design-tools

26 개의 포스트

figma

Figma 시즌 5 컬렉션을 만든 아티스트들을 만나보세요 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Figma의 Season 5 굿즈 컬렉션은 세계 각지의 아티스트 8명과 협업해, 서로 다른 개성과 제작 방식을 하나의 컬렉션에 담아낸 프로젝트다. Figma Brand Studio는 컬렉션을 ‘놀이(Play)’, ‘반복과 발전(Iteration)’, ‘도구(Tools)’라는 세 가지 주제로 구성했다. 특히 완벽한 결과보다 자유로운 실험과 손으로 만드는 과정의 즐거움을 강조한 점이 핵심이다. ## 컬렉션의 세 가지 창작 주제 - **놀이(Play)** - 지나치게 고민하거나 자기검열하지 않고 자유롭게 만드는 태도다. - 어린아이의 그림처럼 즉흥적이고 유쾌한 표현을 중시한다. - **반복과 발전(Iteration)** - 하나의 아이디어가 반복적인 시도와 변형을 거치며 발전하는 과정을 뜻한다. - 완성작뿐 아니라 초기 스케치와 여러 색상·형태의 변주도 창작의 일부로 본다. - **도구(Tools)** - 디지털 도구뿐 아니라 마커, 종이, 손작업 등 물리적인 제작 행위에 주목한다. - 각 아티스트가 익숙한 도구나 일부러 불편한 도구를 사용하는 방식 자체가 작품의 스타일을 만든다. ## Quentin Chambry: 되돌릴 수 없는 선의 즐거움 - **활동 지역:** 일본 도쿄 - **영감:** 스케이트보딩과 스트리트 문화, 그래피티, 일본 도자기, 도쿄의 대중문화 - **사용 도구:** 검은색 마커와 흰 종이 - **표현 주제:** 놀이 - 일본 예술에서 반복적인 움직임을 통해 완성도를 높이는 방식에 영향을 받았다. - 한 번의 작업 세션에서 수백 장의 종이를 채우며, 미리 정해진 결과보다 그리는 과정에서 자연스럽게 나타나는 형태를 탐색한다. - 연필과 달리 마커는 지울 수 없기 때문에, 실수나 우연을 받아들이며 작업해야 한다. - 그는 마커 작업을 “되돌릴 수 없는 과정”으로 보고, 이를 통해 창작을 더 긴장감 있고 흥미롭게 만든다. - 초기 스케치와 색상 변형을 거쳐 웃는 인물, 웃는 큐브, 큐브를 쌓는 손 등의 이미지가 티셔츠·모자·후디에 적용됐다. ## Meazo: 서툰 도구로 어린아이 같은 표현 되찾기 - **활동 지역:** 영국 레스터셔 - **영감:** 자녀들의 그림, DIY 일러스트레이터, 타투 아티스트 - **사용 도구:** 오래되고 다루기 불편한 휴대폰 그림 앱 - **표현 주제:** 놀이 - 아이들은 그림을 “잘 그려야 한다”는 자기검열 없이 자유롭게 만든다는 점에 주목했다. - Meazo는 의도적으로 자신에게 익숙하지 않고 통제하기 어려운 도구를 사용해, 결과를 완벽하게 조정하려는 태도에서 벗어난다. - 나비나 시계처럼 친숙한 사물을 그린 뒤, 형태를 비틀어 익숙하면서도 초현실적인 캐릭터로 변형한다. - 이러한 방식은 편안하면서도 약간 낯선 분위기를 만들어낸다. - 대표적인 결과물로 웃는 토마토 캐릭터와 다양한 색상의 추상적 생명체가 있으며, 모자·양말·긴팔 티셔츠 등에 활용됐다. ## 아티스트의 개성을 굿즈에 적용한 방식 - Figma는 모든 작품을 동일한 스타일로 통일하기보다, 아티스트마다 다른 표현 방식과 목소리를 유지했다. - 마커 드로잉, 휴대폰 앱 일러스트, 손으로 만든 형태 등 서로 다른 제작 과정이 의류와 액세서리에 반영됐다. - 최종 제품뿐 아니라 초기 시안과 반복적인 변형 과정도 함께 소개해, 상품 뒤에 있는 창작 여정을 보여줬다. - 그 결과 웃는 큐브, 팔이 달린 토마토, 다채로운 추상 캐릭터처럼 서로 이질적이지만 창작의 즐거움이라는 공통점을 가진 컬렉션이 완성됐다. ## 실용적인 시사점 이 컬렉션은 창작에서 완벽한 도구나 정답보다 반복적인 실험과 우연을 받아들이는 태도가 중요하다는 점을 보여준다. 특히 일부러 불편한 도구를 사용하거나 지울 수 없는 방식으로 작업하면, 통제에서 벗어난 새로운 아이디어를 발견하는 데 도움이 된다.

figma

어려운 문제는 여전히 어렵다 (새 탭에서 열림)

Figma의 디자이너 출신 제품 관리자 Nikolas Klein은 7년간 프로토타이핑 도구를 만들어 온 경험을 돌아보며, AI가 도구와 작업 방식을 빠르게 바꾸더라도 어려운 문제 자체는 여전히 어렵다고 말한다. AI는 새로운 도구일 뿐이며, 복잡한 문제를 정의하고 반복적으로 해결하는 과정에는 여전히 인간의 판단과 협업이 필요하다는 것이 글의 결론이다. ### 프로토타이핑 도구를 만드는 일 - 저자는 Figma에서 인턴으로 시작해 디자이너로 일한 뒤 제품 관리자가 되었다. - 약 7년 동안 인터랙티브 프로토타이핑 도구를 만드는 일을 담당했다. - 프로토타이핑은 단순히 화면을 그리는 작업이 아니라, 아이디어를 실제 상호작용으로 구현하고 검증하는 과정이다. - 애니메이션, 여러 디자인을 동시에 편집하는 기능, 디자인과 코드를 결합하는 기능 등은 모두 복잡한 문제를 단계적으로 해결한 결과다. ### AI가 바꾼 도구와 커진 불확실성 - AI의 등장으로 디자인과 프로토타이핑 작업의 속도와 방식이 크게 달라졌다. - 기존에는 사람이 직접 만들고 수정하던 작업을 AI가 생성하거나 보조할 수 있게 되었다. - 그러나 새로운 도구가 생겼다고 해서 무엇을 만들어야 하는지, 어떤 경험이 좋은지, 문제가 실제로 해결되었는지가 자동으로 결정되지는 않는다. - AI는 생산성을 높일 수 있지만, 오히려 디자이너가 자신의 역할과 미래의 작업 방식을 다시 질문하게 만든다. ### AI는 만능 해결책이 아니라 또 하나의 도구 - 글은 AI를 기존의 디자인 도구와 완전히 단절된 혁신이라기보다, 도구 상자에 추가된 새로운 도구로 바라본다. - 중요한 것은 AI를 사용하는 것 자체가 아니라 어떤 문제에 어떻게 적용할지 판단하는 능력이다. - AI가 아이디어나 결과물을 빠르게 만들어도, 결과의 품질과 적합성을 평가하고 방향을 정하는 일은 사람에게 남는다. - 생성 속도가 빨라질수록 문제 정의, 선택, 수정, 검증의 중요성이 오히려 커진다. ### 어려운 문제에는 반복과 판단이 필요하다 - 복잡한 디자인 문제는 한 번의 생성이나 명령으로 해결되지 않는다. - 실제 작업에는 아이디어를 만들고, 시도하고, 실패한 부분을 발견하고, 다시 수정하는 반복 과정이 포함된다. - 인터랙션과 애니메이션처럼 사용자의 감각과 맥락이 중요한 영역에서는 물리 법칙이나 기술 구현뿐 아니라 “어떤 느낌을 전달해야 하는가”에 대한 판단도 필요하다. - AI가 일부 과정을 자동화해도 문제의 본질을 이해하고 적절한 결과를 선택하는 어려움은 사라지지 않는다. ### 디자이너와 엔지니어의 협업 - 복잡한 제품을 만들려면 디자인 감각과 기술적 구현 능력이 함께 필요하다. - 디자이너와 엔지니어는 각자의 전문성을 바탕으로 아이디어를 현실적인 제품으로 발전시킨다. - AI 역시 독립적인 대체자라기보다 사람이 사고하고 협업하는 과정에 참여하는 파트너로 묘사된다. - 좋은 결과는 특정 도구 하나보다 사람, 기술, 반복적인 협업이 결합될 때 만들어진다. ### 변하지 않는 일의 본질 - 도구는 빠르게 바뀌지만 사용자를 이해하고 문제를 정의하는 일은 여전히 어렵다. - 무엇을 만들지 결정하고, 결과가 실제로 유용한지 판단하며, 세부적인 경험을 다듬는 책임은 계속 사람에게 있다. - 따라서 AI 시대의 디자이너와 제품 담당자에게 필요한 역량은 도구 사용법만이 아니라 문제를 바라보는 관점과 판단력이다. AI는 작업을 더 빠르게 만들 수 있지만, 좋은 제품을 만들기 위한 탐구와 검증까지 대신하지는 않는다. 새로운 도구를 적극적으로 활용하되, 문제 정의와 인간의 판단, 디자이너·엔지니어 간 협업을 중심에 두는 것이 현실적인 접근이다.

