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Config: 피그마의 첫 번째

Figma의 첫 사용자 컨퍼런스 Config는 1,000명 이상이 모여 배우고 교류하는 커뮤니티 중심의 행사로 기획됐다. Figma는 정해진 의제를 일방적으로 전달하기보다 참가자들의 제안과 참여를 바탕으로 행사를 구성했으며, 디자인을 공개적으로 공유하고 함께 발전시키는 “오픈 디자인”을 핵심 주제로 다뤘다. 기술은 사람을 고립시키는 도구가 아니라 공동체와 더 깊이 연결하는 수단으로 활용해야 한다는 메시지도 강조됐다. ## 커뮤니티가 직접 만든 컨퍼런스 - Config의 목표는 사용자 커뮤니티를 물리적인 공간으로 구현해 의미 있는 대화를 나누는 것이었다. - 팀 문화, 멘토링, 디자인 윤리 같은 주제를 중심으로 참가자들이 서로 배우고 경험을 공유하도록 했다. - Figma 직원이 사용자들의 목소리를 직접 듣고, 사용자들이 서로 만날 수 있는 기회를 마련했다. - 워크숍, 라이트닝 토크, 라운드테이블의 상당수가 참가자들의 제안으로 구성됐다. - 단순히 발표를 듣는 행사가 아니라, 참가자들이 직접 기여하는 공동 토론의 장을 지향했다. - 현장 참석자뿐 아니라 온라인 참가자도 세션 녹화 영상을 통해 행사에 참여할 수 있도록 했다. ## 오픈 디자인과 협업 - 컨퍼런스의 중심 주제는 디자인 분야에서의 “오픈하게 만들기(open design)”였다. - 엔지니어링의 오픈소스 문화처럼 디자인 결과물을 공유하고, 다른 사람이 이를 수정·재사용·확장하는 방식을 강조했다. - Devon Zuegel은 오픈소스의 원리가 디지털 제품을 넘어 도시 계획과 물리적 인프라에도 적용될 수 있다고 설명했다. - Jason Kunesh는 시카고 디자인팀의 자원이 부족한 상황에서 학생들이 팀의 확장된 구성원으로 참여해 디자인 시스템을 구축한 사례를 소개했다. - Miguel Solorio는 Microsoft가 커뮤니티를 디자인 과정에 참여시켜 제품 개발에 사용자 의견을 반영한 경험을 공유했다. - 이를 통해 디자인은 소수의 전문가가 완성하는 결과물이 아니라, 더 넓은 공동체가 함께 만드는 과정이라는 관점을 제시했다. ## 기술과 공동체의 관계 - Craig Mod는 스마트폰과 같은 기술이 사람을 원하는 장소로 순간 이동시키는 것처럼 작동해, 주변 사람들과의 관계를 단절시킬 수도 있다고 지적했다. - 기술을 현실에서 도피하는 수단으로 사용하기보다, 주변 사람들과 더 깊이 연결하는 방식으로 활용해야 한다고 강조했다. - 커뮤니티는 단순히 온라인에서 모인 사용자의 집합이 아니라, 서로 돌보고 참여하며 공동의 가치를 만들어가는 관계망으로 확장됐다. ## 기존 질서에 도전하는 태도 - May-Li Khoe는 자신이 중요하게 생각하는 공동체를 지원하면서도 기존의 규범과 현상 유지를 즐겁게 뒤집는 방법을 공유했다. - 참가자들에게 각자의 커뮤니티를 위해 어떤 변화를 만들 수 있을지 고민하도록 독려했다. - 이는 디자인 실무를 넘어 조직문화, 사회적 책임, 공동체 참여에까지 디자인의 역할을 확장하는 메시지였다. ## 실용적인 시사점 Config의 사례는 사용자 행사를 성공시키려면 일방적인 제품 발표보다 참가자들이 직접 의제와 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 중요하다는 점을 보여준다. 또한 디자인 조직은 결과물을 폐쇄적으로 관리하기보다 지식과 작업물을 공유하고, 사용자·학생·지역사회 등 다양한 사람을 설계 과정에 참여시키는 방식을 고려할 수 있다.

