Figma/사용자 경험

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좋은 동료들과 함께

뉴스 미디어 기업들은 디지털 전환과 구독 경쟁에 대응하기 위해 앱, 서체, 브랜드를 재설계하고 있으며, 이 과정에서 Figma를 협업과 프로토타이핑의 중심 도구로 활용한다. The New York Times 사례는 여러 콘텐츠 제품을 하나의 생태계로 연결하면서도 각 섹션의 정체성을 유지한 앱을 구축한 경우다. Figma는 편집자·디자이너·엔지니어·경영진이 비동기적으로 같은 화면과 프로토타입을 검토하게 해, 저널리즘의 형식 자체를 함께 설계하도록 돕는다. ## 디지털 시대의 뉴스 디자인 과제 - 신문사들은 웹과 모바일 중심으로 사업을 전환하고 새로운 콘텐츠 형식을 실험하고 있다. - 광고 시장의 불확실성으로 구독 모델이 중요해졌지만, 온라인 뉴스 이용자는 비용을 지불하는 데 상대적으로 소극적이다. - 따라서 기존 독자뿐 아니라 새로운 독자와 관계를 형성하고, 디지털 환경에서 뉴스의 정확성·명확성·접근성을 유지해야 한다. - 앱 개편, 서체 개발, 웹사이트 출시처럼 큰 변화에는 다양한 직군의 긴밀한 협업이 필요하다. ## The New York Times의 제품 생태계 중심 앱 개편 - 2024년 10월 개편된 앱은 뉴스뿐 아니라 Games, Cooking, Audio, Wirecutter, The Athletic 등 여러 제품을 하나의 구독 생태계로 연결한다. - 사용자는 앱을 열면 최신 뉴스가 모이는 **Today** 섹션을 먼저 보게 된다. - 상단 내비게이션을 통해 다른 제품과 콘텐츠 영역으로 이동할 수 있으며, 각 영역은 독립적인 홈 화면을 제공한다. - 핵심 전략은 모든 콘텐츠를 하나의 피드에 섞는 ‘슈퍼 앱’이 아니라, 저널리즘을 중심에 두고 각 제품이 고유한 방식으로 확장되는 구조다. ## 섹션별 시각적 정체성 - 각 콘텐츠 영역은 서로 다른 편집 목적과 독자 경험에 맞춰 시각 언어를 갖는다. - Lifestyle은 이미지와 제목을 겹쳐 배치한 그리드형 구성을 사용한다. - The Times가 “poster”라고 부르는 시각 중심 컴포넌트를 활용해 콘텐츠의 주목도를 높인다. - Opinion은 일반 뉴스와 다른 스타일의 제목 표현을 사용해 의견·관점 중심 콘텐츠라는 특성을 드러낸다. - 결과적으로 앱 전체의 일관성을 유지하면서도 각 제품과 섹션의 개성을 구분했다. ## Figma를 활용한 비동기 협업 - 편집자, 엔지니어, 디자이너, 고위 경영진, 스토리텔링 그룹이 하나의 Figma 파일에서 작업했다. - 스토리텔링 그룹은 뉴스룸과 협업해 이미지·텍스트·비디오·오디오를 조합한 다양한 기사 형식을 설계한다. - 팀원들은 화상회의나 화면 공유 없이 Figma에 들어가 작업물을 확인하고 의견을 교환할 수 있었다. - 디자이너는 기존처럼 발표용 덱을 반복해서 만드는 대신, Figma 안에서 직접 프로토타입을 공유했다. - 이를 통해 제품의 화면뿐 아니라 “저널리즘을 어떤 형태로 전달할 것인가”까지 함께 탐색할 수 있었다. ## 다른 미디어 기업의 사례 - 글은 The New York Times 외에도 The Economist의 디지털 친화적 서체 개발 사례를 다룬다. - The Minnesota Star Tribune은 Figma를 활용해 브랜드를 변화시킨 사례로 소개된다. - 세 사례 모두 변화하는 미디어 환경에서 디자인 시스템, 협업, 새로운 콘텐츠 형식이 경쟁력의 핵심이라는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - 대규모 디지털 제품을 개편할 때는 콘텐츠·디자인·개발·경영진이 같은 프로토타입을 기준으로 논의하는 것이 효과적이다. - 전체 브랜드의 일관성을 유지하되, 콘텐츠 유형별로 차별화된 시각적 정체성을 설계해야 한다. - Figma 같은 협업 도구를 단순한 화면 제작 도구가 아니라 편집 구조와 콘텐츠 전달 방식을 실험하는 공동 작업 공간으로 활용할 수 있다.

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에이전트 AI(Agentic AI)는 단순한 상호작용의 대상이 아닌 자율적으로 과업을 수행하는 도구로서, 사용자의 인지적 부하를 줄이고 웹의 상호운용성을 극대화하는 방향으로 진화하고 있습니다. 앞으로의 웹은 시각적 화려함보다는 기계가 읽기 쉬운 API 중심의 구조로 재편될 것이며, 이 과정에서 인간의 창의성을 보존하기 위한 새로운 설계 방식이 요구됩니다. 결국 미래 UX 디자인의 핵심은 무조건적인 편리함이 아니라, 사용자가 제어권을 유지할 수 있도록 적절한 '의도적 마찰'을 배치하는 기술에 달려 있습니다. **인터페이스에서 실행으로의 가치 전환** - AI는 더 이상 사용자가 말을 걸어야 하는 챗봇이 아니라, 보이지 않는 곳에서 작업을 완료하는 '구동 방식' 그 자체가 되어야 합니다. - 사용자는 자동차 보닛을 열어 엔진을 들여다보는 대신 목적지로 바로 이동하기를 원하듯, 에이전트 AI는 인터페이스의 복잡성을 숨기고 결과에 집중하게 합니다. - 이는 사용자가 메뉴를 클릭하고 정보를 찾는 데 소모하던 인지적 에너지를 창의적인 활동과 연결에 재투자할 수 있게 돕습니다. **웹 상호운용성과 협업하는 에이전트들** - 에이전트 AI는 사람처럼 여러 플랫폼과 웹사이트를 넘나들며 작업할 수 있어, 플랫폼 간의 장벽을 허무는 새로운 웹 상호운용성 시대를 엽니다. - 수많은 탭을 오가며 작업해야 했던 '토글 세금(Toggle Tax)'이 사라지고, 여러 전문 에이전트가 하나의 팀처럼 협력하여 복잡한 문제를 해결하는 구조로 변화합니다. - 이러한 변화는 사용자가 개별 사이트의 사용법을 익힐 필요 없이 하나의 요청으로 여러 서비스를 통합 이용할 수 있게 합니다. **기계 판독 가능성 중심의 웹 설계** - 웹사이트 최적화의 기준이 인간 사용자의 시각적 만족에서 AI 에이전트의 데이터 처리 효율성으로 이동할 것입니다. - 화려한 애니메이션이나 복잡한 레이아웃보다는 클린 API, 구조화된 기계 판독 가능(Machine-readable) 콘텐츠, 단순화된 내비게이션이 더 중요해집니다. - 이에 따라 웹사이트를 AI 에이전트에 최적화하고 유지관리하는 새로운 형태의 산업이 등장할 것으로 예측됩니다. **통제권 유지를 위한 '의도적인 마찰'의 재도입** - 모든 과정이 자동화되고 효율화될 경우, 인간의 창의성과 경험의 깊이가 훼손될 위험이 있습니다. - 전통적인 UX 디자인은 마찰을 없애는 데 집중했지만, AI 시대의 좋은 디자인은 사용자가 중요한 지점에서 검토하고 승인할 수 있도록 '의도적인 마찰'을 설계하는 것입니다. - 이를 통해 사용자는 AI가 작업을 대신 수행하더라도 자신이 여전히 최종 결정권을 쥐고 있다는 통제감을 유지하게 됩니다. 미래의 디자이너와 개발자는 단순히 '사용하기 쉬운' 사이트를 만드는 것을 넘어, AI 에이전트가 데이터를 원활하게 수집할 수 있는 기술적 토대를 마련하는 동시에 인간이 주도권을 잃지 않도록 돕는 정교한 개입 지점을 설계하는 데 역량을 집중해야 합니다.