figma

디지털 크리에이션의 미래를 (새 탭에서 열림)

피그마는 2025년 디지털 창작의 미래를 바라보며 개발, 디자인, 제품 전략, 브랜딩, 웹, 인재상에 관한 여섯 가지 메모를 제시한다. 글은 기술 발전만으로는 충분하지 않으며, 실험정신·감정·수작업의 가치·융합형 역량이 앞으로의 창작과 제품 경쟁력을 좌우한다고 주장한다. 각 메모는 피그마 구성원들이 업무 속에서 발전시킨 문제의식과 실천 방향을 공유하고, 독자에게도 자신의 메모를 작성해보라고 권한다. ## 메모라는 형식과 창작에 대한 관점 - 이 글의 제목은 이탈로 칼비노의 유고작 《다음 천년을 위한 여섯 가지 메모》에서 영감을 얻었다. - 칼비노는 문학의 미래를 위해 가벼움, 신속성, 정확성, 가시성, 다양성, 일관성 등의 가치를 제시했다. - 기술 업계에서 메모는 단순한 업무 문서를 넘어 전략적 방향, 제품 철학, 조직의 문제의식을 공유하는 장르로 발전했다. - 빌 게이츠의 그래픽 인터페이스 관련 선언, 스튜어트 버터필드의 Slack 전략 메모처럼 산업의 방향을 바꾼 사례도 있다. - 피그마에서는 Slack 스레드와 공유 문서가 감정, 제품 전략 비판, 산업 현상에 대한 관찰을 기록하는 비공식 메모로 기능한다. ## 개발자는 다시 창의적 코딩을 받아들여야 한다 - 현대 웹 브라우저는 많은 디자인 도구보다 더 넓은 표현 가능성과 기술적 기능을 제공한다. - 개발자는 이미 만들어진 템플릿과 정형화된 컴포넌트에만 의존하기보다 웹의 실험적 가능성을 적극적으로 탐색해야 한다. - 창의적 코딩은 단순히 시각적으로 아름다운 결과물을 만드는 일이 아니라, 코드와 브라우저를 창작 매체로 활용하는 방식이다. - 과거의 창의적 코딩 경험을 되돌아보며, 개발자가 실험과 우연성, 인터랙션을 다시 작업의 중심에 놓아야 한다고 제안한다. - 디자인 도구가 제공하는 범위를 넘어 브라우저의 애니메이션, 인터랙션, 계산 능력 등을 활용할 필요가 있다. ## 디자인의 정의를 확장해야 한다 - 디자인을 시각적 결과물을 만드는 직무에만 한정하지 말고, 문제를 구조화하고 경험을 설계하는 폭넓은 활동으로 바라봐야 한다. - 제품의 인터페이스뿐 아니라 시스템, 조직, 협업 방식, 콘텐츠와 커뮤니케이션도 디자인의 대상이 될 수 있다. - 복잡한 디지털 제품을 만들기 위해서는 디자이너뿐 아니라 개발자, PM, 작가, 분석가 등 다양한 역할이 디자인 과정에 참여해야 한다. - 디자인의 범위를 넓히면 특정 직군에 창의적 책임을 집중시키지 않고, 조직 전체가 사용자 경험과 결과물의 품질에 기여할 수 있다. ## 제품 로드맵에서 벗어나야 할 때 - 장기 로드맵은 방향성을 제공하지만, 모든 중요한 기회와 사용자 요구를 미리 예측할 수는 없다. - 시장 변화, 새로운 기술, 사용자의 예상 밖 행동이 나타났을 때는 기존 계획에서 벗어나는 판단이 필요하다. - 로드맵을 지키는 것 자체를 목표로 삼으면 실제 문제보다 계획 준수와 일정 관리가 우선될 수 있다. - 제품팀은 명확한 목표와 원칙은 유지하되, 목표에 도달하는 방법과 순서는 유연하게 조정해야 한다. - 계획 밖의 실험이나 우연한 발견을 제품 전략에 반영할 수 있는 여지를 남겨야 한다. ## 새로운 경쟁력은 감정이다 - 기능과 성능이 빠르게 평준화되는 환경에서는 감정적 경험이 제품을 차별화하는 요소가 된다. - 사용자가 제품을 편리하다고 느끼는 것을 넘어, 즐겁고 신뢰할 수 있으며 애착을 느끼게 만드는 것이 중요하다. - 브랜드의 말투, 인터랙션, 시각적 표현, 작은 세부사항이 제품에 대한 감정과 기억을 형성한다. - 생성형 AI와 자동화가 결과물 생산을 쉽게 만들수록, 인간적인 공감과 정서적 연결은 더 희소한 가치가 된다. - 경쟁 우위는 단순한 기능 목록보다 사용자가 제품을 사용하며 어떤 감정을 경험하는지에 의해 결정될 수 있다. ## 손으로 만든 웹을 위한 공간 - 자동화된 템플릿과 플랫폼 중심의 웹은 빠르고 효율적이지만, 개성과 우연성은 줄어들 수 있다. - 손으로 만든 웹은 완벽하게 표준화되지 않은 개인 사이트, 실험적인 인터랙션, 독특한 시각 언어를 포괄한다. - 웹 창작자는 규격화된 디자인 시스템만 따르기보다 자신만의 취향과 시행착오를 결과물에 남길 수 있다. - 개별 창작자의 관점과 수작업의 흔적은 획일화된 디지털 환경에서 차별화된 경험을 제공한다. - 웹의 미래는 대규모 서비스뿐 아니라 작고 독립적이며 실험적인 공간도 함께 보존할 때 더 풍부해진다. ## 제너럴리스트의 부상 - 복잡한 디지털 제품을 만들기 위해서는 한 분야의 깊은 전문성뿐 아니라 여러 분야를 연결하는 능력도 중요해진다. - 제너럴리스트는 디자인, 개발, 글쓰기, 분석, 제품 전략 등 서로 다른 영역을 이해하고 협업을 이어주는 역할을 한다. - AI가 개별 작업의 진입장벽을 낮추면서, 무엇을 만들지 정의하고 여러 요소를 통합하는 능력이 더욱 중요해진다. - 특정 직무의 경계에만 머무르기보다 다양한 기술과 관점을 조합하는 사람이 새로운 기회를 발견하기 쉽다. - 제너럴리스트의 강점은 모든 분야의 최고 전문가가 되는 것이 아니라, 서로 다른 전문성을 연결해 새로운 결과를 만드는 데 있다. 실무적으로는 로드맵을 절대적인 약속으로 여기지 말고 정기적으로 재검토하며, 브라우저와 코드로 작은 창작 실험을 시도하는 것이 좋다. 또한 기능 구현뿐 아니라 사용자의 감정, 결과물의 개성, 직군 간 연결 능력까지 제품 설계의 중요한 기준으로 삼을 필요가 있다.

