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니콜 뵈쳐의 피그 (새 탭에서 열림)

니콜 부에처는 전직 UX·제품 디자이너로서 Figma를 활용해 퀼트를 설계하고, 디지털 디자인의 반복·측정·최적화 방식을 수공예에 적용한다. 그녀는 천을 자르기 전에 퀼트의 약 80%를 Figma에서 완성하며, 색상 조합과 패턴을 빠르게 실험하고 필요한 원단 수량과 재단 순서까지 계획한다. Figma는 창의적인 퀼트 작업을 체계화하면서도, 재료와 시간을 절약하게 해주는 설계 도구가 된다. ## 손으로 만드는 취미와 디지털 설계의 결합 - 니콜은 2021년 팬데믹으로 업무 방식이 바뀌면서 손을 사용하는 새로운 공예를 찾기 시작했다. - Artsy에서 2년 반 동안 제품 디자이너로 일한 경험이 있으며, 이전에도 간단한 봉제 작업은 했지만 퀼트 제작은 미뤄두고 있었다. - 온라인 튜토리얼과 초보자용 패턴을 따라 하며 독학했고, 실력이 늘면서 더 큰 퀼트를 만들게 됐다. - 직접 패턴을 설계할 단계가 되자 익숙한 도구인 Figma를 사용하기 시작했다. ## UX 경험을 바탕으로 한 계획적 제작 - 니콜은 천을 자르기 전에 퀼트 디자인의 약 80%를 Figma에서 완성한다. - UX 디자인과 엔지니어링용 에셋 준비 경험 때문에 즉흥적으로 만들기보다 먼저 구조와 치수를 계획하는 편이다. - 퀼트 제작은 각 조각을 1/4인치 단위로 측정해야 하므로, 정확한 크기 조정이 가능한 Figma가 적합하다. - 스케치나 종이 조각을 직접 옮기는 방식보다 도형의 비율과 배치를 빠르게 수정할 수 있다. ## 색상 라이브러리와 패턴 실험 - 영감은 퀼트 관련 서적과 Instagram에서 얻으며, 전통적인 퀼트 블록을 새로운 패턴으로 변형하는 방식으로 작업을 시작한다. - 이미 가지고 있는 원단을 우선 활용하기 위해 원단 제조사의 색상 견본을 Figma에 모아 색상 라이브러리를 구축했다. - 디자인 파일에서 특정 영역을 선택해 색상이나 패턴을 한꺼번에 바꿀 수 있다. - `Random Colors Fill` 같은 Figma 플러그인을 활용하면 다양한 색상 조합을 빠르게 시험할 수 있다. - 제품 디자인처럼 하나의 퀼트에 대해 수십 가지 버전을 만든 뒤 최종안을 선택한다. ## Figma에서 퀼트 구조 설계하기 - Grid Quilt처럼 격자 구조의 디자인을 Figma에서 먼저 구성한다. - 각 행을 개별적으로 수정하는 대신 Auto Layout을 사용해 여러 행의 배치를 동시에 조정할 수 있다. - 완성된 전체 디자인을 재단과 봉제에 필요한 작은 단위 조각으로 분해한다. - 조각을 어떤 순서로 연결할지까지 시각적으로 확인해 제작 과정을 단순화한다. ## 치수 계산과 원단 낭비 줄이기 - 최종 디자인을 복제한 뒤 사각형과 직사각형 등 원자 단위의 조각으로 나눈다. - `Count Things` 플러그인으로 필요한 조각의 개수를 계산한다. - 예: 청록색 직사각형 189개, 황갈색 정사각형 378개 등 - Figma의 픽셀 크기를 실제 인치 단위와 대응시켜 재단에 필요한 치수를 산출한다. - 봉제선 여유분을 고려해 각 조각의 양쪽에 1/4인치를 추가한다. - 필요한 원단의 총 길이를 계산하고, 조각을 최대한 효율적으로 배치해 불필요한 자투리 원단을 줄인다. - 어떤 조각을 먼저 봉제할지 다시 조정해 전체 작업 단계를 최소화한다. ## 디지털 도구가 공예에 주는 의미 - Figma는 단순한 화면 디자인 도구가 아니라 실제 재료를 다루는 제작 과정의 계획 도구로 활용된다. - 반복적인 시안 제작, 정확한 치수 계산, 색상 관리, 재단 최적화를 하나의 파일 안에서 처리할 수 있다. - 디지털 설계의 효율성이 수작업의 섬세함을 대체하는 것이 아니라, 수작업에 더 많은 시간과 집중력을 투입하도록 돕는다. - 니콜의 사례는 특정 산업을 위해 만들어진 도구도 사용자의 창의적인 방식에 따라 전혀 다른 제작 분야로 확장될 수 있음을 보여준다. 실용적으로는 퀼트처럼 규격과 반복이 중요한 작업을 시작할 때 Figma에서 색상 견본, 실제 치수, 조각 수량, 조립 순서를 먼저 관리하면 시행착오와 재료 낭비를 크게 줄일 수 있다.

