데이터를 관리하고 콘텐츠를 작성함 - 공원마다 역사, 시설, 방문 정보, 내러티브가 다름 - 서로 다른 데이터를 하나의 구조와 시스템으로 통합해야 함 - 장기간 유지될 정부 서비스이므로 내구성과 유지보수성이 필요함 - 다양한 장애와 접근성 요구를 가진 사용자를 지원해야 함 ## 인쇄 브로슈어에서 찾은 디자인의 출발점 - NPS 브로슈어는 오랫동안 공원마다 형식과 스타일이 제각각이었다. - 1977년 NPS는 디자이너 매시모 비넬리에게 모든 인쇄물의 그래픽 요소와 제작 방식을 표준화하는 시스템을 의뢰했다. - 이때 만들어진 유니그리드는 다음을 체계화했다. - 페이지 구성과 그리드 - 이미지와 텍스트의 배치 - 타이포그래피와 시각적 위계 - 브로슈어 제작 규격과 일관된 브랜드 표현 - GuideOne과 Twohy Design Works는 이 역사적 시스템을 그대로 복제하지 않고, 디지털 제품에 적합한 원칙으로 재해석했다. ## 유니그리드를 디지털 인터페이스로 확장 - 앱은 공원별 개성을 유지하면서도 전체 서비스가 하나의 제품처럼 보이도록 설계됐다. - 브로슈어에서 사용하던 구조적 일관성을 앱의 화면과 콘텐츠 구성에 적용했다. - 공식 NPS 앱은 다음 기능을 제공한다. - 공원과 시설을 탐색하는 인터랙티브 지도 - 방문객을 위한 핵심 정보 - 셀프 가이드 투어 - 공원별 장소, 활동, 안내 콘텐츠 - 디자인 시스템은 각 공원이 독자적인 콘텐츠를 제공하더라도 공통된 사용자 경험을 유지하도록 돕는다. - 즉, 유니그리드는 특정 화면의 시각적 스타일이 아니라 다양한 콘텐츠를 하나의 체계 안에 담는 운영 방식으로 활용됐다. ## 데이터와 엔지니어링을 함께 고려한 협업 - NPS 앱은 단순한 시각 디자인 프로젝트가 아니라 콘텐츠와 데이터 통합 프로젝트이기도 했다. - NPS, GuideOne의 개발팀, 디자인팀이 Figma를 통해 작업물을 공유하고 피드백을 주고받았다. - 디자인 단계에서 다음 사항을 함께 검토할 수 있었다. - 실제 NPS 데이터로 구현 가능한 화면인지 - 공원별 콘텐츠 차이를 시스템이 수용할 수 있는지 - 개발팀이 재사용 가능한 컴포넌트로 구현할 수 있는지 - 사용자의 탐색 흐름이 복잡한 공원 구조를 잘 반영하는지 - Figma는 디자인 시안을 전달하는 도구를 넘어, 기관 담당자와 디자이너, 개발자가 제약 조건을 조율하는 공동 작업 공간으로 사용됐다. ## 공공 서비스에 필요한 접근성과 지속성 - 정부용 소프트웨어는 일반적인 단기 제품보다 훨씬 긴 수명을 전제로 한다. - 따라서 유행하는 시각 효과보다 안정적인 구조와 유지 가능한 시스템이 중요하다. - 서로 다른 접근성 요구를 가진 많은 사용자가 이용하므로 정보의 명확한 위계와 예측 가능한 인터페이스가 필요하다. - 공원별 콘텐츠가 계속 추가·변경되더라도 전체 앱의 품질이 흔들리지 않도록 공통 디자인 규칙과 컴포넌트 체계가 기반이 됐다. ## 이 사례가 보여주는 디자인 시스템의 역할 - 디자인 시스템은 브랜드를 일관되게 보이게 하는 규칙에 그치지 않고, 대규모 조직의 다양한 콘텐츠를 운영하는 기반이 될 수 있다. - 역사적 디자인 자산을 디지털 환경에 적용할 때는 외형보다 그 안의 원칙을 계승하는 것이 중요하다. - 통합 서비스에서는 모든 콘텐츠를 똑같이 만드는 것보다, 차이를 수용할 수 있는 공통 구조를 만드는 것이 효과적이다. - NPS 앱은 종이 브로슈어의 시각 언어를 지도, 검색, 투어, 방문 정보가 결합된 디지털 경험으로 전환한 사례다. 장기적으로 운영될 공공 앱을 만든다면, 먼저 조직의 기존 콘텐츠와 디자인 자산에서 검증된 원칙을 찾고, 이를 재사용 가능한 컴포넌트와 명확한 데이터 구조로 변환하는 것이 좋다. 여기에 초기 단계부터 접근성과 개발 가능성을 함께 검토해야 일관되면서도 실제 운영에 강한 제품을 만들 수 있다.