figma

기능 비하인드: 멀 (새 탭에서 열림)

Figma의 **멀티 편집(multi-edit)**은 여러 프레임이나 컴포넌트 세트에 속한 객체를 한 번에 선택하고 수정할 수 있게 해 반복 작업을 줄이는 기능이다. 이 아이디어는 2019년 variants 기능을 설계하던 중 시작됐지만, 선택 방식과 편집 동작을 새롭게 정의해야 해 오랜 기간 다듬어졌다. Figma는 멀티 편집처럼 사용자가 별도 학습 없이 자연스럽게 쓰는 기능을 만드는 일을 제품 개발의 중요한 목표로 본다. ## 멀티 편집의 출발점: variants의 반복 작업 - 2019년 variants 기능을 설계하던 중, 여러 변형에 같은 수정 작업을 반복해야 하는 문제가 드러났다. - Figma 팀은 이 문제를 해결하기 위해 이틀간 디자인 서밋을 열고 다양한 접근법을 논의했다. - 핵심 아이디어는 특정 모드에 들어가면 한 객체에 한 수정이 모든 variants에 동시에 적용되도록 하는 것이었다. - 이후 이 방식은 variants뿐 아니라 여러 디자인 객체를 한꺼번에 편집해야 하는 다양한 상황에도 유용하다고 판단됐다. - 팀은 화이트보드에 아이디어를 그린 뒤 이를 “multi-edit”라고 이름 붙였다. ## 기존 다중 선택 방식의 한계 - Figma는 이미 여러 객체를 선택해 일부 속성을 동시에 수정할 수 있었지만, 실용성에는 한계가 있었다. - 사용자가 실제로 수정하려는 객체만 정확히 선택하기 어려웠다. - 여러 객체를 선택한 뒤에도 편집 종류에 따라 결과가 제대로 작동하지 않았다. - 여러 객체의 색상 변경은 비교적 쉬웠지만, 크기 조정은 어려웠다. - 여러 텍스트 노드의 글꼴이나 글자 크기는 바꿀 수 있지만, 텍스트 내용 자체를 동시에 수정하기는 어려웠다. - 따라서 단순히 “여러 개를 선택하는 기능”이 아니라, 선택과 편집 동작 전체를 재설계해야 했다. ## 아이디어의 긴 숙성 기간 - 초기에는 멀티 편집을 고급 텍스트 편집기의 다중 커서처럼 강력한 별도 편집 모드로 구상했다. - 그러나 실제 구현을 검토하면서 Figma의 기존 선택 모델과 어떻게 결합할지 해결해야 했다. - 어떤 객체를 같은 대상으로 간주할지, 선택된 객체에 어떤 편집을 허용할지 등 핵심 원칙이 명확하지 않았다. - 이러한 문제를 정리하는 데 시간이 필요해 아이디어는 곧바로 개발되지 못하고 오랫동안 “동면” 상태에 머물렀다. - 글은 멀티 편집이 처음부터 완성된 기능이 아니라, 반복적인 시행착오와 세부 조정을 거쳐 출시됐음을 강조한다. ## 현재 제공되는 멀티 편집 사용법 - `⌘ Command + ⌥ Option + A`: 조건에 맞는 동일한 객체를 모두 선택한다. - `Shift`를 누른 채 드래그: 원하는 동일 객체만 직접 선택한다. - 여러 텍스트 객체를 선택한 뒤 `Enter`: 텍스트 멀티 편집 모드로 들어간다. - 컴포넌트 세트를 선택한 뒤 `Q`: variants 멀티 편집 모드로 전환한다. - 멀티 편집을 사용하면 여러 프레임과 컴포넌트 세트에 걸친 객체를 몇 번의 동작만으로 동시에 수정할 수 있다. ## 실용적인 결론 반복적으로 여러 화면이나 variants를 수정해야 한다면 멀티 편집을 우선 활용하는 것이 좋다. 특히 동일한 텍스트를 수정하거나 여러 컴포넌트의 공통 속성을 변경할 때 기존 객체를 하나씩 편집하는 것보다 훨씬 효율적이다.

figma

원활한 피그마 마이 (새 탭에서 열림)

Figma 마이그레이션은 단순히 디자인 도구를 교체하는 일이 아니라, 협업 방식과 조직 문화를 바꾸는 변화 관리 과정이다. 성공하려면 계획 수립부터 커뮤니케이션, 라이브러리 재구축, 교육과 온보딩까지 여러 단계를 체계적으로 준비해야 한다. 특히 부서 간 대표로 구성된 옹호 팀과 조직 전체의 공감대가 핵심이다. ## 도구 교체가 아닌 변화 관리 - Figma 도입의 주요 목적은 협업 강화, 작업의 투명성 향상, 프로세스 간소화다. - 마이그레이션은 디자이너만의 과제가 아니라 개발자, 제품 관리자, 이해관계자 등 모든 구성원이 참여해야 한다. - 기존 업무 방식과 조직 문화를 새로운 협업 방식에 맞게 조정해야 한다. - 계획, 커뮤니케이션, 재구축, 온보딩, 문화적 규범 정착을 단계적으로 추진해야 한다. ## 부서 간 Figma 옹호 팀 구성 - 개발, 제품 관리, 디자인 시스템, 주요 이해관계자 등 다양한 부서의 구성원을 핵심 팀으로 참여시킨다. - 옹호 팀의 주요 역할은 다음과 같다. - 조직의 요구사항을 수집하고 균형 잡힌 피드백 제공 - 전체 조직에 적합한 Figma 워크스페이스 구성 - 마이그레이션 관련 공지와 커뮤니케이션 관리 - 기존 라이브러리와 컴포넌트 이전 감독 - Figma 사용 경험이 많거나 변화에 적극적인 사람을 중심으로 구성하는 것이 효과적이다. - Wells Fargo는 숙련자와 열성 사용자를 “Figma Jedis”로 조직했고, JPMorgan Chase는 디자인 시스템에 관심 있는 인재를 리더십과 여러 부서에서 추천받았다. - Uber는 기존 디자인 시스템 워크숍에 Figma 기초 교육과 데모를 결합해 점진적으로 도입했다. ## 부서별 지지와 리더십의 동의 확보 - 디자인 팀뿐 아니라 개발자, 제품 관리자, 경영진과 이해관계자의 동의를 초기부터 확보해야 한다. - 도입 제안서에는 기존 도구와 Figma의 장단점, 예상 효과, 비용과 운영상의 변화를 명확히 정리한다. - Dropbox는 다음과 같은 방식으로 조직의 참여를 이끌었다. - 워크숍 개최 - 모범 사례 공유 - 라이브러리와 컴포넌트의 조기 공개 - 팀별 실습과 교육 제공 - 구성원이 실제 결과를 미리 경험하도록 하면 도구 교체에 대한 저항을 줄일 수 있다. - Figma Migration Toolkit과 같은 자료를 활용해 다른 디자인 도구에서 이전할 때 필요한 지침을 표준화할 수 있다. ## 다른 조직의 경험 활용 - 비슷한 규모와 복잡성을 가진 조직의 마이그레이션 사례를 조사하면 시행착오를 줄일 수 있다. - 이미 Figma를 도입한 팀에 직접 문의해 다음 정보를 얻을 수 있다. - 교육 프로그램 구성 - 단계별 도입 플레이북 - 파일과 프로젝트를 정리하는 커버 페이지 방식 - 피해야 할 운영 방식 - 대규모 배포 시 발생한 문제와 해결책 - Wells Fargo의 사례처럼 외부 조직의 실전 경험을 참고하면 대규모 롤아웃 계획을 구체화하는 데 도움이 된다. - Workday, Uber, Dropbox 등의 사례와 마이그레이션 관련 라이브스트림도 참고 자료로 활용할 수 있다. ## 현실적인 마이그레이션 일정 수립 - 조직의 업무 일정과 기존 디자인 도구의 계약·사용 종료 시점을 함께 고려해 타임라인을 작성한다. - 한 번에 전체 조직을 전환하기보다 준비 상황과 팀별 업무 우선순위에 따라 단계적으로 진행하는 것이 안전하다. - 일정에는 교육, 라이브러리 이전, 파일 정리, 파일럿 운영, 피드백 수집, 전체 배포를 포함해야 한다. - 기존 프로젝트와 신규 프로젝트의 전환 기준을 사전에 정하면 팀 혼란을 줄일 수 있다. Figma 마이그레이션은 도구를 설치하는 프로젝트가 아니라 조직의 협업 체계를 재설계하는 프로젝트로 접근해야 한다. 먼저 부서 간 옹호 팀을 만들고, 리더십과 실무자의 지지를 확보한 뒤, 외부 사례와 단계별 일정을 바탕으로 파일럿부터 시작하는 방식을 추천한다.