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피그마와 어도비, (새 탭에서 열림)

Figma와 Adobe는 15개월간의 규제 심사 끝에 인수합병을 중단하기로 공동 결정했다. 양사는 제품과 사업, 시장의 차이를 규제 당국에 설명했지만 승인 가능성이 없다고 판단했다. Figma는 독립 기업으로 남아 AI와 협업 기능을 강화하고, 향후 Adobe와는 사용자에게 도움이 되는 방식으로 협력할 계획이다. ## 인수합병 중단과 규제 승인 불확실성 - Figma와 Adobe는 15개월 동안 전 세계 규제 당국의 심사를 받았다. - 양사는 두 기업의 사업·제품·시장 사이에 차이가 있다는 점을 수천 시간에 걸쳐 설명했다. - 그러나 제안된 인수의 규제 승인을 받을 현실적인 경로가 없다고 판단해 거래를 종료했다. - 인수합병은 양사의 사용자 커뮤니티에 더 큰 가치를 제공하려는 목적에서 시작됐지만, 최종적으로 실현되지 못했다. ## 독립 기업으로서의 Figma - Figma는 Adobe에 인수되지 않고 독립적인 기업으로 계속 운영된다. - 인수 심사 기간의 불확실성 속에서도 제품 개발과 조직 확장을 지속했다. - 향후 Adobe와 경쟁만 하는 것이 아니라 사용자에게 도움이 되는 협력 기회를 모색할 예정이다. - 영국과 아시아에 새로운 거점을 열고, 500명 이상의 직원을 추가했다. ## 지난 15개월간의 제품 발전 - **FigJam AI 기능**을 출시해 시각적 협업과 아이디어 구상에 AI를 활용할 수 있도록 했다. - **Dev Mode**를 도입해 개발자가 디자인 파일에서 필요한 정보와 도구에 더 쉽게 접근하도록 개선했다. - **Variables**와 **Advanced Prototyping**을 추가해 디자인 시스템과 프로토타이핑 기능을 확장했다. - AI 스타트업 **Diagram**을 인수해 디자인 과정에서 AI가 담당할 수 있는 영역을 넓혔다. - Config 2023 행사를 통해 디자인과 개발이 하나의 흐름으로 연결되는 제품 방향을 제시했다. ## Figma의 장기 비전 - 창업 당시의 목표는 “상상과 현실 사이의 간극을 없애는 것”이었다. - 디지털 경제의 확대와 AI 기술의 발전으로 이 목표가 더욱 중요하고 실현 가능해졌다고 설명한다. - Figma는 누구나 하나의 멀티플레이어 캔버스에서 아이디어 구상부터 디자인, 개발, 제품 출시까지 진행할 수 있도록 만드는 데 집중할 예정이다. - 디자인 도구를 넘어 디지털 제품 제작 전 과정을 지원하는 플랫폼으로 발전하려는 방향이다. 이번 결정은 대형 인수합병보다 Figma의 독립성과 제품 혁신을 유지하는 결과로 이어졌다. 사용자 입장에서는 Figma가 AI, 개발자 도구, 협업 기능을 중심으로 계속 확장되는지 지켜보는 것이 중요하다.

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피그마 & 크롬북 (새 탭에서 열림)

