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Datadog의 Continuous Profiler를 사용해 Akka 애플리케이션을 최적화한 방법 (새 탭에서 열림)

Datadog은 Akka 프레임워크 기반 서비스에서 예상치 못한 20~30%의 CPU 과점유 문제를 발견했으며, 이는 성능 프로파일링 도구를 통해 `ForkJoinPool` 내부의 비효율성 때문인 것으로 밝혀졌습니다. 불규칙한 작업 부하를 가진 액터가 기본 디스패처에서 실행될 때, 스레드의 빈번한 생성과 정지(`park`/`unpark`)가 반복되면서 과도한 네이티브 호출 오버헤드가 발생한 것이 원인이었습니다. 이를 안정적인 작업 흐름을 가진 전용 디스패처로 분리함으로써 시스템 전반의 CPU 효율을 획기적으로 개선할 수 있었습니다. **성능 병목 현상의 발견과 프로파일링** * 로그 파싱 알고리즘을 최적화했음에도 불구하고 CPU 사용량이 줄어들지 않고 오히려 성능이 저하되는 기현상이 발생했습니다. * Datadog Continuous Profiler의 플레임 그래프 분석 결과, 예상 밖으로 `ForkJoinPool.scan()` 및 `Unsafe.park()` 메서드에서 전체 CPU의 상당 부분이 소모되고 있었습니다. * 상세 분석 결과, 특정 작업 풀(Work pool)이 아닌 Akka의 기본 디스패처(Default Dispatcher) 소속 스레드들이 대부분의 CPU 시간을 점유하고 있었으며, 이는 주로 지표를 보고하는 `LatencyReportActor`와 연관되어 있었습니다. **ForkJoinPool 오버헤드의 근본 원인** * `ForkJoinPool`은 대기 중인 작업량에 따라 내부 워커 스레드를 동적으로 추가하거나 `Unsafe.park()`/`unpark()`를 호출하여 스레드를 일시 중지 및 재개합니다. * 문제가 된 액터는 매초 수백 개의 이벤트를 순식간에 처리한 뒤 다음 배치가 올 때까지 대기하는 불규칙한(Irregular) 작업 흐름을 가지고 있었습니다. * 이로 인해 매초 가용한 모든 코어(예: 32코어)만큼의 스레드가 동시에 깨어났다가 작업 완료 후 즉시 잠드는 과정이 반복되었고, 이 과정에서 발생하는 네이티브 호출 비용이 실제 작업 비용보다 커지는 결과가 초래되었습니다. **디스패처 분리를 통한 문제 해결** * 불규칙한 부하를 가진 액터를 기본 디스패처에서 분리하여, 부하가 일정하게 유지되는 메인 "work" 디스패처로 이동시키는 단 한 줄의 설정 변경을 적용했습니다. * 수정 후 서비스 전체 CPU 사용량이 평균 30% 감소했으며, 프로파일링 결과 `ForkJoinPool.scan()`에서 소모되던 시간이 거의 사라진 것을 확인했습니다. * 기본 디스패처의 스레드 풀 크기가 32개에서 2개로 줄어들며 스레드 관리 효율이 극대화되었습니다. **안정적인 성능 유지를 위한 권장 사항** * `ForkJoinPool.scan()` 메서드의 CPU 점유율이 10~15%를 초과한다면 스레드 풀 설정과 부하의 안정성을 반드시 점검해야 합니다. * Akka 사용 시 액터 인스턴스 수를 제한하거나 스레드 풀의 최대 크기를 적절히 설정하여 무분별한 스레드 확장을 방지해야 합니다. * 작업 큐를 활용해 급격한 작업 스파이크를 완만하게 조절하거나, 사용되는 스레드 풀의 수를 줄여 부하 밀집도를 높임으로써 활성 스레드 수를 일정하게 유지하는 것이 중요합니다.

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Figma의 새로운 소식:

Figma는 원격 협업에서도 즉흥적인 대화와 팀의 반응을 자연스럽게 주고받을 수 있도록 Figma와 FigJam에 오디오, 커서 채팅, 하이파이브 기능을 추가했습니다. 또한 스프레드시트 연동, 다이어그램 내보내기, 텍스트 편집, 붙여넣기 개선 등 실무 흐름을 간소화하는 기능도 함께 선보였습니다. 이번 업데이트의 결론은 디자인 작업과 커뮤니케이션을 별도 도구로 분리하지 않고 하나의 협업 환경 안에서 처리하도록 만드는 것입니다. ## 오디오로 실시간 협업 강화 - Figma와 FigJam 파일 안에서 버튼 한 번으로 팀원과 음성 대화를 시작할 수 있습니다. - 아이디어를 빠르게 공유하거나 질문하고, 작업 세션을 진행하거나 결과물을 발표하는 용도로 활용할 수 있습니다. - 별도의 화상회의 도구로 이동하지 않아도 파일을 보며 대화할 수 있어 협업의 흐름이 끊기지 않습니다. - Figma 데스크톱 앱에서는 오디오 내용을 실시간으로 보여주는 라이브 캡션 베타도 출시될 예정입니다. ## 커서 채팅과 하이파이브 - **커서 채팅**을 사용하면 각자의 커서에 짧은 메시지를 표시할 수 있습니다. - 발표자를 방해하지 않고 질문이나 의견을 남길 수 있습니다. - 격려나 간단한 반응을 전달하는 가벼운 커뮤니케이션 수단입니다. - **하이파이브**는 FigJam에서 협업을 마무리하거나 좋은 아이디어를 축하할 때 사용할 수 있는 반응 기능입니다. - 화상회의에서 놓치기 쉬운 고개 끄덕임이나 표정 같은 비언어적 반응을 디지털 작업 공간에 추가하려는 목적입니다. ## FigJam의 스프레드시트 데이터 연동 - 스프레드시트의 셀을 복사해 FigJam에 붙여넣으면 여러 셀을 스티키 노트로 변환할 수 있습니다. - 사용자 조사 결과나 인터뷰 데이터를 빠르게 시각화하고 정리하는 데 유용합니다. - FigJam의 스티키 노트 선택 영역은 CSV 파일로 내보낼 수 있어 후속 분석이나 데이터 공유가 가능합니다. ## FigJam 다이어그램 내보내기 - 선택한 객체 또는 전체 FigJam 파일을 PNG, PDF, JPG 형식으로 내보낼 수 있습니다. - FigJam에서 만든 다이어그램과 시각 자료를 프레젠테이션, 이메일, 문서 등 다른 커뮤니케이션 채널에 재사용할 수 있습니다. ## 텍스트 편집 기능 개선 - 글머리 기호 및 번호 매기기 목록의 줄 간격을 조정할 수 있습니다. - FigJam의 하나의 텍스트 상자, 스티키 노트, 도형 안에서 일부 문장이나 특정 줄만 선택해 서로 다른 글자 크기를 적용할 수 있습니다. - 이를 통해 긴 메모나 워크숍 결과물을 더 계층적으로 구성할 수 있습니다. ## 붙여넣기 작업 개선 - **Paste here**: 마우스 오른쪽 메뉴에서 선택하면 원하는 위치에 정확하게 붙여넣을 수 있습니다. - **Paste to replace**: 객체를 선택한 뒤 `Shift + ⌘ + V` 또는 `Shift + Ctrl + V`를 사용하면 클립보드의 콘텐츠로 해당 객체를 교체할 수 있습니다. - **Multi-paste**: 여러 프레임이나 그룹을 선택한 상태에서 `Shift + ⌘ + V` 또는 `Shift + Ctrl + V`를 사용하면 같은 콘텐츠를 동일한 위치에 한 번에 붙여넣을 수 있습니다. 이번 업데이트는 원격 환경에서 부족해진 즉각적인 소통을 보완하면서, 조사 데이터 정리와 시각 자료 재사용까지 Figma 생태계 안에서 처리하도록 개선한 사례입니다. 특히 사용자 조사에는 스프레드시트-스티키 노트 변환을, 반복적인 화면 수정에는 붙여넣기 기능을 활용하면 작업 시간을 줄일 수 있습니다.

