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피그마의 첫 번째 학생

팬데믹으로 학생들의 캠퍼스 활동이 어려워지자 Figma는 지역별 온캠퍼스 프로그램 대신, 온라인에서도 확장 가능한 학생 지원 모델을 실험했다. 학생들을 프로그램 설계와 실행에 직접 참여시킨 결과, 10주 만에 수업 템플릿·학생 콘텐츠·Virtual Campus 커뮤니티·온라인 메이커톤 등을 만들며 큰 성과를 거뒀다. 이 펠로십은 단기 결과물뿐 아니라 향후 학생 앰배서더 및 커뮤니티 프로그램의 기반도 마련했다. ## 팬데믹에 맞춘 프로그램 방향 전환 - 처음에는 학생들을 위한 캠퍼스 내 밋업을 핵심 활동으로 계획했다. - 그러나 가을 학기에 많은 학생이 캠퍼스로 돌아가지 못할 가능성이 커지면서 계획을 재검토했다. - 학생들과 대화하며 다음과 같은 문제를 파악했다. - 가을 학기의 학교 운영 방식은 어떻게 달라지는가? - 온라인 수업에서 협업적인 교실 분위기를 어떻게 재현할 수 있는가? - 학생들이 교외 프로젝트를 함께 진행하려면 어떤 환경이 필요한가? - 이를 바탕으로 다음 네 가지 영역에 집중했다. - 수업용 리소스 - 학생들의 경험과 관점을 담은 콘텐츠 - Virtual Campus Slack 커뮤니티 - 온라인 해커톤 및 메이커톤 ## 학생이 직접 설계한 펠로십 - Figma는 학생들이 실제로 유용하고 즐겁게 사용할 수 있는 것을 직접 만들도록 프로그램에 참여시켰다. - 목표는 단순히 콘텐츠를 출시하는 것이 아니라 학생 커뮤니티에 장기적으로 영향을 줄 수 있는 협업 방식을 구축하는 것이었다. - 학생 커뮤니티뿐 아니라 Figma 내부 구성원과 더 넓은 디자인 생태계까지 연결하는 것을 지향했다. - 결과물은 학생들이 쉽게 접근할 수 있으면서도 성장 의욕을 자극하는 수준을 목표로 했다. - 여러 작업 흐름으로 나뉘어 일했지만, 참가자들은 하나의 cohesive한 팀으로 협력했다. ## 교실용 템플릿과 학습 자료 - 10주 동안 온라인 및 오프라인 수업에서 활용할 수 있는 템플릿 6개를 제작했다. - 대표적인 자료는 다음과 같다. - 리서치 프로젝트를 운영하기 위한 툴박스 - Figma 에디터에 익숙해지기 위한 플레이그라운드 파일 - 수업 과제를 배포하기 위한 템플릿 - 커뮤니티 곳곳에 흩어진 Figma 교육 자료도 선별해 교사와 학생이 학습·제작에 활용할 수 있도록 정리했다. - 특정 학교나 지역에 한정되지 않고 다양한 교실에서 사용할 수 있도록 범용성을 고려했다. ## 학생들의 현실적인 고민을 다룬 콘텐츠 - 학생들과 대화하면서 많은 학생이 “갭 이어를 선택해야 하는가?”라는 고민을 공유하고 있음을 발견했다. - 이에 따라 ‘Back To School?’ 영상 시리즈를 제작했다. - Figma CEO 딜런 필드가 마크 앤드리슨, 메이리 코, 칼리 클로스, 존 마에다, 로라 데밍 등을 인터뷰했다. - 인터뷰에서는 갭 이어의 의미와 교육의 가치, 각자의 진로 경험을 다양한 관점에서 다뤘다. - 학생 펠로우 Abigail Africa는 청중 분석, 자신감 있는 발표, 스토리텔링을 중심으로 피칭과 프레젠테이션 방법을 소개했다. ## Virtual Campus와 온라인 커뮤니티 - 여름 동안 1,000명 이상의 학생이 Slack 기반 Virtual Campus에 새로 참여했다. - 커뮤니티의 목적은 학생들이 서로 연결되고, 가르치고, 배우며 함께 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것이었다. - 물리적인 캠퍼스를 이용할 수 없는 상황에서 온라인 커뮤니티가 소속감과 협업을 보완하는 역할을 했다. - 다양한 시간대의 학생 수백 명이 참여한 2일간의 온라인 메이커톤 ‘Camp Figma’도 개최했다. - 참가자들은 함께 제작 활동을 진행했으며, FigmAdventure와 Slice 같은 프로젝트가 우수작으로 선정됐다. ## 프로그램의 성과와 확장 가능성 - 이 프로그램은 학생 대상 지원을 단순한 교육 자료 제공에서 커뮤니티·콘텐츠·협업 경험을 포함한 종합적인 모델로 확장했다. - 학생들이 수혜자에 머무르지 않고 직접 문제를 정의하고 해결책을 제작했다는 점이 특징이다. - Figma는 이번 실험을 바탕으로 향후 펠로십 프로그램을 발전시키고, 캠퍼스 앰배서더 및 Friends of Figma와 연계할 기반을 마련했다. - 지역적 오프라인 활동이 어려운 상황에서도 온라인 리소스와 커뮤니티를 통해 더 넓은 학생층에 도달할 수 있음을 보여줬다. 학생 대상 프로그램을 만들 때는 일방적으로 콘텐츠를 제공하기보다 대상 학생을 초기 기획 단계부터 참여시키는 것이 효과적이다. 특히 재사용 가능한 템플릿, 지속적인 커뮤니티, 실제 고민을 다루는 콘텐츠를 함께 설계하면 일회성 행사를 넘어 장기적인 참여와 확장성을 확보할 수 있다.