Figma와 Google for Education은 Chromebook 기반 디자인·협업 도구를 미국과 일본의 K-12 교육 현장에 확대해 모든 학생이 디지털 창작 경험을 갖도록 하겠다고 밝혔다. 베타 프로그램을 통해 Figma와 FigJam이 문제 해결, 반복적 사고, 협업뿐 아니라 학생의 자신감과 소속감, 시각적 표현 능력을 높일 수 있음을 확인했다. 이에 따라 미국 전역의 K-12 학군에 무료 이용을 개방하고, Figma Enterprise 무료 제공과 글로벌 파트너십 확대를 추진한다. ## Chromebook 기반 교육 접근성 확대 - 기존에는 미국 내 50개 학군을 대상으로 베타 프로그램을 운영했다. - 포틀랜드처럼 규모가 큰 도시 학군부터 텍사스의 소규모 농촌 학군까지 포함했다. - 이제 미국의 모든 K-12 학군이 Figma를 무료로 이용할 수 있다. - 특정 연령대에 한정하지 않고 어린 학생까지 사용할 수 있도록 접근 범위를 넓혔다. - K-12 학군에는 학교 관리자와 교사가 학습 환경을 관리할 수 있는 무료 Figma Enterprise도 제공한다. - 관리자 제어 기능 - 사용 환경에 대한 가시성 - 수업 관리와 학생 안전 지원 - Chromebook 파트너십은 미국을 넘어 일본의 Google 학교를 시작으로 전 세계로 확대된다. ## Figma와 FigJam이 제공하는 학습 방식 - 학생들은 산업 현장에서 사용하는 디자인 도구를 활용하며 미래 역량을 기를 수 있다. - 문제 해결 - 반복적으로 개선하는 사고 - 협업 - 공감 능력 - Figma의 무한 캔버스에서는 다양한 자료를 한 공간에 결합할 수 있다. - 다이어그램 - 이미지 - 마인드맵 - 동영상 - 프로토타입 - 이를 통해 학생은 자신이 아는 내용을 글이나 시험만이 아니라 시각적 스토리텔링으로 표현할 수 있다. - 실제 수업에서는 비영리단체를 위한 디자인 콘셉트, 지방정부 서비스를 개선하는 앱 프로토타입 등을 제작했다. - FigJam은 수업 계획, 그룹 활동, 학습 가이드 등 교사와 학생이 함께 만드는 협업 공간으로 활용됐다. ## 학생의 목소리와 교실 공동체 강화 - 디지털 공간에서 스티커, 하이파이브, 이모트, 댓글 등을 활용해 학생들이 부담 없이 참여할 수 있었다. - 내성적이거나 말하기를 어려워하던 학생도 자신의 생각을 표현하며 수업에서 리더 역할을 맡게 된 사례가 소개됐다. - 원격 학습 이후 관계 형성을 갈망하던 학생들이 온라인 협업을 통해 실제 교우 관계를 발전시키기도 했다. - Figma와 FigJam은 단순한 제작 도구를 넘어 교실의 연결감과 소속감을 높이는 매개체로 작용했다. ## 신경다양성 학생을 위한 안전한 표현 공간 - 전통적인 발표나 글쓰기 방식이 불편한 학생도 자신의 아이디어를 시각적으로 드러낼 수 있다. - 특히 자폐 스펙트럼 학생에게 FigJam이 사회적 기술, 실행 기능, 자기 조절, 협업 능력 향상에 도움을 준 사례가 제시됐다. - 비언어적 학생도 디지털 작업을 통해 적극적으로 참여할 수 있었다. - 유연하고 접근성 높은 협업 환경이 학생의 다양한 표현 방식을 수용한다는 점이 강조됐다. ## 참여도와 미래 역량을 높이는 시각적 학습 - 시각 중심의 작업 방식은 학생들이 수업 내용을 더 현대적이고 흥미롭게 받아들이도록 돕는다. - 기존의 시험이나 서술형 평가 대신 다음과 같은 결과물로 학습 내용을 표현할 수 있다. - 인포그래픽 - 스토리보드 - 앱·서비스 프로토타입 - 학생은 Figma를 디지털 샌드박스처럼 활용해 자신의 방식으로 세상을 이해하고 결과물을 만들 수 있다. - 전통적인 수업에서 흥미를 잃었던 학생도 디자인 활동을 통해 학습 목적과 새로운 동기를 발견한 사례가 나타났다. - 일부 학생은 수업 밖에서도 자발적으로 Figma 프로젝트를 진행할 만큼 창작 활동에 몰입했다. 학교에서 Figma를 도입할 때는 단순히 디자인 기술을 가르치는 데 그치지 말고, 협업·발표·문제 해결·개별 표현을 결합한 프로젝트 기반 학습에 활용하는 것이 효과적이다. 또한 Enterprise의 관리 및 안전 기능을 함께 사용해 학생의 자유로운 창작과 학교 차원의 관리 체계를 균형 있게 운영하는 것이 바람직하다.

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디자인 인재 유치 (새 탭에서 열림)