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피그마 시간 여행 | 피

Figma의 “Time Travel”은 버전 기록에서 과거의 디자인 상태로 한 번에 이동할 수 있도록 만든 만우절 기념 기능이다. 사용자는 버전 기록 화면에서 특정 연도의 시각적 분위기를 반영한 네 가지 옵션을 선택해 디자인을 과거 스타일로 되돌려 볼 수 있다. 실질적인 협업 기능이라기보다 Figma의 버전 관리 기능과 이스터 에그를 재미있게 보여주는 프로젝트다. ## 버전 기록을 활용한 시간 여행 - Figma의 **Version History**에서 과거 디자인으로 이동할 수 있다. - 새로운 시간 여행 옵션 네 가지가 추가되었으며, 각 옵션은 서로 다른 시대의 색상 팔레트를 표현한다. - 한 번의 클릭으로 디자인을 특정 역사적 시기의 분위기로 바꿔 볼 수 있도록 구성했다. - 글에서는 이를 Figma의 ‘DeLorean’에 빗대어, 영화 *백 투 더 퓨처*처럼 과거로 이동하는 경험으로 소개한다. ## 시대별 색상 팔레트와 복고풍 연출 - 1973년 스타일 등 특정 연도를 연상시키는 팔레트가 제공된다. - 낡은 회색 사무실, 기계식 키보드 같은 당시의 시각·문화적 이미지를 유머러스하게 활용했다. - 디자인 도구 안에서 역사적 스타일을 체험하도록 해, 단순한 기능 소개보다 엔터테인먼트 요소를 강조했다. ## 만우절 이스터 에그 - Figma는 2019년 4월 1일을 맞아 이 기능을 공개했다. - 일반적인 만우절 장난 대신, 실제로 사용해 볼 수 있는 작은 프로젝트를 선보였다는 점을 강조한다. - 버전 기록이라는 기존 기능에 재미있는 인터랙션을 더해 Figma의 브랜드와 제품 문화를 보여준다. - 기능 자체보다는 사용자에게 새로운 달의 시작을 즐겁게 만들어 주는 데 목적이 있다. ## 실용적인 의미 - 버전 기록 기능이 단순한 복구 도구를 넘어 디자인의 시간성과 변화를 탐색하는 공간이 될 수 있음을 보여준다. - 제품의 핵심 기능을 유머와 이스터 에그로 포장하면 사용자의 관심과 참여를 높일 수 있다. - 다만 이 글의 시간 여행 기능은 정식 디자인 워크플로보다는 Figma의 실험적·홍보성 기능에 가깝다.

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피그마, 세쿼이아

Figma는 Sequoia Capital이 주도한 4,000만 달러 규모의 Series C 투자를 유치했으며, 이를 통해 협업형 디자인 플랫폼으로서의 성장을 가속하려 한다. 회사는 조직·엔터프라이즈 기능, 성능과 디자인 시스템 지원, 플랫폼 확장성, 글로벌 커뮤니티에 집중할 계획이다. 궁극적으로 Figma는 디자인을 누구나 쉽게 표현하고 함께 작업할 수 있는 개방적이고 커뮤니티 중심의 공간으로 만들고자 한다. ## 투자 유치와 투자자 구성 - Series C 규모는 4,000만 달러다. - Sequoia Capital이 투자를 주도했다. - Coatue, Founders Fund, LinkedIn CEO 제프 와이너, Instagram 공동창업자 마이크 크리거, EA CEO 앤드루 윌슨, Facebook 파트너십 부사장 댄 로즈가 참여했다. - 기존 투자자인 Index, Greylock, KPCB도 함께 투자했다. - Figma는 단순한 자금보다 지속 가능한 기업과 커뮤니티를 구축한 경험이 있는 투자자를 확보하는 데 의미를 뒀다. ## 협업형 디자인 도구로의 확장 - 생산성 도구 전반이 공유와 협업을 중심으로 변화하고 있으며, 디자인 도구도 같은 방향으로 발전한다고 설명한다. - Square, Uber, Twitter, GitHub 등 주요 기업의 디자인 팀이 Figma를 전면적으로 도입하고 있다. - 투자금은 기업용 **Organization 제품**을 발전시키는 데 활용된다. - 동시에 개인 디자이너와 소규모 팀의 사용 경험도 개선할 예정이다. - 이는 Figma를 개인용 디자인 도구에서 대규모 조직의 표준 협업 플랫폼으로 확장하려는 전략이다. ## 성능과 디자인 시스템 - Figma는 네이티브 경쟁 제품보다 빠르다는 평가를 받고 있지만, 로딩과 렌더링 성능을 더 개선할 여지가 있다고 본다. - 가입자가 100만 명을 넘은 만큼, 사용자 규모가 커져도 안정적이고 높은 품질의 경험을 제공하는 것이 중요하다. - 특히 디자인 시스템을 만들고 관리하기에 가장 좋은 환경을 구축하는 데 집중한다. - 디자인 시스템은 여러 팀이 일관된 UI 요소와 규칙을 공유하도록 돕는 핵심 기업 기능으로 제시된다. ## 플랫폼과 확장성 - 디자인 프로세스가 진정으로 개방적이려면 다양한 사용 사례에 맞게 Figma를 확장할 수 있어야 한다. - 회사는 플랫폼 기능과 확장 기능을 개발하고 있다. - 다만 확장 기능의 안정성과 보안을 확보하는 것이 우선이므로 구체적인 출시 일정은 제시하지 않았다. - 향후 플러그인이나 외부 도구 연동을 통해 Figma의 활용 범위가 넓어질 가능성을 보여준다. ## 글로벌 커뮤니티 구축 - Figma의 주간 활성 사용자 중 80%가 미국 외 지역에서 활동한다. - 라고스부터 토론토까지 26개 도시에서 사용자 그룹이 운영되고 있다. - 회사는 서로 다른 지역의 사용자를 더 효과적으로 연결하고, 지역 커뮤니티가 성장하도록 지원할 계획이다. - Sequoia가 커뮤니티 중심 비즈니스 구축 경험을 갖췄다는 점도 투자 유치의 중요한 이유로 언급된다. - Figma는 커뮤니티를 제품 성장의 부수적 요소가 아니라 미래 전략의 기반으로 본다. Figma는 이번 투자를 바탕으로 기업용 협업 기능과 제품 품질을 강화하는 동시에, 확장 가능한 플랫폼과 글로벌 사용자 커뮤니티를 구축하려 한다. 기업이나 팀에서 디자인 협업 도구를 선택할 때는 실시간 공동 작업뿐 아니라 조직 관리, 디자인 시스템, 확장성, 커뮤니티 생태계까지 함께 고려할 필요가 있다.