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Elsewhen이 고객을 위한 디지털 제품

Elsewhen은 Figma를 최종 화면을 만드는 도구가 아니라, 탐색·워크숍·프로토타이핑·협업 전 과정을 연결하는 공동 작업 공간으로 활용한다. 이를 통해 Spotify의 디자인 생산성을 체계적으로 분석하고, Inmarsat의 분산된 디자인 업무를 하나의 디자인 시스템으로 통합했다. 두 사례는 협업 환경과 공통 자산을 정비하면 반복 작업을 줄이고 창의성과 제품 출시 속도를 높일 수 있음을 보여준다. ## Figma를 중심으로 한 협업 방식 - 영국의 디지털 제품 컨설팅 회사 Elsewhen은 기업용·B2B 도구를 설계하며 고객사의 비효율적인 시스템과 업무 프로세스를 개선한다. - Figma를 디자인 결과물 제작에만 사용하지 않고 다음 전 과정에 활용한다. - 아이디어 탐색 - 워크숍과 인터뷰 - 고객과의 공동 작업 - 프로토타이핑 - 디자인 자산 공유 및 배포 - 에셋을 별도로 내보내고 업로드·배포하던 반복 단계를 줄여 팀이 문제 해결과 제품 설계에 더 집중할 수 있게 했다. ## Spotify의 디자인 생산성 개선 - Spotify는 디자인 생산성을 단순히 화면·컴포넌트 개수나 작업 시간으로 평가하는 방식에 한계가 있다고 보았다. - 창의적인 업무에서는 산출량보다 디자이너가 실제 디자인에 얼마나 집중할 수 있는지, 업무 흐름을 방해하는 요소가 무엇인지 파악하는 것이 중요했다. - Elsewhen과 Spotify는 현재의 업무 흐름을 분석하고 개선 기회를 찾기 위한 **Design Productivity Blueprint**를 공동 개발했다. - 이 자료는 공개된 Figma 파일 형태로 제공되며 다음을 포함한다. - 디자인 팀의 업무를 분석하는 워크숍 - 구성원 인터뷰 템플릿 - workflow의 문제점과 병목을 찾는 방법 - 목표는 반복적이고 부수적인 업무에 쓰는 시간을 줄이고, 디자이너가 실제 디자인과 창의적 문제 해결에 더 많은 시간을 쓰도록 하는 것이다. ## Inmarsat의 디자인 시스템 구축 - 위성 통신 기업 Inmarsat은 여러 지역에 분산된 조직과 외부 디자인 에이전시에 의존하는 구조 때문에 디자인 협업에 어려움을 겪었다. - 사내 디자인 팀이 없고 공통 디자인 자산의 단일 기준점도 없어 다음 문제가 발생했다. - 새 디자이너의 온보딩이 어려움 - 개발자와 외부 디자이너 사이에 제품 맥락이 단절됨 - 디자이너들이 컴포넌트를 반복해서 처음부터 제작함 - 제품 출시 과정이 지연됨 - Elsewhen은 Inmarsat의 기존 셀프서비스 포털 프로젝트를 기반으로 첫 번째 Figma 디자인 시스템을 만들었다. - 실제 제품에 사용되는 요소를 토대로 다음과 같은 공통 컴포넌트 체계를 구축했다. - 타이포그래피 - 버튼 - 아이콘 - 그리드 - 기타 반복적으로 사용되는 UI 요소 - Figma를 디자인 컴포넌트와 에셋의 단일 기준점으로 삼아 사내 디자이너, 개발자, 협력 에이전시가 동일한 자료에 쉽게 접근할 수 있도록 했다. - 그 결과 컴포넌트 재작업이 줄고, 새로운 제품을 더 빠르게 구축하며 기술 변화에도 대응하기 쉬워졌다. ## 두 사례에서 얻는 협업 원칙 - 생산성은 단순한 산출량이 아니라 업무 흐름의 마찰을 얼마나 줄였는지로 평가해야 한다. - 디자인 시스템은 추상적으로 한 번에 만드는 것이 아니라 실제 진행 중인 제품에서 출발하면 실용적인 기반을 마련하기 쉽다. - 디자인·개발·외부 파트너가 동일한 파일과 컴포넌트를 사용하면 정보 단절과 중복 작업을 줄일 수 있다. - 협업 도구는 결과물을 전달하는 수단을 넘어 탐색부터 검증까지 모든 참여자가 함께 작업하는 공간이 되어야 한다. 실무적으로는 팀의 반복 작업과 협업 병목을 먼저 조사한 뒤, 공통 컴포넌트와 워크숍 템플릿을 하나의 공유 공간에 축적하는 방식이 효과적이다. 이를 통해 디자인 품질뿐 아니라 팀의 작업 속도와 창의적 여유도 함께 개선할 수 있다.