디자인 인재를 확보하려면 높은 연봉이나 채용 공고만으로는 부족하며, 디자이너가 자신의 역량과 의견을 존중받는다고 느끼는 문화가 핵심이다. 강한 디자인 문화, 체계적인 운영 지원, 성장 기회, 디자인 커뮤니티와의 진정성 있는 관계가 디자이너의 행복과 채용 성공률을 높인다. 기업은 디자인을 조직의 주변 업무가 아닌 의사결정의 중심으로 대우해야 한다. ## 디자인 문화의 긍정적 신호 만들기 - 인하우스 디자인 조직은 과거보다 크게 성장했으며, 기업들은 더 나은 제품과 고객 경험, 재무적 성과를 위해 디자인 인재를 적극적으로 찾고 있다. - 디자이너들은 단순히 직무가 있는 회사를 찾기보다 다음을 함께 평가한다. - 디자인이 실제 의사결정에 영향력을 갖는가 - 디자인의 가치를 매번 설명하고 설득해야 하는가 - 개인적·전문적으로 성장할 수 있는가 - 강한 디자인 문화를 가진 기업은 그렇지 않은 기업보다 채용에 성공한다고 답할 가능성이 **4.3배 높았다**. - Microsoft, Google, Airbnb처럼 디자인 원칙과 도구, 프로세스를 오랫동안 구축한 기업은 디자인 인재에게 매력적인 고용주로 인식된다. - 디자인 문화의 중요한 운영적 신호는 **Design Operations(Design Ops)**다. - 디자인 팀의 업무를 조직하고 지원한다. - 도구와 리소스를 관리한다. - 프로젝트 일정과 산출물, 마일스톤을 조율한다. - 디자이너가 더 효율적이고 만족스럽게 일하도록 돕는다. - 성공적으로 인재를 채용한 조직의 **83%가 Design Ops를 운영**하고 있었다. - 도구 개선, 리소싱 절차 정비, 현실적인 일정 관리 같은 업무 환경 투자는 채용 성공 가능성을 **2배 높였다**. - 디자인 리더가 업계 행사에서 발표하거나 글을 쓰고 언론에 등장하는 것도 디자인을 중시한다는 외부 신호가 된다. - 리더뿐 아니라 팀 전체가 프로젝트와 경험을 공개할 때, 지원자는 조직의 실제 문화를 더 구체적으로 판단할 수 있다. ## 디자이너가 있는 곳에서 관계 형성하기 - 채용 사이트에 공고를 올리고 지원자를 기다리는 방식만으로는 숙련된 디자이너를 확보하기 어렵다. - 특히 핵심 직무를 맡고 주니어 디자이너를 멘토링할 인재를 찾으려면, 채용 담당자와 고용 관리자가 디자인 커뮤니티에 직접 참여해야 한다. - 디자이너들이 실제로 활동하는 채널을 파악해야 한다. - Slack 기반 디자인 그룹 - 디자인 리더십 전문 구인 게시판 - 업계별 온라인 커뮤니티 - ADPlist와 같은 멘토링·네트워킹 플랫폼 - 커뮤니티마다 규모와 관심 분야가 다르므로, 어떤 채널에 어떤 역할을 소개할지 세분화하는 것이 중요하다. - 채용 공고를 배포하는 것보다 디자이너들과 지속적으로 관계를 쌓고, 디자인 생태계의 구성원으로 참여하는 태도가 효과적이다. ## 디자이너의 성장 여지 제공하기 - 디자인 인재는 현재 맡을 업무뿐 아니라 장기적으로 성장할 수 있는 환경인지도 중요하게 본다. - 기업은 채용 과정에서 다음과 같은 성장 경로를 구체적으로 보여줄 필요가 있다. - 멘토링과 피드백 체계 - 직급별 역할과 기대 수준 - 전문성을 확장할 수 있는 프로젝트 - 리더십 또는 관리자로 발전할 수 있는 경로 - 성장 기회는 개인의 만족도를 높일 뿐 아니라, 기업이 디자이너를 장기적으로 투자할 인재로 대우한다는 신호가 된다. - 좋은 디자인 문화는 단기간에 만들어지지 않으므로, 채용 홍보보다 실제 업무 환경과 조직 운영에 지속적으로 투자해야 한다. 디자인 인재를 채용하려는 기업이라면 먼저 디자인이 조직 내에서 실제 영향력을 갖고 있는지 점검해야 한다. 이후 Design Ops, 합리적인 업무 프로세스, 공개적인 디자인 활동, 커뮤니티 참여, 명확한 성장 경로를 구축하는 것이 장기적인 채용 경쟁력으로 이어진다.

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디지털 디자인은 이제 어엿한 (새 탭에서 열림)