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피그마 2018

Figma의 2018년은 단순한 디자인 도구를 넘어 플랫폼과 커뮤니티로 확장한 해였다. 웹 기반 API를 공개해 외부 서비스와 자동화 도구가 Figma에 연결될 수 있도록 했고, 실제 사업과 통합 사례도 등장했다. 동시에 전 세계 사용자 커뮤니티를 조직하고 디자인 시스템 관련 지식 공유를 확대했으며, Series B 투자로 제품·사업 확장을 뒷받침했다. ## 플랫폼과 웹 API의 공개 - Figma는 초기부터 데스크톱 소프트웨어가 아닌 웹 기반 디자인 도구를 지향했다. - 2018년에는 디자인 도구 최초의 웹 API를 공개하며 Figma Platform을 출시했다. - API를 통해 다음과 같은 확장이 가능해졌다. - 다른 디자인·개발 도구와의 연동 - 반복 작업 자동화 - 스크립트와 웹 애플리케이션을 활용한 맞춤형 워크플로 구축 - Uber와 GitHub는 공개 전부터 API를 활용해 자체 업무 프로세스를 맞춤화했다. - 클라우드 기반 구조 덕분에 기존의 폐쇄적인 데스크톱 소프트웨어로는 구현하기 어려웠던 온라인 통합이 가능해졌다. ## API를 기반으로 한 생태계와 사업 - 플랫폼 출시 7개월 만에 Figma 위에서 유료 사업을 운영하는 기업이 등장했다. - 커뮤니티와 기업이 만든 주요 통합 사례는 다음과 같다. - PDF 내보내기 - 스타일 가이드 자동 생성 - 텍스트와 레이어 이름 검색·일괄 변경 - JavaScript용 Figma API 라이브러리 - 외부 서비스와의 연동도 확대됐다. - Avocode와 Zeplin: 개발자 핸드오프 지원 - Principle: Figma 디자인에 고급 애니메이션 추가 - Relay for Figma: 디자인을 코드베이스로 직접 전달 - Pagedraw: Figma 디자인을 React 코드로 변환 - Overflow: 사용자 플로우 다이어그램 제작 - Haiku: 디자인을 프로덕션용 컴포넌트로 전환 - Figma는 파트너십과 통합 생태계를 향후 성장의 핵심 축으로 보고, 2019년에도 플랫폼 확장을 이어가겠다고 밝혔다. ## 글로벌 커뮤니티 구축 - 2018년 Figma의 관심사는 제품 자체뿐 아니라 사용자 커뮤니티로 확대됐다. - 디자인 시스템을 주제로 한 밋업을 세계 여러 도시에서 개최했다. - 초기에는 8개 도시에서 시작 - 이후 17개 국가로 활동 범위를 확장 - Bengaluru, Toronto 등지에서 디자이너들이 실제 디자인 시스템 운영 경험을 공유 - 커뮤니티의 관심이 커지자 DesignSystems.com을 개설했다. - Airbnb, GitHub, Braintree, Segment 등의 구성원이 디자인 시스템 운영 사례와 실무 조언을 공유했다. - Figma는 온라인 제품뿐 아니라 오프라인 만남과 지식 공유를 통해 사용자 간 연결을 강화하려 했다. ## 기업 확장과 투자 - Microsoft Dynamics 365 for Talent 디자인팀은 Figma API를 활용해 개발자 핸드오프를 자동화했다. - 대규모 조직이 여러 부서와 팀에서 Figma를 채택하기 시작했다. - 2018년 초 2,500만 달러 규모의 Series B 투자를 유치했다. - 투자금은 제품 개발과 사업 확장, 플랫폼 및 커뮤니티 성장에 활용됐다. ## 실용적인 시사점 Figma의 사례는 협업 도구가 자체 기능만으로 성장하는 것이 아니라 API, 외부 통합, 사용자 커뮤니티를 통해 플랫폼으로 발전할 수 있음을 보여준다. 특히 반복적인 디자인·개발 업무를 자동화하려는 팀이라면 API 기반 연동과 기존 도구와의 연결 가능성을 우선 검토할 만하다.

