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Discord는 게임 중심 커뮤니티에서 플레이어와 게임·엔터테인먼트 브랜드를 연결하기 위해 보상형 광고 상품인 ‘Quests’를 출시했고, 1년 만에 70개 이상의 캠페인을 진행했다. 사용자는 콘텐츠 참여나 게임 플레이 대가로 보상을 받고, 광고주는 게임을 방해하지 않으면서 플레이어에게 접근할 수 있다. Discord는 Quests의 재참여율과 파트너 재계약률을 근거로 이 모델이 사용자와 광고주 모두에게 효과적이었다고 평가한다. ## Discord가 게임 커뮤니티에 주목한 이유 - Discord의 핵심 목적은 게임을 중심으로 친구들이 대화하고 함께 시간을 보내도록 돕는 것이다. - 월간 활성 사용자 2억 명 이상이 PC에서 매달 약 15억 시간을 8,000개 이상의 게임에 사용한다고 설명한다. - Discord 사용자들은 업계 전체보다 다양한 장르의 롱테일 게임을 더 많이 플레이한다. - 따라서 Discord는 새로운 게임을 발견하고 개발자가 관심 있는 플레이어와 만나는 데 적합한 환경이라고 주장한다. ## Quests: 플레이어 중심의 보상형 광고 - Quests는 광고를 시청하거나 게임을 플레이하는 등 특정 활동을 완료하면 사용자가 보상을 받는 광고 형식이다. - 플레이어는 게임 아이템이나 기타 보상을 얻고, 광고주는 관심이 높은 게임 이용자에게 자연스럽게 도달할 수 있다. - 출시 첫해에 70개 이상의 캠페인을 진행했으며, 사용자들은 수백만 개의 보상을 획득했다. - 타깃 Quest를 수락한 사용자는 이후 다른 Quest도 수락할 가능성이 3배 높았다. - 파트너의 절반 이상이 두 번째 캠페인을 다시 진행해 광고주 측의 재이용 가능성도 확인됐다고 밝혔다. ## 실제 캠페인 성과 - **Genshin Impact** - miHoYo는 신규 캐릭터와 지역, 스토리 이벤트가 포함된 대규모 업데이트를 홍보했다. - 높은 가치의 게임 내 보상을 제공하는 Play Quest를 운영했다. - 캠페인 기간 동안 참여자가 수백만 명에 달했고, 해당 주간 플레이 시간이 80% 증가했다. - **Dune: Prophecy** - Max는 TV 시리즈 공개 전 인지도와 기대감을 높이기 위해 Video Quest를 활용했다. - 2분 38초 분량의 예고편을 사용했으며, Quest에 참여한 이용자의 영상 완료율은 85%였다. ## 게임 이용자에게 광고가 어려운 이유 - 게이머는 전통적인 광고를 거부하는 경향이 강하고, 게임 문화에 맞지 않는 부자연스러운 브랜드 접근에 민감하게 반응한다. - 게임 플레이를 중단시키거나 억지로 관심을 끄는 방식은 효과가 제한적이다. - Discord는 광고주가 사용자의 기존 행동을 방해하기보다, 친구들과 모이는 ‘디지털 거실’ 안에서 참여를 유도해야 한다고 본다. - 친구 한 명 이상과 함께 플레이할 때 게임 플레이가 7배 증가한다는 내부 데이터를 근거로, Discord의 소규모 친구 관계가 참여를 높이는 중요한 요소라고 설명한다. ## 두 가지 Quests 형식 - **Video Quests** - 예고편, 신규 시즌 발표, DLC 공개 등 영상 콘텐츠의 인지도 확보에 초점을 둔다. - 사용자가 영상을 시청하고 완료하면 보상을 제공하는 방식이다. - 모바일로도 확대되어 캠페인 도달 범위를 넓히고 있다. - **Play Quests** - 사용자가 특정 게임을 플레이하거나 스트리밍해야 보상을 받을 수 있다. - 단순 노출보다 실제 게임 플레이를 유도해 게임과 플레이어 사이의 연결을 강화한다. ## 앞으로의 방향 - Discord는 게임뿐 아니라 미디어와 엔터테인먼트 분야로 Quests 활용 범위를 확대할 계획이다. - 새로운 광고 형식과 모바일 기능을 추가해 더 많은 이용자에게 캠페인을 노출하려 한다. - 전반적으로 Quests는 광고를 일방적인 노출이 아니라 플레이어에게 보상을 제공하는 참여형 경험으로 바꾸려는 전략이다. - 다만 성과 수치 상당수가 Discord 내부 데이터에 기반하므로, 다른 광고 플랫폼과 직접 비교할 때는 신중한 해석이 필요하다.