figma

요점: 제2호 | (새 탭에서 열림)

Figma의 뉴스레터 「Rework your work」는 기존 업무 방식을 재검토하고 더 나은 제품과 협업을 만드는 방법을 소개한다. 핵심은 거대한 기능보다 반복되는 작은 개선을 중시하고, AI·프로토타이핑·커뮤니티 도구를 활용해 제품 개발의 장벽을 낮추는 것이다. 디자이너에게는 자신의 가치를 증명하려 하기보다 결과물로 말하고, 새로운 방식으로 실험하라는 메시지를 전한다. ### 작은 개선이 만드는 큰 변화 - 사용자가 자주 수행하는 작은 행동을 개선하는 것이 거의 사용되지 않는 화려한 기능을 추가하는 것보다 더 큰 긍정적 영향을 줄 수 있다. - Figma는 품질 향상과 버그 수정, 사용자의 시간을 절약하는 변경을 제품 개발의 기본적인 습관으로 본다. - 좋은 제품 경험은 거대한 혁신보다 세부적인 배려와 사용자의 필요를 미리 파악하는 데서 만들어진다. ### FigJam과 생성형 AI의 결합 - Figma는 FigJam에 생성형 AI를 도입해 시각적 협업의 접근성을 높였다. - AI 기능은 다음과 같은 작업을 지원한다. - 맞춤형 템플릿 생성 - 다이어그램 작성 - 협업 문서 및 보드 내용 요약 - 스티키 노트 자동 분류 - 이를 통해 제품 팀이 계획을 세우고, 의견을 동기화하며, 브레인스토밍하는 과정을 더 쉽게 만들 수 있다. - 목표는 제품의 진입 장벽을 낮추는 동시에 사용자가 만들 수 있는 결과의 범위를 넓히는 것이다. ### 프로토타이핑을 조직의 문화로 만들기 - 프로토타이핑은 디자인 결과물을 보여주기 위한 마지막 단계가 아니라 제품 개발 전반에 필요한 과정이다. - 아이디어를 구체적인 형태로 만들어 동료들이 직접 탐색하고 반응하며 수정할 수 있게 한다. - 디자이너의 주도권을 강화하고, 팀 전체가 더 이른 시점에 유용한 통찰을 얻도록 돕는다. - 개발 전에 가설을 검증할 수 있어 업무 흐름을 간소화하고 효율성을 높인다. ### Creator Fund와 커뮤니티 창작자 - Figma의 Creator Fund는 커뮤니티를 위해 무료 위젯, 플러그인, 파일을 만드는 창작자를 지원하는 보조금 프로그램이다. - 소개된 프로젝트에는 다음과 같은 도구가 포함된다. - 몰입형 환경 제작 키트 - 디자인을 코드로 변환하는 플러그인 - 텍스트 애니메이션 도구 - 이러한 리소스는 Figma Community 구성원들이 별도의 복잡한 도구 없이 창작할 수 있도록 돕는다. - 첫 번째 지원 cohort의 프로젝트들은 거의 백만 명의 사용자가 Figma에서 창작하는 데 활용되었다. ### 디자이너의 태도와 업계 전망 - 디자이너는 자신의 가치를 끊임없이 증명하려 하기보다 작업 자체가 역량을 보여주도록 해야 한다. - Figma의 디자이너 보고서에 따르면 디자이너의 69%가 취업 전망이 개선되었다고 느꼈다. - 이는 디자인 직무의 가능성이 여전히 상승세에 있다는 신호로 제시된다. - 글은 디자이너들에게 기존 방식에 머무르지 말고, 실험과 결과물을 통해 새로운 업무 방식을 만들어가라고 권한다. 작은 사용성 개선을 꾸준히 실행하고, 프로토타입으로 아이디어를 조기에 검증하며, AI와 커뮤니티 도구를 적절히 활용하는 것이 실용적인 접근이다. 기술 도입 자체보다 팀의 협업과 창작 과정을 실제로 개선하는지를 기준으로 선택하는 것이 중요하다.

figma

피그마 오픈 베타 출시의 (새 탭에서 열림)

Figma의 Dev Mode 오픈 베타 사례는 출시일을 끝이 아니라 제품 생애의 첫날로 보고, 이후 2주를 집중적인 사용자 조사 기간으로 활용해야 한다고 주장합니다. 제품·마케팅·지원팀이 역할을 나누되 긴밀히 협업하면서 사용 데이터, 여론, 버그 및 개선 요청을 종합해야 합니다. 성공 여부는 사전에 정의한 핵심 지표와 기준선으로 판단하고, 얻은 피드백을 우선순위와 제품 개선으로 연결하는 것이 결론입니다. ## 출시 후 2주는 집중적인 사용자 조사 기간 - Dev Mode는 Figma 안에서 개발자를 위해 설계된 별도 작업 공간입니다. - 브라우저 인스펙터처럼 캔버스 위 요소를 확인하며 치수, 스펙, 에셋 등의 정보를 얻을 수 있습니다. - 오픈 베타 기간에는 2023년 말까지 모든 Figma 사용자가 무료로 이용할 수 있도록 해 대규모 사용 데이터를 확보했습니다. - 출시 후 2주 동안 다음을 확인하는 것이 목표였습니다. - 사용자가 실제로 Dev Mode를 사용하는가 - 어떤 기능이 유용하게 받아들여지는가 - 어떤 버그와 불편이 즉시 해결되어야 하는가 - 제품이 개발자 커뮤니티의 요구를 충족하는가 ## 제품·마케팅·지원팀의 역할 분담 - **제품팀** - 기능별 사용량과 사용자 행동을 추적했습니다. - 어떤 기능이 실제 워크플로에 사용되는지 분석했습니다. - **마케팅팀** - 소셜 미디어와 공개 반응을 통해 제품에 대한 전반적인 여론을 파악했습니다. - **지원팀** - 버그 신고, 개선 요청, 고객 문의를 집중적으로 수집했습니다. - 각 팀은 담당 영역을 나누었지만, 중요한 트윗이나 반복적으로 발생하는 문제를 공유하며 지속적으로 소통했습니다. - 제품 관리자는 여러 출처의 정보를 종합하고, 실행 항목의 우선순위를 정하며, 후속 조치를 조율하는 역할을 맡았습니다. ## 사전에 정의한 성공 지표 - Dev Mode의 **북극성 지표(north star metric)** 는 개발자 역할을 가진 주간 활성 사용자 중 Dev Mode를 사용하는 비율이었습니다. - 출시 전에 측정 기준과 대시보드를 준비해, 출시 전후의 변화를 비교할 수 있도록 했습니다. - 기준선이 없으면 수치가 좋은지 나쁜지 판단하기 어렵기 때문에, 베타 결과를 해석하려면 사전 벤치마크가 중요합니다. ## 기능 채택과 사용자 반응 측정 - **기능 채택** - Inspect 패널 - 변경 사항 비교(Compare changes) - 관련 링크(Related links) - 그 밖의 Dev Mode 기능별 사용률 - 기능별 사용량을 비교해 사용자가 가장 매력적으로 느끼는 기능과 활용도가 낮은 기능을 구분했습니다. - **도달률과 반응** - 소셜 미디어 게시물 노출 수 - 이메일 오픈율 - 제품 내부 메시지 노출 수 - 소셜 미디어의 긍정·부정 분위기 - Config 행사 중 실시간 청중 반응 - 단순히 사용자에게 도달했는지뿐 아니라, 어떤 기능이 관심과 기대를 유발했는지도 함께 살폈습니다. ## 버그와 개선 요청 수집 - 사용자가 겪는 문제를 파악하기 위해 다양한 접점을 활용했습니다. - Help Center 문서 조회 수 - 제품 내 피드백 버튼 제출 내용 - 고객 지원 티켓 - 여러 채널에서 들어오는 요청을 한곳에 모아 반복되는 문제와 우선적으로 해결해야 할 개선 사항을 파악했습니다. - 비공개 베타 기간에 개발자와 디자이너의 워크플로 및 고충을 인터뷰한 결과도 출시 후 분석의 기반으로 활용했습니다. - 이러한 사전 학습을 통해 핵심 기능을 수정하고, 협업 방식에 맞게 기능을 조정하며, 처음에는 예상하지 못했던 요구도 반영할 수 있었습니다. 출시를 성공시키려면 발표 당일의 화제성보다 이후 데이터를 어떻게 측정하고 피드백을 어떻게 실행으로 전환하는지가 중요합니다. 오픈 베타를 진행할 때는 담당 팀과 지표를 미리 정하고, 출시 전 기준선을 확보한 뒤, 사용량·여론·지원 요청을 통합해 빠르게 우선순위를 결정하는 것이 좋습니다.