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요점만 말하자면:

Figma의 「Building better」는 개발자 경험(DX)이 특정 팀이나 도구만의 문제가 아니라, 조직 전체의 문화·원칙·프로세스에서 결정된다고 주장한다. 글은 VS Code, Atlassian, Linear 등의 사례를 통해 개발자의 몰입을 보호하고, 개발자 만족을 측정하며, 명확한 제품 철학과 디자인·개발 협업 체계를 구축하는 방법을 소개한다. 결론적으로 더 나은 개발 환경은 도구 도입보다 조직 차원의 일관된 운영 방식에서 출발한다. ## 개발자의 몰입을 지키는 ‘이너 루프’ VS Code는 개발자가 코드 작성에 집중하는 시간을 “이너 루프”, 버그 관리·티켓 응답·회의 같은 협업 활동을 “아우터 루프”로 구분한다. - 생산성을 가장 크게 떨어뜨리는 요인은 작업 자체보다 잦은 컨텍스트 스위칭이다. - 코드 편집과 디버깅처럼 집중력이 필요한 작업을 보호해야 한다. - 협업 활동을 완전히 제거하기보다, 이너 루프와 아우터 루프 사이의 전환 횟수를 줄이는 것이 핵심이다. - 개발 도구는 개발자가 여러 업무 시스템을 오가며 흐름을 잃지 않도록 지원해야 한다. ## 개발자 경험을 넘어선 ‘개발자 기쁨’ Atlassian은 개발자 경험을 넘어 “developer joy”를 조직의 중요한 기준으로 삼는다. - 개발자 기쁨은 단순한 편의성이나 만족도보다, 좋은 소프트웨어를 만드는 과정의 완성도와 장인정신에 초점을 둔다. - 이를 추상적인 구호로 남기지 않고 조직의 가치와 업무 방식에 반영한다. - 개발자 경험 개선이 생산성, 업무 만족도, 비즈니스 성과에 어떤 영향을 주는지 측정하려 한다. - 특정 팀의 활동에 그치지 않고 조직 전체로 확장하려면 공통된 원칙과 운영 체계가 필요하다. ## 강한 의견을 반영한 소프트웨어 Linear는 모든 사용자의 요구를 수용하기보다, 제품이 지향하는 명확한 관점을 바탕으로 기본적인 업무 흐름을 설계한다. - 좋은 도구는 기능을 무작정 늘리기보다 사용자가 따라갈 수 있는 강한 기본값을 제공한다. - 제품의 철학은 인터페이스뿐 아니라 우선순위 설정, 협업 방식, 내부 프로세스에도 반영된다. - 일반적인 관행과 다르더라도 일관된 원칙이 사용자 경험을 단순하고 예측 가능하게 만들 수 있다. - 다만 독단적인 설계가 아니라, 어떤 문제를 해결하려는지에 대한 분명한 판단이 전제되어야 한다. ## Dev Mode 도입에서 얻은 10가지 교훈 Decathlon의 엔지니어링 매니저는 1년간 Dev Mode를 디자인 시스템과 개발 workflow에 적용한 경험을 공유한다. - 처음부터 조직 전체에 도입하기보다 작은 범위에서 시작하는 것이 좋다. - 빠르게 효과를 확인할 수 있는 작은 개선부터 추진한다. - 디자인과 개발 사이의 전달 과정에서 반복되는 혼선을 찾아 해결한다. - Dev Mode를 단순한 기능 도입이 아니라 디자인 시스템 운영 방식의 일부로 활용한다. - 실제 사용 경험을 바탕으로 팀에 맞는 규칙과 협업 방식을 점진적으로 정립한다. ## 대규모 제품의 복잡성 관리 Crunchyroll은 웹, 모바일, 게임 콘솔 등 15개 플랫폼과 12개 언어를 지원하기 위해 Universal Design System을 활용한다. - 플랫폼과 언어가 늘어날수록 디자인 일관성과 개발 전달 과정이 복잡해진다. - 공통 컴포넌트와 디자인 시스템을 통해 여러 접점에서 동일한 사용자 경험을 유지한다. - Dev Mode는 디자인 사양을 확인하고 개발에 필요한 정보를 전달하는 과정을 간소화한다. - 디자인 시스템의 채택률을 높이려면 문서화뿐 아니라 실제 workflow 안에서 쉽게 사용할 수 있어야 한다. - 복잡성을 줄이는 핵심은 개별 화면을 관리하는 것이 아니라 재사용 가능한 시스템을 구축하는 데 있다. ## 디자인과 코드 사이의 연결 글의 ‘Rabbit hole’에서는 Figma의 Code Connect와 Simple Design System 사례를 통해 디자인과 실제 코드의 연결을 다룬다. - Simple Design System은 실제 코드 기반을 갖춘 UI 키트로, 디자인 결과물과 구현 결과 사이의 간극을 줄이는 것을 목표로 한다. - 디자인 시스템은 시각적 컴포넌트 모음에 그치지 않고 코드에서 어떻게 사용되는지까지 연결되어야 한다. - Code Connect 같은 접근은 디자인 컴포넌트와 실제 코드 컴포넌트의 관계를 명확히 하는 데 도움을 준다. - 디자인과 개발의 연결은 단순히 협업 편의성을 높이는 것뿐 아니라 구현 품질과 일관성을 관리하는 수단이기도 하다. 조직은 새로운 도구를 도입하는 데 그치지 말고, 집중 업무 보호, 명확한 제품 원칙, 측정 가능한 개발자 만족도, 디자인 시스템과 코드의 연결을 함께 설계해야 한다. 작은 workflow 개선부터 시작해 실제 효과를 검증하고, 검증된 방식을 조직 전체의 문화와 프로세스로 확장하는 접근이 현실적이다.