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피그마 내부: 프로

피그마의 제품 디자인 팀은 디자인 품질과 일관성을 유지하는 수평적 팀 문화와, 실제 제품을 출시하는 수직적 제품 팀 문화를 함께 운영한다. 이 글은 제품 개발 프로세스가 아니라 디자인 팀 자체의 회의 주기, 의식, 관계 형성 방식을 소개하며, 팀의 규모와 상황에 맞게 선택적으로 적용해야 한다고 강조한다. 특히 코로나19 상황에서는 생산성보다 구성원의 정신적 여유와 연결감을 우선해야 한다고 말한다. ## 디자인 팀과 제품 팀의 이중 구조 - 디자이너는 동시에 두 문화에 속한다. - **수평적 디자인 팀**: 디자인 원칙과 품질 기준을 통일하고, 디자인 역량과 공예적 완성도를 높인다. - **수직적 제품 팀**: 특정 제품 영역에 집중해 엔지니어·PM과 협업하고 실제 기능과 개선 사항을 출시한다. - 회사가 작을 때는 디자이너들이 긴밀하게 협력하며 업무를 분배한다. - 회사가 성장하면 디자이너들이 제품 영역별 워킹 그룹에 배치되면서 두 팀 정체성 사이에 긴장이 생길 수 있다. - 피그마는 제품 디자이너가 10명인 중간 규모 단계에서, 제품 팀과의 관계에는 더 집중하고 디자인 팀 프로세스는 일관성과 연결을 담당하도록 조정하고 있다. ## 프로세스를 적용할 때의 전제 - 글에서 다루는 대상은 **제품 팀 전체의 프로세스가 아니라 디자인 팀의 프로세스**다. - 제품 로드맵, PM과 디자이너의 관계, 제품별 협업 방식은 별도의 프로세스로 구분한다. - 모든 조직에 동일한 방식을 적용하기보다 팀의 규모, 성장 단계, 구성원 관계에 맞춰 조정해야 한다. - 디자인 팀 프로세스는 제품 팀의 목표를 대신하는 것이 아니라, 디자인 조직 전체의 기준과 소속감을 보완하는 역할을 한다. ## 코로나19와 팀 문화 - 팬데믹 기간에는 개인적 상황과 정신 건강이 업무 생산성에 직접적인 영향을 준다. - 리더는 평상시 생산성의 100%를 기대하기보다, 일시적으로 60% 수준까지 떨어질 수 있음을 인정하고 휴식과 정신 건강을 위한 휴가를 권장했다. - 원격 근무는 자연스러운 사회적 연결을 약화시키므로, 정기적인 협업과 팀 활동이 공동체 의식을 유지하는 데 도움이 된다. - 다만 위기 상황에서 프로세스를 급격히 바꾸기보다, 팀이 변화할 준비가 되어 있는지 먼저 판단해야 한다. - 피그마가 소개하는 방식은 원격 환경에서만 유효한 것이 아니라, 대면 조직에도 적용할 수 있는 일반적인 운영 원칙을 포함한다. ## 주간 프로세스: 월요일 워밍업 - **참여자**: 제품 디자이너를 중심으로 하며, 필요에 따라 리서치와 브랜드 담당자도 참여한다. - **시간**: 매주 월요일 오전 9시 30분부터 10시까지, 30분간 진행한다. - **목적**: 무거운 업무 논의보다 가볍고 즐거운 활동으로 한 주를 함께 시작하는 것이다. - 회의는 네 부분으로 구성되며, 제공된 글에서는 첫 번째 항목인 **주말 업데이트**까지 설명되어 있다. - **주말 업데이트(5~10분)**: 구성원들이 주말에 무엇을 했는지 공유하며 자연스럽게 대화를 시작한다. - 이런 짧은 모임은 업무 진행 상황을 점검하기보다, 서로의 일상과 상태를 이해하고 한 주의 분위기를 여는 데 초점을 둔다. ## 적용을 위한 시사점 - 디자인 조직은 제품 스쿼드에 흡수되지 않도록 별도의 연결 장치를 유지하는 것이 좋다. - 정기적인 가벼운 모임, 리뷰, 회고 등을 통해 품질 기준과 팀 소속감을 함께 관리할 수 있다. - 다만 팀의 규모와 상황에 따라 빈도와 형식을 조정하고, 특히 원격·위기 상황에서는 생산성보다 구성원의 지속 가능성을 우선해야 한다. ※ 제공된 본문은 ‘월요일 워밍업’의 주말 업데이트 설명 중간에서 끝나 있어, 이후의 주간 프로세스와 월간·분기별 활동, 8가지 운영 팁은 포함하지 않았습니다.