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요점 정리: 제9호 |

이 글은 빠르게 변하는 기술과 흐려지는 직무 경계 속에서도 소프트웨어 제작의 목적과 완성도를 어떻게 지킬지 탐구한다. 2025년을 위한 Figma 구성원들의 여섯 가지 메모를 소개하며, 개인적이고 표현력 있는 웹, 감정적 공감, 유연한 제품 개발, 창의적 코딩과 제너럴리스트 역량의 중요성을 강조한다. 공통된 결론은 기능과 효율만 좇기보다 사람과 맥락, 실험과 개성을 제품에 반영해야 한다는 것이다. ## 개인적이고 손으로 만든 웹 - 인터넷 사용자가 늘면서 다양한 요구를 수용하는 웹이 필요해졌지만, 많은 웹사이트가 획일적인 구조와 스타일로 수렴했다. - Chia Amisola는 웹이 더 개인적이고 시적이며 표현력 있는 공간이 될 수 있다고 주장한다. - 소규모의 수작업 웹사이트와 독립적인 온라인 공간이 기존 인터넷의 흐름에 도전하고 있다. - 이러한 움직임에 참여하는 방법은 거대한 플랫폼을 만드는 것이 아니라 직접 자신만의 웹사이트를 만드는 것에서 시작할 수 있다. - 웹 디자인은 효율적인 정보 전달뿐 아니라 제작자의 취향과 개성을 드러내는 창작 행위가 될 수 있다. ## 감정이 만드는 경쟁 우위 - 기능이 비슷한 애플리케이션이 많아지면서 기능 목록만으로는 제품을 차별화하기 어려워졌다. - Andrew Hogan은 사용자가 제품과 맺는 감정적 관계와 정서적 공감이 새로운 경쟁력이라고 설명한다. - 특히 기술이 일상생활과 가족 경험에 깊이 들어올수록, 제품이 사용자에게 어떤 느낌과 기억을 남기는지가 중요해진다. - 감정적 반응은 우연히 생기는 것이 아니라 제품 로드맵에 포함해 의도적으로 설계해야 한다. - 유용성에 더해 즐거움, 신뢰, 애착, 의미를 제공하는 제품이 장기적으로 더 강한 브랜드와 사용자 관계를 구축할 수 있다. ## 정해진 로드맵에서 벗어나기 - 신제품 개발은 처음 세운 비전과 계획을 끝까지 고수하는 과정만은 아니다. - Avantika Gomes는 제품의 성공이 사전에 정한 로드맵뿐 아니라 개발 중 발생하는 예상 밖의 변화와 전환에도 달려 있다고 말한다. - 특정 솔루션을 지나치게 일찍 확정하면 새로운 사용자 요구나 시장 신호를 놓칠 위험이 있다. - 로드맵은 목표와 문제를 명확히 제시하되, 해결책과 실행 순서는 유연하게 바꿀 수 있어야 한다. - 팀은 실험 결과와 사용자 피드백에 따라 방향을 전환할 수 있는 여지를 계획 단계부터 확보해야 한다. ## 창의적 코딩과 웹의 표현력 - 개발자는 웹을 단순히 기능을 구현하는 플랫폼이 아니라 창작과 표현의 매체로 바라볼 필요가 있다. - Jake Albaugh는 창의적 코딩을 통해 웹이 가진 시각적·상호작용적 가능성을 다시 탐구하자고 제안한다. - 코드 기반 작업은 디자이너와 개발자의 협업을 넘어, 개발자 스스로 새로운 미학과 경험을 만들어내는 수단이 될 수 있다. - Henry Desroches와 같은 크리에이티브 코더의 작업은 기술적 구현과 예술적 표현이 결합될 수 있음을 보여준다. ## 제너럴리스트의 가치 - 직무가 세분화되는 동시에 기술과 제품 환경이 빠르게 변하면서 여러 분야를 연결하는 능력이 중요해지고 있다. - 콘텐츠 전략가 Carly Ayres는 디자인, 개발, 기획, 글쓰기 등 복수의 영역을 이해하는 하이브리드 인재의 가치를 강조한다. - 제너럴리스트는 한 분야의 깊이만 갖추기보다 서로 다른 전문성을 연결해 문제를 새롭게 정의하고 해결할 수 있다. - 복잡한 제품을 만들기 위해서는 직무 간 번역과 협업, 전체 맥락을 파악하는 능력이 점점 더 중요해진다. ## 포용적인 디자인으로 관점 확장하기 - 글은 디자인의 범위를 넓히고 더 많은 사람을 설계 과정에 포함해야 한다는 문제의식도 제시한다. - 포용성은 특정 사용자를 위한 부가 기능이 아니라 제품의 정의와 제작 방식 자체에 반영되어야 한다. - 다양한 배경과 경험을 가진 사람들이 참여할수록 기존 관습이 놓친 요구와 사용 방식이 드러날 가능성이 커진다. - 이는 더 많은 사용자가 접근할 수 있는 제품뿐 아니라, 문제를 바라보는 방식 자체를 확장하는 데 기여한다. ## 실천을 위한 방향 제품팀은 기능 추가와 일정 준수만을 성과 기준으로 삼기보다, 사용자가 느끼는 감정과 제품의 개성, 실험 가능성을 함께 평가하는 것이 좋다. 또한 로드맵에는 명확한 목표를 두되 해결책은 열어 두고, 개발자·디자이너·기획자·작가가 서로의 영역을 넘나들며 협업할 수 있는 환경을 마련해야 한다.

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Config 2025 미리보기

Figma는 2025년 연례 컨퍼런스 Config을 미국 샌프란시스코와 영국 런던, 두 도시에서 개최하며 글로벌 커뮤니티 확장을 추진한다. 샌프란시스코에서는 3일간 대규모 오프라인·온라인 행사를, 런던에서는 유럽 제품 제작자를 위한 하루짜리 행사를 연다. 두 행사 모두 강연뿐 아니라 참가자 간 교류와 직접 제작하는 경험을 강화하는 데 초점을 둔다. ## 두 도시로 확장하는 Config 2025 - Config은 제품을 만드는 사람들을 위한 Figma의 연례 컨퍼런스다. - 2025년에는 다음 두 행사로 운영된다. - **샌프란시스코:** 5월 6~8일, 3일간 진행 - **런던:** 5월 14일, 하루 동안 진행 - 미국 중심이었던 Config의 협업 경험을 유럽과 전 세계 커뮤니티로 확대하려는 시도다. - 지난해 싱가포르 커뮤니티와의 교류 경험을 바탕으로 새로운 지역 개최를 결정했다. ## 샌프란시스코 행사: 대규모 다중 트랙 컨퍼런스 - 5월 6일에는 Moscone Center 인근 Howard Street 전체를 활용한 **Config Commons**에서 행사를 시작한다. - 참가자 등록과 배지 수령 - 다른 참석자 및 Config 커뮤니티 구성원과의 네트워킹 - 5월 7~8일에는 Moscone Center에서 진행된다. - 75명 이상의 연사 - 50개 이상의 세션 - 여러 트랙으로 구성된 프로그램 - 참석자는 관심사에 따라 직접 일정을 구성할 수 있다. - 강연 참석 - 전시장과 설치 작품 탐방 - 새로 만난 사람들과 프로젝트 작업 - 현장 참석뿐 아니라 온라인 등록도 제공된다. - 도시 곳곳의 파트너 호텔에도 체크인 장소를 마련해 배지 수령과 행사 참여를 편리하게 했다. ## 참가자 간 교류를 강화한 공간 설계 - Figma는 과거 참가자 의견을 반영해 Moscone Center의 공간과 동선을 재설계했다. - 강연을 듣는 것에 그치지 않고, 참가자들이 자연스럽게 대화하고 아이디어를 교환하도록 구성했다. - **Maker Space**를 확장하고 별도의 무대를 추가한다. - Figma 커뮤니티 리더들이 최신 작업을 소개 - 참가자들이 실제 제작 사례와 결과물을 공유 - 강연장, 점심 공간, 전시 및 체험 공간 사이의 이동 흐름도 개선해 참가자들이 행사 경험을 끊김 없이 이어가도록 했다. ## 런던에서 유럽 커뮤니티와 연결 - 5월 14일 런던 ExCeL 전시장에서 첫 런던 Config을 개최한다. - 유럽의 디자인 전통과 활발한 기술 산업, 제품 제작자 커뮤니티를 고려해 런던을 개최지로 선정했다. - 프로그램 구성: - 15명 이상의 연사 - 10개 세션 - 유럽 커뮤니티에 맞춘 큐레이션 프로그램 - 현장 티켓은 매진됐지만 온라인 등록은 가능하다. - 런던 행사는 샌프란시스코보다 규모는 작지만, Config의 협업 중심 분위기를 유럽으로 확장하는 데 의미가 있다. ## 실용적인 참고 사항 - 샌프란시스코 행사는 5월 6~8일, 런던 행사는 5월 14일 일정이다. - 현장 참석이 어렵다면 두 행사 모두 온라인 참여 가능 여부를 확인할 수 있다. - 여러 세션이 동시에 진행되므로 참석 전 관심 주제와 시간표를 미리 계획하는 것이 좋다.

