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폴라 셰어의 놀 (새 탭에서 열림)

Paula Scher는 창의성이 완전히 새로운 아이디어를 발명하는 능력이라기보다, 기존의 생각과 영향들을 자유롭게 연결하고 재조합하는 ‘놀이 상태’에서 나온다고 말한다. 이를 위해서는 일상적인 활동으로 사고를 비우고, 디자인 역사와 다른 분야를 탐색하며, 실험할 수 있는 관계와 환경을 만들어야 한다. 또한 유행을 모방하기보다 스스로 새로운 흐름을 시작하는 태도가 중요하다. ### 1. 사고를 비우고 우연한 연결 만들기 - **의뢰인이나 협업자를 만나고 브리프를 읽은 뒤**, 곧바로 결과물을 만들려 하지 않는다. - 옷장 정리나 청소처럼 반복적이고 단순한 일을 하며 의식을 비우면 자유로운 연상이 가능해진다. - 창의성은 억지로 짜내기보다, 기존 개념 사이에서 새로운 조합을 발견하는 과정이다. ### 2. 디자인 역사를 폭넓게 흡수하기 - 디자인 역사책을 한 권씩 분석하기보다, 여러 권을 한꺼번에 펼쳐 전체 흐름을 본다. - 특정 이미지를 표시하거나 그대로 모방하려 하지 않고, 다양한 시대와 스타일을 직관적으로 경험한다. - 자료를 본 직후가 아니라 하루 정도 지난 뒤 작업을 시작하면 무의식적인 연상이 새로운 아이디어로 이어질 수 있다. ### 3. 제약적인 환경에서 스케치하기 - 병원 대기실, 교통 체증, 와이파이가 없는 비행기처럼 할 일이 없는 공간을 활용한다. - 작은 줄공책이나 냅킨에 좋은 펜으로 간단히 스케치한다. - 환경이 불편하고 자극이 제한될수록 생각이 자유롭게 방황하며 예상 밖의 아이디어가 나올 수 있다. ### 4. 자유롭게 실험할 수 있는 관계 만들기 - 디자이너의 창의성을 허용하는 클라이언트와 장기적인 관계를 유지한다. - Paula Scher는 뉴욕 퍼블릭 시어터와 29번째 시즌까지 협업하며 계속 새로운 시도를 이어갔다. - 신뢰가 쌓인 관계에서는 팀이 실패를 두려워하지 않고 놀이와 발명을 시도할 수 있다. ### 5. 팀의 작업 균형과 기대 수준 관리하기 - 팀원들이 다양한 프로젝트를 경험하도록 업무 구성을 조정한다. - 팀을 격려하고, 기존 아이디어에 의문을 제기하도록 유도한다. - 좋은 디자인의 기준을 높이는 것이 디자이너의 역할이며, 더 나은 작업은 다시 더 나은 작업을 만들어낸다. ### 6. 실험의 기회를 직접 확보하기 - 상업 프로젝트에서는 일정과 요구사항 때문에 자유로운 실험이 제한될 수 있다. - 프로보노 또는 거의 무보수에 가까운 프로젝트를 통해 새로운 표현 방식을 연습한다. - Scher는 이런 작업에서 오히려 가장 많은 발견을 했다고 말한다. ### 7. 도구와 관점을 바꾸기 - 컴퓨터 작업만 고집하지 말고 손으로 만들거나 다른 매체를 사용한다. - 서점, 박물관, 갤러리, 상점 등을 방문해 프로젝트와 직접 관련 없는 분야를 관찰한다. - 다른 분야의 시각적 언어와 물성을 접하면 익숙한 디자인 접근에서 벗어날 수 있다. ### 8. 영향받는다는 사실을 받아들이기 - 어떤 디자인도 완전히 독창적이거나 무에서 창조된 것은 아니다. - 자신의 작업이 다른 사람, 시대, 문화의 영향을 받았다는 점을 인정해야 한다. - 중요한 것은 영향을 숨기는 것이 아니라, 이를 자신만의 방식으로 결합하고 변형하는 것이다. ### 9. 무드보드와 유행의 모방 피하기 - 시장에 이미 존재하는 사례만 모은 무드보드는 결과물을 기존 제품과 조금 다른 수준에 머물게 할 수 있다. - 트렌드를 따라가기보다 장기간 유지할 수 있는 자신만의 작업 방식을 발전시킨다. - Scher는 기술과 유행이 바뀌어도 50년 동안 비슷한 창작 원칙을 유지해왔다. ### 10. 새로운 흐름의 출발점 되기 - 디자인 변화는 한 브랜드나 팀이 먼저 대담한 시도를 하면서 시작된다. - 다른 사람들이 뒤따르면 처음에는 혁신적이던 방식도 곧 평범해진다. - 기존 흐름을 따르기보다 스스로 새로운 ‘클러스터’를 시작하는 것이 창의적인 리더십이다. 실무에서는 프로젝트 시작 전 짧은 산책이나 반복 작업으로 사고를 비우고, 손 스케치와 다른 분야의 자료 탐색을 병행하는 것이 유용하다. 특히 팀이 안전하게 실험할 수 있는 관계와 별도의 실험 프로젝트를 마련하면 ‘놀이 상태’를 업무 속에서도 지속할 수 있다.