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원격 리서치

원격 근무 환경에서 사용자 조사를 진행하려면 기존의 조사 프로세스는 유지하되, 참여자의 상황과 기술 숙련도를 고려한 세심한 조정이 필요하다. 특히 사용자 공감, 명확한 사전 안내, 제한된 참여 인원, 체계적인 기록과 공유가 중요하다. 원격 조사는 어려움도 있지만 지역적 제약을 넘어 다양한 사용자를 만날 수 있다는 장점도 제공한다. ## 사용자 공감을 최우선으로 하기 - 참여자는 개인적·직업적으로 어려운 상황에 놓여 있을 수 있으므로, 인터뷰 참여를 원하지 않을 가능성을 고려해야 한다. - 조사 일정이나 업무를 잠시 늦추거나 보류하는 것도 괜찮다는 유연한 태도가 필요하다. - 조사자는 사용자의 입장에서 현재 상황과 인터뷰 부담을 바라봐야 한다. ## 참여자가 따라 하기 쉬운 사전 안내 제공 - 화상회의나 협업 도구 사용법을 모든 참여자가 알고 있다고 가정해서는 안 된다. - 인터뷰 전에 스크리너와 준비 자료를 보내고, 다음 내용을 구체적으로 안내해야 한다. - 통화 참여 방법 - 필요한 장비와 사전 준비 - 세션 진행 방식 - 인터뷰 중 예상되는 활동 - 조사자에게는 당연해 보이는 내용도 참여자에게는 불편이나 불안의 원인이 될 수 있으므로, 상세한 설명이 참여자의 편안함을 높인다. ## 연구팀의 참여 범위 조절 - 화상 인터뷰에 사람이 많이 참여하면 사용자가 감시받는 듯한 불편함을 느낄 수 있다. - 기본적으로 진행자와 기록자 정도만 인터뷰에 직접 참여하는 것이 적절하다. - 추가 관찰자는 통화에 들어오는 대신 녹화본과 회고 세션을 활용하는 편이 좋다. - 녹화는 말의 내용뿐 아니라 말투와 분위기까지 보존하지만, 반드시 사전에 참여자의 동의를 받아야 한다. - 인터뷰 후에는 전체 연구팀이 참여하는 디브리핑을 진행해 다음을 확인한다. - 현재까지의 주요 발견 - 조사 결과의 공통된 흐름 - 아직 답하지 못한 질문 - 추가 조사가 필요한 영역 ## 비동기 방식으로 진행 상황 공유 - Figma 연구팀은 연구자가 진행 상황을 영상으로 녹화해 Slack에 공유하는 방식을 활용했다. - 업데이트 영상에는 다음 내용을 포함한다. - 지금까지 인터뷰한 참여자 - 예정된 인터뷰 일정 - 현재까지 파악한 인사이트 - 프로젝트 자료와 결과를 확인할 위치 - 이를 통해 모든 팀원이 인터뷰에 직접 참석하지 않아도 조사 진행 상황을 파악할 수 있다. ## 가상 보드로 조사 결과 정리 - 대면 회의실 대신 Figma 같은 협업 도구에 가상 보드를 만들어 조사 결과를 모으고 종합한다. - 가상 보드에는 다음 섹션을 구성할 수 있다. - **연구 질문**: 조사 목적과 답해야 할 핵심 질문 - **참여자**: 참여자의 특성, 직책, 사진, 주요 인용문 - **테마 보드**: 인터뷰 메모와 스티키 노트를 반복되는 주제별로 그룹화 - **미해결 질문**: 추가로 확인해야 할 문제와 주제 - **다음 단계**: 추가 인터뷰, 내부 회의 등 구체적인 후속 작업 - 인터뷰가 끝날 때마다 결과를 보드에 축적하면 팀 전체가 동일한 맥락에서 패턴과 공백을 확인할 수 있다. ## 원격 조사의 장점 활용 - 원격 조사는 이동이나 장소의 제약이 적어 대면 조사가 어려운 지역의 사용자도 만날 수 있다. - 특정 지역에 집중된 오프라인 조사보다 다양한 환경과 배경의 사용자를 포함하기 쉬울 수 있다. - 따라서 원격 방식을 단순한 대체 수단으로 보지 말고, 더 넓은 사용자 집단에 접근할 수 있는 기회로 활용할 수 있다. 원격 사용자 조사를 설계할 때는 참여자에게 충분한 안내를 제공하고, 인터뷰 인원을 최소화하며, 녹화·디브리핑·가상 보드로 팀의 맥락을 보존하는 것이 실용적이다.

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디자인 결정에 확신을

디자인 의사결정의 자신감은 타고나는 확신이 아니라 데이터와 경험을 쌓으며 형성된다. 디자이너는 복잡한 정보, 개인의 직관, 이해관계자의 서로 다른 관점을 조율해야 하므로 내면의 불안과 외부에 보여주는 확신 사이에서 갈등하기 쉽다. 이 글은 과거의 두려움을 돌아보고, 필요한 정보를 수집하며, 반복적인 실천을 통해 자신감을 키우는 방법을 제안한다. ## ‘자신감의 역설’ 이해하기 - 디자이너는 “내가 해결할 수 있다”는 태도를 보여야 하지만, 동시에 “정말 할 수 있을까?”라는 내적 의심을 경험한다. - 디자인 결정에는 다음 요소가 복합적으로 작용한다. - 개인과 팀의 경험 - 사용자 및 시장 데이터 - 프로젝트 목표와 동기 - 개인적 취향과 직관 - 서로 다른 이해관계자의 관점 - 모든 상황을 통제할 수는 없지만, 자신의 머릿속에서 문제를 해석하는 방식과 의사결정에 대한 서사는 통제할 수 있다. - 저자는 동료들과 소규모 그룹으로 관련 활동을 진행하면 서로의 경험을 이해하고 공감할 수 있어 효과적이라고 말한다. ## 과거의 두려움에서 자신감의 패턴 찾기 - 특정 기술이나 활동에 자신이 없었던 어린 시절의 경험을 떠올린다. - 당시 어떤 점이 두려웠는지, 자신감을 얻기 위해 어떤 행동을 했는지 기록한다. - 다른 사람들과 경험을 공유하면 자신감이 형성되는 과정이 개인의 능력 부족이 아니라 연습과 지원의 결과였음을 이해할 수 있다. - 글의 사례에서는 다음과 같은 방법이 사용됐다. - 소리 내어 읽는 연습을 반복하고 가족에게 교정을 받음 - 수영 수업에 등록하고 장비와 주변의 도움을 활용함 - 초기에는 외부의 도움에 의존하더라도, 반복적인 참여를 통해 점차 독립성과 자신감을 얻을 수 있다. ## 데이터와 검증으로 불확실성 줄이기 - 자신감이 부족한 이유가 정보 부족이라면 데이터를 더 수집해야 한다. - 유용한 정보의 출처는 다음과 같다. - 사용자와 문제를 직접 경험하는 사람 - 유사한 문제를 해결한 동료 - 팀원과 이해관계자 - 리서치, 검증 결과, 제품 사례 - 충분한 정보를 모으면 문제의 변수와 제약 조건을 더 명확히 파악할 수 있다. - 디자인 결정에 대한 확신은 단순한 개인 취향이 아니라, 문제를 구성하는 여러 요소를 이해하고 의미 있는 결론을 도출하는 데서 나온다. - 동료나 사용자에게 질문하고 피드백을 받는 과정은 디자인 판단을 객관화하는 데 도움이 된다. ## 반복적인 경험으로 실천적 자신감 만들기 - 자신감은 때로 시간이 지나야 형성되며, 단기간에 얻을 수 없는 경우도 있다. - 두려운 일을 반복해서 수행하면 익숙함이 생기고, 익숙함이 자신감으로 발전한다. - 경험의 축적 과정은 직선적이지 않다. - 비슷한 문제를 다시 해결할 때마다 과거 경험을 새로운 맥락에 맞게 적용한다. - 성공과 실패의 결과가 쌓이면서 자신만의 판단 기준이 만들어진다. - 과거 결정의 결과와 감정적으로 연결될수록 자신의 판단에 대한 신뢰가 강해진다. - 예를 들어 직접 보고를 주는 일이 두렵더라도, 필요한 피드백을 계속 전달하는 연습을 해야 점차 자연스러워진다. ## 현재의 자신감 문제 진단하기 - 자신감이 부족한 영역을 구체적으로 정한다. - 취미 - 디자인 프로젝트 - 디자인 기술 - 리더십이나 피드백 - 현재 문제의 원인이 데이터 부족인지, 경험 부족인지 구분한다. - 데이터가 부족하다면 리서치, 사례 조사, 질문, 피드백을 우선한다. - 경험이 부족하다면 작은 규모로 시작해 반복적으로 실행한다. - 실제로는 데이터와 경험이 모두 필요한 경우가 많으므로 두 가지를 함께 활용해야 한다. 두려운 결정을 피하기보다 필요한 정보를 수집하고 작은 실행을 반복하는 것이 가장 현실적인 자신감 형성 방법이다. 팀에서는 개인의 불안을 숨기기보다 동료들과 공유하고, 피드백과 연습을 통해 “확신 있는 태도”를 실제 역량으로 바꿔가는 것이 좋다.