figma

Config 202 (새 탭에서 열림)

Figma의 Config 2023 현장을 실시간으로 전하는 라이브 블로그로, 행사 소식과 참가자 반응, 현장 분위기를 한곳에 모았다. 본문은 새로운 제품 발표나 기술 튜토리얼보다는 행사 중계와 커뮤니티의 에너지, 디자이너들의 다양한 경험을 공유하는 데 초점을 둔다. 행사 후에도 온라인 강연 영상과 소셜미디어 게시물을 통해 Config의 콘텐츠와 여운을 이어갈 수 있다고 안내한다. ## Config 2023 현장 중계 - Figma 에디토리얼 팀의 Herbert Lui와 Jenny Xie가 행사 현장을 취재하고 실시간으로 소식을 전했다. - 라이브 블로그 형식으로 Config 2023에서 벌어지는 다양한 장면과 참가자들의 반응을 소개했다. - 행사에 직접 참석하지 못한 사람도 현장 분위기를 간접적으로 경험할 수 있도록 구성했다. ## 강연과 행사 콘텐츠 - Config 2023의 전체 강연은 YouTube 플레이리스트에서 다시 볼 수 있도록 제공된다. - 행사 이후에도 강연 영상을 통해 주요 발표와 세션을 따라잡을 수 있다고 안내한다. - 블로그 자체보다 행사 전체 콘텐츠와 후속 시청 경험을 연결하는 데 의미를 둔다. ## 디자이너 커뮤니티와 소셜 반응 - `#Config2023`, `#confits2023` 등의 해시태그를 통해 참가자들이 행사 경험과 유머를 공유했다. - “Config에 참석하는 두 종류의 디자이너” 같은 밈과 게시물이 행사 참가자들의 다양한 성향을 가볍게 보여준다. - Figma 직원과 참가자들이 X(구 Twitter)에서 현장 사진, 감상, 행사 관련 농담을 활발히 주고받았다. - 공식 행사 보도와 커뮤니티의 비공식적인 반응이 함께 어우러져 Config의 축제 같은 분위기를 전달한다. ## 행사 이후의 여운 - 블로그는 Config 2023이 끝난 뒤에도 강연 영상과 소셜미디어 게시물을 통해 행사의 열기를 이어갈 수 있다고 강조한다. - 참가자들이 행사 종료 직후부터 다음 Config를 기대할 만큼 강한 인상을 받았다는 분위기를 전한다. - 전체적으로 제품 기능을 상세히 설명하기보다는 Config를 둘러싼 사람들, 콘텐츠, 커뮤니티 문화를 기록한 후기형 현장 보고에 가깝다. Config 2023의 발표 내용을 자세히 알고 싶다면 블로그의 라이브 중계보다 연결된 YouTube 강연 플레이리스트를 함께 확인하는 것이 가장 효과적이다. 행사 분위기와 참가자 반응에 관심이 있다면 `#Config2023` 관련 소셜 게시물을 함께 살펴볼 만하다.

figma

창작자가 필요합니다 (새 탭에서 열림)

Figma는 크리에이터 생태계의 지속 가능한 성장을 위해 새로운 판매 도구와 'Figma 크리에이터 펀드(Figma Creator Fund)'를 도입했습니다. 이번 업데이트는 리소스 제작자가 라이선스 관리나 결제 시스템 구축 같은 행정적 부담에서 벗어나 오직 창작 활동에만 집중할 수 있는 환경을 조성하는 데 목적이 있습니다. 이를 통해 유료 리소스의 투명한 거래를 지원하는 한편, 무료 리소스를 공유하는 창작자들에게도 경제적 보상을 제공하여 커뮤니티의 건강한 선순환을 도모하고자 합니다. **창작 활동의 지속 가능성을 가로막는 장애물** * 플러그인이나 디자인 시스템을 구축하는 제작자들은 리소스 개발 외에도 호스팅, 결제 처리, 환불 관리, 라이선스 키 발급 등 복잡한 비즈니스 운영 업무를 직접 감당해야 했습니다. * 이러한 운영상의 번거로움은 창작자의 열정을 저해하고, 고품질의 작업물을 지속적으로 커뮤니티에 공유하는 것을 어렵게 만드는 주요 원인으로 작용했습니다. * Figma는 창작자가 '비즈니스 관리자'가 아닌 '제작자' 본연의 역할에 충실할 수 있도록 플랫폼 차원의 통합 솔루션을 제공하기로 했습니다. **통합 판매 도구와 강력해진 API 지원** * 제작자는 이제 일회성 클릭 결제 시스템을 활용할 수 있으며, 복잡한 라이선스 키 관리나 파일 이메일 전송 없이도 사용자에게 리소스를 안전하게 전달할 수 있습니다. * 유료 리소스 개발을 위해 기존보다 더욱 강력하고 고도화된 유료 전용 API에 접근할 수 있는 권한이 부여됩니다. * 새롭게 도입된 대시보드를 통해 리소스의 도달 범위와 영향력을 정밀하게 파악할 수 있는 지표 분석 기능을 제공합니다. * 구매자는 '구매 전 체험(Try-before-you-buy)' 기능을 통해 리소스를 미리 확인해 볼 수 있으며, 유료와 무료 리소스가 명확하게 라벨링되어 있어 탐색 효율이 높아집니다. **무료 기여자를 위한 Figma 크리에이터 펀드** * 커뮤니티에 무료 리소스를 제공하는 제작자들의 노고를 기리기 위해 보조금을 지원하는 크리에이터 펀드가 신설되었습니다. * 단순히 '인지도'를 쌓는 것만으로는 전문적인 성장을 지속하기 어렵다는 점을 반영하여, 무료 오픈소스 문화를 유지하면서도 제작자의 시간을 가치 있게 평가하는 보상 체계를 마련했습니다. * 이를 통해 창작자는 가족이나 생계 등 현실적인 제약 속에서도 커뮤니티에 지속적으로 기여할 수 있는 경제적 토대를 얻게 됩니다. Figma 커뮤니티에서 활동하는 제작자라면 이번에 도입된 판매 도구와 크리에이터 펀드를 적극적으로 활용해 보시기 바랍니다. 혁신적인 아이디어를 유료 모델로 전환해 수익을 창출하거나, 펀드 지원을 통해 무료 리소스를 배포하며 영향력을 넓히는 등 자신에게 맞는 방식으로 창작 여정을 지속할 수 있습니다. 구체적인 신청 방법과 기술적 가이드는 Figma의 릴리스 노트를 통해 확인할 수 있습니다.