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스마트 셀렉션 소개

Figma의 Smart Selection은 여러 객체의 간격, 위치, 크기를 한 번에 조정해 반복적인 디자인 작업을 줄이는 기능이다. 세 개 이상의 객체가 일정한 간격으로 선택되면 캔버스 위에서 직접 조작할 수 있으며, Tidy Up을 사용하면 흐트러진 객체도 균일하게 정렬된다. 이를 통해 디자이너는 수작업보다 탐색과 창의적인 결정에 더 집중할 수 있다. ## 반복적인 디자인 작업의 자동화 - 리스트나 아이콘 그룹의 간격을 바꾸려면 기존에는 각 객체를 개별적으로 이동하고 크기를 조정해야 했다. - 예를 들어 리스트 항목의 높이를 변경할 때 여러 번의 크기 조정과 이동 작업이 필요했다. - Smart Selection은 컴퓨터의 반복·재사용 능력을 디자인 작업에 적용해 이런 “잡일”을 줄이는 것을 목표로 한다. ## 캔버스에서 작동하는 Smart Selection - 세 개 이상의 객체 또는 그룹을 선택하고, 객체 사이의 간격이 일정하면 자동으로 활성화된다. - 별도의 도구나 새로운 객체 유형을 배울 필요 없이 기존 캔버스 조작 방식 안에서 사용할 수 있다. - 선택한 객체 전체의 다음 속성을 한 번에 조정할 수 있다. - 객체 사이의 간격 - 객체의 위치와 배열 - 선택한 객체의 크기 ## 핸들을 이용한 직접 조작 - 객체 사이에 표시되는 분홍색 핸들을 드래그하면 전체 객체의 간격을 동시에 조정할 수 있다. - 분홍색 링을 드래그하면 객체의 순서와 배치를 빠르게 재배열할 수 있다. - 하나 이상의 객체에 있는 분홍색 링을 클릭하면 해당 객체를 대상으로 지정할 수 있다. - 지정한 객체의 가장자리를 드래그하면 여러 객체의 크기를 함께 변경할 수 있다. ## Tidy Up으로 균일하게 정렬하기 - Tidy Up은 정렬되지 않은 객체들을 서로 가깝게 배치하면서 간격을 동일하게 맞춰준다. - 기존의 단순한 “분배” 기능보다 객체 간 간격을 항상 균일하게 유지하는 점이 특징이다. - 표, 툴바, 화면 플로우처럼 여러 요소를 일정한 간격으로 배치해야 하는 작업에 유용하다. - 예를 들어 20개의 화면을 직접 정렬하면 19개의 간격을 일일이 확인해야 하지만, Tidy Up을 사용하면 한 번의 실행으로 정리할 수 있다. - 단축키: - macOS: `⌥⌘T` - 기타 플랫폼: `Ctrl+Alt+T` ## 향후 확장 - Figma는 Smart Selection에 2차원 그리드 지원을 추가할 계획이라고 밝혔다. - 사용자의 실제 활용 사례와 피드백을 바탕으로 기능을 발전시키려 했다. Smart Selection은 여러 객체를 반복적으로 맞추고 이동해야 하는 디자인 작업에서 특히 효과적이다. 먼저 객체를 대략 배치한 뒤 Tidy Up으로 간격을 정리하고, Smart Selection 핸들로 세부 조정을 진행하면 작업 시간을 줄일 수 있다.

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API 챌린지 과정에서의

Figma는 Sketch 내보내기 API 챌린지가 디자이너에게 무보수 작업을 요구하는 ‘스펙 워크’로 받아들여질 수 있음을 인정하고 사과했다. 개방적인 디자인 생태계를 만들고자 했던 취지는 타당했지만, 창작 노동의 가치를 충분히 고려하지 못한 것이 문제였다. Figma는 챌린지를 중단하고 대안을 검토했으며, 2018년 11월에는 해당 챌린지를 어떤 형태로도 진행하지 않기로 결정했다. ## API 챌린지의 목적 - Figma는 **Figma 파일을 Sketch 형식으로 내보내는 기능**을 만들기 위한 API 챌린지를 시작했다. - 목표는 다음과 같았다. - Figma를 중심으로 한 개방적인 디자인 도구 생태계 조성 - Figma 데이터를 외부로 가져갈 수 있는 다양한 방법 지원 - 관련 기능이나 도구 개발에 필요한 자금 지원 - 회사는 기술 생태계를 확장하려는 의도에서 이 프로그램을 기획했다. ## ‘스펙 워크’로 비친 문제 - 디자이너 커뮤니티는 챌린지가 실제 결과물을 요구하면서도 참가자가 보상을 받지 못할 수 있다는 점을 지적했다. - 이러한 구조는 기업이 업무에 활용할 수 있는 창작물을 여러 참가자에게 무상으로 제작하게 하는 **스펙 워크(spec work)**로 해석될 수 있었다. - Figma는 창작자가 정당한 대가를 받아야 한다고 믿어왔지만, 개방형 생태계에 대한 열정 때문에 이 원칙을 이번 기획에 충분히 적용하지 못했다고 인정했다. - 특히 숙련된 창작 노동자가 착취되어 온 업계의 역사와 커뮤니티의 우려를 간과한 점이 핵심적인 실수였다. ## Figma의 대응과 사과 - Figma는 커뮤니티의 비판을 접한 뒤 해당 챌린지를 즉시 중단했다. - 기존 방식으로는 진행하지 않고, 참가자에게 무보수 작업을 요구하지 않는 새로운 구조를 검토하겠다고 밝혔다. - 당시에는 1~2주 안에 챌린지를 재설계해 다시 시작할 가능성을 언급했다. - 커뮤니티의 건설적인 피드백에 감사를 표하고, 디자인 생태계를 더 개방적이고 공정하게 만들겠다고 약속했다. ## 최종 결정 - 2018년 11월 19일 업데이트에서 Figma는 커뮤니티의 우려를 고려해 **이 챌린지를 어떤 형태로도 당분간 진행하지 않기로 결정**했다. - 따라서 단순히 운영 방식을 수정하는 수준을 넘어, 해당 프로젝트 자체를 보류하는 결론에 도달했다. ## 실용적인 시사점 - 오픈 생태계나 커뮤니티 프로그램을 설계할 때도 참여자의 노동이 기업 가치로 전환되는지 먼저 검토해야 한다. - 결과물을 요구하는 공모전이나 API 챌린지는 보상, 사용권, 선정 기준을 명확히 제시해야 한다. - 좋은 기술적 목표라도 창작자의 권리와 보상 구조를 고려하지 않으면 커뮤니티의 신뢰를 잃을 수 있다.