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새로운 경쟁 해자는 감정이다

기능이 빠르게 복제되고 앱의 수가 폭증하는 시대에는 기능 자체보다 사용자가 느끼는 감정이 새로운 경쟁 우위가 된다. 제품의 차별화는 즐거움, 안도감, 연결감, 성취감 같은 정서적 경험을 의도적으로 설계하는 데서 만들어진다. 따라서 제품 로드맵에는 기능 요구사항뿐 아니라 사용자의 감정적 반응과 이를 유발하는 디자인 요소도 포함해야 한다. ## 기능 중심 경쟁의 한계 - IDC는 2028년 애플리케이션 수가 2024년의 두 배에 이를 것으로 전망한다. - 소프트웨어 기능이 폭발적으로 늘어나면 경쟁사의 기능을 더 저렴하고 빠르게 복제할 수 있다. - 기능 목록만으로 경쟁 우위를 구축하는 전략은 점점 효과가 약해진다. - 제품의 지속적인 차별화 요소는 경쟁사가 쉽게 복제하기 어려운 사용자의 감정적 경험이 된다. ## 감정적 공명을 만드는 제품 경험 - 어린이용 앱 **Pok Pok**은 디지털 장난감이 등장할 때 나는 “boop boop boop” 소리와 캐릭터의 감탄사를 통해 놀이와 웃음을 유도한다. - **Yoto**는 누르고 돌릴 때 적절한 저항감을 주는 물리적 버튼으로 사용 자체의 즐거움을 강화한다. - Apple Watch의 활동 링이 목표 달성 시 진동과 함께 닫히는 경험은 바쁜 일상 속에서도 자기관리를 해냈다는 안도감과 성취감을 준다. - 데이팅 앱의 매칭 동작, 메시지의 하트·웃음 반응, 운동 목표 달성 배지, 할 일 완료 체크 표시도 기능보다 감정적 의미가 더 크게 작용할 수 있다. ## 작은 디자인 요소가 만드는 의미 - 명확하고 직접적인 문구는 사용자의 불안과 혼란을 줄인다. - 예: 데이터 유출 이후 계정 보안을 어떻게 유지할지 정확히 안내하는 메시지 - 모션은 성취감과 즐거움을 강화한다. - 예: 목표 달성 시 나타나는 배지나 애니메이션 - 사운드는 행동의 결과를 직관적으로 전달하고 정서적 반응을 유도한다. - 햅틱 피드백은 사용자의 행동에 제품이 즉시 반응하고 있다는 느낌을 준다. - 이런 요소들은 기능 목록에는 드러나지 않지만, 제품을 계속 사용하고 비용을 지불하게 만드는 중요한 이유가 된다. ## 감정 경험을 로드맵에 넣기 어려운 이유 - 제품팀은 일반적으로 구체적인 사용자 요청, 버그, 기능 체크리스트를 우선순위로 삼는다. - 반면 “사용자가 어떤 감정을 느끼게 할 것인가”는 측정과 표현이 상대적으로 어렵다. - 감정적 공명은 화면 안에서만 관찰되지 않는다. - 사용자의 두려움, 희망, 동기 - 제품을 사용한 뒤 실제 생활에서 일어나는 행동과 관계의 변화 - 그럼에도 사용자가 느끼는 기쁨, 위로, 안정감은 제품 충성도와 지불 의사에 직접적인 영향을 준다. ## 제품 전략에 감정을 반영하는 방법 - 기능을 정의할 때 함께 설정한다. - 사용자가 이 기능을 사용한 뒤 무엇을 느끼기를 원하는가? - 불안, 지루함, 죄책감은 줄이고 어떤 감정을 강화할 것인가? - 사용자 조사에서 화면 사용성뿐 아니라 제품이 일상에서 주는 의미를 탐색한다. - 카피, 애니메이션, 사운드, 햅틱처럼 사소해 보이는 접점을 별도의 설계 대상으로 다룬다. - 기능 출시 성공 여부를 사용률만으로 판단하지 않고, 만족감·안도감·성취감 같은 정서적 지표도 관찰한다. - 기능을 복제하는 경쟁사와 달리, 사용자의 깊은 욕구와 감정을 더 잘 이해하는 것을 장기적인 해자로 삼는다. 기능은 경쟁사가 따라 할 수 있지만, 사용자가 제품을 통해 반복적으로 경험하는 즐거움과 신뢰, 연결감은 쉽게 복제하기 어렵다. 제품팀은 다음 로드맵을 작성할 때 “무엇을 추가할 것인가”와 함께 “사용자가 무엇을 느끼게 할 것인가”를 함께 결정해야 한다.

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제너럴리스트

AI가 전문 영역의 작업을 빠르게 수행할수록, 인간에게는 여러 분야의 지식을 연결하고 무엇을 만들어야 하는지 판단하는 능력이 더 중요해진다. 글은 전문성을 버리자는 주장이 아니라, 한 분야의 깊이와 인접 분야의 역량을 결합한 ‘멀티 스페셜리스트’가 미래의 핵심 인재가 될 것이라고 말한다. 특히 디자인·엔지니어링처럼 경계가 흐려지는 영역에서 호기심을 따라 역량을 확장한 사람들이 새로운 직무를 만들어내고 있다. ## 스타트업을 넘어 확산되는 제너럴리스트 - 초기 스타트업에서는 한 사람이 성장 실험, UX 문구 작성, 사용자 온보딩, 마케팅 아이디어 구상 등을 동시에 맡는 일이 흔했다. - 최근에는 대기업과 기술 기업에서도 단일 직무에 갇히지 않고 여러 영역을 연결하는 인재를 찾고 있다. - 대표적인 사례는 다음과 같다. - 브랜드와 퍼포먼스 마케팅을 모두 이해하는 ‘풀스택 마케터’ - 디자인 시스템을 이해하는 프로덕트 매니저 - 다양한 규모의 기업에 판매할 수 있는 세일즈 담당자 - 운영, 인사, 소프트웨어, 3D, 브랜드 스토리텔링을 아우르는 제너럴리스트 직무 ## 전문성은 버리는 것이 아니라 조합하는 것 - 제너럴리스트의 부상은 특정 분야의 깊은 전문성이 더 이상 필요 없다는 뜻이 아니다. - 오히려 전문 지식에 보완적인 역량을 결합해 더 희소한 능력을 만드는 것이 중요하다. - 한 분야를 깊이 파고든 전문가는 해당 영역에서 무엇이 중요한지 직관적으로 판단할 수 있다. - 제너럴리스트는 서로 다른 전문가들의 지식과 관점을 번역하고 연결해 협업을 촉진한다. - 따라서 이상적인 인재는 모든 것을 얕게 아는 사람이 아니라, 하나 이상의 깊은 전문성을 갖고 인접 분야에도 능숙한 ‘멀티 스페셜리스트’에 가깝다. ## 디자인 엔지니어가 보여주는 하이브리드 직무 - 디자인 엔지니어는 디자인과 소프트웨어 엔지니어링 역량을 함께 활용하는 대표적인 하이브리드 직무다. - 아이디어를 실제 작동하는 프로토타입으로 빠르게 구현할 수 있어, 디자인과 개발 사이의 정보 손실을 줄인다. - 동시에 디자인 단계에서 기술적 제약과 구현 가능성을 고려하고, 개발 과정에서 새로운 제품 기회를 발견할 수 있다. - 비판하는 쪽에서는 디자인과 엔지니어링 모두를 희석한다고 보지만, 지지하는 쪽에서는 더 나은 제품을 만들기 위해 필수적인 역할이라고 평가한다. - 많은 디자인 엔지니어는 처음부터 해당 직무를 목표로 한 것이 아니라, 자신의 아이디어를 완성하고 싶다는 호기심을 따라 부족한 기술을 하나씩 익히며 성장했다. - 개인이 발견한 역량의 공백이 산업의 수요와 맞아떨어지면서, 이전에는 존재하지 않던 새로운 경력 경로가 만들어졌다. ## 협업이 직무의 경계를 허문다 - 제품 개발이 점점 더 협업 중심으로 바뀌면서 디자인, 엔지니어링, 콘텐츠, 기획 사이의 경계가 흐려지고 있다. - 제품 디자이너가 엔지니어링 제약을 이해하면 실제로 구현 가능한 해결책을 제안할 수 있다. - 작가나 콘텐츠 담당자가 구현 방식을 이해하면 더 일관성 있고 실행 가능한 문서와 메시지를 만들 수 있다. - 이런 사람들은 여러 분야를 얕게 건드리는 ‘잡다한 사람’이 아니라, 서로 연결되는 분야에서 깊이를 쌓아가는 인재다. - 한 분야의 언어와 사고방식을 다른 분야로 전달하는 능력이 이들의 핵심 경쟁력이다. ## AI 시대에 커지는 연결과 판단의 가치 - AI는 명확한 범위와 규칙이 있는 전문 작업을 점점 더 정교하게 처리하고 있다. - 따라서 단순히 특정 기술이나 지식을 보유하는 것만으로는 차별화하기 어려워질 수 있다. - 글이 말하는 ‘allocation economy’에서는 자원과 관심이 제한되어 있기 때문에, 중요한 문제를 선택하고 집중하는 능력이 경쟁력이 된다. - 인간에게 더 중요한 능력은 다음과 같다. - 서로 다른 분야를 연결하는 질문을 제시하는 능력 - 무엇이 가능한지뿐 아니라 무엇을 만들어야 하는지 판단하는 감각 - 여러 전문가의 관점을 통합하는 능력 - AI가 생성한 결과물 중 가치 있는 방향을 선택하는 능력 - 좋은 프롬프트가 AI의 능력을 끌어내듯, 분야를 넘나드는 좋은 질문은 예상하지 못한 해결책을 이끌어낼 수 있다. ## 경력 개발에 대한 시사점 - 제너럴리스트 역량은 정해진 직무명을 선택해 얻기보다, 호기심과 실제 문제 해결을 따라가며 형성될 수 있다. - 현재 업무에서 반복적으로 만나는 다른 팀의 문제를 이해하고, 그 분야의 기본 언어와 도구를 익히는 방식이 효과적이다. - 모든 분야를 동시에 배우기보다는 자신의 핵심 전문성을 기준으로 시너지가 큰 인접 분야를 선택해야 한다. - 이렇게 쌓은 조합은 기존 채용 공고에 없던 새로운 역할을 만들어낼 가능성도 있다. 한 분야의 깊이를 유지하면서 협업이 잦은 인접 영역을 확장하고, 여러 전문성을 연결하는 질문과 판단력을 길러야 한다. 앞으로는 ‘무엇이든 조금씩 하는 사람’보다 ‘깊이 있는 전문성을 바탕으로 분야 사이를 연결하는 사람’이 더 큰 가치를 만들 가능성이 높다.