미국 노동통계국(BLS)이 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립 직군으로 분류한 것은 디지털 디자인이 산업의 핵심 직업으로 자리 잡았다는 신호다. 2020~2030년 관련 직군은 약 40% 성장할 것으로 전망되며, 실제로 기업의 디자인 채용과 팀 규모도 빠르게 증가하고 있다. 이는 디지털 제품과 서비스에 대한 의존도, 사용자 유지 경쟁, 신속한 개선의 필요성이 커진 결과다. ## 디지털 디자인 직군의 공식 인정 - 과거 미국 노동통계에서 디지털 디자이너는 별도로 집계되지 않거나 웹 개발자와 함께 분류됐다. - 2022년 BLS는 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립적인 직업 범주로 추가했다. - 이는 단순한 분류 변경이 아니라 해당 직무의 수요와 규모가 충분히 커졌다는 통계적 판단을 의미한다. - BLS는 웹 개발 및 디지털 디자인 관련 직군이 2020~2030년 사이 약 40% 성장할 것으로 전망했다. - 2030년 예상 고용 규모도 기존 18만 8천 명에서 20만 7천 명, 다시 22만 5천 명으로 상향 조정됐다. ## 기업과 세계 시장에서 커지는 수요 - 디자인 채용 전문 기업 Wert&Co는 기업의 디자인 관련 문의가 최근 몇 년간 약 3배 증가했다고 밝혔다. - 기업 리더들이 디자인을 사업 성공의 핵심 요소로 인식하면서 신입부터 임원급까지 다양한 수준의 기회가 늘고 있다. - LinkedIn 조사에서도 영국, 프랑스, 독일, 폴란드, 스페인, 브라질, 사우디아라비아, 인도 등에서 디자인 및 UX 리서치 직군이 빠르게 성장했다. - Figma가 4개국 280개 대기업을 조사한 결과, 2019~2022년 기업 디자인팀 규모는 평균 31% 증가했다. - 따라서 디지털 디자인 수요는 미국에 국한되지 않고 전 세계적인 현상으로 나타난다. ## 디지털 상호작용의 증가 - 사람들은 개인 생활뿐 아니라 업무에서도 앱과 웹사이트를 통해 더 많은 일을 처리한다. - 금융 관리, 업무 수행, 치료, 콘텐츠 소비, 도서 탐색, 생애 말기 계획까지 중요한 활동이 디지털 인터페이스를 통해 이루어진다. - 디지털 접점의 수가 늘어난 것뿐 아니라 각 접점이 사용자와 기업의 의사결정에 미치는 영향도 커졌다. - 이에 따라 인터페이스의 사용성, 명확성, 신뢰성, 접근성을 설계하는 일이 기업 운영의 중요한 요소가 됐다. ## 구독 경제와 사용자 유지 경쟁 - 많은 기업이 구독 모델이나 사용자 참여에 기반해 서비스를 판매한다. - 이 구조에서는 신규 고객 확보뿐 아니라 기존 사용자를 계속 유지하는 일이 중요하다. - 사용자는 지속적인 기능 업데이트와 개선을 기대하거나 최소한 이를 자연스럽게 받아들인다. - 기업은 사용자 피드백에 빠르게 반응하고, 제품 경험을 지속적으로 개선해야 한다. - 디자인은 시각적 완성도를 높이는 업무를 넘어 사용자 유지율과 사업 성과에 직접 영향을 미치는 활동이 됐다. ## 조직 전체로 확장되는 디자인의 역할 - 디지털 제품이 기업의 핵심 사업이 되면서 디자인은 특정 팀만의 업무가 아니라 조직 운영 전반의 요소가 됐다. - Peter Levine은 기업이 제품 디자인과 디자인 리터러시에 따라 생존 여부가 결정될 것이라고 전망했다. - 디자인 씽킹, Stanford d.school의 디자인 방법론 확산 등은 비디자이너도 문제 해결 과정에 참여하게 만들었다. - 이런 접근은 디자인 업무에 대한 조직 내 저항을 줄이고, 제품·마케팅·개발·경영진 간 협업을 촉진했다. - 결과적으로 디자이너는 화면을 만드는 역할을 넘어 문제를 정의하고, 사용자 행동을 이해하며, 사업 방향에 영향을 주는 역할로 확대되고 있다. 디지털 디자인은 더 이상 부수적인 제작 업무가 아니라 제품 경쟁력과 고객 유지율을 좌우하는 핵심 기능이다. 기업은 디자이너 채용뿐 아니라 전 구성원의 디자인 리터러시와 빠른 협업 체계를 함께 강화하는 것이 바람직하다.

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Figma와 크롬북 (새 탭에서 열림)

Figma는 Google for Education과 협력해 학생들이 학교용 Chromebook에서 Figma와 FigJam을 무료로 사용할 수 있도록 함으로써 디자인 교육의 진입장벽을 낮추려 한다. 이 글은 값비싼 장비나 전문 학위 없이도 모든 학생이 디자인·협업·문제 해결 역량을 익혀야 하며, 클라우드 기반 도구가 이를 가능하게 한다고 주장한다. 특히 팬데믹 이후 디지털 전환이 가속화된 만큼, 디자인 교육은 디자이너뿐 아니라 모든 직업에 필요한 기본 역량이라는 것이 결론이다. ### Chromebook과 Figma의 교육 협력 - Figma는 Google for Education과 협력해 Figma와 FigJam을 Chromebook에서 제공한다. - 학교 구역은 Google Admin Console을 통해 Figma Organization 라이선스를 배포하고 관리할 수 있다. - 미국의 수천만 명 학생이 개인 학교 기기에서 업계 표준 디자인 도구를 사용할 수 있도록 하는 것이 목표다. - 학교 컴퓨터실에서 일주일에 한 번 정도만 소프트웨어를 사용하던 방식에서 벗어나, 학생들이 언제 어디서나 디자인하고 협업할 수 있게 된다. - 학교는 베타 프로그램에 신청해 참여할 수 있다. ### 디자인 교육의 접근성 확대 - 전문 학위, 고가의 컴퓨터, 비싼 소프트웨어가 디자인 학습의 장벽이 되어서는 안 된다는 것이 Figma의 교육 철학이다. - 대부분의 학생은 고가의 창작 도구를 구매하기 어렵기 때문에 학교에 무료로 도구를 제공하는 것이 중요하다. - Figma 공동 창업자 Dylan Field는 대학 시절 Flipboard에서 엔지니어링 인턴과 디자인 인턴을 경험하며 디자인에 관심을 갖게 됐다. - 이러한 경험을 바탕으로 Figma를 처음부터 무료로 제공해야 한다고 판단했으며, 학생들이 도구와 새로운 기회에 접근할 수 있어야 한다고 강조한다. ### 디지털 시대에 필요한 디자인 역량 - 코로나19 팬데믹은 물리적 활동이 디지털 환경으로 이동하는 속도를 크게 높였다. - 디자인은 시각적 의사소통뿐 아니라 복잡한 문제 해결, 협업, 창의적 표현을 훈련하는 수단이다. - 디자인 중심 기업이 동종 업계 기업보다 높은 성과를 낸다는 연구를 인용하며, 디자인 역량은 디자이너만의 능력이 아니라고 설명한다. - 미래의 기회를 소수의 명문대 졸업자나 전문가에게만 한정하기보다, 모든 학생이 디자인과 소프트웨어 분야에 접근할 수 있어야 한다고 주장한다. ### 교실과 일상에서의 활용 - 교사들은 Figma 도입 후 학생들의 수업 참여도와 흥미가 높아졌다고 전한다. - 디자인을 접해보지 못했던 학생들이 졸업 후 디자인 전공을 고려하기도 한다. - 학생들은 과제뿐 아니라 집에서 개인 프로젝트를 진행하며 창의적 활동을 즐기고 있다. - FigJam은 아이스브레이커, 협동 활동, 학급 토론 등 수업 내 공동 작업 공간으로 활용된다. - 클라우드 기반 협업 환경은 학생들이 함께 만들고 의견을 나누는 경험을 자연스럽게 제공한다. ### 프로젝트 기반 학습과 디자인 과정 - 학생들이 디자인을 잘 배우려면 단순한 이론 교육보다 놀이, 직접 체험, 프로젝트 기반 학습이 중요하다. - Dylan Field는 자신이 다닌 Technology High School의 과학·공학 통합형 프로젝트 수업을 긍정적인 사례로 제시한다. - 학습 과정은 다음과 같은 디자인 사고 흐름과 연결된다. - 다양한 가능성을 폭넓게 탐색한다. - 아이디어를 좁히고 하나의 방향을 선택한다. - 선택한 방향을 실제 프로젝트로 구현한다. - 이런 과정은 학생들이 지식을 암기하는 데 그치지 않고, 문제를 정의하고 해결책을 만들어보도록 돕는다. Figma와 Chromebook의 결합은 단순히 소프트웨어를 무료로 제공하는 것을 넘어, 학생들이 일상적인 기기에서 디자인과 협업을 경험하게 하는 교육 모델이다. 학교는 도구 접근성을 높이는 동시에 프로젝트 기반 수업과 자유로운 창작 활동을 병행할 때 더 큰 교육 효과를 얻을 수 있다.