figma

Adobe와의 새로운 협업 | 피 (새 탭에서 열림)

Figma는 2022년 Adobe에 인수되는 계약을 발표하며, Adobe의 기술·전문성·자원을 활용해 협업 중심의 디자인 도구를 더 빠르게 발전시키겠다고 밝혔다. Figma는 Adobe 산하에서도 독립적으로 운영되고, CEO와 팀 구조·제품 방향·교육용 무료 정책을 유지하겠다고 약속했다. 다만 이 인수 계획은 규제 승인을 받지 못해 2023년 12월 최종적으로 종료되었다. ## Adobe와의 인수 계약 - Figma는 창업 10주년을 맞아 Adobe에 인수되는 계약을 체결했다고 발표했다. - 창업 당시 목표였던 “상상과 현실 사이의 간극을 없애는 것”을 Adobe와 협력하면 더 빠르게 달성할 수 있다고 설명했다. - 이번 발표를 Figma의 한 장이 마무리되고 새로운 성장 단계가 시작되는 시점으로 표현했다. - 초기부터 Figma를 믿고 사용한 직원, 커뮤니티, 고객에게 감사를 전했다. ## Adobe 기술과 자원을 활용한 제품 확장 - Adobe의 창작 분야 전문성과 자원을 활용해 Figma 플랫폼의 성장과 혁신을 가속할 계획이었다. - 특히 다음 영역의 기술을 Figma에 접목할 가능성을 언급했다. - 이미지 처리 및 사진 - 일러스트레이션 - 비디오 - 3D - 글꼴 기술 - Figma의 기술 스택을 기반으로 차세대 창작 도구의 형태를 새롭게 설계할 수 있다고 보았다. - AI 생성 기술이 인간 창의성의 역할에 대한 질문을 던지는 시기에, 차세대 창작 도구를 만드는 것은 큰 기회이자 책임이라고 강조했다. ## Figma의 독립 운영 - Adobe는 Figma를 자율적으로 운영하겠다는 입장을 밝혔다. - 공동 창업자 Dylan Field는 CEO를 유지하며 Adobe의 David Wadhwani에게 보고할 예정이었다. - Figma 전체 팀은 계속 Dylan Field에게 보고하고, 기존의 조직 문화와 의사결정 방식을 유지할 계획이었다. - 회사는 커뮤니티, 문화, 사업에 최선이라고 판단하는 방식으로 Figma를 운영하겠다고 약속했다. ## 제품과 커뮤니티에 대한 약속 - Figma Design, FigJam, Figma 커뮤니티 플랫폼을 계속 개선할 계획이었다. - 새로운 기능을 별도 제품으로 만들지 기존 제품에 통합할지에 대한 문제를 해결하기 위한 새로운 제품 전략을 구상하고 있다고 밝혔다. - Friends of Figma 프로그램을 통해 지역별 커뮤니티 확장을 계속하기로 했다. - 당시 인플레이션과 경제 불확실성을 고려해 Figma 가격을 변경할 계획이 없다고 발표했다. - 교육용 Figma는 계속 무료로 제공하며, 디자이너·개발자·창작자의 저변을 확대하는 교육 사업을 중요하게 다루겠다고 했다. ## 발표의 한계와 거래 종료 - 글에 담긴 제품 계획, 성장 전망, 시너지 효과 등은 당시의 미래 예상에 해당하며 실제 결과와 달라질 수 있다고 고지했다. - 인수에는 주주 승인, 규제 기관 승인, 거래 종결 조건 등 여러 불확실성이 존재했다. - 실제로 Figma와 Adobe는 규제 승인을 받을 경로가 없다고 판단해 2023년 12월 인수 계약을 종료했다. 이번 사례는 인수 발표 당시의 비전뿐 아니라, 규제 심사와 시장 경쟁이 대형 기술 기업 간 인수의 성패를 좌우한다는 점도 보여준다. Figma의 핵심 가치였던 협업성·독립성·교육 접근성을 유지하는 것이 사용자 신뢰를 지키는 데 중요했으며, 최종적으로는 Adobe와의 통합보다 독립적인 제품 발전이 이어지게 되었다.

figma

우크라이나 사태에 대한 (새 탭에서 열림)

Figma는 러시아의 우크라이나 침공을 민주적 가치에 대한 공격으로 규정하고, 우크라이나 커뮤니티에 대한 연대와 지원을 약속했다. 임직원의 인도적 기부에 매칭 기부를 제공하고, 지원을 요청하는 기존 우크라이나 고객에게 유료 기능을 한시적으로 계속 제공한다. 동시에 미국·EU의 대러 제재를 준수하며 러시아 내 신규 판매를 중단한다고 밝혔다. ## 우크라이나에 대한 연대 - Figma의 비전인 “모두가 디자인에 접근할 수 있도록 하는 것”이 민주적 가치와 맞닿아 있다고 설명했다. - 국제적으로 구성된 Figma 직원과 커뮤니티 안에서 우크라이나 구성원들이 겪는 고통을 인식하고 있다고 밝혔다. - 회사 차원에서 전쟁과 침공에 반대하고 우크라이나 커뮤니티의 안전을 기원했다. ## 인도적 지원과 기부 매칭 - Figma 직원들은 우크라이나 난민 지원 및 인도적 구호 단체에 자발적으로 기부하고 있다. - 회사는 기부 매칭 프로그램을 통해 직원들의 기부금에 대응하는 금액을 추가로 기부한다. - 이를 통해 임직원의 개인적 참여를 조직적인 지원으로 확대하려 했다. ## 우크라이나 고객 지원 - 지원을 요청하는 기존 우크라이나 고객에게 향후 몇 달 동안 Figma의 유료 기능을 계속 이용할 수 있도록 제공한다. - 전쟁으로 인해 업무와 서비스 비용에 어려움을 겪는 고객들이 디자인 협업을 이어갈 수 있도록 한 조치다. ## 러시아 관련 제재와 판매 중단 - Figma는 미국과 유럽연합의 러시아 제재 요건을 전면 준수한다고 밝혔다. - 러시아에서 모든 신규 판매 활동을 중단한다. - 기존 고객에 대한 지원과 신규 영업 중단을 구분해, 제재 준수와 사업적 대응을 함께 추진했다. 이번 발표는 기업이 국제적 위기 상황에서 가치 표명, 임직원 기부 지원, 피해 지역 고객 지원, 제재 준수를 병행한 사례다. 기업 차원에서는 관련 법규를 정확히 따르면서도, 피해 커뮤니티에 대한 재정적·운영적 지원 방안을 구체적으로 마련하는 것이 실질적인 대응이 될 수 있다.

figma

Figma의 시리즈 E (새 탭에서 열림)