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디자인 스프린트 진행

디자인 스프린트는 복잡한 문제를 짧은 기간 안에 팀이 함께 해결하기 위한 방법론으로, 보통 5일 동안 진행된다. 이해, 정의, 스케치, 결정, 프로토타입, 검증의 여섯 단계를 거치며, 빠른 정렬과 사용자 테스트를 통해 아이디어의 실행 가능성을 확인한다. 성공적인 스프린트를 위해서는 진행 자체보다 사전 준비와 적절한 팀 구성이 중요하다. ## 디자인 스프린트의 목적과 구조 - 디자인, 프로토타이핑, 사용자 조사와 테스트를 결합해 큰 문제를 해결한다. - 제한된 기간과 명확한 목표·산출물을 설정해 팀이 공동의 방향에 빠르게 합의하도록 한다. - 일반적으로 다음 여섯 단계로 진행된다. - **Understand**: 문제와 사용자, 기존 데이터를 이해한다. - **Define**: 해결할 핵심 문제와 목표를 구체화한다. - **Sketch**: 다양한 해결 아이디어를 개별적으로 제안한다. - **Decide**: 가장 유망한 아이디어를 선택한다. - **Prototype**: 선택한 아이디어를 검증 가능한 형태로 만든다. - **Validate**: 실제 사용자에게 테스트해 가설을 확인한다. - 새 프로젝트의 시작, 일정이 촉박한 상황, 정체된 제품이나 팀을 다시 움직여야 할 때 활용할 수 있다. ## 구글에서 시작된 디자인 스프린트 - 구글은 조직 내 UX 문화와 디자인 리더십을 강화하기 위해 디자인 스프린트 방법론을 발전시켰다. - 전통적인 UX, IDEO, 스탠퍼드 d.school, 비즈니스 전략, 심리학의 사고방식과 프로세스를 바탕으로 한다. - 기본 프레임워크는 고정된 규칙이라기보다 조직의 문제와 일정에 맞게 수정할 수 있는 유연한 방법이다. ## 명확한 스프린트 브리프 작성 - 브리프에는 다음 내용을 포함해야 한다. - 해결할 문제와 목표 - 기대하는 산출물 - 일정과 진행 방식 - 프로젝트 배경 - 기존 사용자 조사와 관련 데이터 - 스프린트는 한 번에 하나의 큰 과제에 집중해야 한다. - “홈페이지를 더 구매하기 쉽게 만든다”보다 “전환율을 높이기 위해 특정 사용자 흐름을 재설계한다”처럼 답해야 할 질문을 하나로 명확히 표현하는 것이 좋다. - 이미 확보한 정보를 미리 제공하면 스프린트 중 자료를 찾느라 시간을 낭비하지 않을 수 있다. ## 적절한 팀 구성 - 참가자는 보통 5~7명으로 제한한다. - 인원이 많다면 같은 문제를 다루는 소규모 그룹으로 나누는 것이 좋다. - 스프린트 이후 실제 실행을 담당할 사람을 반드시 포함해야 한다. - 일반적으로 다음 역할이 참여한다. - UX 디자이너 - 사용자 연구자 - 제품 관리자 - 개발자 - 주요 의사결정권자 또는 리더십 구성원 - 다양한 직무의 참여는 더 많은 아이디어와 여러 형태의 프로토타입을 만드는 데 도움이 된다. ## 목적에 맞는 일정 설계 - 기본 일정은 여섯 단계의 순서를 따른다. - 팀이 이미 문제 영역을 충분히 알고 있다면 **Understand** 단계에 시간을 적게 배정하고 프로토타이핑에 더 투자할 수 있다. - 팀의 지식 수준, 목표, 전체 일정에 따라 단계별 시간을 조정해야 한다. - 스프린트 기간만큼의 준비 시간을 별도로 확보하는 것이 권장된다. 예를 들어 5일 스프린트라면 준비에도 충분한 시간을 투입해야 한다. ## 시각 자료와 사전 정보 준비 - 현재 웹사이트나 제품 화면의 스크린샷을 준비한다. - 참고할 만한 영감과 경쟁 제품 자료를 수집한다. - 데이터, 기존 사용자 조사, 제품 사용 현황과 관련된 요약 자료를 한곳에 정리한다. - 발표 자료나 보드 등 팀이 진행 중 빠르게 확인할 수 있는 시각 자료로 제공한다. - 사전에 충분한 사용자 조사를 수행하면 팀이 근거 없이 아이디어를 만드는 일을 줄일 수 있다. - 기존 데이터는 사용자가 현재 제품을 어떻게 이용하는지, 어떤 행동 변화를 유도해야 하는지 파악하는 데 활용된다. ## 전문가 발표와 라이트닝 토크 - 외부 전문가나 조직 내 관련 담당자를 초대해 새로운 관점을 제공할 수 있다. - 구글의 방식에서는 이를 **라이트닝 토크**라고 하며, 보통 10~15분의 짧은 발표로 진행한다. - 발표 주제의 예시는 다음과 같다. - 고객지원팀의 고객 조사 결과 - 분석 담당자의 경쟁사 분석 - 제품 관리자의 제품 성과 검토 - 발표자는 미리 섭외해야 하며, 직접 참석이 어렵다면 전화나 화상회의로 참여시킬 수 있다. ## 창의성을 지원하는 환경 조성 - 밝고 참가자가 공간을 자유롭게 바꿀 수 있는 장소를 선택한다. - 가구를 이동하거나 벽면 화이트보드를 활용할 수 있는 공간이 유리하다. - 일주일 내내 같은 장소에 머무르기보다 카페나 공원 등으로 장소를 바꾸는 것도 새로운 사고를 촉진할 수 있다. - 아이스브레이커를 활용하면 참가자들이 서로 편안해지고 창의적인 사고를 시작하는 데 도움이 된다. - 스프린트에 필요한 문구류와 기타 준비물을 미리 확보해야 한다. ## 실용적인 적용 방법 디자인 스프린트를 시작하기 전, 해결할 질문을 하나로 좁히고 필요한 데이터와 발표자를 먼저 준비하는 것이 좋다. 또한 아이디어를 내는 사람뿐 아니라 스프린트 결과를 실제로 구현할 담당자까지 참여시켜야 하며, 정해진 여섯 단계를 조직의 상황에 맞게 조정하는 것이 효과적이다.

