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검문소 3: 구슬과 고급 측정으로 디스코드 퀘스트 강화하기 (새 탭에서 열림)

Discord는 Quests 광고 상품을 확장하며 이용자 보상인 가상 화폐 **Discord Orbs**와 광고 성과 측정 파트너십을 도입했다. 이용자는 퀘스트를 완료해 Orbs를 얻고 Nitro 크레딧과 프로필 꾸미기 아이템 등을 구매할 수 있으며, 광고주는 자체 보상을 준비하지 않아도 캠페인을 운영할 수 있다. 또한 Kantar와의 협업으로 브랜드 인지도·광고 회상·구매 의향 등 캠페인이 브랜드 인식에 미친 영향을 측정할 수 있게 된다. ## Discord Orbs를 통한 보상 확대 - Orbs는 Quests를 완료하면 얻을 수 있는 Discord의 새로운 가상 보상이다. - 초기에는 전 세계 일부 이용자를 대상으로 제공되며, 이후 대상이 확대될 예정이다. - 이용자는 Discord Shop에서 Orbs를 사용해 다음과 같은 상품을 구매할 수 있다. - Nitro 크레딧 - 프로필 꾸미기 아이템 - 기타 자사 Shop 상품 - 결제 수단을 등록하지 않아도 보상을 받을 수 있어, Nitro를 체험해보고 싶은 이용자에게 특히 유용하다. - 보상 선택권이 넓어지면서 퀘스트 참여가 특정 광고주의 상품에만 의존하지 않게 된다. - 광고주는 캠페인마다 별도 보상을 마련하거나 해당 보상이 이용자에게 매력적인지 검토할 부담을 줄일 수 있다. - Discord는 앞으로 Orbs를 사용할 수 있는 상품과 방식을 계속 확대할 계획이다. ## Kantar 기반 브랜드 성과 측정 - Discord는 브랜드 측정 전문 기업 Kantar와 협력해 Quests 캠페인의 효과를 분석한다. - 광고주는 단순한 클릭·참여 수치뿐 아니라 브랜드 인식 변화까지 확인할 수 있다. - 주요 측정 지표는 다음과 같다. - 브랜드 인지도 - 광고 및 브랜드 회상 - 구매 또는 이용 의향 - Kantar의 방법론을 활용하면 Quests가 소비자의 브랜드 인식과 태도에 실제로 어떤 영향을 주었는지 파악할 수 있다. - 이를 통해 브랜드와 광고 대행사는 Discord를 단순 노출 채널이 아니라 성과를 검증할 수 있는 광고 플랫폼으로 평가할 수 있다. ## 게임 중심 광고 형식의 확장 - Discord는 게임을 함께 즐기는 이용자들이 모이는 공간이라는 특성을 활용해, 광고도 게임 경험과 자연스럽게 연결하려 한다. - 앞으로 이용자가 특정 게임을 플레이하면 보상을 받는 **Play Quest** 형식을 더 많은 브랜드와 광고주에게 확대할 예정이다. - 이 형식은 광고 참여를 게임 활동과 결합해 이용자의 거부감을 낮추고, 게임 발견과 성장에도 기여하는 것을 목표로 한다. - Discord는 향후 더 많은 파트너가 게임 중심 환경에서 이용자와 소통할 수 있도록 광고 상품을 확장할 계획이다. ## 향후 방향 - Orbs 보급 범위와 사용 가능한 보상 종류가 확대될 예정이다. - Nitro 구독자에게는 생태계 전반에서 더 나은 보상과 혜택을 제공할 계획이다. - 광고주는 자체 경품 없이도 캠페인을 시작하고, Kantar 측정을 통해 브랜드 효과를 검증할 수 있게 된다. - Discord는 Quests를 이용자 보상, 게임 참여, 광고 성과 측정을 결합한 광고 상품으로 발전시키려 한다. 실용적으로 보면, Discord Quests는 광고주에게는 운영 부담이 낮고 측정 가능한 게임형 광고 채널이며, 이용자에게는 퀘스트 참여로 실질적인 디지털 상품을 얻는 보상형 기능으로 자리 잡는 방향이다.