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Figma on Figma:

Figma UI3는 작업물을 화면의 중심에 두고 사용자의 작업 흐름을 방해하지 않는 것을 목표로 2년 넘게 설계·개선된 인터페이스다. 초기에는 탐색·속성 패널을 플로팅 방식으로 바꿨지만, 실제 사용 데이터와 피드백을 통해 캔버스 공간과 작업 속도를 해친다는 점을 확인하고 고정 패널로 되돌렸다. Figma는 명확한 미래 비전을 세우되, 사용자 피드백과 성능 지표에 따라 과감하게 설계를 수정하는 접근을 강조한다. ## 작업 중심 인터페이스를 위한 UI3 - UI3의 핵심 목표는 캔버스와 디자이너의 작업을 중심에 두고 불필요한 방해 요소를 줄이는 것이다. - 팀은 2년 이상 다양한 인터페이스를 반복적으로 실험했으며, 출시 이후에도 기존의 핵심 설계 결정을 되돌렸다. - “완성도와 작업 흐름”처럼 직접 측정하기 어려운 요소는 정량 지표만으로 판단하기 어렵기 때문에 사용자 의견을 수집하고 신중하게 해석했다. - UI3는 2024년 10월 10일 모든 사용자에게 제공될 예정이었다. ## 도킹 패널과 플로팅 패널 실험 - 탐색 패널과 속성 패널은 Figma 인터페이스의 핵심 요소였기 때문에 다양한 실험이 진행됐다. - 마우스를 올릴 때만 나타나는 패널 - 캔버스 위에 떠 있는 패널 - 제품 전반에 일관되게 적용되는 플로팅 UI - 최종적으로 초기 UI3에서는 패널을 플로팅 방식으로 제공했다. - 플로팅 패널의 장점은 단순하고 친근한 인터페이스를 만들며, 제품 생태계 전체에 일관된 경험을 제공할 수 있다는 점이었다. - 그러나 오픈 베타 이후 실제 사용 데이터를 분석한 결과 다음 문제가 드러났다. - 작은 화면에서 캔버스 공간을 과도하게 차지함 - 디자인이 패널 뒤에서 일부 가려져 시각적으로 산만함 - 눈금자가 디자인에서 멀어져 활용성이 떨어짐 - 장시간 Figma를 사용하는 사용자들의 작업 속도를 저하시킴 - Figma는 “속도는 기능”이라는 판단 아래, 정식 출시에서는 탐색·속성 패널을 다시 고정했다. - 다만 패널 크기는 조절할 수 있도록 해 사용자가 작업 환경에 맞게 유연하게 배치할 수 있게 했다. - 플로팅 UI 자체가 완전히 사라지는 것은 아니다. - Figma Design의 Minimize UI 상태 - Figma Slides의 그리드 보기 - FigJam의 기본 인터페이스 - 모든 Figma 제품의 하단 툴바 에서는 플로팅 요소가 유지된다. ## Minimize UI와 작업 집중 - 기존의 Hide UI 기능은 작업물을 전면에 보여주지만, UI를 숨기거나 다시 표시하는 방식이 다소 극단적이고 제한적이었다. - UI3의 Minimize UI는 측면 패널을 접어 캔버스를 넓히면서도 필요할 때 도구에 쉽게 접근할 수 있도록 설계됐다. - 특히 다음 환경에서 유용하도록 개선됐다. - 작은 화면 - 분할 화면 - 원격·하이브리드 근무 환경 - Figma는 UI가 항상 많이 표시되어야 한다는 전제 대신, “작업이 캔버스의 중심이어야 한다”는 원칙을 장기적인 기준으로 삼았다. ## 확장성을 고려한 정보 구조 - UI3에서는 기능을 단순히 재배치하는 데 그치지 않고, 앞으로 추가될 기능을 수용할 수 있는 구조를 만들려 했다. - 기존 인터페이스는 새로운 기능을 넣을 때마다 화면에 요소를 억지로 끼워 넣는 방식에 가까웠다. - 새 탐색 패널은 다음과 같은 논리적 순서로 정보를 배치한다. - 파일 이름 - 브랜치 이름 - 프로젝트 이름 - 페이지 - 레이어 - 향후 파일 이동이나 탐색 방식이 추가되더라도 기존 구조를 크게 훼손하지 않고 확장할 수 있도록 설계했다. - 이는 현재의 편의성뿐 아니라 아직 구현되지 않은 미래의 기능까지 고려한 정보 구조다. ## 변화하는 인터페이스 관습과 블렌드 모드 - Figma는 UI3에서 과거 인터페이스의 일부 관습을 그대로 유지하기보다, 현재 사용자가 익숙하게 받아들이는 패턴을 재검토했다. - 예를 들어 다음과 같은 방식은 기술적으로는 다소 비직관적일 수 있지만 널리 정착됐다. - Shift 키를 사용하는 명령 단축키 - 화면에 거의 드러나지 않는 스크롤바 - 블렌드 모드 역시 과거의 사용 방식과 새로운 인터페이스 관습 사이의 균형을 맞추는 대상으로 다뤄졌다. - 제공된 글 내용은 블렌드 모드 섹션 초반에서 끝나므로, 구체적인 변경 사항은 확인할 수 없다. UI3의 가장 실용적인 교훈은 큰 폭의 redesign도 가설로 시작하되 실제 사용성 검증을 거쳐 수정해야 한다는 점이다. 새로운 UI를 도입할 때는 시각적 새로움보다 캔버스 공간, 작업 속도, 화면 크기별 사용성, 장시간 사용자의 효율을 우선적으로 측정하는 것이 바람직하다.