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Figma UI 개편:

Figma는 기능 구조를 크게 바꾸기보다 타이포그래피, 레이아웃, 색상, 아이콘 등 UI 표면을 다듬는 방식으로 시각적 리프레시를 진행했다. 기존 UI가 제품 성장에 따라 일관성을 잃고 한계에 부딪혔기 때문에, 전사적 브레인스토밍과 이슈 통합, 정성·정량 조사를 거쳐 변경 범위를 결정했다. 핵심은 모든 사용자를 만족시키려 하기보다 문제를 체계적으로 수집하고, 중요한 개선점에 집중하는 것이었다. ## 리디자인이 필요해진 배경 - Figma의 UI는 제품과 기능이 성장하면서 점점 일관성을 잃었다. - 기존 컴포넌트로 새로운 기능을 표현하기 어려워질 때마다 팀이 임시 컴포넌트와 맞춤형 해결책을 만들었다. - 그 결과 다음과 같은 문제가 누적됐다. - 서로 다른 형태의 테이블, 버튼, 입력 컨트롤 - UI 곳곳에 흩어진 여러 색조의 회색·빨강·파랑 - 기능마다 다른 알림과 대화상자 처리 방식 - 가독성, 여백, 아이콘 체계의 불일치 - 마지막으로 UI 전체를 검토했을 때는 아직 Multiplayer나 Components 같은 핵심 기능이 없었다. - 즉, 기존 UI의 기반이 현재의 Figma를 충분히 반영하지 못하게 된 것이 리프레시의 주요 배경이었다. ## 표면적 변화에 집중한 전략 - 목표는 사용자가 큰 혼란 없이 새 UI를 받아들이도록 만드는 것이었다. - 정보 구조나 제품의 기본 동작을 재설계하기보다는 다음과 같은 시각적 요소를 중심으로 개선했다. - 타이포그래피 - 레이아웃 - 색상 - 아이콘 - 컴포넌트의 시각적 일관성 - 출시 전 수개월 동안 정성적·정량적 조사를 진행했다. - 세부 변경 사항마다 여러 팀이 깊이 논의해 최종 결과에 동의하도록 했다. - 특히 디자이너는 시각적 변화에 민감하므로, 리디자인이 모든 사람에게 동일하게 환영받을 수 없다는 점도 고려했다. ## 1단계: 제한 없이 문제 수집하기 - 전체 디자인 팀이 참여하는 2시간 브레인스토밍 세션을 열었다. - 팀원들은 실제로 Figma를 사용하면서 제품의 구석구석을 살펴봤다. - 발견한 내용을 다음 방식으로 기록했다. - UI의 문제점과 불편한 점 - 마음에 드는 부분 - 관련 스크린샷 - 특정 문제가 미치는 영향에 대한 메모 - 모든 결과물을 Figma 파일에 모아 공동으로 검토했다. - 팀원들이 강하게 반응한 문제, 즉 모두가 “이건 심각하다”고 느낀 항목을 별도로 표시했다. - 이 반응은 어떤 문제가 사용자 경험에 큰 영향을 줄 가능성이 있는지 판단하는 초기 신호로 활용됐다. - 브레인스토밍 직후 결론을 내리지 않고 며칠간 거리를 둔 것도 중요했다. 시간이 지나면서 문제의 우선순위와 구성원들의 의견이 자연스럽게 바뀌었기 때문이다. ## 2단계: 문제를 통합하고 범주화하기 - 후속 회의에서 각 문제를 다시 검토하며 처음의 판단을 재평가했다. - 일부 문제는 생각보다 중요하지 않다고 판단했고, 다른 문제는 해결 필요성을 더 강하게 주장할 수 있도록 논거를 보완했다. - 긴 문제 목록을 팀원들에게 나누어 전달하고, 각자가 이를 포스트잇 형태의 짧은 항목으로 재작성했다. - 이 과정에서는 개별적인 증상을 그대로 옮기기보다 공통된 근본 문제로 추상화했다. - 예: “특정 화면의 알림 모양이 다르다” - 통합된 표현: “제품 전체의 알림 처리 시스템이 필요하다” - 비슷한 포스트잇을 함께 묶어 반복적으로 나타나는 주제를 확인했다. - 그 결과 다음과 같은 범주가 도출됐다. - 아이콘, 타이포그래피, 가독성, 색상 - 대화상자, 툴바, 말투 - 에디터와 파일 브라우저 - 모드, 팀 페이지, 속성 사이드바 - 컴포넌트, 레이어, 히스토리 - 공유, 퍼블리싱, 내보내기 - 포스트잇의 반복은 단순한 중복이 아니라 중요한 문제가 여러 방식으로 나타나고 있다는 신호가 되었다. - 다만 범주를 다시 “시각적 문제에서 기초 구조적 문제까지”라는 축으로 정렬하려 한 것은 지나치게 복잡한 접근이었다. ## 범주화 과정에서 얻은 교훈 - 문제를 조직화할 때 지나치게 추상적인 기준을 만들면 오히려 판단이 어려워진다. - “제품의 개성”처럼 거의 모든 문제를 포함할 수 있는 범주는 유용하지 않다. - 반대로 특정 대화상자 하나처럼 지나치게 좁은 범주도 전체적인 개선 방향을 잡는 데 적합하지 않다. - 가장 좋은 범주는 서로 비슷한 문제를 묶으면서도, 실제 개선 작업으로 이어질 수 있을 만큼 구체적이어야 한다. - 완벽한 분류 체계를 만드는 것보다 중요한 문제의 신호를 잡음에서 분리하는 것이 우선이다. ## 실무에 적용할 때의 추천 - 리디자인을 시작할 때 바로 해결책을 만들기보다, 먼저 팀 전체가 제품을 직접 사용하며 문제를 폭넓게 수집한다. - 각 문제를 개별 사례가 아닌 반복되는 시스템적 문제로 재정의한다. - 브레인스토밍 직후 결론을 확정하지 말고 일정한 숙고 시간을 둔다. - 범주화는 단순하고 이해하기 쉽게 유지하며, 지나치게 추상적이거나 복잡한 분류 축은 피하는 것이 좋다.