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Figma 엔지니

Kathryn Salant의 음악, 프로그래밍, 사이클로크로스 경험은 모두 창의적 문제를 반복적으로 개선하고, 사람들과 함께 결과를 만들어가는 태도로 연결된다. 그녀는 기술적 완성도만 좇기보다 의미와 협업을 중시하며, 디자이너의 아이디어를 실현하는 엔지니어가 되고자 했다. Figma는 이처럼 다양한 배경과 강점을 지닌 구성원들의 이야기를 통해 조직의 인간적인 면모와 협업 문화를 보여준다. ## Figma의 “3 things” 전통 - 새로 합류한 구성원이 자신을 만든 세 가지 경험이나 대상을 전사 미팅에서 소개하는 문화다. - 가족, 특정 사건, 취미 등 주제에는 제한이 없다. - Figma는 이를 통해 구성원들의 다양한 배경과 개성을 공유하고, 회사 밖에도 팀원들의 인간적인 모습을 소개한다. - Kathryn의 세 가지는 **음악, 프로그래밍, 사이클링**이며, 모두 점진적인 발전과 측정 가능한 성취라는 공통점을 가진다. ## 음악: 기술적 완벽함을 넘어 창의성과 의미로 - Kathryn은 5학년 때 트럼펫을 시작했고, 대학에서 음악을 전공하며 장학금과 런던 유학 경험을 쌓았다. - 클래식 음악계에서 일부 연주자들이 기술적 정확성에만 집중하고 음악의 영감과 의미에는 덜 관심을 보이는 모습에 실망했다. - 이후 샌프란시스코에서 전위적인 오케스트라 밴드 **Extra Action Marching Band**에 합류했다. - David Byrne의 투어에 참여하고, 비욘세의 **“Crazy in Love”**를 연주하는 등 전통적인 클래식 음악과는 다른 실험적 활동을 했다. - 음악을 통해 정해진 형식보다 창의적 표현과 실험을 중시하는 태도를 발전시켰다. ## 프로그래밍: 기술을 창작의 도구로 활용하기 - 6학년 때 Apple IIe 컴퓨터와 Logo를 접하면서 프로그래밍을 배웠고, 실제 게임처럼 보이는 슈퍼 마리오 데모를 만들었다. - 컴퓨터 구조를 직접 확인하다가 어머니의 업무용 컴퓨터를 고장 내거나 시스템 파일을 삭제하는 등 시행착오를 거쳤다. - 대학 시절 Flash 4를 접하며 인터넷에서 모션 그래픽과 상호작용을 구현할 수 있다는 점에 매료됐다. - Flash가 음악가, 예술가, 디자이너 등 창의적인 사람들을 끌어들인다는 점에서 기술과 디자인의 결합 가능성을 발견했다. - 자신이 직접 창작하는 것뿐 아니라, 다른 사람들이 아이디어를 실현하도록 돕는 코드를 작성하고 싶다는 목표를 갖게 됐다. - 디자이너의 의도를 존중하고 세밀하게 구현했으며, 팀 간의 열린 소통을 중요하게 여겼다. - 이러한 태도는 디자인과 개발의 협업을 중시하는 Figma의 사명과 맞닿아 있다. ## 사이클링과 사이클로크로스: 경쟁보다 공동체와 과정 - 어린 시절에는 운동을 잘하는 편이 아니었지만, 샌프란시스코에서 AIDS/LifeCycle 7일간의 장거리 라이딩에 참여하며 사이클링을 시작했다. - 자신의 체력과 지구력을 시험하고 한계를 확장하는 과정에서 큰 성취감을 느꼈다. - 2006년에는 자전거 커뮤니티를 만들기 위해 매주 샌프란시스코를 달리는 **Butterlap**을 창립했다. - Butterlap의 규칙은 “무례하게 굴지 말 것”과 “술을 가져오면 좋은 술을 가져올 것”으로, 진지함보다 친밀감과 즐거움을 강조했다. - 이후 진흙길을 달리는 커뮤니티 중심의 **사이클로크로스**에 참여했다. - 세계 선수권 대회에 참가했지만 직접 경쟁하기보다 다른 참가자들을 응원하는 데 더 많은 시간을 보냈다. - Kathryn에게 사이클로크로스는 승패보다 함께하는 사람들, 경험, 과정 자체를 즐기는 활동이다. ## 서로 다른 경험을 관통하는 강점 - 음악, 프로그래밍, 사이클링 모두 반복과 개선을 통해 결과를 발전시킨다는 공통점이 있다. - 잘되지 않는 연주나 코드도 원인을 찾고 수정하면 나아질 수 있다는 문제 해결 관점이 드러난다. - 개인의 기술적 성취보다 창의성, 협업, 공동체 의식을 중요하게 여긴다. - Figma는 Kathryn의 사례를 통해 좋은 엔지니어가 단순히 코드를 작성하는 사람이 아니라, 다양한 분야의 감각을 연결해 다른 사람의 창작을 돕는 사람임을 보여준다. 다양한 취미와 경력은 서로 무관해 보이더라도 문제 해결 방식과 협업 태도라는 공통된 강점으로 연결될 수 있다. 개인과 조직 모두 기술적 전문성뿐 아니라 창의성, 소통, 공동체 의식을 함께 키우는 것이 중요하다.