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좋은 아이디어는 기억에 남 (새 탭에서 열림)

FigJam의 디지털 와시 테이프는 커뮤니티의 작은 아이디어를 실제 제품 경험으로 발전시킨 사례다. Figma는 와시 테이프의 장식성뿐 아니라 쉽게 붙이고, 떼고, 겹치고, 다시 배치할 수 있는 실용성을 디지털 환경에 구현했다. 24시간 한정 기능으로 시작했지만 사용자들의 폭발적인 사용과 지속 요청을 통해 정식 경험으로 남을 가능성을 확인했다. ## 커뮤니티의 한마디에서 시작된 기능 - 커뮤니티 사용자 May-Li가 “디지털 와시 테이프가 있으면 좋겠다”고 제안한 트윗이 출발점이 되었다. - Figma는 이 아이디어를 바탕으로 Figma와 FigJam 파일을 꾸밀 수 있는 장식용 테이프 기능을 프로토타이핑했다. - 2022년 만우절 이벤트인 April Fun Day를 통해 24시간 동안 한정 공개했다. - 단순한 장식 기능이지만 사용자들이 자신의 파일을 개성 있게 꾸미고, 아이디어를 시각적으로 표현하는 수단으로 활용했다. ## 실제 와시 테이프의 특징 - 와시 테이프는 일본 전통 종이인 와시를 활용한 얇은 마스킹 테이프의 일종이다. - 선물 포장, 스크랩북, 그림, 가구 배치 계획 등 다양한 용도로 사용할 수 있다. - 주요 특징은 다음과 같다. - 손으로 쉽게 찢을 수 있음 - 원하는 위치에 붙였다가 다시 떼어낼 수 있음 - 표면을 손상시키지 않음 - 글씨를 쓰거나 여러 겹으로 붙일 수 있음 - 색상, 패턴, 투명도를 통해 창의적인 표현이 가능함 - 따라서 와시 테이프는 아름다움과 기능성을 동시에 갖춘 일상용품으로 자리 잡았다. ## 산업용 테이프에서 새로운 제품 카테고리로 - 2007년 일본의 산업용 테이프 제조사 Kamoi Kakoshi는 자신들의 마스킹 테이프로 콜라주와 아트북을 만들던 세 명의 여성으로부터 새로운 색상의 테이프를 만들어 달라는 요청을 받았다. - 회사는 이들의 작업 방식에서 기존 산업용 제품의 새로운 가능성을 발견했다. - 이후 ‘mt’라는 이름으로 20가지 색상의 제품을 출시했고, 오늘날의 장식용 와시 테이프가 탄생했다. - 제조사는 단순히 색상만 늘린 것이 아니라 다음과 같은 ‘적당히 강한 접착력’을 발전시켰다. - 벽에 붙여도 페인트를 손상하지 않음 - 손으로 쉽게 찢을 수 있음 - 표면에 글씨를 쓸 수 있음 - 여러 겹으로 겹쳐 붙일 수 있음 - 산업 현장에서만 보던 제품을 사용자들이 전혀 다른 방식으로 활용하면서 새로운 시장과 사용 경험이 만들어진 사례다. ## 디지털 환경에 맞춘 와시 테이프 - Figma 팀은 실제 와시 테이프의 감각을 디지털 인터페이스에 옮기려 했다. - 디지털 테이프 역시 파일 위에서 시각적 포인트를 만들고, 요소를 강조하거나 분위기를 바꾸는 역할을 하도록 설계되었다. - 실제 제품의 핵심인 장식성, 유연성, 재배치 가능성, 가벼운 즐거움을 디지털 오브젝트로 재해석했다. - 프로토타입 공개 후 단 하루 만에 약 224,000개의 ‘테이프 롤’이 사용될 만큼 높은 반응을 얻었다. ## 한정 이벤트에서 지속 기능으로 - 사용자들은 와시 테이프를 스티키 노트와 결합하거나, 파일을 꾸미고, 재미있는 방식으로 활용했다. - 기능이 사라진 뒤에도 사용자들은 테이프를 다시 제공해 달라고 요청했다. - 단순한 만우절 장난으로 기획된 기능이 실제 사용성과 정서적 만족을 모두 제공한다는 점이 드러났다. - Figma는 사용자 반응을 통해 “재미있는 기능”도 충분한 실용성과 제품 가치를 가질 수 있음을 확인했다. ## 실용적인 시사점 제품 아이디어는 반드시 거대한 문제 해결에서만 나오지 않는다. 사용자가 기존 도구를 예상 밖의 방식으로 활용하는 모습을 관찰하고, 그 행동의 즐거움과 효용을 제품에 반영하면 새로운 경험을 만들 수 있다. 특히 기능을 작고 실험적인 형태로 먼저 공개한 뒤 실제 사용량과 사용자 반응을 바탕으로 발전시키는 접근이 효과적이다.