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디자인 시스템 전파의

디자인 시스템의 확산은 UI 키트나 컴포넌트 라이브러리를 만드는 기술적 작업만으로 이루어지지 않으며, 사람과의 협업을 통해 조직 문화로 정착되어야 한다. 특히 페어링은 다른 디자이너·엔지니어와 함께 작업하며 시스템의 문제를 발견하고, 비판을 협력으로 전환하며, 시스템의 가치를 자연스럽게 전파하는 가장 효과적인 방법이다. 디자인 시스템 팀은 “규칙을 지키라”고 요구하기보다 사용자의 일을 더 빠르고 높은 품질로 만들어 주는 파트너가 되어야 한다. ## 디자인 시스템은 기술 프로젝트가 아니라 문화 프로젝트 - UI 키트나 컴포넌트 라이브러리를 혼자 구축하는 것만으로는 조직의 불일치를 해결할 수 없다. - 디자인 시스템은 디자이너, 엔지니어, 제품 관리자, 고객 사이의 관계와 조직 문화를 반영한다. - “파란색을 쓰지 마라”, “이 컴포넌트를 왜 새로 만들었나”처럼 잘못을 지적하는 방식은 디자인 시스템 팀과 다른 팀을 대립 구도로 만들 수 있다. - Gusto는 다음과 같은 소통 장치를 마련했다. - 피드백과 질문을 위한 Slack 채널 - 디자인 시스템 팀의 오피스 아워 - 신규 구성원을 위한 UI 소개 키트 - 그러나 가장 효과적으로 시스템을 전파한 방법은 직접 함께 작업하는 페어링이었다. ## 페어링은 디자인 시스템의 사용자 조사다 - 다른 디자이너와 나란히 작업하면 실제 사용 과정에서 다음을 관찰할 수 있다. - 어떤 컴포넌트와 패턴이 혼란스러운가 - 문서나 Figma 파일에서 어떤 정보가 부족한가 - 기존 시스템에서 이상하거나 잘 작동하지 않는 부분은 무엇인가 - 팀이 사용자의 필요를 추측하는 대신, 실제 사용 데이터를 바탕으로 컴포넌트와 문서를 개선할 수 있다. - 페어링 중에는 다음과 같은 질문에 답할 수 있다. - 디자이너와 엔지니어가 컴포넌트 라이브러리의 존재를 알고 있는가 - HTML·CSS의 최신 모범 사례를 이해하고 있는가 - 특정 컴포넌트를 사용하는 것이 조직 전체에 왜 유리한지 설명하고 있는가 - 개인 작업에서 유용한 레이아웃을 공식 패턴으로 발전시킬 수 있는가 - 오피스 아워는 사용자가 언제 도움을 받아야 하는지 판단하지 못해 참여율이 낮을 수 있지만, 페어링은 실제 작업 흐름 안에서 문제를 발견한다. ## 비판을 협업으로 전환하는 페어링 - 디자인 시스템 팀과의 협업은 추가적인 디자인 리뷰가 아니라, 작업 속도를 높이고 향후 버그를 줄이는 과정처럼 느껴져야 한다. - 초기 디자인 시스템은 복잡하고 문서화가 부족한 경우가 많다. - 사용할 수 있는 색상이 제한되어 있다는 사실 - 이미 동일한 용도의 컴포넌트가 존재한다는 사실 - 특정 구현 방식이 접근성 기준을 위반한다는 사실 - 이런 규칙을 한꺼번에 강요하면 통제적으로 보일 수 있고, 엔지니어는 문서를 무시하며 디자이너는 기존 시스템과 어울리지 않는 UI를 만들 수 있다. - 페어링은 디자인 시스템 팀이 머릿속에만 보관하던 코드베이스의 제약과 조직의 지식을 직접 전달하게 한다. - 동시에 디자인 시스템 팀도 제품 디자이너가 실제로 어떤 일을 해야 하는지 이해하게 된다. - 결과적으로 디자인 시스템 팀은 현장의 요구를 파악하고, 제품 팀은 프런트엔드 컴포넌트와 패턴을 배우면서 양쪽 모두 더 빠르게 작업할 수 있다. ## 시스템의 지지자를 만드는 방법 - 페어링을 경험한 디자이너와 엔지니어는 디자인 시스템을 단순한 규칙 모음이 아니라 자신의 작업을 개선하는 도구로 이해하게 된다. - 직접 협업을 통해 얻은 지식은 각 팀으로 돌아가 자연스럽게 공유될 수 있다. - 디자인 시스템의 채택을 높이려면 규칙 준수를 감시하기보다, 시스템이 창의성을 제한하는 것이 아니라 작업에 “추진력을 더해준다”는 경험을 제공해야 한다. - 이런 경험이 축적되면 디자인 시스템 팀 외에도 시스템을 설명하고 추천하는 내부 전도자(evangelist)가 늘어난다. 실무적으로는 정기적인 페어링 세션을 실제 디자인·개발 과제와 연결하고, 세션에서 발견한 혼란과 요구를 컴포넌트·문서 개선으로 바로 반영하는 것이 좋다.