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퀄리티 위크 동안 Figma에서

Figma는 신규 기능 개발만큼 기존 제품의 품질 개선도 중요하다고 보고, 전 직원이 일주일 동안 버그 수정에 집중하는 ‘Quality Week’를 운영했다. 이 기간에는 사소하지만 반복적으로 사용자 경험을 해치는 버그와 완성도가 낮은 기능을 집중적으로 개선했으며, 제품을 더 빠르고 안정적이며 직관적으로 만드는 데 목적이 있었다. Quality Week는 사용자 만족뿐 아니라 구성원들이 평소 다루지 않던 코드 영역을 경험하고 팀 전체의 품질 의식을 높이는 기회가 되었다. ## 전사적인 품질 개선 주간 - 2017년 초 Figma는 첫 공식 Quality Week를 시작했다. - 엔지니어와 디자이너를 포함한 전 직원이 기존 프로젝트를 잠시 멈추고 제품의 “봄맞이 청소”에 참여했다. - 대상은 치명적인 장애뿐 아니라 다음과 같은 문제였다. - 기능은 동작하지만 사용하기 불편한 버그 - 전문적인 디자인 도구의 기준에 미치지 못하는 세부 동작 - 오랜 시간 반복 사용될 때 불편함이 누적되는 작은 결함 - 디자이너는 Figma를 장시간 사용하므로 작은 오류도 반복되면서 큰 불만으로 이어질 수 있다고 판단했다. - 기능 출시를 계속하는 대신 버그 수정에 집중함으로써 제품의 속도, 안정성, 직관성을 높이려 했다. ## Quality Week 2018의 주요 개선 사항 - 2018년부터 Quality Week를 정기적인 Figma의 전통으로 만들었다. - 두 엔지니어링 팀이 협력해 다양한 버그를 폭넓게 처리하고, 특히 전문 디자인 도구로서 문제가 되는 기능을 우선순위에 두었다. - 대표적인 개선 내용은 다음과 같다. - **Figma Mirror**: 모바일에서 디자인을 확인하는 미러링 앱의 안정성을 높이고 충돌을 줄였다. - **Sketch 가져오기**: Sketch 파일을 편집기 창으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있게 했으며, 텍스트 객체의 변환 정확도를 개선했다. - **Chromebook 지원**: 검색 키와 드래그를 조합해 객체를 복제할 수 있도록 해 학생 등 Chromebook 사용자의 편의성을 높였다. - **레이어 패널**: 레이어를 이동할 때 그룹과 프레임 안에 더 자연스럽게 중첩되도록 동작을 개선했다. - 모든 버그를 해결한 것은 아니며, Quality Week는 연중 진행되는 일반적인 버그 수정과 별도로 집중적인 개선 시간을 확보하는 방식이다. ## 오래된 버그를 해결하는 조직적 가치 - Quality Week의 효과는 사용자에게 제공되는 수정 사항에만 국한되지 않았다. - 개발자와 디자이너가 평소 담당하지 않던 코드베이스와 기능 영역을 살펴볼 수 있었다. - 이를 통해 구성원들이 제품 전체 구조를 더 폭넓게 이해하고 협업할 기회를 얻었다. - 2015년부터 Windows 사용자에게 영향을 주던 오래된 버그가 해결되었고, 이를 기념해 ‘가장 오래된 버그’ 상을 수여했다. - 버그 수정 과정을 행사와 시상식으로 즐겁게 만들어, 반복적이고 비 glamour한 작업에도 성취감을 부여했다. ## 사용자 피드백을 품질 개선에 활용 - 수정된 버그 중 상당수는 Figma 커뮤니티가 제보한 문제에서 비롯되었다. - 사용자는 제품 내부의 도움말 메뉴에서 **Contact Us**를 선택하거나 Twitter, 커뮤니티 포럼, 이메일을 통해 피드백을 보낼 수 있었다. - Figma는 지원팀만이 아니라 엔지니어, 경우에 따라 CEO까지 직접 사용자 지원에 참여하는 ‘전사적 지원’ 문화를 강조했다. - 이는 실제 사용 환경에서 발견되는 문제를 개발팀이 빠르게 이해하고 제품 개선에 반영하는 기반이 되었다. ## 실용적인 결론 신규 기능 출시와 기술 부채·버그 정리는 균형 있게 운영해야 한다. 정기적으로 전사 또는 팀 단위의 집중 품질 개선 기간을 마련하고, 오래된 버그와 반복적인 사용성 문제를 사용자 피드백에 따라 우선 처리하면 제품 완성도와 팀의 코드베이스 이해도를 함께 높일 수 있다.