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Figma의 디자인 시스템 컨퍼

디자인 시스템은 제품팀이 더 빠르고 일관되게 일하며 변화하는 비즈니스 요구에 대응하도록 돕는 핵심 기반이다. 과거의 정적인 PDF 가이드와 분리된 디자인·개발 프로세스에서 벗어나, 오늘날에는 협업·가시성·유연한 도구·커뮤니티 참여가 중요해졌다. Figma는 이러한 과제를 공유하고 실무 경험을 나누기 위해 디자인 시스템 컨퍼런스 **Schema**를 개최한다고 소개한다. ## 디자인 시스템의 변화 - 과거에는 디자이너가 PDF 스타일 가이드를 만들고, 개발자가 이를 해석해 코드 기반 스타일시트로 옮기는 방식이 일반적이었다. - 디자인과 개발이 서로 다른 도구와 팀에 분리되어 있어 의사소통과 일관성 유지가 어려웠다. - 현재는 협업 도구, 공유 라이브러리, 컴포넌트, 스타일 등을 통해 공통된 이해를 형성하는 방향으로 발전했다. - 디자인 시스템은 전담 대규모 조직뿐 아니라 소규모 팀의 자발적인 활동으로도 구축될 수 있다. ## 디자인 시스템 운영의 핵심 과제 - 디자인 시스템의 가치는 라이브러리와 컴포넌트 제공에만 있지 않다. - 시스템을 사용하는 사람들과의 **커뮤니케이션**, 운영 성과를 확인하는 **측정**, 구성원이 개선에 참여하는 **기여 구조**도 중요하다. - 디자인 시스템 실무자들은 팀이 프로세스와 정리 작업에 덜 시간을 쓰고, 실제 제품 문제 해결에 더 집중하도록 돕는 것을 목표로 한다. - 디자이너뿐 아니라 과거에는 디자인 도구를 거의 사용하지 않던 개발자, 기획자 등 다양한 직군도 디자인 프로세스에 참여하게 되었다. - 조직 규모와 관계없이 대부분의 팀은 디자인 시스템을 어떻게 만들고 확장할지 계속 실험하고 있다. ## Schema 컨퍼런스의 목적 - Schema는 디자인 시스템을 **구축(Build)**하고, **확장(Scale)**하며, **기여(Contribute)**하는 방법을 다루는 Figma의 사용자 컨퍼런스다. - 규모가 작은 팀부터 대규모 조직까지 다양한 기업의 실무자 사례를 공유한다. - 디자인 시스템 또는 디자인 운영 리더, 첫 디자인 시스템을 formalize하는 팀, Figma API 기반 도구와 워크플로를 확장하려는 팀을 대상으로 한다. - 세션은 디자인 시스템에 대한 중급 수준의 이해를 전제로 구성된다. ## 세 가지 세션 주제 - **Build** - 다양한 규모의 조직에서 디자인 시스템을 실제로 구축하는 방법 - 재사용 가능한 리소스와 운영 기반을 만드는 실무적 접근 - **Scale** - 조직 내 디자인 시스템 도입과 사용을 확대하는 방법 - 채택률과 ROI를 측정하는 방법 - 플러그인과 도구를 활용해 시스템의 운영 범위를 확장하는 방법 - **Contribute** - 내부 커뮤니티를 형성하고 구성원의 참여를 유도하는 방법 - 팀원들이 디자인 시스템을 수동적으로 사용하는 데 그치지 않고 직접 개선하도록 만드는 방식 ## 행사 방식과 일정 - 개최일: 2021년 10월 7일 오전 8시 30분(PT) - 온라인 가상 행사 - 의미 있는 대화를 위해 실시간 참석 인원을 제한하고 사전 신청을 받음 - 실시간 참석이 어려운 사람들을 위해 발표 영상을 Figma Community에 무료 공개 - 참가 신청은 2021년 10월 4일까지 가능하며, 신청 결과는 영업일 기준 3일 이내 안내 실무적으로는 디자인 시스템을 컴포넌트 저장소나 스타일 가이드로만 보지 말고, 협업 방식·성과 측정·조직 구성원의 기여를 포함하는 운영 체계로 설계하는 것이 중요하다. 특히 시스템을 확장하려면 구축(Build), 도입과 운영(Scale), 내부 참여(Contribute)를 함께 고려해야 한다.

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Figma 내부 살펴보기:

Figma는 기존의 bastion host와 SSH 중심 접근을 AWS Systems Manager Session Manager 기반의 제로 트러스트 셸 접근 방식으로 전환했다. Okta·AWS SSO·WebAuthn·최소 권한 IAM 역할·단기 자격 증명을 결합해 인증과 권한을 중앙화하고, 세션 기록을 S3에 저장해 감사 가능성을 확보했다. 외부 보안 제품에 대한 의존성을 줄이면서도 기존 사용성을 유지하고 점진적으로 도입하는 것이 핵심 결론이다. ## 기존 Bastion Host 방식의 한계 - 프로덕션 환경 보호를 위해 엔지니어가 bastion host를 거쳐 SSH로 접속하는 방식이 널리 사용된다. - 그러나 bastion host는 공격자가 집중적으로 노리는 중요한 보안 통제 지점이다. - Figma는 규모가 커지면서 다음 문제가 커졌다고 설명한다. - 접근 권한 관리가 복잡해짐 - bastion host 자체의 보안 유지 비용 증가 - 사용자별 접근 추적과 감사의 어려움 - 운영 및 지원에 필요한 반복 작업 증가 ## 설계 목표 Figma 보안팀은 새로운 셸 접근 시스템을 다음 원칙에 맞춰 설계했다. - **원활한 사용자 경험** - 엔지니어가 보안을 우회하지 않고도 쉽게 사용할 수 있어야 한다. - 웹 콘솔과 터미널 CLI를 모두 지원한다. - **제로 트러스트** - 네트워크 내부에 있다는 이유만으로 신뢰하지 않고, 매번 사용자와 요청을 검증한다. - 외부 네트워크에 인스턴스를 노출하지 않는 구조를 지향한다. - **강력한 인증** - SSO를 강제한다. - 피싱에 강한 WebAuthn 기반 MFA와 디바이스 신뢰 검사를 적용한다. - 탈취된 자격 증명의 피해 범위를 줄이기 위해 단기 토큰을 사용한다. - **중앙 집중식 감사** - 사용자가 어떤 시스템에 접속했고 어떤 명령을 실행했는지 추적할 수 있어야 한다. - **운영 부담 최소화** - 구축과 배포가 단순하고 유지보수가 쉬워야 한다. - **점진적·하위 호환 가능한 도입** - 기존 사용 사례를 지원하면서 단계적으로 전환한다. - 갑작스러운 업무 중단이나 사용자 경험의 큰 변화를 피한다. ## 자체 구축을 선택한 이유 - Figma는 초기 검토 과정에서 Okta Advanced Server Access 같은 상용 제품을 평가했다. - 하지만 기존 사용 사례를 유연하게 지원하기 어렵고, 당시 회사 규모에서는 제품을 이용하기 어려운 경우도 있었다. - 외부 서비스 의존성이 핵심 엔지니어링 업무의 가용성 위험과 추가 복잡성을 만들 수 있다는 우려도 있었다. - 이미 AWS 서비스를 광범위하게 사용하고 있었기 때문에 AWS 구성 요소를 조합해 단순한 프로토타입을 만드는 방향을 택했다. ## Session Manager 기반 셸 접근 - AWS Systems Manager의 Session Manager를 사용하면 EC2 및 ECS 인스턴스에 셸 접근을 제공할 수 있다. - 인스턴스에 SSH 포트를 열거나 외부 네트워크에서 직접 접근 가능하게 만들 필요가 없다. - 인스턴스의 에이전트와 사용자의 AWS 콘솔·CLI 사이에 인증되고 암호화된 TLS 연결을 생성한다. - 지원 기능은 다음과 같다. - 명령 실행 - 대화형 셸 - SSH 세션 터널링 - 사람이 AWS SSO로 인증한 뒤 IAM 역할을 Assume하도록 구성해 권한을 중앙 관리할 수 있다. - 네트워크 경계나 bastion host의 보안에 의존하기보다 사용자 인증과 IAM 권한을 중심으로 접근을 통제한다. ## Okta와 AWS SSO를 이용한 인증·권한 관리 - Figma는 Okta를 SSO 제공자로 사용하고 AWS SSO와 연동했다. - 인증 과정에서 디바이스 신뢰와 WebAuthn MFA를 요구한다. - 인증이 끝나면 사용자는 최소 권한으로 제한된 전용 IAM 역할을 Assume한다. - AWS 접근 토큰은 단기 수명으로 발급해 장기 키가 유출됐을 때의 피해 범위를 줄인다. - Okta 그룹을 AWS SSO 그룹과 연동해 IT 팀이 그룹 단위로 접근 권한을 관리할 수 있다. - 사용자는 다음 두 방식으로 Session Manager를 이용할 수 있다. - AWS Systems Manager 콘솔을 통한 웹 기반 접속 - Figma가 제작한 간단한 CLI 도구를 통한 터미널 접속 ## 세션 기록과 감사 - Session Manager는 셸 세션의 transcript를 수집한다. - 기록은 암호화된 S3 버킷으로 전송된다. - 이를 통해 개인별 접속과 실행 작업을 사후 조사할 수 있다. - 중앙화된 로그는 보안 사고 대응, 내부 감사, 권한 오남용 조사에 활용될 수 있다. ## AWS SSO 디바이스 코드 피싱 위험 - AWS SSO의 디바이스 코드 인증은 별도의 피싱 위험을 가진다. - 공격자가 자신의 디바이스 인증 URL을 생성한 뒤 피해자가 해당 URL을 방문해 승인을 수행하도록 속일 수 있다. - 그러면 공격자가 피해자 계정의 액세스 토큰을 획득할 가능성이 있다. - Figma는 사용자가 예상하지 못한 SSO 페이지를 의심하도록 하는 것 외에도 모니터링과 경보를 추가적인 완화책으로 적용했다. ## 도입 시 고려할 점 - Session Manager를 적용하려면 EC2 또는 ECS 인스턴스에 관련 에이전트와 권한 구성이 필요하다. - IAM 정책은 셸 접근에 필요한 최소 권한만 부여하도록 설계해야 한다. - 외부 SSH 포트를 제거하더라도 IAM, SSO, 세션 로그, S3 저장소의 보안을 함께 관리해야 한다. - 기존 SSH 사용 사례와 사용자 업무 흐름을 고려해 웹 콘솔과 CLI를 함께 제공하는 것이 효과적이다. - 인증 우회나 피싱을 전제로 모니터링과 이상 행위 경보를 추가해야 한다. 실용적으로는 AWS 환경에서 bastion host를 새로 확장하기보다 Session Manager, AWS SSO, 최소 권한 IAM, 단기 자격 증명, 암호화된 세션 로그를 조합하는 방식을 우선 검토할 만하다. 다만 제로 트러스트는 특정 제품 도입만으로 완성되지 않으므로 IAM 정책과 로그 접근 권한, SSO 피싱 대응까지 함께 설계해야 한다.