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2025년 직장에

2025년 업무에서 중요한 것은 정답이나 규칙을 따르는 것이 아니라, 경험을 바탕으로 자신만의 원칙을 세우고 상황에 맞게 적용하는 것이다. 글은 디자인 영감, AI 자동화, 사용자 온보딩, 회의 운영, 꾸준한 실행에 관한 업계 리더들의 조언을 소개한다. 공통적으로 반복되는 메시지는 핵심 가치에 집중하고, 불필요한 마찰을 줄이며, 실제 성과와 사용자 가치로 이어지는 활동에 힘을 쏟으라는 것이다. ## 디자인 밖에서 영감 찾기 Ableton의 수석 디자이너 Pablo Sánchez는 창작의 출발점을 디자인 영역에만 한정하지 말라고 조언한다. - 감정, 기억, 과학적 발견, 자연 등 다양한 분야에서 영감을 얻는다. - 다른 영역을 참고하면 창작 과정이 더 확장적이고 예측하기 어려우며 개인적인 방향으로 발전한다. - 디자이너 자신이 먼저 매력을 느끼는 방식으로 설계해야 최종 결과물에도 열정이 전달된다. - Ableton의 Note 앱은 기존 MIDI 편집기나 음악 제작 앱의 관습 대신 브루탈리즘 건축의 미니멀한 표현을 참고했다. - 그 결과 음악을 즉각적으로 만들 수 있는 단순하고 직관적인 UX를 구현했다. ## 업무를 방해하는 일을 자동화하기 Meta, Reddit, Twitch, X 등에서 제품 업무를 담당했던 Peter Yang은 제품 관리자의 핵심 역할이 문서 자체를 만드는 데 있지 않다고 말한다. - OKR, 내부 문서, 제품 리뷰는 필요하지만 제품 관리자의 본질적인 책임은 고객을 공감하고 고객 가치를 전달하는 것이다. - 중간 산출물 작성에 실제 제품 개발만큼의 시간이 든다면 업무 방식을 재검토해야 한다. - 반복적인 작업은 다른 사람에게 위임하거나 AI로 자동화할 수 있다. - Peter Yang은 AI를 활용해 다음 업무를 처리한다. - 브레인스토밍 결과 종합 - 고객 피드백 요약 - 제품 요구사항 문서 정리 - 자동화의 목적은 업무를 줄이는 것 자체가 아니라, 고객 문제를 이해하고 중요한 의사결정을 내리는 데 더 많은 시간을 쓰는 것이다. ## 사용자가 빠르게 ‘마법의 순간’에 도달하게 하기 Snapchat Lens Studio의 Charmaine Lee는 처음부터 많은 튜토리얼과 도움말을 제공하기보다 사용자가 직접 만들기 시작하는 순간을 앞당겨야 한다고 강조한다. - 신규 사용자가 교육 과정을 모두 이수하는 것보다 도구를 실제로 사용하고 창작하는 것이 중요하다. - 사용자가 “아하”라고 느끼는 순간은 단순한 사용자를 창작자로 전환시키는 계기가 된다. - 좋은 온보딩은 사용자가 스스로 배울 수 있을 때까지 필요한 최소한의 발판만 제공한다. - Lens Studio 팀은 FigJam에서 사용자 여정을 시각화했다. - 앱 다운로드부터 첫 프로젝트 제출까지 19단계였던 과정을 4개의 핵심 마일스톤으로 줄였다. - 온보딩을 개선할 때는 기능과 설명을 추가하기보다 첫 번째 성공 경험까지의 단계를 줄이는 것이 효과적이다. ## 목적에 맞는 회의 유형 조합하기 Coda의 공동 창업자이자 CEO인 Shishir Mehrotra는 모든 회의를 같은 방식으로 운영해서는 안 된다고 설명한다. 회의는 목적에 따라 세 유형으로 나눌 수 있다. - **Cadence 회의** - 스탠드업, 정기 팀 회의, 프로젝트 동기화 회의 등이 해당한다. - 목표를 설정하고 실행한 뒤 결과를 돌아보는 일정한 리듬을 만든다. - 핵심 질문은 “설정한 목표대로 진행되고 있는가?”이다. - **Catalyst 회의** - 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 크리틱 등이 해당한다. - 방향을 바꾸고 진전을 만들어내는 데 목적이 있다. - 핵심 질문은 “논의한 질문에 대한 답을 얻었는가?”이다. - 지나치게 많으면 구성원의 피로와 소진을 유발할 수 있다. - **Context 회의** - 전사회의, 오프사이트, 오리엔테이션 등이 해당한다. - 정보와 통찰을 공유하고 팀 간 연결을 강화한다. - 핵심 질문은 “업무를 더 잘할 수 있는 맥락과 준비를 얻었는가?”이다. - 효과적인 조직은 세 가지 회의를 균형 있게 운영하며, 각 회의의 목적을 명확히 해야 한다. ## 어려워도 계속 전진하기 Design System University의 창립자 Dan Mall은 목표가 가치 있더라도 목표에 도달하는 과정은 지루하고 고통스러울 수 있다고 말한다. - 결과만 짧게 보여주는 영화 속 훈련 장면과 달리, 실제 성장은 반복적이고 긴 시간을 요구한다. - 지루한 과정을 견디려면 스스로 추진력을 만들어야 한다. - 큰 목표를 한 번에 해결하려 하기보다 작업의 각 부분을 시작해 진행감을 쌓는 방식이 도움이 된다. - 완벽한 동기나 이상적인 조건을 기다리기보다 작은 진전을 반복해 momentum을 유지해야 한다. 결국 2025년의 업무 방식은 더 많은 일을 하는 것이 아니라, 중요한 일에 집중하는 방향이어야 한다. 불필요한 문서와 절차는 자동화하고, 사용자의 첫 성공 경험을 앞당기며, 회의 목적을 구분하고, 디자인과 업무의 경계를 넘어 새로운 영감을 찾는 것이 실용적인 출발점이다.

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파블로 산체스의 예기

Ableton Note의 디자이너 Pablo Sánchez는 예상 가능한 관행을 따르기보다 개인적 확신과 다양한 분야의 영감을 바탕으로 낯선 경험을 설계해야 한다고 주장한다. 좋은 디자인은 객관적 분석만으로 만들어지는 것이 아니라, 디자이너의 취향과 경험이 사용자에게 진정성 있게 전달될 때 힘을 얻는다. Note는 복잡한 음악 제작 도구 대신 손으로 소리를 만지고 즉시 실험하는 경험을 제공함으로써 이러한 철학을 구현했다. ## 1. 자신을 위해 디자인하라 - 디자이너가 실제로 가장 잘 아는 사용자는 자기 자신이므로, 개인적 확신에서 출발해야 한다. - 모든 사용자의 요구를 객관적으로 맞추려다 보면 제품의 독창성과 방향성이 약해질 수 있다. - Pablo는 Note에 기존 음악 앱에서 흔히 볼 수 있는 MIDI 편집기를 넣는 대신, 모바일의 즉각적이고 촉각적인 특성에 맞춘 악기 인터페이스를 제안했다. - 사용자 테스트를 통해 이 방향이 검증되었고, Note는 MIDI 편집기 없이 출시되었다. - 16개 패드로 리듬을 두드리고, 멜로디와 코드 진행을 연주하며, Session View에서 변주를 만들 수 있다. ## 2. 브레인스토밍 단계에서는 레퍼런스를 배제하라 - 처음부터 다른 제품이나 디자인 사례를 참고하면 이미 존재하는 해결책의 틀 안에서 사고하게 된다. - 외부 레퍼런스 없이 자신의 경험과 기억에서 출발하면 더 독특한 아이디어를 만들 수 있다. - 과거에 접한 여러 요소가 무의식적으로 결합되는 ‘집단적 의식(plural consciousness)’을 신뢰해야 한다. - Pablo는 Samplr와 Borderlands Granular 같은 음악 앱의 영향을 받았지만, 이를 직접 모방하지 않고 본질적인 감각만 Note에 녹였다. - 브레인스토밍 단계에서는 모호함을 허용하고, 구체적인 결과물을 너무 일찍 확정하지 않는 것이 중요하다. ## 3. 디자인 바깥에서 영감을 찾아라 - 디자인 사례만 보는 대신 문학, 춤, 자연, 과학, 동물, 개인적 기억 등 다양한 영역에서 영감을 얻어야 한다. - 다른 분야의 감정과 구조를 디자인 문제에 적용하면 예측하기 어려운 새로운 관점이 생긴다. - Note는 기타를 집어 들고 즉흥적으로 연주하는 듯한 즉각성을 모바일 UX의 목표로 삼았다. - 장식을 덜어내고 재료 자체를 강조하는 브루탈리즘 건축의 시각 언어도 참고했다. - 그 결과 Note는 복잡한 음악 제작 기능을 숨기고, 사용자가 소리를 직접 만지고 조작할 수 있는 단순한 인터페이스를 제공한다. - 휴대폰 마이크로 소리를 녹음하고 시각화하는 샘플러 역시 이러한 직접성과 탐구성을 강화한다. ## 4. 내일을 위해 디자인하라 - Anthony Dunne과 Fiona Raby는 디자인을 ‘긍정적 디자인(affirmative design)’과 ‘비판적 디자인(critical design)’으로 구분한다. - 긍정적 디자인: - 현재 세계의 문제를 해결한다. - 현실에 대한 답을 제시하고 소비를 촉진한다. - 비판적 디자인: - 아직 드러나지 않은 문제를 제기한다. - 현재와 다른 세계가 어떻게 가능할지 질문하게 만든다. - 예상 밖의 디자인은 두 접근법 사이에 위치한다. - 새로운 가능성을 상상하게 한다. - 사용자가 기존 현실을 당연하게 받아들이지 않고 탐구하도록 자극한다. - 현재의 조건을 반복하기보다, “세상이 달라질 수 있다면 무엇이 가능한가”를 질문해야 한다. - 글에서 소개한 제노페미니즘의 “자연이 부당하다면 자연을 바꿔라”라는 주장은 현재의 한계를 넘어 미래를 상상하는 태도를 상징한다. 제공된 글은 4번째 규칙의 중간에서 끝나 있어 나머지 5~7번째 규칙은 확인할 수 없다. 다만 실무적으로는 익숙한 레퍼런스를 모방하기 전에 자신의 경험에서 출발하고, 디자인 외부의 분야를 탐구하며, 현재의 문제 해결을 넘어 미래의 가능성까지 상상하는 접근이 유용하다.