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#FigmaTip Roundup

이 글은 Figma 디자인 커뮤니티에서 공유된 짧고 실용적인 팁을 모은 네 번째 라운드업이다. 마스크, 심벌, 제약 조건, 아웃라인 모드처럼 기본 기능을 활용하면 이미지 편집과 반복 패턴 제작, 반응형 레이아웃 확인을 더 효율적으로 할 수 있다고 소개한다. 각 팁은 설명보다 실제 사용 사례와 짧은 시각 자료 중심으로 전달된다. ## 마스크로 이미지 자르기 - Figma의 마스크 기능을 사용하면 이미지나 그래픽을 원하는 형태로 잘라낼 수 있다. - 사각형에 한정하지 않고 다양한 도형을 마스크로 활용해 독특한 이미지 크롭을 만들 수 있다. - 이미지 자체를 파괴적으로 편집하지 않고 표시 영역만 조정하므로, 이후에도 위치와 크기를 수정하기 쉽다. ## 심벌로 반복 패턴 만들기 - 동일한 요소를 여러 번 배치해야 할 때 심벌을 활용하면 작업을 단순화할 수 있다. - 심벌 하나를 수정하면 연결된 인스턴스에 변경 사항을 반영할 수 있어 반복 요소 관리에 유리하다. - 심벌을 반복 배치하고 회전·이동·조합하면 장식용 패턴이나 재미있는 그래픽을 만들 수 있다. - 단순한 UI 컴포넌트뿐 아니라 창의적인 시각 디자인에도 심벌을 사용할 수 있음을 보여준다. ## 제약 조건으로 프레임 크기 조정하기 - 프레임 내부 요소에 제약 조건을 설정하면 부모 프레임의 크기가 바뀔 때 요소가 어떻게 반응할지 지정할 수 있다. - 요소를 왼쪽·오른쪽·위·아래에 고정하거나, 가로·세로 방향으로 늘어나도록 설정할 수 있다. - 다양한 화면 크기를 고려한 레이아웃을 만들 때 유용하며, 프레임 크기를 직접 조정하면서 반응 방식을 확인할 수 있다. - 원문에서는 이 팁을 소개하는 트위터 임베드가 정상적으로 표시되지 않는다. ## Command + Y로 아웃라인 모드 확인하기 - `Command + Y` 단축키로 아웃라인 모드를 전환할 수 있다. - 아웃라인 모드에서는 채우기와 시각적 스타일보다 객체의 경계와 구조를 중심으로 확인할 수 있다. - 복잡한 아이콘이나 화면 구성에서 겹친 요소, 벡터 경로, 레이어 구조를 점검할 때 도움이 된다. - 일반 보기와 아웃라인 보기를 오가며 아이콘 구성과 레이아웃을 검토할 수 있다. 실무에서는 마스크를 이미지 편집에, 심벌을 반복 요소 관리에, 제약 조건을 반응형 레이아웃 설계에, 아웃라인 모드를 구조 검수에 적용하면 좋다. Figma의 기본 기능도 조합 방식에 따라 단순한 편집을 넘어 효율적인 시스템과 창의적인 그래픽 제작에 활용할 수 있다.