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디자이너를 위한 더 나은

Figma는 디자이너가 아이디어를 실제 화면으로 옮기는 초기 단계를 돕기 위해 AI 기능인 **First Draft**를 재출시했다. 이 기능은 사용자의 프롬프트와 Figma 디자인 시스템을 바탕으로 여러 컴포넌트를 조합해 초안을 만들며, 완성품보다 탐색과 논의의 출발점을 제공하는 데 초점을 둔다. 기존 Make Designs는 다른 앱과 지나치게 유사한 결과가 생성되는 문제로 중단됐지만, 디자인 라이브러리와 생성 방식을 개선해 제한적 베타로 돌아왔다. ## 아이디어를 초안으로 옮기는 장벽 - 좋은 디자인 아이디어가 있어도 첫 화면을 만들기까지 반복적인 작업과 여러 장애물이 발생한다. - 초기 초안은 완성도 높은 결과물보다 다음 목적에 중요하다. - 아이디어를 빠르게 시각화 - 팀 논의 시작 - 다양한 디자인 방향 탐색 - 제품 아이디어를 실제 작업으로 발전 - Figma는 AI가 사용자의 머릿속 아이디어를 새로운 방식으로 표현하고, 초기 탐색 과정을 매끄럽게 만들 수 있다고 본다. ## First Draft의 작동 방식 - First Draft는 고객 콘텐츠를 학습 데이터로 사용하지 않는다. - OpenAI의 GPT-4, Amazon Titan과 같은 범용 AI 모델을 활용한다. - 생성 과정은 세 요소로 구성된다. - **모델**: 결과를 생성하는 AI 모델 - **컨텍스트**: Figma가 제공하는 모바일·데스크톱 디자인 시스템, 컴포넌트, 조합 사례 - **프롬프트**: 사용자가 입력하는 디자인 목표와 요구사항 - AI는 프롬프트를 해석한 뒤 적절한 디자인 시스템 컴포넌트를 선택하고 배치·수정해 초기 디자인을 만든다. - 따라서 빈 캔버스에서 시작하는 대신, 사용자가 편집하고 발전시킬 수 있는 출발점을 제공한다. ## Make Designs의 문제와 재출시 - Figma는 Config 2024에서 Make Designs를 포함한 10개 이상의 Figma AI 기능을 제한적 베타로 공개했다. - Make Designs는 간단한 프롬프트만으로 기본 디자인 초안을 생성하는 기능이었다. - 그러나 내부 디자인 시스템의 문제로 인해 생성 결과가 기존 앱과 지나치게 비슷해지는 문제가 발견됐다. - Figma는 기능을 일시적으로 비활성화하고 분석, 반복 개선, 테스트를 진행했다. - 재출시하면서 이름을 **First Draft**로 변경했다. - 완성된 디자인을 만드는 기능이 아니라 - 디자이너가 아이디어를 시작할 수 있는 “출발점”이라는 목적을 더 정확히 표현하기 위해서다. ## 네 가지 디자인 라이브러리 - 사용자는 필요에 따라 네 가지 라이브러리 중 하나를 선택할 수 있다. - 라이브러리는 낮은 충실도의 와이어프레임부터 시각적으로 구체적인 사이트·앱 디자인까지 범위가 다양하다. - 주요 활용 방식은 다음과 같다. - **로파이 와이어프레임**: 특정 스타일에 덜 구애받고 구조와 흐름을 탐색 - **하이파이 라이브러리**: 더 풍부한 시각 표현과 구체적인 UI 패턴 실험 - 이는 기존 파일이나 컴포넌트를 정확히 찾는 **Visual Search**와 구별된다. - Visual Search: 이미 존재하는 디자인 자산 검색 - First Draft: 아직 정해지지 않은 아이디어와 선택지 탐색 ## 향후 확장 방향 - Figma는 조직이 자체 디자인 라이브러리를 First Draft에 연결할 수 있도록 확장할 계획이다. - 향후 팀은 수백 개의 컴포넌트를 직접 찾지 않고도 회사 고유의 디자인 언어를 반영한 초안을 만들 수 있다. - Google Material 3 같은 표준 디자인 시스템을 활용한 개념 증명도 진행 중이다. - 코드와 연결된 강력한 컴포넌트를 사용하면 디자이너와 개발자가 동일한 디자인 시스템을 기반으로 더 긴밀하게 반복 작업을 할 수 있다. - 궁극적으로 First Draft는 기존 디자인 도구를 대체하기보다 다음을 지원하는 확장 도구로 제시된다. - 정확한 시작점 찾기 - 더 넓은 디자인 선택지 탐색 - 팀의 디자인 언어를 반영한 빠른 반복 ## 현재 상태 - 글의 편집자 주에 따르면 First Draft는 현재 독립 기능이 아니라 **Figma 디자인 에이전트**의 기능으로 통합됐다. - 디자인 에이전트는 기존 First Draft 기능에 다음 능력을 더한다. - 프롬프트 재입력 - 더 깊은 반복 작업 - 여러 요소의 일괄 수정 - 화면 흐름과 디자인에 대한 실시간 피드백 실무에서는 AI가 만든 초안을 최종 디자인으로 받아들이기보다, 빠른 구조 탐색과 팀 논의를 위한 출발점으로 활용하는 것이 적절하다. 특히 조직의 디자인 시스템을 연결할 수 있다면 브랜드 일관성을 유지하면서 초기 아이디어를 더 빠르게 검증할 수 있다.