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Figma와 FigJam에서 대

Figma는 원격 협업에서 발생하는 도구 전환의 불편을 줄이기 위해 Figma와 FigJam 안에 오디오와 커서 채팅 기능을 도입했다. 사용자는 파일을 벗어나지 않고 실시간으로 질문·피드백을 주고받거나 음성으로 대화할 수 있으며, FigJam에서는 하이파이브도 가능하다. 이 기능들은 기존 비동기 협업을 대체하기보다, 즉흥적인 대화와 가벼운 동기식 협업을 보완하는 데 목적이 있다. ## 파일 안에서 바로 소통하는 협업 - 원격 근무에서는 간단한 질문이나 의견 확인에도 별도 메신저·화상회의 도구로 전환해야 하는 불편이 발생한다. - Figma는 동료들이 같은 파일 안에서 작업하는 흐름을 유지하면서 대화할 수 있도록 오디오와 커서 채팅을 추가했다. - 별도 프로그램 설치, 설정, 전화 연결, 캘린더 초대 없이 빠르게 사용할 수 있도록 설계됐다. - 목표는 대면 근무 중 자연스럽게 발생하던 “자리에서 즉석으로 묻기”나 “복도에서 우연히 만나 대화하기” 같은 상호작용을 디지털 파일 안에서 재현하는 것이다. ## 오디오와 커서 채팅 - **커서 채팅** - 사용자의 커서에 질문이나 메시지를 표시해 파일의 특정 맥락에서 대화할 수 있다. - 디자인 요소를 함께 보고 있는 상태에서 즉시 의견을 요청하거나 문제를 설명할 수 있다. - Figma와 FigJam 모두에서 제공된다. - **오디오** - 파일 안에서 팀원과 음성으로 빠르게 대화할 수 있다. - 영상이 필요하지 않은 브레인스토밍이나 짧은 확인 작업에 적합하다. - 별도의 화상회의 도구로 이동하지 않아도 된다. - **하이파이브** - FigJam에서 아이디어가 정리되거나 작업이 진전됐을 때 팀원에게 하이파이브를 보낼 수 있다. - 기능적인 소통뿐 아니라 원격 협업의 즐거움과 친밀감을 높이는 역할을 한다. ## 맥락을 유지하는 실시간 협업 - 파일 링크를 공유한 뒤 같은 작업물을 보며 실시간으로 질문과 피드백을 주고받을 수 있다. - 대화가 파일의 특정 디자인, 보드, 아이디어와 직접 연결되므로 별도 화면을 설명하거나 자료를 다시 공유할 필요가 줄어든다. - 작업 중 막힌 부분을 함께 해결하거나, 라이브 워크숍과 피드백 세션을 진행하는 데 활용할 수 있다. ## 가벼운 잼 세션 - 모든 협업에 영상 회의가 필요한 것은 아니므로, 오디오와 커서 채팅은 부담이 적은 브레인스토밍 수단으로 제시된다. - FigJam 템플릿으로 세션을 시작하고 타이머를 설정한 뒤 곧바로 공동 작업을 진행할 수 있다. - 영상 통화보다 준비 절차가 짧아 짧은 아이디어 회의나 워크숍에 적합하다. - 다만 기능은 동기식 협업을 위한 것이며, 각자가 먼저 작업한 뒤 나중에 피드백을 받는 비동기 방식도 여전히 중요하다고 설명한다. ## 원격 환경에서의 우연한 만남 - 동료가 파일 안에 있는 것을 발견하면 커서 채팅으로 인사를 건네거나 음성 대화를 시작할 수 있다. - 디자인에 대한 짧은 의견 교환, 즉석 피드백, 문제 해결 등 과거 사무실에서 자연스럽게 일어나던 상호작용을 지원한다. - 정식 회의를 예약하기보다 필요할 때 짧게 연결하는 “즉흥적 동기화”를 가능하게 한다. ## 출시 및 향후 계획 - 커서 채팅은 Figma와 FigJam의 모든 사용자에게 제공된다. - FigJam의 하이파이브 기능도 사용할 수 있다. - 오디오는 당시 교육 플랜과 유료 플랜을 대상으로 순차 출시됐다. - Figma는 데스크톱 앱에서 실시간 자막을 오픈 베타로 출시할 계획이라고 밝혔다. - 자막 기능을 통해 접근성을 높이고 사용자 피드백을 수집해 커뮤니케이션 기능을 개선하려 했다. 실무에서는 디자인 파일을 함께 검토하며 빠르게 의견을 주고받을 때 커서 채팅을 사용하고, 짧은 브레인스토밍이나 문제 해결에는 오디오를 활용하는 방식이 효과적이다. 반면 기록이 필요하거나 시간대가 다른 팀과 협업할 때는 기존 댓글과 비동기 피드백을 함께 사용하는 것이 적절하다.

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학생 및 교육자를 위한

Figma는 학생과 교육자가 무료로 협업하며 수업, 피드백, 과제를 하나의 작업 공간에서 운영할 수 있도록 지원한다. 교육자는 대면·원격·비동기 수업을 유연하게 결합하고, 학생은 실제 업무에 가까운 협업 방식과 포트폴리오 제작 경험을 쌓을 수 있다. 글은 Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 가상 교실이자 커뮤니티 공간으로 활용하자고 제안한다. ## 교육자를 위한 가상 교실 - Figma Education 플랜은 학생과 교육자가 Professional 기능과 무제한 협업을 무료로 이용할 수 있도록 한다. - 실시간 협업과 비동기 작업을 모두 지원해 대면 수업, 원격 수업, 하이브리드 수업에 대응할 수 있다. - 하나의 Figma 파일에 강의 자료, 여러 페이지의 과제, 디자인 활동, 비평 내용을 모으면 수업의 단일 기준점이 된다. - 학생은 결석한 수업이나 이전 피드백을 파일에서 직접 확인할 수 있고, 교사는 과제와 대화를 한곳에서 추적할 수 있다. - 여러 명이 같은 파일에서 아이디어를 발전시키고 반복 작업을 수행하면서 수업 참여도가 높아진다. - 시각 중심의 참여 방식은 말로 발표하는 데 익숙하지 않은 학생이나 청각장애·난청 학생에게도 보다 평등한 참여 기회를 제공한다. - Figma 파일을 공동체 공간으로 활용할 수도 있다. 예를 들어 학생들이 자기소개, 사진, 댓글, 스티커를 추가하는 디지털 졸업앨범을 만들고 PDF로 내보낼 수 있다. ## 학생의 실무 역량과 포트폴리오 개발 - 실제 디자인 업무처럼 협업하고 작업 과정을 공개하는 경험을 제공한다. - 디자인이 선형적인 개인 작업에서 벗어나 다양한 직군과 함께 반복·수정하는 방식으로 변화하고 있다는 점을 수업에서 체험하게 한다. - 최종 결과물뿐 아니라 조사, 초기 아이디어, 여러 버전과 수정 과정까지 기록할 수 있어 포트폴리오 리뷰에 유리하다. - 채용 면접에서 결과물의 완성도뿐 아니라 문제를 어떻게 정의하고 해결했는지 설명할 수 있는 근거가 된다. - Figma Community에서 다른 사람의 파일을 복제하고 수정하거나 리믹스하면서 다양한 작업 방식을 배울 수 있다. ## 커뮤니티와 네트워킹 - Friends of Figma 학생 그룹에 참여하면 다른 디자이너와 교류하고 경험을 공유할 수 있다. - Figma Hackathon Program 같은 활동은 협업, 아이디어 구체화, 결과물 제작 경험을 제공한다. - Community 파일을 분석하고 재구성하는 과정은 독학과 실험을 위한 실용적인 학습 방법이다. - Figma는 학생 대상 뉴스레터를 통해 채용 시즌 준비, 포트폴리오 리뷰, 인턴십 활용법 등의 정보를 제공한다. ## 교육 프로그램의 접근성 개선 - Figma는 온라인 강좌, 부트캠프, 학교가 주관하는 해커톤까지 교육 프로그램의 범위를 확대해 왔다. - 2021년 새 학기를 앞두고 교실용 온보딩 절차를 단순화해 수업에서 더 쉽게 도입할 수 있도록 했다. - 교육자는 수업 템플릿과 활용 사례를 공유하고, 그룹 데모를 통해 Figma 기반 수업 운영 방법을 배울 수 있다. 학생과 교육자는 Figma를 과제 제출 도구로만 사용하기보다 강의 자료, 협업, 피드백, 커뮤니티 활동, 포트폴리오를 연결하는 통합 공간으로 활용하는 것이 좋다. 특히 학생은 작업 과정과 반복 기록을 꾸준히 남기고, 교육자는 하나의 파일 구조와 명확한 참여 규칙을 설계하면 학습 효과를 높일 수 있다.