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Made in Figma: 국립공

미국 국립공원관리청(NPS)은 431개 국립공원과 기념지를 하나의 앱에서 다루기 위해, 과거의 인쇄 브로슈어 디자인 시스템인 매시모 비넬리의 ‘유니그리드(Unigrid)’를 디지털 인터페이스에 적용했다. GuideOne과 Twohy Design Works는 각 공원의 다양한 데이터와 서사를 수용하면서도 일관된 사용자 경험을 제공하는 앱을 만들었다. 이 사례는 오래 지속될 공공 서비스일수록 확장 가능한 디자인 시스템, 접근성, 협업 가능한 제작 환경이 중요하다는 점을 보여준다. ## 431개 공원을 하나의 앱으로 통합하기 - NPS는 요세미티 같은 대형 국립공원부터 펜실베이니아의 한 칸짜리 기념관까지 규모와 성격이 매우 다른 431개 시설을 관리한다. - 과거에는 방문객 안내를 위해 각 공원별 인쇄 브로슈어를 제작했다. - 2016년 GuideOne이 공원별 개별 앱을 개발하기 시작했지만, 이후 하나의 통합 NPS 앱으로 방향을 전환했다. - 통합 과정에서는 다음과 같은 문제가 발생했다. - 각 공원이 자체적으로 데이터를 관리하고 콘텐츠를 작성함 - 공원마다 역사, 시설, 방문 정보, 내러티브가 다름 - 서로 다른 데이터를 하나의 구조와 시스템으로 통합해야 함 - 장기간 유지될 정부 서비스이므로 내구성과 유지보수성이 필요함 - 다양한 장애와 접근성 요구를 가진 사용자를 지원해야 함 ## 인쇄 브로슈어에서 찾은 디자인의 출발점 - NPS 브로슈어는 오랫동안 공원마다 형식과 스타일이 제각각이었다. - 1977년 NPS는 디자이너 매시모 비넬리에게 모든 인쇄물의 그래픽 요소와 제작 방식을 표준화하는 시스템을 의뢰했다. - 이때 만들어진 유니그리드는 다음을 체계화했다. - 페이지 구성과 그리드 - 이미지와 텍스트의 배치 - 타이포그래피와 시각적 위계 - 브로슈어 제작 규격과 일관된 브랜드 표현 - GuideOne과 Twohy Design Works는 이 역사적 시스템을 그대로 복제하지 않고, 디지털 제품에 적합한 원칙으로 재해석했다. ## 유니그리드를 디지털 인터페이스로 확장 - 앱은 공원별 개성을 유지하면서도 전체 서비스가 하나의 제품처럼 보이도록 설계됐다. - 브로슈어에서 사용하던 구조적 일관성을 앱의 화면과 콘텐츠 구성에 적용했다. - 공식 NPS 앱은 다음 기능을 제공한다. - 공원과 시설을 탐색하는 인터랙티브 지도 - 방문객을 위한 핵심 정보 - 셀프 가이드 투어 - 공원별 장소, 활동, 안내 콘텐츠 - 디자인 시스템은 각 공원이 독자적인 콘텐츠를 제공하더라도 공통된 사용자 경험을 유지하도록 돕는다. - 즉, 유니그리드는 특정 화면의 시각적 스타일이 아니라 다양한 콘텐츠를 하나의 체계 안에 담는 운영 방식으로 활용됐다. ## 데이터와 엔지니어링을 함께 고려한 협업 - NPS 앱은 단순한 시각 디자인 프로젝트가 아니라 콘텐츠와 데이터 통합 프로젝트이기도 했다. - NPS, GuideOne의 개발팀, 디자인팀이 Figma를 통해 작업물을 공유하고 피드백을 주고받았다. - 디자인 단계에서 다음 사항을 함께 검토할 수 있었다. - 실제 NPS 데이터로 구현 가능한 화면인지 - 공원별 콘텐츠 차이를 시스템이 수용할 수 있는지 - 개발팀이 재사용 가능한 컴포넌트로 구현할 수 있는지 - 사용자의 탐색 흐름이 복잡한 공원 구조를 잘 반영하는지 - Figma는 디자인 시안을 전달하는 도구를 넘어, 기관 담당자와 디자이너, 개발자가 제약 조건을 조율하는 공동 작업 공간으로 사용됐다. ## 공공 서비스에 필요한 접근성과 지속성 - 정부용 소프트웨어는 일반적인 단기 제품보다 훨씬 긴 수명을 전제로 한다. - 따라서 유행하는 시각 효과보다 안정적인 구조와 유지 가능한 시스템이 중요하다. - 서로 다른 접근성 요구를 가진 많은 사용자가 이용하므로 정보의 명확한 위계와 예측 가능한 인터페이스가 필요하다. - 공원별 콘텐츠가 계속 추가·변경되더라도 전체 앱의 품질이 흔들리지 않도록 공통 디자인 규칙과 컴포넌트 체계가 기반이 됐다. ## 이 사례가 보여주는 디자인 시스템의 역할 - 디자인 시스템은 브랜드를 일관되게 보이게 하는 규칙에 그치지 않고, 대규모 조직의 다양한 콘텐츠를 운영하는 기반이 될 수 있다. - 역사적 디자인 자산을 디지털 환경에 적용할 때는 외형보다 그 안의 원칙을 계승하는 것이 중요하다. - 통합 서비스에서는 모든 콘텐츠를 똑같이 만드는 것보다, 차이를 수용할 수 있는 공통 구조를 만드는 것이 효과적이다. - NPS 앱은 종이 브로슈어의 시각 언어를 지도, 검색, 투어, 방문 정보가 결합된 디지털 경험으로 전환한 사례다. 장기적으로 운영될 공공 앱을 만든다면, 먼저 조직의 기존 콘텐츠와 디자인 자산에서 검증된 원칙을 찾고, 이를 재사용 가능한 컴포넌트와 명확한 데이터 구조로 변환하는 것이 좋다. 여기에 초기 단계부터 접근성과 개발 가능성을 함께 검토해야 일관되면서도 실제 운영에 강한 제품을 만들 수 있다.