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Figma on Figma: 최신

Figma는 디자이너 중심 도구에서 개발자·PM·제품팀 전체가 사용하는 생태계로 확장한 현실을 반영해 브랜드의 시각 언어를 재정비했다. 정적인 커서와 굵은 검은 윤곽선 중심의 기존 표현 대신, 공동 창작과 다양한 역할을 상징하는 프리미티브·색상·타이포그래피·모션을 도입했다. 새 브랜드는 누구나 아이디어를 현실로 만들 수 있는 협업 공간으로서의 Figma를 표현한다. ### 디자이너 도구에서 제품 개발 생태계로 - 지난 10년 동안 Figma는 순수한 디자인 도구에서 개발자, 제품 관리자, 전체 제품팀을 지원하는 플랫폼으로 성장했다. - 기존 브랜드는 벡터 그래픽의 문법에 가까웠다. - 정적인 마우스 커서 - 굵은 검은 외곽선 - 디자인 작업 자체에 초점을 둔 시각 표현 - 새로운 정체성은 아이디어 구상부터 개발, 협업, 완성까지 여러 사람이 참여하는 제품 제작 과정을 담는 데 초점을 맞췄다. ### 새 시각 언어를 구성하는 네 가지 기반 - **다목적 프리미티브** - 공동 창작에 참여하는 다양한 사람과 역할을 상징한다. - 특정 직군이나 작업 단계에 종속되지 않는 기본 형태로 활용된다. - **동적인 구성** - 만들고, 조정하고, 협업하는 다양한 작업 방식을 표현한다. - 정적인 결과물보다 제작 과정의 움직임과 상호작용을 강조한다. - **확장된 색상 팔레트** - 더 생생하고 폭넓은 색을 사용한다. - 색상 변수를 활용해 다양한 매체와 상황에 쉽게 적용할 수 있도록 설계했다. - **통합된 모션 원칙** - 창작 과정에서 발생하는 행동과 흐름을 애니메이션으로 표현한다. - 브랜드의 움직임이 단순 장식이 아니라 작업 과정과 연결되도록 했다. ### Figma 전용 서체 체계 - Figma는 Grilli Type과 협업해 독자적인 그로테스크 서체인 **Figma Sans**를 제작했다. - 브랜드에는 다음 네 가지 서체가 포함된다. - **Figma Sans**: 일반적인 브랜드 커뮤니케이션과 본문 - **Figma Sans Condensed**: 더 압축된 인상과 공간 효율이 필요한 표현 - **Figma Mono**: 개발, 코드, 정밀한 제작 작업을 연상시키는 표현 - **Figma Hand**: 브레인스토밍과 팀 협업처럼 인간적인 분위기를 전달 - 서로 다른 서체를 조합해 디자인, 엔지니어링, 협업 등 다양한 역할과 작업 방식을 표현한다. ### 샌드박스에서 시작한 탐색 - Figma Brand Studio는 사람들이 Figma를 사용하는 전 과정을 살펴보며 탐색을 시작했다. - 브레인스토밍 - 초기 아이디어 구상 - 요소 검사 - 최종 결과물의 세부 조정 - 팀은 여러 활동이 하나의 공유 공간에서 동시에 이루어지는 모습에 주목했다. - 이 개념은 사람들이 같은 공간에서 각자 놀고 만들며 상호작용하는 **parallel play**와 연결됐다. - Figma 캔버스를 사람들이 함께 만들고 실험하는 장소로 보고, 놀이터에서 시각적 영감을 얻었다. - Isamu Noguchi의 놀이터와 조경 작품 - Mitsuru Senda의 다채로운 패널형 놀이터 - 정교한 타일 작업과 인프라 구조 - 초기에는 놀이터의 형태를 직접적으로 차용했지만, 최종적으로는 이를 단순한 모방이 아니라 공동 창작과 실험을 상징하는 추상적 시각 언어로 발전시켰다. ### 실용적인 시사점 브랜드 리뉴얼은 로고나 색상만 바꾸는 작업이 아니라, 사용자의 역할과 제품이 지원하는 행동 범위를 다시 정의하는 과정이다. 특히 제품이 여러 직군의 협업 도구로 성장했다면, 시각 체계도 결과물뿐 아니라 아이디어 구상·소통·개발·수정 같은 전체 제작 흐름을 표현하도록 확장하는 것이 효과적이다.