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Figma의 새로운 소

Figma는 2021년 8월 업데이트에서 FigJam의 확장성과 Figma 플러그인 개발 역량을 강화하고, 디자인 시스템 관리와 반복 작업을 간소화했다. 특히 FigJam 플러그인·위젯, 프로토타이핑 자동화를 위한 API, 라이브러리 관리 기능이 추가되어 협업과 디자인 운영의 효율성이 높아졌다. 또한 투명 객체의 그림자 처리와 직선 그리기처럼 일상적인 사용성도 개선했다. ## FigJam 플러그인과 위젯 도입 - FigJam에 Figma의 오픈 플랫폼을 확장해 팀별 협업 방식에 맞는 기능을 직접 만들 수 있게 했다. - **플러그인** - 개인 작업을 자동화하고 효율화하는 도구다. - 스타일 사용자 지정, 스티키 정리, 데이터 가져오기 등에 활용할 수 있다. - **위젯** - 여러 사용자가 캔버스에서 함께 조작하는 인터랙티브 객체다. - 투표, 설문, 메모장, 게임 등을 제공해 워크숍과 브레인스토밍 진행을 돕는다. - 기본 HTML·JavaScript 지식이 있으면 플러그인을, React 경험이 있으면 위젯을 개발할 수 있도록 진입 장벽을 낮췄다. - 플러그인은 모든 요금제 사용자가 개발할 수 있었고, 위젯은 당시 비공개 베타로 제공됐다. ## Figma 플러그인 API 확장 - **프로토타이핑 쓰기 기능** - 플러그인이 프로토타입을 자동 생성하거나 기존 인터랙션을 대량으로 수정할 수 있게 됐다. - 반복적인 프로토타입 제작과 상호작용 설정을 자동화할 수 있다. - **플러그인 파라미터** - 별도의 사용자 인터페이스를 만들지 않고도 Quick Actions를 통해 사용자 입력을 받을 수 있다. - 플러그인 개발 시간이 줄고, 간단한 입력 기반 도구를 더 빠르게 만들 수 있다. - 당시 오픈 베타로 제공됐다. ## 디자인 시스템 관리 개선 - **컴포넌트 이동** - 게시된 컴포넌트와 컴포넌트 세트를 파일 간에 이동할 수 있다. - 이동 후에도 기존 인스턴스와의 연결이 유지된다. - 대형 라이브러리를 여러 파일로 분리하거나 새 파일로 이전하기 쉬워졌다. - **라이브러리 교체** - 스타일과 컴포넌트를 하나씩 변경하지 않고, 전체 라이브러리 세트를 다른 라이브러리로 교체할 수 있다. - **컴포넌트 검색** - `Shift + I` 단축키로 필요한 컴포넌트를 빠르게 검색할 수 있다. - 규모가 큰 디자인 시스템에서 탐색 시간을 줄여준다. ## 일상적인 사용성 개선 - 투명 객체가 뒤에 있는 그림자를 기본적으로 가리도록 변경되어, 별도로 설정을 조정할 필요가 줄었다. - Figma와 FigJam에서 연필 도구 사용 시 `Shift`를 누르면 직선을 그릴 수 있다. - 그 밖의 버그 수정과 개선 사항은 Figma 릴리스 노트에서 확인할 수 있도록 안내했다. 실무에서는 컴포넌트 라이브러리를 기능별 파일로 분리하고, 라이브러리 교체 기능과 플러그인 자동화를 함께 활용하면 디자인 시스템 유지보수 비용을 줄일 수 있다. FigJam에서는 투표나 설문 위젯을 활용해 회의 진행과 의사결정을 구조화할 수 있다.

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협업 중심의 교실을 조성

FIT의 Christie Shin 교수는 Figma를 활용해 학생들이 결과물보다 디자인 과정과 협업을 중시하도록 가르친다. 가상 교실을 팀·프로젝트·파일 구조로 조직하고, 수업 중 실시간 피드백과 반복 작업을 유도해 실제 디자인 현장과 유사한 학습 환경을 만든다. 핵심은 초기 작업을 공유하고, 구조와 자율성을 함께 제공하며, 개인 작업도 공동체 안에서 진행하고, 다른 사람의 영향을 자연스럽게 인정하는 것이다. ## Figma로 구성한 가상 교실 - 수업 섹션별로 Figma 팀을 만들고, 강의 자료와 활동을 프로젝트 단위로 정리한다. - 학생들은 강의 중 각자 파일에 머무르지 않고 동일한 Figma 파일에 모여 작업하고 피드백을 주고받는다. - 학기 초에는 인터랙티브 학생 프로필 만들기 같은 아이스브레이킹 활동으로 협업을 시작한다. - 모든 수업 활동과 최종 발표 자료를 Figma 안에서 관리해 학습 과정을 한곳에 축적한다. ## 초기 작업을 적극적으로 공유하기 - 완성되지 않은 아이디어를 공개하는 부담을 줄이고, 초기 단계부터 작업을 보여주는 습관을 기른다. - 학생들은 수업 중 서로의 파일에 들어가 구두와 댓글 등으로 즉각적인 의견을 전달한다. - 디자인을 완성된 결과물이 아니라 사고하고 발전시키는 과정으로 이해하게 한다. - 반복적인 피드백을 통해 피드백을 요청하고 반영하는 능력을 키운다. ## 구조를 제공하되 성장할 여지 남기기 - 학기 초에 활동별 템플릿과 이름이 지정된 페이지를 제공해 학습 과정을 체계화한다. - 템플릿은 리서치, 요약, 와이어프레임 등 목적에 맞는 작업을 안내한다. - 무한 캔버스의 빈 공간에는 스케치, 실험, 빠른 반복 작업을 자유롭게 추가할 수 있다. - 하나의 Figma 파일을 리서치부터 최종 결과물까지 기록하는 ‘창의적 여정’ 또는 디자인 저널로 활용한다. ## 개인 작업을 공동체 안에서 진행하기 - 개인 프로젝트라도 스터디 그룹 안에서 진행하며, 중간 결과를 지속적으로 발표한다. - 예를 들어 MTA 앱을 위한 디자인 시스템과 영상 사례 연구를 개인별로 제작하되, 그룹에서 진행 상황을 공유했다. - 최종 발표 때 한 번만 평가받는 대신 제작 과정에서 점진적으로 피드백을 반영한다. - 이러한 방식은 실제 디자인 조직의 크로스펑셔널 협업과 디자인 크리틱을 모방한다. - 작업물을 지나치게 ‘소중한 완성품’으로 여기지 않고, 피드백에 따라 계속 개선하도록 돕는다. ## 다른 사람의 영향을 인정하기 - 학생들이 아이디어를 빼앗길까 봐 작업을 숨기는 태도에서 벗어나도록 한다. - 다른 사람의 의견과 작업이 자신의 디자인을 변화시키는 것은 디자인 과정의 자연스러운 일부라고 가르친다. - 프로젝트마다 영감을 준 전문 디자이너나 동료 학생의 디자인 이미지를 수집하게 한다. - 영향을 준 사례와 출처를 프로젝트에 함께 기록하고, 크리틱에서 그 영향 관계를 논의한다. - 이를 통해 아이디어의 차용을 숨기는 대신 맥락과 기여를 투명하게 설명하는 태도를 기른다. 실무적인 관점에서는 학생별 파일에 템플릿과 자유 작업 공간을 함께 제공하고, 정기적인 중간 공유와 동료 크리틱을 운영하는 방식이 효과적이다. 중요한 것은 도구 자체보다 초기 공개, 지속적인 피드백, 영향에 대한 인정이 자연스럽게 일어나는 협업 문화를 만드는 것이다.