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Figma on Figma:

Figma UI3는 작업물을 화면의 중심에 두고 사용자의 작업 흐름을 방해하지 않는 것을 목표로 2년 넘게 설계·개선된 인터페이스다. 초기에는 탐색·속성 패널을 플로팅 방식으로 바꿨지만, 실제 사용 데이터와 피드백을 통해 캔버스 공간과 작업 속도를 해친다는 점을 확인하고 고정 패널로 되돌렸다. Figma는 명확한 미래 비전을 세우되, 사용자 피드백과 성능 지표에 따라 과감하게 설계를 수정하는 접근을 강조한다. ## 작업 중심 인터페이스를 위한 UI3 - UI3의 핵심 목표는 캔버스와 디자이너의 작업을 중심에 두고 불필요한 방해 요소를 줄이는 것이다. - 팀은 2년 이상 다양한 인터페이스를 반복적으로 실험했으며, 출시 이후에도 기존의 핵심 설계 결정을 되돌렸다. - “완성도와 작업 흐름”처럼 직접 측정하기 어려운 요소는 정량 지표만으로 판단하기 어렵기 때문에 사용자 의견을 수집하고 신중하게 해석했다. - UI3는 2024년 10월 10일 모든 사용자에게 제공될 예정이었다. ## 도킹 패널과 플로팅 패널 실험 - 탐색 패널과 속성 패널은 Figma 인터페이스의 핵심 요소였기 때문에 다양한 실험이 진행됐다. - 마우스를 올릴 때만 나타나는 패널 - 캔버스 위에 떠 있는 패널 - 제품 전반에 일관되게 적용되는 플로팅 UI - 최종적으로 초기 UI3에서는 패널을 플로팅 방식으로 제공했다. - 플로팅 패널의 장점은 단순하고 친근한 인터페이스를 만들며, 제품 생태계 전체에 일관된 경험을 제공할 수 있다는 점이었다. - 그러나 오픈 베타 이후 실제 사용 데이터를 분석한 결과 다음 문제가 드러났다. - 작은 화면에서 캔버스 공간을 과도하게 차지함 - 디자인이 패널 뒤에서 일부 가려져 시각적으로 산만함 - 눈금자가 디자인에서 멀어져 활용성이 떨어짐 - 장시간 Figma를 사용하는 사용자들의 작업 속도를 저하시킴 - Figma는 “속도는 기능”이라는 판단 아래, 정식 출시에서는 탐색·속성 패널을 다시 고정했다. - 다만 패널 크기는 조절할 수 있도록 해 사용자가 작업 환경에 맞게 유연하게 배치할 수 있게 했다. - 플로팅 UI 자체가 완전히 사라지는 것은 아니다. - Figma Design의 Minimize UI 상태 - Figma Slides의 그리드 보기 - FigJam의 기본 인터페이스 - 모든 Figma 제품의 하단 툴바 에서는 플로팅 요소가 유지된다. ## Minimize UI와 작업 집중 - 기존의 Hide UI 기능은 작업물을 전면에 보여주지만, UI를 숨기거나 다시 표시하는 방식이 다소 극단적이고 제한적이었다. - UI3의 Minimize UI는 측면 패널을 접어 캔버스를 넓히면서도 필요할 때 도구에 쉽게 접근할 수 있도록 설계됐다. - 특히 다음 환경에서 유용하도록 개선됐다. - 작은 화면 - 분할 화면 - 원격·하이브리드 근무 환경 - Figma는 UI가 항상 많이 표시되어야 한다는 전제 대신, “작업이 캔버스의 중심이어야 한다”는 원칙을 장기적인 기준으로 삼았다. ## 확장성을 고려한 정보 구조 - UI3에서는 기능을 단순히 재배치하는 데 그치지 않고, 앞으로 추가될 기능을 수용할 수 있는 구조를 만들려 했다. - 기존 인터페이스는 새로운 기능을 넣을 때마다 화면에 요소를 억지로 끼워 넣는 방식에 가까웠다. - 새 탐색 패널은 다음과 같은 논리적 순서로 정보를 배치한다. - 파일 이름 - 브랜치 이름 - 프로젝트 이름 - 페이지 - 레이어 - 향후 파일 이동이나 탐색 방식이 추가되더라도 기존 구조를 크게 훼손하지 않고 확장할 수 있도록 설계했다. - 이는 현재의 편의성뿐 아니라 아직 구현되지 않은 미래의 기능까지 고려한 정보 구조다. ## 변화하는 인터페이스 관습과 블렌드 모드 - Figma는 UI3에서 과거 인터페이스의 일부 관습을 그대로 유지하기보다, 현재 사용자가 익숙하게 받아들이는 패턴을 재검토했다. - 예를 들어 다음과 같은 방식은 기술적으로는 다소 비직관적일 수 있지만 널리 정착됐다. - Shift 키를 사용하는 명령 단축키 - 화면에 거의 드러나지 않는 스크롤바 - 블렌드 모드 역시 과거의 사용 방식과 새로운 인터페이스 관습 사이의 균형을 맞추는 대상으로 다뤄졌다. - 제공된 글 내용은 블렌드 모드 섹션 초반에서 끝나므로, 구체적인 변경 사항은 확인할 수 없다. UI3의 가장 실용적인 교훈은 큰 폭의 redesign도 가설로 시작하되 실제 사용성 검증을 거쳐 수정해야 한다는 점이다. 새로운 UI를 도입할 때는 시각적 새로움보다 캔버스 공간, 작업 속도, 화면 크기별 사용성, 장시간 사용자의 효율을 우선적으로 측정하는 것이 바람직하다.

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디자이너를 위한 더 나은

Figma는 디자이너가 아이디어를 실제 화면으로 옮기는 초기 단계를 돕기 위해 AI 기능인 **First Draft**를 재출시했다. 이 기능은 사용자의 프롬프트와 Figma 디자인 시스템을 바탕으로 여러 컴포넌트를 조합해 초안을 만들며, 완성품보다 탐색과 논의의 출발점을 제공하는 데 초점을 둔다. 기존 Make Designs는 다른 앱과 지나치게 유사한 결과가 생성되는 문제로 중단됐지만, 디자인 라이브러리와 생성 방식을 개선해 제한적 베타로 돌아왔다. ## 아이디어를 초안으로 옮기는 장벽 - 좋은 디자인 아이디어가 있어도 첫 화면을 만들기까지 반복적인 작업과 여러 장애물이 발생한다. - 초기 초안은 완성도 높은 결과물보다 다음 목적에 중요하다. - 아이디어를 빠르게 시각화 - 팀 논의 시작 - 다양한 디자인 방향 탐색 - 제품 아이디어를 실제 작업으로 발전 - Figma는 AI가 사용자의 머릿속 아이디어를 새로운 방식으로 표현하고, 초기 탐색 과정을 매끄럽게 만들 수 있다고 본다. ## First Draft의 작동 방식 - First Draft는 고객 콘텐츠를 학습 데이터로 사용하지 않는다. - OpenAI의 GPT-4, Amazon Titan과 같은 범용 AI 모델을 활용한다. - 생성 과정은 세 요소로 구성된다. - **모델**: 결과를 생성하는 AI 모델 - **컨텍스트**: Figma가 제공하는 모바일·데스크톱 디자인 시스템, 컴포넌트, 조합 사례 - **프롬프트**: 사용자가 입력하는 디자인 목표와 요구사항 - AI는 프롬프트를 해석한 뒤 적절한 디자인 시스템 컴포넌트를 선택하고 배치·수정해 초기 디자인을 만든다. - 따라서 빈 캔버스에서 시작하는 대신, 사용자가 편집하고 발전시킬 수 있는 출발점을 제공한다. ## Make Designs의 문제와 재출시 - Figma는 Config 2024에서 Make Designs를 포함한 10개 이상의 Figma AI 기능을 제한적 베타로 공개했다. - Make Designs는 간단한 프롬프트만으로 기본 디자인 초안을 생성하는 기능이었다. - 그러나 내부 디자인 시스템의 문제로 인해 생성 결과가 기존 앱과 지나치게 비슷해지는 문제가 발견됐다. - Figma는 기능을 일시적으로 비활성화하고 분석, 반복 개선, 테스트를 진행했다. - 재출시하면서 이름을 **First Draft**로 변경했다. - 완성된 디자인을 만드는 기능이 아니라 - 디자이너가 아이디어를 시작할 수 있는 “출발점”이라는 목적을 더 정확히 표현하기 위해서다. ## 네 가지 디자인 라이브러리 - 사용자는 필요에 따라 네 가지 라이브러리 중 하나를 선택할 수 있다. - 라이브러리는 낮은 충실도의 와이어프레임부터 시각적으로 구체적인 사이트·앱 디자인까지 범위가 다양하다. - 주요 활용 방식은 다음과 같다. - **로파이 와이어프레임**: 특정 스타일에 덜 구애받고 구조와 흐름을 탐색 - **하이파이 라이브러리**: 더 풍부한 시각 표현과 구체적인 UI 패턴 실험 - 이는 기존 파일이나 컴포넌트를 정확히 찾는 **Visual Search**와 구별된다. - Visual Search: 이미 존재하는 디자인 자산 검색 - First Draft: 아직 정해지지 않은 아이디어와 선택지 탐색 ## 향후 확장 방향 - Figma는 조직이 자체 디자인 라이브러리를 First Draft에 연결할 수 있도록 확장할 계획이다. - 향후 팀은 수백 개의 컴포넌트를 직접 찾지 않고도 회사 고유의 디자인 언어를 반영한 초안을 만들 수 있다. - Google Material 3 같은 표준 디자인 시스템을 활용한 개념 증명도 진행 중이다. - 코드와 연결된 강력한 컴포넌트를 사용하면 디자이너와 개발자가 동일한 디자인 시스템을 기반으로 더 긴밀하게 반복 작업을 할 수 있다. - 궁극적으로 First Draft는 기존 디자인 도구를 대체하기보다 다음을 지원하는 확장 도구로 제시된다. - 정확한 시작점 찾기 - 더 넓은 디자인 선택지 탐색 - 팀의 디자인 언어를 반영한 빠른 반복 ## 현재 상태 - 글의 편집자 주에 따르면 First Draft는 현재 독립 기능이 아니라 **Figma 디자인 에이전트**의 기능으로 통합됐다. - 디자인 에이전트는 기존 First Draft 기능에 다음 능력을 더한다. - 프롬프트 재입력 - 더 깊은 반복 작업 - 여러 요소의 일괄 수정 - 화면 흐름과 디자인에 대한 실시간 피드백 실무에서는 AI가 만든 초안을 최종 디자인으로 받아들이기보다, 빠른 구조 탐색과 팀 논의를 위한 출발점으로 활용하는 것이 적절하다. 특히 조직의 디자인 시스템을 연결할 수 있다면 브랜드 일관성을 유지하면서 초기 아이디어를 더 빠르게 검증할 수 있다.