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개발 모드와 함께한

Figma Dev Mode를 1년간 도입한 Decathlon의 경험에 따르면, 이 도구는 디자인과 개발 사이의 협업을 크게 개선할 수 있다. 특히 Code Connect를 활용하면 Figma 컴포넌트와 실제 코드 간의 속성, 명명 규칙, 상태를 직접 연결할 수 있어 디자인 시스템 운영이 정교해진다. 다만 기존 업무 방식을 한 번에 바꾸기보다 작은 성공 사례부터 시작하고, 명확한 문서화와 완료 기준을 마련하는 것이 중요하다. ## 디자인과 코드의 연결: Code Connect - Dev Mode의 가장 큰 효과는 Figma 컴포넌트를 실제 컴포넌트 코드와 연결하는 **Code Connect**에서 나타났다. - 디자인과 코드에서 컴포넌트 구조가 다르더라도 다음 문제를 조정하는 데 도움이 된다. - 속성 및 프로퍼티 정렬 - 컴포넌트 이름 규칙 통일 - 상태 관리 방식 일치 - 디자인 토큰을 Figma에서 명확히 표현하면 개발자가 시각적 의사결정을 코드 수준에서 이해하기 쉬워진다. - 색상 값과 토큰 이름을 연결하면 디자인 토큰 변경 사항이 대응하는 코드 변경으로 즉시 이어진다. ## 작게 시작하고 확장하기 - 개발자에게 새로운 도구는 기존 업무 흐름을 방해할 수 있으므로, Dev Mode를 전면 도입하기보다 작은 범위에서 시작했다. - 초기에는 Figma Variables를 활용한 디자인 토큰 관리처럼 빠르게 효과를 확인할 수 있는 영역에 집중했다. - **변수 별칭(variable aliasing)**을 사용하면 원시 토큰과 의미론적 토큰 사이에 계층을 만들 수 있다. - 테마 구현이 쉬워진다. - 팀원이 토큰 체계를 이해하고 적용하기 쉬워진다. - 변수 스코핑을 설정하면 특정 변수가 적용될 수 있는 속성을 제한할 수 있다. - 배경색을 텍스트 색상에 사용하는 실수 방지 - 간격 값을 테두리 반경에 사용하는 잘못된 적용 방지 - 변수의 코드 표기법을 플랫폼별 개발자 명명 규칙에 맞게 사용자 지정할 수 있다. ## 고급 검사 기능으로 레이아웃 확인 - Dev Mode는 복잡한 UI 레이아웃과 Flexbox 기반 구조를 검사하고 구현 가능한 코드로 확인하는 데 유용하다. - 개발자는 다음 플랫폼의 구현 속성을 직접 살펴볼 수 있다. - 웹 CSS - iOS의 SwiftUI와 UIKit - Android의 XML과 Compose - 디자이너와 디자인 시스템 담당자는 컴포넌트가 요구사항에 맞게 구현될 수 있는지 구체적으로 검증할 수 있다. - Figma VS Code 확장을 이용하면 CSS, Compose, SwiftUI 코드 탐색과 자동완성을 IDE 안에서 처리할 수 있다. - 결과적으로 디자인 파일을 별도로 해석해 코드를 작성하는 부담이 줄어든다. ## 완료 기준과 문서화 통일 - 디자인 시스템 문서는 지속적으로 최신 상태를 유지하기 어렵고, 디자인 의도나 세부 요구사항이 개발 과정에서 누락되기 쉽다. - Dev Mode의 문서화 및 주석 기능을 사용하면 디자인 파일 안에 필요한 정보를 직접 남길 수 있다. - 주석에는 다음 내용을 포함할 수 있다. - 자유로운 설명 문장 - 정렬 및 크기 같은 명시적 값 - 간격과 치수를 보여주는 측정 정보 - 디자이너는 개발자에게 특정 주석을 직접 연결해 의도와 구현 조건을 명확히 전달할 수 있다. - 팀에서는 각 컴포넌트에 다음 자료를 함께 연결하는 문서화 체계를 구축했다. - GitHub 소스 코드 - README - 관련 플레이그라운드 - 이를 통해 “디자인 완료”와 “개발 완료”의 기준을 팀 전체가 같은 방식으로 이해할 수 있다. ## 적용 시 권장 방식 - Dev Mode를 도입할 때는 기존 개발 프로세스를 즉시 대체하기보다 디자인 토큰이나 변수처럼 효과가 명확한 영역부터 시작하는 것이 좋다. - 토큰 계층, 변수 스코핑, 코드 명명 규칙을 먼저 정리하면 이후 Code Connect와 컴포넌트 문서화의 효과가 커진다. - 검사 기능만 사용하는 데 그치지 말고, 주석·소스 코드·README·플레이그라운드를 연결해 디자인 시스템의 단일한 참고 지점을 만들어야 한다.

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크런치롤이 개발자 (새 탭에서 열림)