Figma는 Durable Capital Partners가 주도하고 Morgan Stanley의 Counterpoint Global 등 신규 투자자가 참여한 Series E 투자를 유치했으며, 기업 가치는 약 100억 달러로 평가받았다. 딜런 필드는 이번 투자를 디자인을 모든 사람에게 개방하고, 협업과 디자인 중심의 제품 개발을 확장하기 위한 출발점으로 설명했다. 또한 기존 투자자들의 재참여와 직원·커뮤니티에 대한 감사를 전했다. ## Series E 투자 유치 - Durable Capital Partners가 이번 투자를 주도했다. - Morgan Stanley의 Counterpoint Global이 신규 투자자로 참여했다. - Index, Greylock, Kleiner Perkins, Sequoia, a16z 등 기존 투자자들도 투자 라운드에 다시 참여했다. - 2021년 6월 기준 Figma의 기업 가치는 약 100억 달러로 알려졌다. ## 디자인 접근성 확대 - Figma의 장기적인 비전은 “디자인을 모두에게 접근 가능하게 만드는 것”이다. - 전문 디자이너만이 아니라 학생부터 최고경영진까지 더 넓은 디자인 커뮤니티에 참여시키려 한다. - 제품 개발에 관여하는 모든 직군이 디자인 중심으로 생각하고, 느끼고, 협업할 수 있는 환경을 목표로 한다. - 장기적으로는 다양한 직군의 사람들이 창의적으로 협업할 수 있도록 더 많은 시각적 제품을 제공하려 한다. ## 멀티플레이어 협업의 의미 - Figma는 여러 사람이 동시에 작업하는 멀티플레이어 협업 방식이 일하고 제품을 만드는 방법을 바꾼다고 강조한다. - 디자이너를 위한 전문 도구를 발전시키는 동시에, 기획·개발·경영 등 다른 역할의 구성원도 제품 개발 과정에 참여할 수 있도록 하려 한다. - 브라우저 기반 협업을 통해 디자인을 특정 전문가의 영역이 아니라 팀 전체의 활동으로 확장하려는 방향이다. ## 커뮤니티와 구성원에 대한 책임 - Figma의 성장에는 그동안 서비스를 사용하고 발전시킨 디자이너 커뮤니티의 기여가 있었다. - 회사는 성장할수록 기존 디자이너 커뮤니티를 지원하고 새로운 사용자를 포용할 책임이 있다고 밝혔다. - 코로나19 팬데믹으로 어려웠던 16개월 동안 함께 일하고 성장한 직원들에게 감사를 전했다. ## 실용적인 시사점 Figma의 Series E 발표는 단순한 투자 유치 소식이라기보다, 디자인 도구를 전문가용 소프트웨어에서 전사적 협업 플랫폼으로 확장하겠다는 전략을 보여준다. 제품 개발 조직은 디자인을 디자이너만의 업무로 한정하기보다, 다양한 직군이 초기 단계부터 시각적으로 협업하는 방식으로 활용할 수 있다.

figma

Figma의 에이전시 파 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자인 시스템의 구축·이전·확장을 지원하기 위해 전문 디자인·디지털 에이전시들과 파트너십을 맺었다. 디자인 시스템은 단순한 UI 패턴 모음이 아니라 디자인과 코드가 공유하는 언어이자 조직의 단일 진실 공급원이며, 에이전시 파트너는 이를 실제 업무 프로세스와 브랜드 전략에 연결한다. 이를 통해 조직은 협업의 일관성, 효율성, 개발·디자인 간 소통을 강화할 수 있다. ## 디자인 시스템의 역할 - 디자인 시스템은 패턴 라이브러리나 스티커 시트에 그치지 않고, 디자인과 코드 양쪽을 아우르는 **공유 언어**다. - 자유로운 디자인 탐색과 코드의 구조·엄격성을 동시에 지원한다. - 팀 전체의 작업 속도와 효율성을 높이고, 일관된 결과물을 만들도록 돕는다. - 조직 내에서 디자인과 브랜드 관련 의사결정의 **단일 진실 공급원(single source of truth)** 역할을 한다. - 다만 기존 도구에서 시스템을 이전하거나, 구조를 설계하고, 규모에 맞게 운영하는 일은 복잡할 수 있다. ## Figma 에이전시 파트너가 제공하는 지원 파트너들은 다양한 규모와 산업의 조직을 대상으로 디자인 시스템의 도입부터 운영 확장까지 지원한다. ### 디자인 시스템 구축 및 이전 - 기존 디자인 도구 스택을 Figma로 이전할 수 있도록 지원한다. - 이미 Figma를 사용하는 팀에도 브랜드와 조직 특성에 맞는 파일·컴포넌트·라이브러리 구조를 제안한다. - 디자인 시스템을 처음 구축하거나 기존 시스템을 재정비할 때 실무적인 모범 사례를 제공한다. - 조직의 규모와 팀 구성에 맞춰 시스템의 기반을 설계한다. ### 프로세스와 워크플로 개선 - 디자인 시스템은 구축 이후의 유지·관리 방식도 중요하므로 운영 원칙과 프로세스를 수립한다. - 팀이 시스템을 어떻게 사용하고 업데이트할지에 대한 가이드라인을 제시한다. - 디자인과 개발 사이의 협업 프레임워크를 마련한다. - 도구나 팀 간 커뮤니케이션에서 발생하는 불일치와 비효율을 줄인다. - 디자인이 조직의 전략적 파트너로 기능할 수 있도록 업무 흐름을 개선한다. ### 브랜드 정의와 확장 - 디자인 시스템을 브랜드의 시각적·경험적 표현과 연결한다. - 컴포넌트 구조나 구현 방식뿐 아니라 브랜드를 제품과 서비스에 반영하는 전략도 지원한다. - 여러 브랜드나 제품군으로 확장할 때 일관성을 유지하도록 돕는다. - 디자인 시스템을 통해 조직 구성원이 브랜드를 동일한 방향으로 해석하고 실행하도록 한다. ## 파트너십이 강조하는 협업 방식 - Figma의 실시간 협업 환경을 활용해 에이전시와 고객이 같은 작업 공간에서 공동 제작할 수 있다. - BASIC®은 Figma가 고객과의 공동 창작을 빠르고 쉽게 만들며, 협업·효율성·조직화의 잠재력을 높였다고 평가했다. - Idean은 여러 도구와 팀 사이의 커뮤니케이션 단절이 불일치와 비효율을 만든다고 설명하며, Figma가 고객과 에이전시를 같은 화면에 연결한다고 강조했다. - 결과적으로 투명성, 협업 속도, 의사결정의 집중도가 높아진다. ## Figma의 초기 에이전시 파트너 Figma는 당시 세계적인 디자인·디지털 에이전시 8곳과 파트너십을 발표했다. - BASIC® - frog - HUGE - Idean - One North - R/GA - The(stylized agency logo in the article) - Work & Co BASIC®의 사례로는 Herman Miller와 함께 여러 브랜드에 걸쳐 확장 가능한 디자인 시스템을 구축한 프로젝트가 소개된다. 이들 파트너는 브랜딩, 디지털 제품, 전자상거래, 서비스 디자인 등 다양한 분야의 경험을 바탕으로 Figma 활용을 지원한다. 실무적으로는 디자인 시스템을 단순히 만들어 두는 것보다 구조, 운영 원칙, 디자인·개발 협업 방식, 브랜드 확장 전략을 함께 설계하는 것이 중요하다. 다만 글은 2020년 자료이므로, 현재 이용 가능한 파트너와 서비스 범위는 최신 Figma Service Partners 페이지에서 확인해야 한다.

figma

피그마의 새로운 EMEA 본 (새 탭에서 열림)