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디자인 씽킹 워

Design the Future는 코로나19로 대면 워크숍이 어려워지자 FigJam을 활용해 100명의 고등학생이 장애인의 문제를 해결하는 디자인 사고 프로그램을 온라인으로 전환했다. FigJam은 학생들이 쉽게 익히고, 전체 과정과 팀별 작업을 한곳에서 관리하며, 아이스브레이크와 협업 활동까지 운영할 수 있게 했다. 그 결과 프로그램은 장소의 제약을 넘어 더 많은 학생과 다양한 배경의 참가자를 포용했고, 가장 중요한 성과로 서로에 대한 공감과 이해를 이끌어냈다. ## 온라인 전환에 적합한 협업 도구 선택 - 기존 프로그램은 고등학생 4명, 대학생 코치 1명, 장애 당사자인 프로젝트 파트너가 한 팀을 이루는 2주 과정이었다. - 하루 8시간의 온라인 협업이 필요했기 때문에 긴 화상회의에서 발생하는 ‘Zoom 피로’를 줄이는 것이 중요했다. - 처음에는 Figma를 검토했지만, 짧은 워크숍 기간에 학생들이 디자인 도구를 익히기에는 부담이 있었다. - 대신 온라인 화이트보드인 FigJam을 선택했다. - 학생들이 빠르게 배울 수 있었다. - 파일 안에서 스티커, 도형, 템플릿 등을 활용해 직접 상호작용할 수 있었다. - 기존에 Figma로 만든 활동 템플릿을 FigJam으로 복사해 재사용할 수 있었다. - 100명 이상의 학생이 전체 그룹과 소규모 팀으로 동시에 아이디어를 공유하고 작업할 수 있었다. ## 팀 화이트보드로 디자인 프로세스 구조화 - 프로그램은 사용자 요구사항 파악과 공감 형성부터 실제 출시 가능한 앱 제작까지 디자인 프로세스 전체를 다뤘다. - 과정마다 필요한 피드백의 수준과 방식이 달랐기 때문에, 학생들이 의견을 수집하고 반영하는 방법을 익히는 것이 핵심이었다. - Coleman은 하나의 통합 FigJam 팀 화이트보드를 만들어 전체 과정을 안내했다. - Figma에서 제작한 디자인을 FigJam 템플릿으로 옮겨 각 단계의 활동 워크시트로 사용했다. - 템플릿은 학생들에게 다음과 같은 균형을 제공했다. - 단계별 목표와 작업 순서를 명확히 제시 - 팀별 진행 상황을 한곳에서 확인 - 정해진 틀 안에서도 자유롭게 수정·반복·협업 가능 - FigJam은 학생과 팀 모두가 참고하는 단일 정보 공간이 되었다. ## 가상 공간에서 커뮤니티 형성 - 워크숍의 목표는 디자인 기술 교육뿐 아니라 학생들이 즐겁게 교류하도록 하는 것이었다. - 프로젝트 작업 사이에 전체 그룹이 참여하는 아이스브레이크와 협업 활동을 진행했다. - 예를 들어 지도에 자신의 고향을 표시하거나, IDEO의 ‘30 circles’ 창의성 훈련을 함께 수행했다. - FigJam은 단순한 작업 도구를 넘어 학생들이 서로를 알아가는 가상 휴게실과 점심 공간 역할을 했다. - 공동 활동을 통해 원격 환경에서도 소속감과 비공식적인 관계 형성이 가능했다. ## 원격 환경이 만든 포용성과 공감 - 온라인 전환은 처음에는 운영 측면의 부담으로 여겨졌지만, 오히려 더 개방적이고 포용적인 워크숍을 만들었다. - 장소에 관계없이 미국 전역의 학생들이 참여할 수 있어 참가자 수와 다양성을 확대했다. - 학생들은 서로 다른 배경과 관점을 가진 사람들과 협업하며, 장애인의 실제 문제를 해결하는 과정에 참여했다. - 디자인 결과물보다 더 중요한 학습 성과는 사용자와 동료를 이해하는 공감 능력이었다. - 학생, 코치, 프로젝트 파트너 모두 디자인을 매개로 서로의 삶과 관점을 더 깊이 이해하게 되었다. 온라인 워크숍을 설계할 때는 도구 자체보다 학습 흐름을 한곳에 구조화하고, 자유로운 협업과 사회적 교류를 함께 설계하는 것이 중요하다. 특히 실제 사용자의 문제를 다루는 교육에서는 템플릿과 프로세스만 제공하기보다, 다양한 배경의 참여자가 서로의 관점을 이해하도록 공감 형성 활동을 반드시 포함하는 것이 좋다.