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Inside Figma: 피그마를 (새 탭에서 열림)

Figma 팀은 Figma를 제품 디자인뿐 아니라 브레인스토밍, 팀 활동, 원격 리서치 등 다양한 협업에 활용한다고 소개합니다. 핵심은 특정 숙련도나 직무에 상관없이 누구나 쉽게 참여하도록 시각적 템플릿과 구조화된 프레임워크를 사용하는 것입니다. 특히 영감 수집과 연구 참여를 자연스럽게 만드는 방법을 통해 창의성과 협업을 촉진합니다. ## 다양한 직무에서 활용하는 Figma - 엔지니어링, 제품, 디자인, 리서치 등 여러 팀이 Figma를 업무 전반에 사용합니다. - 제품 디자인 외에도 다음과 같은 용도로 활용합니다. - 팀 빌딩 활동 - 원격 사용자 리서치 - 브레인스토밍과 아이디어 발상 - 협업을 통한 창작 작업 - 라이브스트림에서는 키보드 단축키, 빠른 작업 방법, 블렌드 모드, 이징 커브 등을 소개했습니다. - Figma의 장점은 다양한 숙련도의 사용자가 각자의 방식으로 활용할 수 있다는 점입니다. ## 마인드맵 스케치북으로 아이디어 확장 브랜드 디자이너 Remilla Ty는 영감을 모으고 여러 방향을 탐색하기 위한 ‘마인드맵 스케치북’ 방법을 소개합니다. - **Prompt** - 프로젝트 이름이나 작업의 핵심 문장을 적습니다. - **Image** - 작업에 영감을 주는 이미지를 수집합니다. - **Keywords** - 이미지와 관련된 단어나 문구를 적고, 이를 프로젝트의 프롬프트와 연결합니다. - 이미지와 키워드 사이의 공통 주제를 찾으면 새로운 크리에이티브 콘셉트로 발전시킬 수 있습니다. - Figma 브랜드 팀은 Figma Community의 브랜딩 방향을 탐색할 때 이 프레임워크를 사용했습니다. - 이 과정에서는 정답이나 오답을 판단하기보다 다양한 방향을 열어 두는 것이 중요합니다. ## 리스트와 무드 보드로 브랜드 방향 구체화 두 번째 방법은 프로젝트를 언어적으로 정리한 뒤 시각 자료로 확장하는 방식입니다. - 리스트를 다음 세 부분으로 나눕니다. - **Prompt:** 현재 작업 중인 내용을 있는 그대로 설명 - **Beyond:** 프로젝트의 추상적인 의미나 한 단계 확장된 해석 - **Look and feel:** 결과물을 본 사람이 느끼기를 원하는 분위기 - 작성한 내용에서 반복되는 테마와 키워드를 뽑아 무드 보드에 배치합니다. - 관련 이미지와 색상 팔레트를 추가해 여러 요소가 어떻게 조화를 이루는지 확인합니다. - 마지막으로 콘셉트 문장을 작성해 브랜드 아이덴티티의 방향을 정리합니다. - Figma 팀은 Maker Week의 새로운 방향을 탐색할 때 이 방법을 활용했습니다. - 이러한 프레임워크는 팀원들이 프로젝트를 어떻게 이해하고 있는지 공유하는 데도 도움이 됩니다. ## 창작 과정에서 ‘몰입 상태’ 만들기 - 브레인스토밍 초기에 결과의 완성도나 방향의 정답 여부를 판단하지 않습니다. - 이미지, 단어, 감정, 색상 등 다양한 재료를 자유롭게 모으며 사고를 확장합니다. - 시각적으로 아이디어를 공유하면 팀원들의 관심사와 프로젝트에 대한 관점을 빠르게 파악할 수 있습니다. - 목표는 올바른 답을 즉시 찾는 것이 아니라, 가장 창의적으로 생각할 수 있는 ‘몰입 상태’에 들어가는 것입니다. ## 리서치를 편안하게 만드는 활동 리서처 Nannearl Brown은 Figma를 활용해 연구 참여자가 부담을 덜 느끼도록 연구 과정을 구성한다고 설명합니다. - 연구 참여자가 자신의 정보를 공유할 때 편안함을 느끼도록 사전 활동과 인터랙티브한 연습을 제공합니다. - 연구 시작 전에 ‘Figma 트레이딩 카드’를 사전 과제로 보낼 수 있습니다. - 트레이딩 카드에는 다음과 같은 질문이 포함됩니다. - 가장 좋아하는 Figma 기능 - Figma를 사용하는 방식 - 참여자에 관한 개인적인 질문 - 이 활동은 참여자가 자신의 경험을 미리 정리하게 하고, 본격적인 연구 세션에 자연스럽게 참여하도록 돕습니다. Figma를 단순한 디자인 제작 도구로 보기보다, 아이디어를 구조화하고 팀의 생각을 공유하는 협업 공간으로 활용하는 것이 이 글의 실용적인 제안입니다. 처음에는 마인드맵이나 무드 보드 템플릿처럼 부담이 적은 방식부터 도입하고, 결과보다 탐색과 참여를 우선하는 것이 좋습니다.