Figma는 EMEA 지역 사용자를 더 잘 지원하기 위해 런던에 지역 본부(HQ)를 열기로 했다. 이 사무실은 단순한 물리적 공간이 아니라, 현지 사용자와 같은 시간대를 공유하고 다양한 인재를 확보하며 지역별 디자인 커뮤니티를 이해하기 위한 거점이다. 코로나19로 대면 업무가 지연된 상황에서도 하이브리드 근무와 온라인 행사로 지역 협력을 이어가겠다는 것이 글의 결론이다. ## 런던 EMEA 본부 설립 배경 - Figma는 미국 외 지역의 사용자가 매우 많은 글로벌 서비스다. - 2020년 기준 주간 활성 사용자의 **81%가 미국 외 지역**에 있었다. - 기존의 미국 중심 시간대 운영만으로는 EMEA 지역 사용자에게 충분한 지원을 제공하기 어려웠다. - 이에 따라 유럽·중동·아프리카 지역을 전담하는 런던 허브 오피스를 설립하기로 했다. ## 사무실 이상의 역할 - 런던 오피스는 단순히 직원이 출근하는 공간이 아니라 지역 사업과 커뮤니티를 연결하는 거점이다. - 주요 목적은 다음과 같다. - EMEA 사용자와 더 많은 시간을 공유해 지원 대응력을 높임 - 현지의 다양한 인재를 채용 - 지역별 업무 문화와 사용자 요구를 직접 이해 - 각국의 디자인 커뮤니티 및 기업 고객과 긴밀히 협력 - Figma는 하이브리드 근무를 추진하고 있어, 원격 근무와 대면 근무를 함께 지원하는 허브 형태를 지향했다. ## 글로벌 사용자와 현지 커뮤니티의 중요성 - 창업자는 Figma 출시 이후 여러 국가의 사용자와 커뮤니티를 직접 만나며 제품에 대한 통찰을 얻었다. - 런던, 파리, 헬싱키, 키이우, 모스크바, 자카르타, 싱가포르 등 다양한 도시의 고객을 방문했다. - Deliveroo, Zalando, Spotify, Booking.com과 같은 기업 고객과 협력하며 EMEA 지역의 성장 가능성을 확인했다. - 사용자와 직접 교류하는 과정은 제품 개선뿐 아니라 지역별 요구와 디자인 생태계를 파악하는 데 중요한 역할을 했다. ## 유럽 지역 팀 확장 - Figma는 2019년 초 암스테르담에 제품 전문가 팀을 채용하며 유럽 내 지원을 강화했다. - 이후 런던 지역 팀을 별도로 구축하기로 결정했다. - 발표 당시 런던 지역에는 **14명의 팀원**이 원격으로 근무하고 있었다. - 향후 런던 팀과 본부를 중심으로 EMEA 사용자 및 기업 고객과의 협력을 확대할 계획이었다. ## 코로나19와 온라인 전환 - 코로나19로 인해 새 사무실을 즉시 대면 업무에 활용하거나 개장 행사를 열 수 없었다. - Figma는 안전하게 대면 근무를 재개할 수 있을 때 공식적으로 오피스를 열 예정이라고 밝혔다. - 그동안에는 온라인 방식으로 지역 커뮤니티와의 연결을 유지하기 위해 첫 가상 사용자 콘퍼런스인 **Config Europe**을 개최하기로 했다. - 이는 물리적 사무실이 준비되지 않은 상황에서도 지식 공유와 커뮤니티 형성을 이어가는 대안이었다. 지역 확장을 추진하는 기업이라면 사무실 개설 자체보다 시간대 지원, 현지 인재 채용, 고객과의 직접 교류, 온라인 커뮤니티 운영을 함께 설계해야 한다. Figma의 사례는 하이브리드 근무 환경에서도 지역별 거점을 활용해 글로벌 사용자 지원을 강화할 수 있음을 보여준다.

figma

디자인 도구를 평가하는 방법 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

팀에 맞는 디자인 도구를 고를 때는 기능 비교나 리뷰만으로 결정하지 말고, 팀 규모·분산 환경·업무 방식·협업 상대를 기준으로 체계적으로 평가해야 한다. 도구 선정은 제품 출시나 디자인 스프린트처럼 하나의 프로젝트로 관리하고, 준비·탐색·기준 수립·후보 선정·테스트·최종 결정의 단계를 거치는 것이 효과적이다. 충분한 사전 조사와 실제 업무 테스트를 진행하면 도입 이후의 혼란과 비용을 줄일 수 있다. ## 도구 선정을 하나의 프로젝트로 관리 - 도구 변경을 즉흥적인 구매가 아니라 제품 출시나 디자인 스프린트와 같은 프로젝트로 취급한다. - 팀의 분기별 계획에 평가 작업을 포함하고, 담당자와 일정을 명확히 정한다. - 조직이 복잡할수록 한 번에 전환하기보다 단계적인 도입 계획이 필요하다. ## 일정과 의사결정 구조 마련 - 전체 과정에는 대략 한 달을 배정할 수 있다. - 약 2주: 준비와 조사 - 약 2주: 짧은 실제 프로젝트에서 후보 도구 테스트 - 프로젝트 관리 도구에 작업 일정을 등록하고, 최종 마감일을 정한다. - 특정 도구가 충분히 우수하다는 결론이 일찍 나면 모든 후보를 끝까지 검토할 필요는 없다. - 디자이너뿐 아니라 프로젝트 승인자, 개발자, 제품 관리자, 마케팅 등 영향을 받는 이해관계자를 사전에 참여시킨다. ## 교차 기능 워킹 그룹 구성 - 도구 선정과 도입을 함께 담당할 공식 그룹을 만들 수 있다. - 여러 팀의 구성원이 참여하면 각 조직의 요구사항과 우려를 균형 있게 반영할 수 있다. - 정기적인 짧은 회의와 전용 Slack 채널 등을 활용해 질문과 피드백을 모은다. - 평가가 끝난 뒤에도 이 그룹은 교육, 전환, 문제 해결을 지원하는 역할을 할 수 있다. ## 평가 과정과 사용 경험 기록 - 일정, 의사결정, 공식 피드백을 공유 문서에 기록한다. - 기능 목록뿐 아니라 실제 업무에서 도구가 어떻게 작동했는지에 대한 자유로운 의견도 남긴다. - 문서에는 사용 중 편했던 점, 막혔던 순간, 기존 워크플로와의 충돌 등을 구체적으로 적는다. - 새 도구를 도입하면 초기 적응 기간이 필요하므로, 도입 후 몇 주 동안 생산성이 일시적으로 낮아질 수 있음을 이해관계자에게 미리 알린다. ## 팀의 상황과 우선순위 정의 - 후보 도구를 비교하기 전에 팀이 실제로 해결하려는 문제가 무엇인지 합의한다. - 다음과 같은 조건을 점검한다. - 팀 규모와 성장 속도 - 구성원의 근무 장소와 원격근무 비중 - 신규 인력 온보딩 빈도 - 다른 직군과의 협업 방식 - 대규모 팀은 공유 라이브러리와 디자인 시스템을 통한 일관성과 확장성을 중시할 수 있다. - 빠르게 성장하는 팀은 신규 구성원이 쉽게 배우고 업무에 참여할 수 있는지가 중요하다. - 원격 팀은 실시간 협업과 커뮤니케이션 기능을 우선적으로 고려할 가능성이 높다. ## 현재 도구의 문제점 파악 - 기존 도구에서 불편한 점을 막연하게 나열하지 말고, 문제가 발생하는 구체적인 순간을 기록한다. - 예를 들어 개발자 핸드오프, 디자인 리뷰, 파일 공유, 협업 과정에서 어디가 끊기는지 확인한다. - 디자이너 외에도 개발자, 제품 관리자, 마케터에게 의견을 받아 직접 보이지 않던 문제를 발견한다. - 현재 도구의 단점을 파악해야 새 도구가 반드시 해결해야 할 요구사항을 정의할 수 있다. ## 평가 기준을 주제별로 정리 - 수집한 요구사항을 몇 가지 핵심 주제로 묶어 후보 도구를 평가한다. - 글에서 제시한 주요 주제 중 하나는 **생산성**이다. - 개인 작업뿐 아니라 스프린트 계획, 디자인 리뷰, 개발자 핸드오프까지 전체 흐름을 살핀다. - 이미 효율적인 업무와 개선이 필요한 업무를 구분한다. - 새 도구가 기존 워크플로에 자연스럽게 통합되는지 확인한다. - 이후 후보 도구는 이러한 기준에 따라 비교하고, 소수의 최종 후보를 선정한 뒤 실제 단기 프로젝트에서 테스트해야 한다. 도구의 “최고 기능”보다 우리 팀의 협업 방식과 문제를 얼마나 잘 해결하는지가 더 중요하다. 이해관계자를 일찍 참여시키고, 실제 업무를 기준으로 일정 기간 테스트한 뒤, 도입 후 적응 비용까지 고려해 결정하는 것이 현실적인 방법이다.