글로벌 애니메이션 스트리밍 서비스인 크런치롤(Crunchyroll)은 15개의 플랫폼과 12개의 언어를 지원하는 복잡한 환경 속에서 디자인 일관성을 유지하기 위해 '유니버설 디자인 시스템(Universal Design System)'과 피그마의 '개발 모드(Dev Mode)'를 적극 도입했습니다. 과거 인수합병 과정에서 쌓인 파편화된 워크플로우와 기술 부채를 정리함으로써, 디자이너와 엔지니어 간의 협업 효율을 극대화하고 사용자에게 통일된 브랜드 경험을 제공하게 되었습니다. 이번 전환은 단순히 도구를 바꾼 것을 넘어, 복잡한 다중 플랫폼 환경에서 제품의 출시 속도와 품질을 동시에 잡는 전략적 선택이었습니다. **다중 플랫폼 환경에서의 복잡성과 레거시 문제** * 크런치롤은 웹, 모바일뿐만 아니라 게임 콘솔, 스마트 TV 등 9개의 거실용 기기를 포함해 총 15개의 플랫폼을 지원하며, 1,500만 명 이상의 글로벌 팬들에게 서비스를 제공합니다. * 과거에는 각 플랫폼별로 개별적인 디자인 시스템(iOS, Android, tvOS 등)을 운영했으며, 이는 협업 과정에서 심각한 불일치와 혼선을 초래했습니다. * 기존 워크플로우는 Jira 트리거와 Zeplin에 의존했으나, 아트보드 로딩에만 4~5분이 소요되거나 시차 문제로 인해 최신 디자인 사양을 실시간으로 공유하기 어려운 구조였습니다. **디자인 시스템을 통한 효율성 극대화: "식재료 준비(Meal Prepping)"** * 디자인 시스템을 '식재료 미리 준비하기'에 비유하여, 매번 새로운 기능을 만들 때마다 처음부터 설계하는 것이 아니라 준비된 컴포넌트를 재사용하여 리소스를 절약합니다. * 엔지니어링의 DRY(Don't Repeat Yourself) 원칙을 디자인에도 적용하여 중복 컴포넌트를 제거하고 일관된 타이포그래피, 그리드, 간격 시스템을 구축했습니다. * 이러한 표준화는 사용자의 인지 부하를 줄여 구독 전환율을 높이는 동시에, 제품 관리자가 아이디어를 빠르게 검증할 수 있는 속도 경쟁력을 제공합니다. **개발 모드(Dev Mode)를 활용한 협업 프로세스의 혁신** * 개발자가 피그마 링크를 통해 '개발 준비 완료(Ready for development)' 페이지에 접속하면, 수많은 아이데이션 과정은 생략하고 오직 구현에 필요한 최신 스펙과 코드 값만 바로 확인할 수 있습니다. * 기존에 5분씩 걸리던 데이터 파싱 속도가 획기적으로 개선되어, 엔지니어가 특정 결제 플로우나 컴포넌트의 상세 정보를 찾는 데 드는 시간을 대폭 단축했습니다. * 코드 커넥트(Code Connect) 베타 버전을 통합하여 디자인 시스템의 컴포넌트와 실제 코드를 더 밀접하게 연결함으로써 디자인과 코드 간의 괴리를 좁히고 있습니다. **디자인 시스템 운영의 철학과 변화 관리** * 디자인 시스템은 팀을 지원하기 위한 도구일 뿐, 프로세스의 포로가 되어서는 안 된다는 철학 아래 지속적인 교육과 온보딩 워크숍을 진행했습니다. * 과거의 복잡한 QA 단계나 불필요한 태그 시스템을 과감히 삭제하고, 개발자가 필요한 정보에 직접 접근할 수 있는 자율적인 환경을 조성했습니다. * 전문화된 디자인 원칙(계층 구조, 그리드 등)을 준수하는 '좋아 보이는 디자인'과 엣지 케이스까지 고려한 '잘 작동하는 디자인'을 디자인 성공의 핵심 지표로 삼고 있습니다. 디자인 시스템은 한 번 구축하고 끝나는 것이 아니라 팀의 성장에 맞춰 계속 진화해야 합니다. 크런치롤의 사례처럼 도구의 기능을 활용해 불필요한 단계를 제거하고, 개발자와 디자이너가 동일한 언어로 소통할 수 있는 환경을 만드는 것이 복잡한 글로벌 서비스를 운영하는 핵심 전략입니다.

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Figma의 3C:

Figma 입문자는 개별 기능을 순서대로 외우기보다 **생성(Creation), 사용자화(Customization), 협업(Collaboration)**이라는 세 가지 관점으로 학습하는 것이 효과적이다. 기본 요소를 만들고, 다양한 상황에 맞게 유연하게 개선한 뒤, 팀원들이 재사용할 수 있도록 공유하는 단계적 접근이 Figma 활용 능력과 협업 역량을 함께 높여준다. 명확한 목표와 일정, 그리고 직접 시도하고 질문하는 학습 태도도 중요하다. ## 목표·일정·학습 태도 설정 - 학습을 시작하기 전에 무엇을 배우고 어떻게 활용할지 목표를 적어 둔다. - 예시 목표: - Figma와 자신의 디자인 프로세스에 필요한 기본 도구 익히기 - 효율적으로 협업하는 팀원 되기 - 예시 일정: - **30일:** 기본 도구, 협업 방식, 파일 정리와 관리 습관 이해 - **60일:** 몇 가지 프로젝트에 적용해 부족한 부분 파악 - **90일:** 고급 기능을 실제 업무 흐름에 도입 - 권장 학습 태도: - 직접 만들고, 망가뜨리고, 다시 만들며 기능을 실험한다. - 작업물을 공유하고 Slack, 소셜 미디어, Figma Community Forum 등에서 질문한다. - 새로운 도구와 프로세스에 익숙해지는 데 시간이 걸리므로 필요할 때 휴식한다. ## 세 가지 C로 배우는 Figma - **Creation(생성)** - 기본적인 디자인 요소를 직접 만든다. - 에디터의 핵심 조작과 기본 도구 사용법을 익히는 단계다. - **Customization(사용자화)** - 만든 요소를 더 유연하고 재사용 가능하게 만든다. - 다양한 사용 사례에 대응하도록 고급 기능을 적용한다. - **Collaboration(협업)** - 완성한 디자인을 팀원과 공유한다. - 다른 사람이 자신의 파일에서 사용할 수 있도록 컴포넌트와 문서를 제공한다. - 세 단계는 사다리의 각 발판처럼 연결된다. 먼저 요소를 만들고, 이를 확장·정리한 뒤, 팀의 공동 자산으로 공유해야 효과적인 협업이 가능하다. ## 버튼 제작으로 이해하는 학습 과정 - 글은 버튼을 만드는 과정을 세 가지 C의 사례로 제시한다. - 버튼을 직접 만든다: **생성** - 버튼을 컴포넌트로 전환한다: **사용자화** - 다른 사람이 사용할 수 있도록 게시한다: **협업** - 최종적으로는 하나의 버튼이 아니라 여러 상황에서 재사용할 수 있는 버튼 세트를 구축하는 방향으로 발전한다. - 이 과정을 통해 Figma 기능 자체보다 실제 업무 흐름에 기능이 어떻게 연결되는지 이해할 수 있다. ## 학습에 활용할 자료 - Figma Help Center에서 기능별 상세 설명을 확인할 수 있다. - Figma YouTube 채널에서는 튜토리얼, 라이브 방송 녹화본, 기능 출시 영상을 제공한다. - 정기적인 온라인 이벤트와 Figma Community의 플레이그라운드 파일을 통해 실습할 수 있다. - 특히 기능을 따로 암기하기보다 하나의 디자인 요소를 완성해 가며 세 가지 C를 순서대로 적용하는 방식이 효과적이다. 처음부터 모든 기능을 익히려 하기보다 작은 요소 하나를 만들고, 재사용 가능한 컴포넌트로 발전시킨 뒤, 팀과 공유하는 실습부터 시작하는 것이 좋다.

