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피그마의 첫 번째 학생

팬데믹으로 학생들의 캠퍼스 활동이 어려워지자 Figma는 지역별 온캠퍼스 프로그램 대신, 온라인에서도 확장 가능한 학생 지원 모델을 실험했다. 학생들을 프로그램 설계와 실행에 직접 참여시킨 결과, 10주 만에 수업 템플릿·학생 콘텐츠·Virtual Campus 커뮤니티·온라인 메이커톤 등을 만들며 큰 성과를 거뒀다. 이 펠로십은 단기 결과물뿐 아니라 향후 학생 앰배서더 및 커뮤니티 프로그램의 기반도 마련했다. ## 팬데믹에 맞춘 프로그램 방향 전환 - 처음에는 학생들을 위한 캠퍼스 내 밋업을 핵심 활동으로 계획했다. - 그러나 가을 학기에 많은 학생이 캠퍼스로 돌아가지 못할 가능성이 커지면서 계획을 재검토했다. - 학생들과 대화하며 다음과 같은 문제를 파악했다. - 가을 학기의 학교 운영 방식은 어떻게 달라지는가? - 온라인 수업에서 협업적인 교실 분위기를 어떻게 재현할 수 있는가? - 학생들이 교외 프로젝트를 함께 진행하려면 어떤 환경이 필요한가? - 이를 바탕으로 다음 네 가지 영역에 집중했다. - 수업용 리소스 - 학생들의 경험과 관점을 담은 콘텐츠 - Virtual Campus Slack 커뮤니티 - 온라인 해커톤 및 메이커톤 ## 학생이 직접 설계한 펠로십 - Figma는 학생들이 실제로 유용하고 즐겁게 사용할 수 있는 것을 직접 만들도록 프로그램에 참여시켰다. - 목표는 단순히 콘텐츠를 출시하는 것이 아니라 학생 커뮤니티에 장기적으로 영향을 줄 수 있는 협업 방식을 구축하는 것이었다. - 학생 커뮤니티뿐 아니라 Figma 내부 구성원과 더 넓은 디자인 생태계까지 연결하는 것을 지향했다. - 결과물은 학생들이 쉽게 접근할 수 있으면서도 성장 의욕을 자극하는 수준을 목표로 했다. - 여러 작업 흐름으로 나뉘어 일했지만, 참가자들은 하나의 cohesive한 팀으로 협력했다. ## 교실용 템플릿과 학습 자료 - 10주 동안 온라인 및 오프라인 수업에서 활용할 수 있는 템플릿 6개를 제작했다. - 대표적인 자료는 다음과 같다. - 리서치 프로젝트를 운영하기 위한 툴박스 - Figma 에디터에 익숙해지기 위한 플레이그라운드 파일 - 수업 과제를 배포하기 위한 템플릿 - 커뮤니티 곳곳에 흩어진 Figma 교육 자료도 선별해 교사와 학생이 학습·제작에 활용할 수 있도록 정리했다. - 특정 학교나 지역에 한정되지 않고 다양한 교실에서 사용할 수 있도록 범용성을 고려했다. ## 학생들의 현실적인 고민을 다룬 콘텐츠 - 학생들과 대화하면서 많은 학생이 “갭 이어를 선택해야 하는가?”라는 고민을 공유하고 있음을 발견했다. - 이에 따라 ‘Back To School?’ 영상 시리즈를 제작했다. - Figma CEO 딜런 필드가 마크 앤드리슨, 메이리 코, 칼리 클로스, 존 마에다, 로라 데밍 등을 인터뷰했다. - 인터뷰에서는 갭 이어의 의미와 교육의 가치, 각자의 진로 경험을 다양한 관점에서 다뤘다. - 학생 펠로우 Abigail Africa는 청중 분석, 자신감 있는 발표, 스토리텔링을 중심으로 피칭과 프레젠테이션 방법을 소개했다. ## Virtual Campus와 온라인 커뮤니티 - 여름 동안 1,000명 이상의 학생이 Slack 기반 Virtual Campus에 새로 참여했다. - 커뮤니티의 목적은 학생들이 서로 연결되고, 가르치고, 배우며 함께 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것이었다. - 물리적인 캠퍼스를 이용할 수 없는 상황에서 온라인 커뮤니티가 소속감과 협업을 보완하는 역할을 했다. - 다양한 시간대의 학생 수백 명이 참여한 2일간의 온라인 메이커톤 ‘Camp Figma’도 개최했다. - 참가자들은 함께 제작 활동을 진행했으며, FigmAdventure와 Slice 같은 프로젝트가 우수작으로 선정됐다. ## 프로그램의 성과와 확장 가능성 - 이 프로그램은 학생 대상 지원을 단순한 교육 자료 제공에서 커뮤니티·콘텐츠·협업 경험을 포함한 종합적인 모델로 확장했다. - 학생들이 수혜자에 머무르지 않고 직접 문제를 정의하고 해결책을 제작했다는 점이 특징이다. - Figma는 이번 실험을 바탕으로 향후 펠로십 프로그램을 발전시키고, 캠퍼스 앰배서더 및 Friends of Figma와 연계할 기반을 마련했다. - 지역적 오프라인 활동이 어려운 상황에서도 온라인 리소스와 커뮤니티를 통해 더 넓은 학생층에 도달할 수 있음을 보여줬다. 학생 대상 프로그램을 만들 때는 일방적으로 콘텐츠를 제공하기보다 대상 학생을 초기 기획 단계부터 참여시키는 것이 효과적이다. 특히 재사용 가능한 템플릿, 지속적인 커뮤니티, 실제 고민을 다루는 콘텐츠를 함께 설계하면 일회성 행사를 넘어 장기적인 참여와 확장성을 확보할 수 있다.