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디자이너들이 피

Uber는 다양한 국가와 사용자층을 고려한 현지화된 경험 설계를 통해 교통 서비스를 확장했다. 특히 현금 결제가 필요한 신흥 시장을 공략하는 과정에서, Figma의 실시간 협업과 중앙 집중식 파일 관리가 디자인·리서치·엔지니어링 간 소통을 크게 개선했다. 결과적으로 팀은 최신 디자인을 공유하고 빠르게 피드백을 반영하며, 지역과 조직 규모에 관계없이 더 빠르게 제품을 발전시킬 수 있었다. ## 전 세계 사용자를 위한 디자인 - Uber는 65개국에서 7,500만 명의 승객이 연간 40억 회 이용하는 글로벌 물류 플랫폼으로 성장했다. - 국가별 사용자 경험을 설계할 때 다음 요소를 고려한다. - 언어 - 문해력 - 사용하는 기기 - 문화 - 지역적 특성 - 승객·운전자 등 사용자의 역할 - 제품팀은 설계 전에 현지 시장과 사용자에 대한 심층 조사를 수행한다. - 디자이너가 여러 국가에서 운전자와 직접 탑승하며 실제 환경에서 새로운 사용자 경험을 테스트하기도 한다. ## 신흥 시장의 현금 결제 설계 - 은행 계좌나 신용카드를 사용하기 어려운 사용자를 위해 Uber는 일부 시장에 현금 결제를 도입했다. - 현금 결제 기능은 제품 관리자, 디자이너, 운영 담당자, 데이터 과학자, 엔지니어가 함께 개발했다. - 기존 디자인 도구에서는 다음과 같은 비효율이 발생했다. - 디자인·프로토타이핑·공유·피드백 수집에 여러 도구를 사용 - 파일을 반복적으로 가져오고 내보내야 함 - 진행 상황을 별도 커뮤니케이션 채널에서 공유 - 한 번에 한 사람만 파일을 수정할 수 있음 - 현지 운전자와 프로토타입을 테스트하면서 실시간으로 수정하려 했지만, 협업 편집이 불가능해 즉각적인 반복 작업이 어려웠다. ## Figma를 통한 실시간 협업 - 디자이너 Femke van Schoonhoven은 다른 Uber 팀이 사용하던 웹 기반 협업 도구 Figma를 도입했다. - 기존 디자인 파일을 Figma로 드래그 앤 드롭해 쉽게 이전할 수 있었다. - 현지 언어와 실제 사용 맥락을 반영한 디자인을 만들면서 팀원들과 동시에 작업할 수 있었다. - 팀원들이 지역과 시간대에 관계없이 같은 디자인 파일에서 실시간으로 협업했다. - 파일 구조와 정리 방식도 직관적이어서 필요한 자료를 쉽게 찾을 수 있었다. - Figma는 여러 디자인 파일과 버전을 한곳에서 관리하는 중앙 저장소 역할을 했다. ## 단일 디자인 소스와 커뮤니케이션 효율화 - 이전에는 최신 디자인 버전을 알리기 위해 이해관계자에게 이메일을 반복해서 보내야 했다. - Figma에서는 팀원들이 폴더에서 언제든 최신 디자인을 확인할 수 있었다. - 디자인 파일 안에서 직접 댓글을 남길 수 있어 별도 이메일이나 메신저로 맥락을 설명할 필요가 줄었다. - van Schoonhoven은 커뮤니케이션 오버헤드가 최소 75% 감소했다고 설명했다. - 엔지니어를 디자인 파일에 초대해 최신 변경 사항과 맥락이 포함된 댓글을 함께 확인하도록 했다. - 엔지니어가 초기 단계부터 디자인 과정에 참여하면서 핸드오프가 더 빠르고 간단해졌다. ## 분산된 팀을 하나로 연결 - 여러 지역에 흩어진 팀원들이 동일한 파일과 목표를 공유할 수 있었다. - 과거에는 업무가 팀별로 분리되어 있었지만, Figma 도입 후 공동 작업 기반이 마련됐다. - 웹 기반 도구이므로 이해관계자가 파일을 쉽게 공유하고 상위 승인도 빠르게 받을 수 있었다. - 결과적으로 디자인 검토와 의사결정 속도가 빨라졌고, 팀 전체의 작업 효율이 향상됐다. Figma의 사례는 글로벌 제품에서 현지화 자체만큼이나 협업 방식이 중요하다는 점을 보여준다. 여러 국가의 사용자와 분산된 팀을 상대한다면, 최신 디자인을 한곳에서 관리하고 디자인·개발·피드백을 실시간으로 연결하는 협업 환경을 구축하는 것이 효과적이다.