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HP, 개발자 모드로 디자인

HP는 100개가 넘는 제품군과 여러 사업부가 각기 다른 방식으로 디지털 경험을 만들던 문제를 해결하기 위해 디자인 시스템 Veneer와 Figma Dev Mode를 도입했다. Veneer는 디자인 언어, 컴포넌트, 문서화, 거버넌스를 통합하고, Dev Mode는 디자인과 개발 사이의 전달 과정을 간소화했다. 그 결과 HP는 디자인 일관성을 높이고 일부 프로젝트의 개발 시간을 50% 줄였으며, 대규모 조직에서 디자인 시스템의 채택 효과를 정량적으로 측정할 수 있었다. ## 복잡한 제품 생태계를 위한 다층 디자인 시스템 - HP는 프린터, 노트북, 게이밍 시스템 등 100개 이상의 다양한 제품군을 운영한다. - 각 제품과 사업부가 독립적으로 움직이면서 디지털 경험의 시각적·사용자 경험적 일관성을 유지하기 어려웠다. - 초기에는 단순한 프런트엔드 컴포넌트 라이브러리였던 Veneer가 다음 요소를 포함하는 종합 디자인 시스템으로 발전했다. - HP 브랜드에 기반한 디자인 언어 - 디자인 및 개발용 컴포넌트와 패턴 - 사용 지침, 원칙, 모범 사례, 코드 표준, 코드 스니펫 - 디자이너와 개발자의 피드백을 반영하는 커뮤니티와 거버넌스 - HP의 여러 서브 브랜드를 하나의 획일적인 시스템으로 지원하기는 어렵기 때문에, Veneer는 공통 기반을 유지하면서도 브랜드별 차이를 수용할 수 있는 다층 구조로 설계됐다. ## 채택률과 효율성 측정 - HP는 Veneer의 효과를 사용량 같은 정량 지표와 구성원 피드백 같은 정성 지표를 함께 활용해 평가한다. - 아이콘 라이브러리의 경우: - 320개 팀이 사용 - 915개의 아이콘 컴포넌트 제공 - 주당 평균 8만 5천 회 삽입 - 디자인 시스템을 활용하면 처음부터 구현하는 것보다 개발 속도가 크게 향상된다. 글에서는 IBM 연구의 단순 폼 개발 속도 47% 향상 사례도 언급한다. - 2023년 1월부터 12월까지 Veneer를 통해 프로젝트가 절약한 시간이 시스템 제작에 투입된 시간보다 500% 많았다. - HP 엔지니어링 리더십에 따르면 일부 프로젝트에서는 개발 시간이 50% 단축됐다. - 다만 디자이너들은 자신이 담당하는 제품과 사용자 경험에 강한 책임감을 갖고 있어, 외부 시스템의 도입을 제품의 창의성을 제한하는 일로 받아들일 수 있었다. - HP는 Veneer가 반복적인 작업을 줄이고 디자이너가 제품 고유의 문제와 창의적인 부분에 집중하도록 돕는다는 점을 보여주며 채택을 유도했다. ## Dev Mode로 디자인과 개발 연결 - Dev Mode는 개발자가 Figma 안에서 디자인 사양을 직접 확인하도록 해 디자인 핸드오프를 간소화했다. - 이로 인해 사양을 확인하기 위한 회의와 디자이너·개발자 간의 반복적인 질의응답이 줄었다. - HP가 특히 유용하게 활용한 기능은 다음과 같다. - **변경 사항 비교**: 기존 제품을 업데이트할 때 디자인 버전 간 변경점을 빠르게 확인할 수 있다. - **개발 준비 완료 표시**: 디자이너가 구현할 영역을 명시해 개발자가 작업 범위를 명확히 파악할 수 있다. - **변수**: 프리미티브 토큰이나 시맨틱 토큰과 연결된 변수를 활용해 여러 테마와 모드에 대응하고 디자인 시스템을 확장할 수 있다. - Dev Mode는 단순히 디자인 파일을 개발자에게 전달하는 도구가 아니라, Veneer의 컴포넌트와 토큰을 실제 코드 구현으로 연결하는 협업 환경으로 활용됐다. HP의 사례는 대규모 조직에서 디자인 시스템을 성공적으로 운영하려면 공통 컴포넌트만 제공하는 것보다 브랜드별 유연성, 명확한 문서화, 거버넌스, 채택 지표가 함께 필요하다는 점을 보여준다. 또한 Dev Mode처럼 디자인 변경 사항과 구현 정보를 같은 작업 흐름에서 제공하면 핸드오프 비용을 줄이고 개발 생산성을 높일 수 있다.

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