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해커톤이 테크 디

해커톤은 디자이너를 기술 업계로 유입시키는 효과적인 통로가 될 수 있지만, 기존 개발자 중심 문화 때문에 디자이너들이 애초에 자신을 위한 행사라고 느끼지 못한다. Hack@Brown의 사례는 브랜딩 개선, 디자인 전용 시상, 적극적인 참가자 모집과 기업 멘토링을 통해 이 장벽을 낮출 수 있음을 보여준다. 따라서 디자이너 부족 문제를 해결하려면 해커톤 주최자뿐 아니라 기술 기업도 직접 디자이너를 찾아가고 성장 경로를 제시해야 한다. ## 디자이너에게 해커톤이 필요한 이유 - 해커톤은 짧은 시간 안에 팀을 구성하고 아이디어를 제품으로 발전시키는 행사다. - 디자이너는 해커톤에서 다음과 같은 경험을 얻을 수 있다. - 엔지니어와 협업 - 제품 아이디어 구상과 빠른 반복 - 화면과 플랫폼 제약을 고려한 디자인 - 이론적으로는 기술 업계의 디자이너 채용을 위한 자연스러운 인재 발굴 경로가 될 수 있다. - 그러나 실제 해커톤은 개발자 중심의 분위기와 이미지가 강해, 디자이너들이 자신은 어울리지 않는다고 생각하기 쉽다. ## Hack@Brown의 디자이너 유치 전략 - Brown University의 Hack@Brown은 약 500명이 참여하는 대학 해커톤으로, 디자인 전공 학생을 적극적으로 끌어들이는 모델을 제시했다. - RISD 학생들 중에는 코딩을 못하면 참여할 수 없거나, 기술 기업에서 일하는 것을 “매도”처럼 여기는 인식이 있었다. - 주최 측은 이를 바꾸기 위해: - 행사 브랜딩을 더 전문적이고 디자인 친화적으로 개편 - UX·UI 분야를 위한 별도 상금 마련 - 전국 디자인 동아리에 직접 연락 - 참가자의 프로비던스 왕복 교통비 지원 - 디자인 전공자를 운영진에 더 많이 포함 - 그 결과 디자인 참가자는 2013년 15~20명에서 2017년 100명 이상으로 증가했고, 전체 참가자의 약 20%를 차지했다. ## 기술 업계로 가는 보이지 않는 경로 - 엔지니어에게는 학습 방법과 취업으로 이어지는 비교적 명확한 경로가 있지만, 기술 업계의 제품 디자이너가 되는 과정은 덜 정립되어 있다. - 디자이너가 해커톤에 참여하더라도 개발자 채용 부스만 보이면 자신이 환영받지 못한다고 느낄 수 있다. - 한 참가자는 행사장이 엔지니어 중심이라는 인상을 받자 곧바로 떠나기도 했다. - 따라서 기업이 디자이너가 있는 곳으로 직접 찾아가야 한다는 주장이 제기된다. - 제품 디자이너가 될 가능성이 있는 학생을 발굴 - 현업 디자이너를 멘토로 파견 - 참가자에게 직무와 채용 경로를 설명 - Hack@Brown 운영자였던 Atty Eleti도 행사에서 현업 디자이너를 만나 자신의 진로를 엔지니어에서 디자이너로 전환했다. 잠재력을 알아보고 격려해 주는 한 번의 만남이 진로 형성에 결정적일 수 있다는 사례다. ## 해커톤에서 채용으로 이어지는 퍼널 - Hack@Brown은 단순한 행사 참여를 넘어 기업과 학생을 연결하는 채용 퍼널로 발전했다. - Facebook 등 기술 기업은 행사에 멘토를 보내 잠재력 있는 학생을 만나고, 이후 후속 통화나 캠퍼스 방문으로 관계를 이어갔다. - 당시 기술 기업들은 디자이너 채용을 크게 늘리고 있었다. - Facebook의 디자이너 채용 목표가 과거보다 크게 증가 - LinkedIn과 Dropbox는 엔지니어 4~5명당 디자이너 1명 수준의 채용 비율을 목표로 설정 - IBM과 GE도 디자이너 대규모 채용을 추진 - 해커톤 참가자 상당수는 기술·제품 디자인 업계 진입에 불안을 느꼈지만, 기업 입장에서는 아직 발굴되지 않은 인재가 풍부한 공간이었다. 해커톤이 디자이너 부족 문제의 만능 해결책은 아니지만, 행사를 개발자만의 공간이 아니라 디자이너와 엔지니어가 함께 제품을 만드는 공간으로 설계한다면 강력한 인재 발굴 경로가 될 수 있다. 주최자는 디자인 친화적인 환경을 만들고, 기업은 현업 디자이너를 파견해 참가자에게 구체적인 진로와 채용 기회를 보여주는 것이 좋다.

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