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노선도 완성하기 (새 탭에서 열림)

Courtney Garg Brousseau가 제작하던 샌프란시스코 베이 지역 대중교통 지도를 Figma가 그의 가족 허락을 받아 재현하고, 미완성 상태로 Figma Community에 공개했다. 이 글은 대중교통·지도·디자인에 관심 있는 사람들이 파일을 복제해 지도를 완성하고 다시 공유하는 협업을 제안한다. 프로젝트를 통해 Courtney의 작업과 공공교통에 대한 열정을 기리고, 커뮤니티 기반 창작의 가치를 보여준다. ## Courtney의 작업을 이어받은 지도 프로젝트 - Courtney Garg Brousseau는 뉴욕 지하철 지도에서 영감을 받아 샌프란시스코 베이 지역의 디지털 대중교통 지도를 Figma로 제작하고 있었다. - 그가 세상을 떠난 뒤 Figma 팀은 가족과 협의해 그의 작업을 기리고 발전시키기로 했다. - 원본 Figma 파일에 접근할 수 없었기 때문에, 팀원들은 당시 남아 있던 몇 장의 이미지와 자료를 바탕으로 지도를 처음부터 다시 만들었다. ## 미완성 지도를 커뮤니티에 공개한 이유 - 재현된 지도에는 참고 자료가 부족해 일부 노선과 세부 정보가 빠져 있었다. - Figma는 완성된 결과물을 일방적으로 제공하기보다, 미완성 파일 자체를 Figma Community에 공개했다. - 사용자가 직접 작업을 추가하고 서로의 결과물을 발전시키는 Figma Community의 공유·협업 문화를 프로젝트에 적용했다. - 대중교통 애호가, 지도 제작자, 디자이너가 각자의 지식과 관점을 보태기를 기대했다. ## Figma에서 참여하는 방법 - Figma Community에서 해당 transit map 파일을 연다. - **Duplicate** 버튼을 클릭해 자신의 Drafts에 복사한다. - 복제된 파일 이름에는 `(Community)`가 자동으로 추가된다. - 누락된 노선이나 정보를 추가하고, 기존 작업을 수정·확장한다. - 완성한 기여물을 다시 Figma Community에 게시하고 댓글을 통해 다른 참여자와 의견을 나눈다. ## 프로젝트가 전하는 의미 - 지도 제작은 단순한 시각화 작업을 넘어 지역의 이동 방식과 공공 인프라를 기록하는 일이다. - 한 사람의 개인 프로젝트가 커뮤니티의 참여를 통해 계속 확장될 수 있음을 보여준다. - Courtney의 삶과 유산을 소개하고, 그가 열정을 쏟았던 비영리단체를 지원할 방법도 함께 안내한다. 실용적으로는 원본을 그대로 완성하려 하기보다, 공식 자료를 확인하면서 누락된 노선·역·환승 정보를 검증하고 변경 사항을 댓글이나 설명에 기록하는 방식이 적절하다.