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길 위에서: 두 명

클라우드 기반 Figma와 적절한 모바일 장비를 활용하면 고가의 노트북 없이도 사용자 조사, 디자인 리뷰, 팀 협업, 간단한 편집까지 수행할 수 있다. Josh Goodwin과 Tyrale Bloomfield는 삼성 스마트폰·태블릿, 외부 디스플레이, 블루투스 입력 장치를 조합해 이동 중에도 업무를 이어갔다. 다만 화면 출력 방식과 마우스 입력을 제대로 인식하는 하드웨어·브라우저 조합을 선택하는 것이 중요하다. ## 노트북 없이 구성하는 이동형 디자인 환경 - 권장 장비: - Samsung Galaxy S8/S8+/S9/S9+ 또는 Samsung Tab 2 태블릿 - Samsung DeX Dock 또는 Chromecast - 블루투스 키보드와 마우스 - 스마트폰의 Chrome에서 Figma를 열고, 모니터나 TV로 화면을 출력한다. - 큰 화면에서는 Figma 프레임을 확인하고, 스마트폰에서는 키보드와 마우스로 조작할 수 있다. - 외부 모니터가 없으면 태블릿만으로도 Figma 파일 확인, 댓글 작성, 간단한 편집이 가능하다. ## 의료 현장 사용자 조사에 활용 - Josh Goodwin은 의료기기 회사에서 일하며 의사들이 실제로 사용하는 컴퓨터와 태블릿에서 디자인을 테스트해야 했다. - 과거에는 Sketch나 Adobe 프로그램이 설치된 노트북과 태블릿을 여러 대 운반해야 했다. - Figma 도입 후에는: - 스마트폰에서 Figma 프로토타입을 실행하고 - 병원에 있는 모니터에 DeX Dock 또는 Chromecast로 연결하며 - 의사들에게 프로토타입 URL을 공유해 각자의 브라우저에서 확인하게 했다. - 피드백을 받는 즉시 디자인을 수정하고, 큰 화면에서 변경 결과를 확인할 수 있어 개발팀이 디자이너를 기다리는 시간도 줄어들었다. ## 저렴해지는 디자인 진입 장벽 - 스마트폰 한 대와 약 100달러 수준의 TV만으로도 기본적인 디자인 작업 환경을 구성할 수 있다. - 고가의 MacBook이나 전문 디자인 장비가 없어도 브라우저와 인터넷에 접근할 수 있으면 Figma를 사용할 수 있다. - 특히 신입 디자이너나 개발도상국의 디자이너처럼 장비 구매 예산이 제한된 사용자에게 유용하다. - 디자인 도구의 중심이 특정 컴퓨터가 아니라 클라우드와 브라우저로 이동한다는 점을 보여준다. ## 태블릿만으로 수행하는 크리에이티브 디렉션 - Tyrale Bloomfield는 Samsung Tab 2와 블루투스 마우스만으로 Figma 파일 사이를 오가며 업무를 처리했다. - 여행 중에는 마우스 없이 손가락으로 댓글을 작성하거나 디자인을 확인하기도 했다. - 노트북을 무릎 위에 불안정하게 올려두거나 야외 화면 반사를 걱정할 필요가 없다는 장점이 있다. - 단순한 검토와 피드백뿐 아니라 일정 수준의 디자인 편집도 모바일에서 가능하다고 설명한다. ## 하드웨어와 입력 방식의 호환성 - 모든 스마트폰과 태블릿이 동일하게 작동하지는 않는다. - 삼성 기기는 휴대폰 화면을 외부 디스플레이로 출력할 때 DPI를 조정해 큰 화면에 맞는 시각적 공간을 제공한다. - iPad 등 일부 기기는 화면에 닿는 모든 입력을 손가락 터치로 해석할 수 있다. - Figma가 입력을 손가락 터치로만 인식하면: - 객체 이동은 가능하지만 - 크기 조절 - 바운딩 박스 사용 - 클릭 앤 드래그 작업 등이 제한될 수 있다. - Josh와 Tyrale은 약 30개의 브라우저와 다양한 휴대폰·태블릿을 테스트한 끝에, 마우스 클릭과 손가락 터치를 구분해 Figma에 전달하는 조합을 찾았다. ## 이동성과 업무 연속성 - 이 방식의 핵심은 특정 장소나 개인 노트북에 의존하지 않는 것이다. - 브라우저와 화면 출력 장치, 입력 장치만 있으면 다른 사람의 컴퓨터나 현장 장비에서도 업무를 이어갈 수 있다. - 사용자 조사, 디자인 검토, 댓글 작성, 프로토타입 시연처럼 협업 중심의 업무에 특히 적합하다. 실제로 구성하려면 먼저 사용하는 휴대폰이 외부 화면 출력과 마우스 입력을 지원하는지 확인하고, Figma에서 객체 선택·크기 조절·드래그가 정상 작동하는지 테스트하는 것이 좋다. 모바일 환경은 고급 편집보다는 현장 테스트와 협업, 간단한 수정에 가장 효과적이다.

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무료 온라인 Skillshare 클래스로

디자인 포트폴리오는 첫 제품 디자이너 직무를 얻기 위해 자신의 역량과 가능성을 보여주는 가장 중요한 수단이다. 좋은 포트폴리오는 완성된 결과물만 나열하지 않고, 프로젝트의 과정·배운 점·성과와 지원자의 성장 가능성까지 전달해야 한다. 글은 Figma와 Skillshare의 무료 강의를 통해 포트폴리오 제작부터 면접 발표, 피드백과 개선까지 익힐 수 있다고 소개한다. ## 포트폴리오가 중요한 이유 - 제품 디자이너 채용에서는 다양한 역할과 전문 분야를 이해하고 자신의 강점을 표현해야 한다. - 제품 디자인은 다음과 같은 영역이 결합된 분야다. - 사용자 리서치 - UX 설계 - 프로토타이핑 - 사용자 테스트 - 비주얼 디자인 - 소규모 기업이나 스타트업에서는 디자이너가 여러 역할을 동시에 수행할 수 있다. - 대기업에서는 리서치, UX, UI 등 전문 역할이 분리될 수 있으므로 자신의 관심 분야와 강점을 파악하는 것이 중요하다. ## 완성도보다 과정과 성장 가능성 강조 - 신입 디자이너는 경험 부족이나 자신감 결여 때문에 스스로를 낮게 평가하기 쉽다. - 하지만 변화가 빠른 디자인 업계에서는 새로운 도구와 방법을 배우고 적응하는 능력도 중요한 역량이다. - 포트폴리오에는 단순히 polished된 최종 결과물만 보여주기보다 다음 내용을 포함해야 한다. - 문제를 어떻게 정의했는가 - 어떤 조사와 의사결정을 거쳤는가 - 어떤 시도와 반복을 했는가 - 무엇을 배웠는가 - 프로젝트가 어떤 결과를 냈는가 - 이를 통해 현재의 기술뿐 아니라 배우고 성장하려는 태도까지 전달할 수 있다. ## Skillshare 강의에서 다루는 내용 - 포트폴리오에 포함해야 할 정보와 프로젝트를 선정하는 방법 - 지원자의 역량을 효과적으로 보여주는 시각적 구성 방법 - 프로젝트를 사례 연구(case study) 형식으로 정리하고 발표하는 방법 - 온라인 활동부터 실제 면접까지 지원 과정 전체에서 일관된 이야기를 전달하는 방법 - Figma를 활용해 포트폴리오를 반복 수정하고 동료 또는 멘토와 협업하는 방법 - Figma 프로젝트 링크를 공유해 커뮤니티에서 실제 피드백을 받는 방법 ## 포트폴리오를 개선하는 협업 방식 - Figma에서는 멘토를 프로젝트에 초대해 포트폴리오 구성과 디자인에 대한 피드백을 받을 수 있다. - 다른 수강생들과 작업물을 공유하면 실제 지원자 관점에서 개선점을 확인할 수 있다. - 피드백을 반영해 포트폴리오를 반복적으로 수정하는 과정 자체가 디자인 프로세스의 좋은 사례가 된다. ## 실용적인 적용 방법 포트폴리오를 만들 때는 최종 화면보다 문제 해결 과정과 의사결정의 근거를 중심에 두는 것이 좋다. 각 프로젝트를 문제, 역할, 과정, 결과, 배운 점의 순서로 정리하고, Figma에서 멘토나 동료의 피드백을 받아 여러 차례 개선하면 신입 디자이너로서의 실력과 성장 가능성을 더 설득력 있게 보여줄 수 있다.

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