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체크포인트 도달: 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위한 새로운 업데이트 (새 탭에서 열림)

Discord는 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위해 출시한 광고 형식인 **Quests**가 실제 플레이 증가와 신규 이용자 유입을 이끌고 있다고 밝혔다. 수백만 명이 Quest를 완료했으며, 캠페인 참여 게임에서 평균 플레이 시간이 16%, 평균 플레이어 수가 9% 증가했다. Discord는 게임 영상과 트레일러도 보상과 함께 노출하는 **Video Quests**를 시범 도입해 게임 발견과 출시 홍보를 확대할 계획이다. ## Quests의 목적과 초기 성과 - Quests는 플레이어가 새로운 게임을 발견하고 게임을 플레이해 보상을 받도록 하는 Discord 내 광고 형식이다. - 개발자는 기존 및 잠재 플레이어에게 자연스럽게 게임을 알리고, 이용자 참여를 높일 수 있다. - Fortnite, Genshin Impact, World of Warcraft 등 주요 게임을 대상으로 수십 건의 캠페인이 진행됐다. - 전체적으로: - 평균 플레이 시간이 16% 증가 - 평균 플레이어 수가 9% 증가 - 수백만 명의 플레이어가 Quest를 완료 ## 게임플레이와 친구 간 확산 - **Genshin Impact** - 첫 Quest 이후 게임플레이 시간이 80% 증가했다. - 친구 간 게임 스트리밍이 3배 늘었다. - **World of Warcraft: The War Within** - Quest 참여자가 100만 명을 넘었다. - Discord에서 게임을 플레이하는 사람의 수가 63% 증가했다. - 플레이어가 친구에게 게임을 스트리밍하면서 친구들의 참여도 함께 늘어났다. - **Krunker Strike** - Discord Activity를 통해 Quest에 참여한 플레이어의 90%가 신규 이용자이거나 한동안 게임을 하지 않았던 이용자였다. - 출시 주간 플레이어 수가 33% 증가했다. - 이러한 사례는 Quests가 단순한 광고 노출을 넘어 실제 플레이와 이용자 간 추천을 촉진한다는 점을 보여준다. ## 개발자 요구와 새로운 홍보 방식 - 개발자들은 기존 게임뿐 아니라 다음과 같은 콘텐츠를 홍보할 수 있는 수단을 원했다. - 출시 예정 게임 - 신규 시즌 - DLC - 게임플레이 공개 - 신규 트레일러 - Discord는 게임의 개발 단계와 출시 시점 전반을 아우르는 홍보 도구가 필요하다고 판단했다. ## Video Quests 시범 도입 - Video Quests는 플레이어가 게임 관련 영상을 시청하고 보상을 받을 수 있는 새로운 Quest 유형이다. - 개발자는 다음 콘텐츠를 Discord에서 노출할 수 있다. - 공식 트레일러 - 시즌 출시 영상 - 게임플레이 공개 영상 - 기타 게임 홍보 콘텐츠 - 영상은 Discord의 **Quest Bar**를 통해 제공되며, 사용자가 원하는 시점에 직접 재생할 수 있다. - 영상 시청이 Discord 이용을 강제로 중단시키지 않도록 설계해 사용자 경험을 고려했다. - 2024년 당시 일부 개발자를 대상으로 시범 운영을 시작했으며, 이후 참여 범위를 확대할 예정이었다. ## Discord의 장기적인 게임 생태계 전략 - Discord는 게임을 발견하고, 친구에게 공유하고, 실제 플레이로 이어지는 공간이 되려 한다. - 목표는 개발자의 게임 성장과 플레이어 경험을 동시에 개선하는 광고 생태계를 구축하는 것이다. - 향후 제품은 플레이어와 개발자의 피드백을 바탕으로 계속 개선될 예정이다. 게임 개발자는 Quests를 신규 이용자 확보뿐 아니라 복귀 이용자 유도, 시즌·DLC 홍보, 친구 간 확산을 위한 채널로 활용할 수 있다. 다만 Video Quests는 시범 단계였으므로, 실제 도입 시에는 보상 설계와 영상 시청이 사용자 경험을 해치지 않는지 함께 검토하는 것이 바람직하다.