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떠오르는 UI/UX (새 탭에서 열림)

실리콘밸리에 집중된 시각에서 벗어나면 전 세계 곳곳에서 UI/UX 디자인 커뮤니티가 빠르게 성장하고 있다. 컨퍼런스, 밋업, 원격 근무, 교육 프로그램이 차세대 디자이너와 국제적 네트워크를 형성하는 기반이 된다. 글은 상파울루, 선전, 리가, 리마 등 신흥 디자인 도시를 소개하며, 디자이너가 새로운 환경에서 커뮤니티와 기회를 발견할 수 있다고 주장한다. ## 세계 각지로 확산되는 UI/UX 커뮤니티 - 기술·제품 디자인 산업은 실리콘밸리에 지나치게 집중되는 경향이 있다. - 실제로는 전 세계 여러 도시에서 디자인 커뮤니티와 기술 생태계가 성장하고 있다. - 성장의 배경에는 다음 요소가 있다. - 디자인 컨퍼런스와 밋업 증가 - 원격 근무와 디지털 노마드 확산 - 차세대 디자이너를 육성하는 교육 프로그램 - 글은 Meetup.com과 UNESCO 창의도시 목록 등을 활용해 신흥 디자인 중심지를 조사했다. - 새로운 도시를 찾는 졸업생, 국제 커뮤니티를 원하는 디자이너, 원격 프리랜서에게 이러한 지역이 기회가 될 수 있다고 설명한다. ## 상파울루: 다문화 환경과 실무 중심 커뮤니티 - 높은 교육 수준의 중산층과 다양한 인구 구성이 기술·디자인 생태계의 기반이 되고 있다. - 일본계 인구가 일본 외 지역 중 가장 많고, 라틴아메리카 최대 규모의 공개적 LGBTQ 커뮤니티가 있는 도시로 소개된다. - `Design Thinking para Startups` 밋업에는 약 5,263명이 참여하며 다음과 같은 주제를 다룬다. - 디자인 스프린트 - 가치 제안 디자인(Value Proposition Design) - `Front UX`는 디자이너와 개발자의 협업 및 워크플로 개선에 초점을 둔 대규모 커뮤니티다. - 현지 UX/UI 컨설팅 회사인 Key Ideas는 Nestlé, Samsung, Colgate 등을 고객으로 보유해 실무 기회를 제공한다. ## 선전: 제조업 도시에서 디지털 디자인 중심지로 - 선전은 1980년 인구 3만 명의 어촌에서 출발했지만, 중국의 특별경제구역 지정 이후 급격히 성장했다. - 37년 만에 인구가 약 1,100만 명으로 증가하며 중국의 대표적인 디자인·기술 도시가 됐다. - 2017년 기준 약 6,000개의 디자인 회사가 10만 명을 고용하고 있었다. - 디지털화가 일상생활에 미치는 영향이 큰 도시로 평가되며, 다양한 디자인 분야가 함께 발전하고 있다. - UNESCO가 인정한 문화 중심지이기도 하며, 향후 기술 산업과 혁신에서 실리콘밸리와 같은 역할을 할 도시로 전망된다. ## 리가: 역사적 도시 안에서 성장하는 UX 네트워크 - 고딕 양식의 구시가지와 현대적인 창작자 커뮤니티가 공존하는 도시다. - 매년 열리는 `UX Riga` 컨퍼런스는 다음 규모로 운영된다. - 3일간 진행 - 국제 연사 14명 - 워크숍 8개 - 참가자 약 450명 - 워크숍 주제에는 사회적 영향력을 UX에 적용하는 방법과 실용적인 UX 기법이 포함된다. - `UX/UI Riga` 밋업에는 667명의 디자이너가 참여하며 다음 주제를 논의한다. - 전자상거래와 UX의 접점 - 실용적인 프로토타이핑 - 리가에 기반을 둔 DigiPulse는 세계 최초의 디지털 암호화폐 금고로 소개되며, 도시의 기술 스타트업 역량을 보여주는 사례로 제시된다. ## 리마: 라틴아메리카의 잠재적 디자인 도시 - 리마는 멕시코시티와 상파울루에 이어 아메리카 대륙에서 세 번째로 큰 대도시권으로 소개된다. - 해안 도시의 특성과 스페인 바로크·식민지 건축이 독특한 시각적 환경을 만든다. - 제공된 글 일부에서는 리마의 UX/UI 커뮤니티와 구체적인 사례 설명이 이어지기 전에 내용이 중단된다. ## 실용적인 시사점 UI/UX 디자이너는 실리콘밸리만을 유일한 기회로 볼 필요가 없다. 밋업 참여자 수, 정기 컨퍼런스, 교육 프로그램, 현지 기업과 스타트업 생태계를 기준으로 도시를 탐색하면 자신의 경력 단계와 관심 분야에 맞는 국제적 커뮤니티를 찾을 수 있다.