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입문하기: 첫 프로덕트

제품 디자인의 첫 직무를 얻으려면 포트폴리오를 통해 실력뿐 아니라 문제 해결 과정과 제품 사고를 보여줘야 한다. 특히 결과물 자체보다 “왜 그렇게 결정했는가”를 설명하고, 제약·트레이드오프·배운 점까지 설득력 있게 전달하는 것이 중요하다. Figma는 인턴과 신입 디자이너에게 관찰자가 아닌 제품에 기여하는 구성원으로서의 창의성과 새로운 관점을 기대한다. ## Figma의 초기 커리어 기회 - Figma는 매년 인턴과 신입 졸업생을 제품 디자인 팀에 영입한다. - 초기 경력 디자이너도 단순히 업무를 관찰하는 데 그치지 않고 제품에 새로운 아이디어와 에너지를 더한다. - 글은 Figma의 채용 기준과 초기 커리어 지원 방법, 인터뷰 과정 등을 안내한다. - 인터뷰에는 Figma 제품 디자이너인 Chia Amisola, Julia Han, Keeyen Yeo, Kelly Hu, Tammy Taabassum의 경험과 조언이 담겼다. ## 포트폴리오의 기본 원칙 - 포트폴리오는 첫인상을 결정하므로 자신의 역량, 창의성, 디자인 프로세스, 결과의 영향력을 가장 잘 보여주는 작업을 앞에 배치해야 한다. - 사이트 제작 도구, 프로젝트 개수, 시각적 스타일보다 다음 요소가 더 중요하다. - 최고의 작업을 선별했는가 - 프로젝트를 이해하기 쉬운 이야기로 구성했는가 - 방문자가 콘텐츠를 쉽게 탐색할 수 있는가 - 포트폴리오가 자신의 관점과 개성을 드러내는가 - 포트폴리오의 형식은 개인적일 수 있으며, 정해진 템플릿을 따르기보다 자신과 작업을 잘 표현하는 방식을 선택하면 된다. ## 가장 강한 프로젝트를 앞에 배치하기 - 첫 번째 프로젝트는 전체 포트폴리오의 기준을 설정하므로 가장 종합적으로 자신의 능력을 보여주는 작업을 선택해야 한다. - 어떤 프로젝트를 앞에 둘지 고민된다면, 가장 자연스럽게 설명할 수 있고 설득력 있는 이야기를 들려줄 수 있는 작업을 고르는 것이 좋다. - 좋은 프로젝트 사례에는 다음 내용이 포함된다. - 명확한 문제 정의 - 프로젝트의 주요 단계와 마일스톤 - 결과에 대한 해석과 결론 - 성과를 측정한 지표 - 진행 과정에서 얻은 교훈 - 다시 한다면 바꾸고 싶은 점 - 프로젝트가 큰 성공을 거두지 못했더라도 실패 원인과 배운 점을 설명할 수 있다면 충분히 강력한 사례가 될 수 있다. ## 결과보다 디자인 의사결정이 중요한 이유 - 제품 디자인 포트폴리오에서는 최종 화면보다 각 선택의 이유를 설명하는 능력이 중요하다. - 색상, 컴포넌트, 스타일, 문구 등 모든 요소는 의도적인 결정으로 다뤄야 한다. - 설명할 때 다음 내용을 구체적으로 제시해야 한다. - 어떤 문제를 해결하려 했는가 - 고려한 대안은 무엇이었는가 - 각 대안의 장단점은 무엇이었는가 - 시간·기술·비즈니스 등 어떤 제약이 있었는가 - 최종 선택으로 인해 발생한 트레이드오프는 무엇인가 - 이러한 설명은 단순히 화면을 제작하는 능력을 넘어, 제품의 맥락과 다양한 선택의 영향을 이해하고 있음을 보여준다. ## 포트폴리오 제작에 활용할 수 있는 자료 - Figma는 포트폴리오 발표 구성과 제작을 돕는 커뮤니티 템플릿을 제공한다. - 활용 가능한 자료에는 다음이 포함된다. - 제품 디자이너 포트폴리오 발표 가이드 및 템플릿 - 여러 기기 화면을 보여주는 디바이스 목업 - 15페이지 분량의 제품 디자인 포트폴리오 발표 템플릿 - HTML 포트폴리오 템플릿 - UI·UX 디자이너용 개인 포트폴리오 템플릿 - 템플릿은 완성된 정답이라기보다 작업의 구조를 잡고 빠르게 시작하기 위한 도구로 활용하는 것이 적절하다. 프로젝트를 많이 넣기보다 가장 잘 설명할 수 있는 작업을 선별하고, 화면보다 문제 정의·과정·의사결정·성과·배움을 중심으로 구성하는 것이 효과적이다. 포트폴리오를 완성한 뒤에는 각 선택의 “왜”를 말로 설명하는 연습을 해보는 것이 좋다.

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크런치롤이 개발자 (새 탭에서 열림)

글로벌 애니메이션 스트리밍 서비스인 크런치롤(Crunchyroll)은 15개의 플랫폼과 12개의 언어를 지원하는 복잡한 환경 속에서 디자인 일관성을 유지하기 위해 '유니버설 디자인 시스템(Universal Design System)'과 피그마의 '개발 모드(Dev Mode)'를 적극 도입했습니다. 과거 인수합병 과정에서 쌓인 파편화된 워크플로우와 기술 부채를 정리함으로써, 디자이너와 엔지니어 간의 협업 효율을 극대화하고 사용자에게 통일된 브랜드 경험을 제공하게 되었습니다. 이번 전환은 단순히 도구를 바꾼 것을 넘어, 복잡한 다중 플랫폼 환경에서 제품의 출시 속도와 품질을 동시에 잡는 전략적 선택이었습니다. **다중 플랫폼 환경에서의 복잡성과 레거시 문제** * 크런치롤은 웹, 모바일뿐만 아니라 게임 콘솔, 스마트 TV 등 9개의 거실용 기기를 포함해 총 15개의 플랫폼을 지원하며, 1,500만 명 이상의 글로벌 팬들에게 서비스를 제공합니다. * 과거에는 각 플랫폼별로 개별적인 디자인 시스템(iOS, Android, tvOS 등)을 운영했으며, 이는 협업 과정에서 심각한 불일치와 혼선을 초래했습니다. * 기존 워크플로우는 Jira 트리거와 Zeplin에 의존했으나, 아트보드 로딩에만 4~5분이 소요되거나 시차 문제로 인해 최신 디자인 사양을 실시간으로 공유하기 어려운 구조였습니다. **디자인 시스템을 통한 효율성 극대화: "식재료 준비(Meal Prepping)"** * 디자인 시스템을 '식재료 미리 준비하기'에 비유하여, 매번 새로운 기능을 만들 때마다 처음부터 설계하는 것이 아니라 준비된 컴포넌트를 재사용하여 리소스를 절약합니다. * 엔지니어링의 DRY(Don't Repeat Yourself) 원칙을 디자인에도 적용하여 중복 컴포넌트를 제거하고 일관된 타이포그래피, 그리드, 간격 시스템을 구축했습니다. * 이러한 표준화는 사용자의 인지 부하를 줄여 구독 전환율을 높이는 동시에, 제품 관리자가 아이디어를 빠르게 검증할 수 있는 속도 경쟁력을 제공합니다. **개발 모드(Dev Mode)를 활용한 협업 프로세스의 혁신** * 개발자가 피그마 링크를 통해 '개발 준비 완료(Ready for development)' 페이지에 접속하면, 수많은 아이데이션 과정은 생략하고 오직 구현에 필요한 최신 스펙과 코드 값만 바로 확인할 수 있습니다. * 기존에 5분씩 걸리던 데이터 파싱 속도가 획기적으로 개선되어, 엔지니어가 특정 결제 플로우나 컴포넌트의 상세 정보를 찾는 데 드는 시간을 대폭 단축했습니다. * 코드 커넥트(Code Connect) 베타 버전을 통합하여 디자인 시스템의 컴포넌트와 실제 코드를 더 밀접하게 연결함으로써 디자인과 코드 간의 괴리를 좁히고 있습니다. **디자인 시스템 운영의 철학과 변화 관리** * 디자인 시스템은 팀을 지원하기 위한 도구일 뿐, 프로세스의 포로가 되어서는 안 된다는 철학 아래 지속적인 교육과 온보딩 워크숍을 진행했습니다. * 과거의 복잡한 QA 단계나 불필요한 태그 시스템을 과감히 삭제하고, 개발자가 필요한 정보에 직접 접근할 수 있는 자율적인 환경을 조성했습니다. * 전문화된 디자인 원칙(계층 구조, 그리드 등)을 준수하는 '좋아 보이는 디자인'과 엣지 케이스까지 고려한 '잘 작동하는 디자인'을 디자인 성공의 핵심 지표로 삼고 있습니다. 디자인 시스템은 한 번 구축하고 끝나는 것이 아니라 팀의 성장에 맞춰 계속 진화해야 합니다. 크런치롤의 사례처럼 도구의 기능을 활용해 불필요한 단계를 제거하고, 개발자와 디자이너가 동일한 언어로 소통할 수 있는 환경을 만드는 것이 복잡한 글로벌 서비스를 운영하는 핵심 전략입니다.