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놓치셨을 분들을

Figma는 창립 1주년을 기념해 월요일부터 토요일까지 매일 새로운 기능을 공개하는 `#6DaysofShipping` 이벤트를 진행했다. 고급 사용자를 위한 기능부터 초보자를 위한 단축키 안내까지 다양한 수준의 기능을 연속적으로 선보이며, 빠른 제품 개발과 사용자 커뮤니티의 기대감을 강조했다. 이 글은 해당 주간에 공개된 기능과 사용법을 간단히 정리한 회고다. ## 6일간 이어진 기능 출시 이벤트 - Figma 팀은 제품 출시 속도에 대한 사용자들의 관심과 기대에 호응해 6일 연속 기능을 공개했다. - 이벤트는 월요일부터 토요일까지 매일 하나의 기능을 소개하는 방식으로 진행됐다. - 주요 대상은 다음처럼 다양했다. - 중첩 인스턴스 교체 같은 파워 유저용 기능 - 키보드 단축키 목록처럼 입문자에게 유용한 기능 - 서로 성격이 다른 기능을 한 주에 묶어 공개함으로써 다양한 사용자에게 새로운 기능을 제공했다. ## 드래그로 속성값을 조절하는 Scrubbable Inputs - 속성 패널의 숫자 값을 직접 입력하는 대신, 마우스로 드래그해 빠르게 변경할 수 있다. - `Option` 키를 누른 상태에서 값을 클릭하고 드래그하면 값이 조절된다. - 커서를 위쪽으로 움직이면 값의 변화 속도를 더 빠르게 할 수 있다. - 반복적으로 크기, 위치, 간격 등의 값을 바꿔야 하는 디자인 탐색 과정에서 특히 유용하다. - 정확한 숫자를 매번 입력하기보다 시각적으로 결과를 확인하며 여러 대안을 빠르게 비교할 수 있다. ## 모서리 반경을 빠르게 조정하는 단축 동작 - 사각형의 모서리 반경을 별도의 입력 과정 없이 직접 조절할 수 있다. - 도형에 마우스를 올린 뒤 모서리 조절 핸들을 클릭하고 드래그하면 원하는 둥근 정도를 설정할 수 있다. - `Alt` 키를 누른 상태에서 드래그하면 네 모서리를 한꺼번에 바꾸는 대신 특정 모서리 하나만 조절할 수 있다. - 따라서 전체적으로 둥근 카드뿐 아니라 한쪽 모서리만 둥근 형태도 빠르게 만들 수 있다. - 디자인 시안을 수정할 때 속성 패널과 캔버스 사이를 오갈 필요가 줄어든다. ## 파워 유저와 초보자를 함께 고려한 기능 구성 - 이번 출시 주간은 하나의 큰 기능에 집중하기보다 작업 속도와 접근성을 높이는 여러 기능을 폭넓게 다뤘다. - 중첩 인스턴스 교체처럼 컴포넌트 기반 작업을 강화하는 기능과 키보드 단축키 안내를 함께 제공했다. - Figma는 기능 자체뿐 아니라 사용자가 기능을 발견하고 익히는 과정도 중요하게 보고 있었다. - 매일 새로운 내용을 공개하는 형식은 사용자들이 다음 출시를 기대하게 만들고 커뮤니티의 참여를 유도했다. 실무에서는 숫자 값을 반복해서 수정할 때 Scrubbable Inputs를 사용하고, 모서리 형태를 조정할 때 드래그와 `Alt` 조합을 활용하면 디자인 탐색 속도를 높일 수 있다. 또한 새로운 기능을 한꺼번에 익히기보다 단축키와 캔버스 직접 조작 기능부터 작업 흐름에 조금씩 적용하는 것이 효과적이다.

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피그마팁 모음

Figma의 **FigmaTip Roundup 2.0**은 디자인 커뮤니티가 공유한 짧고 실용적인 Figma 활용 팁을 모은 글이다. 이번 글에서는 여러 이미지를 한 번에 배치하는 방법과 특정 레이어를 빠르게 확대해 확인하는 방법을 소개한다. 핵심은 반복적인 캔버스 작업을 단축키와 레이어 조작으로 빠르게 처리하는 것이다. ## 여러 이미지 한 번에 가져와 배치하기 - `Cmd + Shift + K`를 눌러 이미지 가져오기 창을 연다. - 여러 이미지 파일을 동시에 선택한다. - 캔버스에서 클릭하면 선택한 이미지들을 배치할 수 있다. - 여러 장의 사진이나 시각 자료를 하나씩 불러오는 대신, 한 번에 가져와 작업 시간을 줄일 수 있다. - Figma는 기능 사용법을 짧은 GIF와 함께 보여주며, 커뮤니티에 다른 팁도 공유해 달라고 독려한다. ## 레이어를 빠르게 확대해 확인하기 - 레이어 패널에서 원하는 레이어의 아이콘을 **더블클릭**한다. - 해당 레이어 객체가 화면에 꽉 차도록 확대되어, 세부 내용을 빠르게 확인할 수 있다. - 캔버스에서 직접 객체를 찾아 확대하거나 줌 수준을 수동으로 조절할 필요가 없다. - 복잡한 디자인 파일에서 특정 요소를 검토할 때 특히 유용하다. ## 커뮤니티 중심의 팁 공유 - `#FigmaTip`은 Figma 사용자들이 매주 작업 노하우를 공유하는 커뮤니티 형식의 콘텐츠다. - Figma 공식 계정뿐 아니라 파워 유저들의 사용 팁도 함께 소개된다. - 짧은 단축키나 조작법이라도 반복 작업을 줄이고 디자인 검토 속도를 높일 수 있다는 점을 보여준다. 실무에서는 이미지를 여러 장 다루는 작업에 `Cmd + Shift + K`를 활용하고, 특정 요소를 점검할 때 레이어 아이콘을 더블클릭하는 습관을 들이면 캔버스 탐색과 자료 배치 시간을 줄일 수 있다.

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