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Config 2024의

Config 2024의 시각 아이덴티티는 Figma의 제품 경험을 행사 공간과 디지털 접점 전체로 확장하는 데 초점을 맞췄다. Figma의 캔버스, Figma Slides, 다양한 제작 모드를 바탕으로 기본 도형이 변형·확장되는 형태 언어를 만들었으며, 이를 통해 독립적인 행사 정체성과 Figma 브랜드의 일관성을 동시에 확보했다. 1만 명 이상의 현장 참가자와 온라인 참가자를 고려해 미적 요소뿐 아니라 안내와 동선까지 아우르는 모듈형 디자인 시스템으로 구현한 것이 핵심이다. ## Figma 기능에서 출발한 형태 언어 - 브레인스토밍 단계에서 새롭게 개편된 Figma와 Figma Slides의 핵심 경험을 시각적 출발점으로 삼았다. - 작업 생성, 공유, 발표 등 서로 다른 제작 모드를 전환하는 경험에서 영감을 얻었다. - Figma 캔버스와 Figma Slides의 새로운 캔버스를 시각적으로 해석해, 형태가 확대·이동·변형되며 예상하지 못한 관점을 보여주는 시스템을 구상했다. - 주요 테마는 다음과 같다. - 작업과 맥락 사이를 이동하는 움직임 - 캔버스를 비우거나 작업을 보여주며 창작 의도를 증폭하는 것 - 협업을 통해 다양한 관점이 만나는 것 - 여러 제작 방식을 포용하는 것 ## 형태와 기능의 결합 - 행사 디자인을 단순한 장식이 아니라 사용자 경험 설계의 문제로 접근했다. - 등록부터 원하는 발표 세션의 좌석 확보까지, 참가자가 마주하는 다양한 상황을 시각 언어로 지원해야 했다. - 정교한 비주얼과 일관된 안내 체계를 결합해 복잡한 행사 경험을 이해하기 쉽게 만들었다. - 기본적인 원시 도형을 조합해 더 복잡한 대형 그래픽과 공간 요소를 제작했다. ## 공간 전체로 확장된 슈퍼그래픽 - 샌프란시스코 Moscone Center의 넓은 규모에 맞춰 건물 외벽과 다양한 표면에 그래픽을 적용했다. - 행사장 중앙에는 서로 다른 형태의 대형 물리적 슈퍼그래픽 세 개를 설치했다. - 참가자들은 이 구조물을 좌석, 사진 촬영 배경, 만남의 장소로 활용했다. - 그래픽을 평면 이미지에 머물게 하지 않고 참가자가 직접 상호작용하는 공간 경험으로 확장했다. ## 기본 도형을 활용한 모듈형 시스템 - Config 브랜드의 지속적인 모티프인 도형을 Figma 툴바의 기본 도형에서 가져왔다. - 사각형 - 원 - 다각형 - 누구나 Figma에서 디자인을 시작할 때 사용하는 단순한 도형을 복잡한 슈퍼그래픽의 구성 요소로 발전시켰다. - 동일한 브랜드를 유지하면서도 수많은 행사 자산이 반복적으로 보이지 않도록 모듈형 구조를 설계했다. - Figma 안에 슈퍼그래픽 컴포넌트 라이브러리를 구축하고, 각 그래픽마다 세 가지 변형을 제공해 서로 다른 각도와 구성을 표현했다. - 이 방식으로 행사장, 디지털 화면, 인쇄물 등 다양한 접점에서 일관성과 변주를 동시에 확보했다. ## 대규모 행사에 대응하는 디자인 시스템 - Config에는 현장 참가자 1만 명 이상과 더 많은 온라인 참가자가 참여하므로, 작은 접점까지 포함한 전체 경험 설계가 필요했다. - 키노트나 건물 외벽처럼 눈에 띄는 요소뿐 아니라 다음 항목에도 동일한 시각 언어를 적용했다. - 디지털 화면 - 안내물 - 기념품과 스웨그 백 - 행사장 내 각종 접점 - 행사 아이덴티티가 특정 장면에만 존재하는 것이 아니라 참가자의 모든 상호작용에서 이어지도록 설계했다. ## 실용적인 시사점 대규모 브랜드 경험을 만들 때는 먼저 브랜드의 핵심 기능이나 사용자 경험에서 반복 가능한 시각 원리를 추출하는 것이 효과적이다. 이후 기본 도형과 컴포넌트처럼 재사용 가능한 단위로 시스템화하면, 수많은 채널에 빠르게 적용하면서도 일관성·확장성·변주를 함께 유지할 수 있다.

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에코 체임버를

The Browser Company는 브라우저를 기존 기술의 반복이 아니라, 다양한 문화와 개인의 경험을 결합해 새롭게 설계할 수 있는 큰 창작의 캔버스로 본다. Arc의 차별화된 인터페이스와 AI 기능은 기술 업계 안의 관습만 따르지 않고 책, 영화, 자연 같은 외부 영감에서 출발한다. 특히 AI는 눈에 띄는 장식이 아니라 일상적인 브라우징에 자연스럽게 스며들어 실제로 도움을 주는 경험이어야 한다고 강조한다. ## 기술 바깥에서 영감 얻기 - Head of Storytelling Nashilu Mouen은 Zadie Smith와 Toni Morrison 같은 문학 작품에서 영감을 얻는다고 말한다. - 중요한 질문은 “기술에 속하지 않으면서 기술 안에 존재하려면 어떻게 해야 하는가”이다. - 업계의 기존 제품과 경쟁사의 관행만 바라보면 새로운 것을 만들기 어렵다. - 다양한 분야의 관점과 팀원 개개인의 경험을 제품에 반영해야 기존 브라우저와 다른 결과를 만들 수 있다. ## 브라우저를 새로운 창작의 캔버스로 보기 - 브라우저는 사람들이 매일 사용하는 도구이지만, 쿠키 동의와 복잡한 웹 경험 등 개선할 여지가 많다. - The Browser Company는 “왜 안 되는가?”보다 “왜 안 되는가?”라는 태도로 기존 관습에 도전한다. - 탭을 화면 위쪽이 아닌 측면에 배치한 Arc의 구조처럼, 익숙한 인터페이스도 근본적으로 다시 생각할 수 있다. - 브라우저를 만든다는 대담한 시도 자체가 제품의 가능성을 넓힌다. ## 여러 목소리가 만드는 브랜드 - Arc의 브랜드는 한 사람의 관점이 아니라 다양한 구성원이 함께 만든 “여러 목소리”의 결과로 설명된다. - 팀원들의 배경과 관심사가 제품의 표현 방식과 사용자 경험에 직접 영향을 준다. - 예를 들어 Arc의 언박싱 경험은 A24 영화의 타이틀 시퀀스, 영화 시작 장면의 분위기, 태양 흑점에서 영감을 얻었다. - 제품이 실제로 다르다면 기능뿐 아니라 사용자가 처음 접하는 순간에도 그 차이가 느껴져야 한다. ## AI를 일상에 자연스럽게 심기 - 소프트웨어마다 AI 기능이 추가되면서 사용자는 “이 기능이 실제로 나에게 어떤 도움을 주는가?”를 묻게 됐다. - Arc는 AI를 과장된 시각 효과나 장식적인 “반짝임”으로 보여주기보다, 브라우징 흐름에 자연스럽게 통합하려 한다. - 꽃이 피는 계절적 경험에서 영감을 얻어, AI 기능을 방해되지 않는 방식으로 심고 사용자 경험을 특별하게 만드는 방향을 모색한다. - AI 역시 성장과 변화의 계절을 거치므로, 모든 기능이 항상 성공할 것이라고 가정하지 않고 빠르게 실험하고 검증한다. - 팀은 짧은 기간에도 30개가 넘는 AI 활용 방식을 탐색할 만큼 신속하게 프로토타이핑한다. (제공된 글은 이 대목에서 중단되어 이후 내용은 확인할 수 없다.) ## 실용적인 시사점 새로운 제품을 만들 때는 같은 업계의 성공 사례만 분석하기보다 문학, 영화, 자연 등 전혀 다른 분야에서 영감을 찾아야 한다. AI 기능도 유행을 따라 추가하기보다 사용자의 일상 흐름을 개선하는지 검토하고, 작게 빠르게 실험하면서 가장 자연스러운 형태를 찾아가는 접근이 유효하다.

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