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FigJam에 도입된 오픈 플랫폼의

FigJam은 Figma의 개방형 플랫폼을 확장해 플러그인과 위젯을 누구나 만들 수 있도록 지원한다. 플러그인은 반복 작업과 데이터 처리를 자동화하고, 위젯은 투표·설문·게임처럼 여러 사용자가 동시에 상호작용하는 협업 경험을 제공한다. 두 API 모두 JavaScript·HTML 또는 React 지식을 바탕으로 쉽게 시작할 수 있도록 설계되었다. ## Figma 플러그인에서 FigJam으로 확장 - Figma는 약 2년 전부터 플러그인을 통해 외부 데이터 연동, 워크플로 자동화, 디자인 프로세스 개선을 지원했다. - 핵심 원칙은 “웹사이트를 만들 수 있다면 플러그인도 만들 수 있어야 한다”는 것이다. - 따라서 기본적인 JavaScript와 HTML 지식만으로도 플러그인 개발을 시작할 수 있도록 API의 진입장벽을 낮췄다. - FigJam에도 같은 개방형 플랫폼 원칙을 적용하되, 협업 중심의 사용 사례를 추가로 고려했다. ## 플러그인과 위젯의 역할 차이 - **플러그인** - 개인 또는 팀의 작업 흐름을 자동화한다. - CSV 데이터를 스티키 노트 격자로 변환하거나, 스티키 노트에 태그를 붙이는 작업 등을 처리할 수 있다. - 보드의 객체를 정리·분석하거나 외부 콘텐츠를 가져오는 데 적합하다. - **위젯** - FigJam 보드에 직접 배치해 여러 사용자가 함께 조작하는 인터랙티브 객체다. - 투표, 설문, 게임 등 협업형 기능을 구현할 수 있다. - 사용자가 보드에 드래그 앤 드롭해 사용할 수 있다. ## React 기반의 선언형 위젯 API - 위젯 API는 플러그인 API와 달리 선언적·함수형 방식으로 설계되었다. - `<Frame />`, `<Rectangle />`, `<Text />`, `<SVG />` 같은 컴포넌트로 위젯의 화면 구조를 정의한다. - 클릭 이벤트와 같은 사용자 상호작용에 임의의 코드를 연결할 수 있다. - FigJam의 기본 객체처럼 인라인 속성 메뉴도 제공할 수 있다. - React 컴포넌트와 유사한 구조를 사용하며, 컴포넌트 속성은 CSS의 레이아웃·스타일 속성과 비슷하다. - 예시 카운터 위젯은 다음 방식으로 동작한다. - `useSyncedState('count', 0)`으로 여러 사용자에게 동기화되는 상태를 만든다. - 사용자가 숫자를 클릭하면 `setCount(count + 1)`을 호출해 값을 증가시킨다. - `Frame`으로 자동 레이아웃과 패딩을 지정하고, `Text`로 현재 값을 표시한다. - `widget.register(SimpleCounter)`로 위젯을 등록한다. ## FigJam 플러그인의 주요 활용 분야 ### 보드 정리와 인사이트 도출 - 보드의 객체를 체계적으로 정리하고 분석할 수 있다. - 스티키 노트를 색상별로 정렬하거나 카테고리용 태그를 추가할 수 있다. - 스티키 노트의 내용을 분석해 워드 클라우드처럼 주제를 시각화할 수 있다. - 투표 수를 자동으로 집계하는 스탬프 카운터 플러그인도 활용 사례로 제시된다. - 텍스트를 입력하면 여러 개의 스티키 노트를 자동 생성하는 플러그인도 소개된다. ### 반복 작업 자동화 - 맞춤법 검사, 찾기 및 바꾸기 같은 수작업을 줄일 수 있다. - 동일한 스타일의 스티키 노트 100개를 한 번에 만드는 등 반복적인 작업을 자동화할 수 있다. - 사용자는 여러 단계를 직접 수행하는 대신 몇 번의 클릭만으로 작업을 완료할 수 있다. - Figma에서 사용되던 맞춤법 검사 플러그인을 FigJam으로 확장하는 사례가 언급된다. ### 콘텐츠 라이브러리 연동 - 외부 서비스나 라이브러리의 콘텐츠를 FigJam 보드로 가져올 수 있다. - 아이콘, 이모지, 회사 로고 등을 빠르게 삽입하는 플러그인을 만들 수 있다. - Icons8, Material Design, Iconify, Brandfetch 등 기존 Figma 콘텐츠 플러그인의 FigJam 확장이 사례로 제시된다. - 이를 통해 FigJam 사용자는 별도의 검색·복사 과정 없이 보드 안에서 필요한 시각 자료를 활용할 수 있다. ### 사용자 맞춤 설정 - 사용자가 원하는 색상, 폰트, 텍스트 스타일 등을 선택할 수 있는 기능도 플러그인 활용 분야로 제시된다. - FigJam은 기본적으로 폰트와 색상 체계를 단순하게 유지하지만, 사용자 요구에 따른 커스터마이징 수요가 존재한다. ## 실용적인 시사점 FigJam에서 자동화가 필요하면 플러그인을, 여러 사람이 동시에 조작하는 기능이 필요하면 위젯을 선택하는 것이 적합하다. 특히 React에 익숙한 개발자는 FigJam 레이어와 CSS와 유사한 컴포넌트 구조를 활용해 비교적 빠르게 인터랙티브 협업 도구를 만들 수 있다.

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피그마 인사이드: 더 협

Figma는 초기 아이디어 단계의 협업을 Figma 디자인 파일보다 FigJam에 맡기면서 더 개방적이고 포용적인 디자인 프로세스를 만들었다. FigJam은 완성도 높은 결과물보다 아이디어 발산, 비동기 피드백, 디자이너·PM·엔지니어 간 공동 설계에 집중하게 한다. 그 결과 팀은 기술적 제약과 사용자 경험을 함께 검토하며 더 빠르게 기능을 구체화할 수 있었다. ## 초기 단계의 완성도 집착 줄이기 - Figma는 세밀한 디자인과 빠른 반복에 강하지만, 아이디어를 발산해야 하는 초기 단계에는 지나친 픽셀 단위 수정으로 이어질 수 있다. - FigJam은 시각적 결과물을 쉽게 만들되 완성도에 얽매이지 않도록 해, 팀이 디자인보다 아이디어와 사용자 반응에 집중하게 한다. - FigJam 기능을 기획할 때 디자이너 Jenny Wen은 트윗과 Slack 메시지 형태의 컴포넌트를 준비했다. - 팀원들은 컴포넌트를 복제해 기능 출시 후 사용자가 보일 법한 반응을 자유롭게 작성했다. - 구체적인 문구보다 사용자가 느낄 감정과 긍정적인 반응을 탐색하는 데 초점을 맞췄다. - 워크숍의 범위를 제한한 덕분에 세부 사항에 빠지지 않고 더 많은 아이디어를 빠르게 수집할 수 있었다. - 이후 반응이 좋은 아이디어를 Figma 파일로 옮겨 실제 디자인으로 발전시켰다. ## 비동기 방식으로 의견과 의사결정 정리하기 - FigJam의 스티키 노트에 작성자 이름을 표시하는 기능을 설계하면서 다음과 같은 여러 문제가 생겼다. - 사용자가 자신의 이름을 수정할 수 있는가 - 다른 사람이 스티키 노트를 수정하면 이름은 어떻게 바뀌는가 - 스티키 노트를 복사·붙여넣기하면 작성자 정보는 어떻게 처리되는가 - Jenny는 알파 사용자와 팀원에게 받은 피드백을 FigJam에 시각적으로 모아 분류했다. - 분류된 의견을 바탕으로 의사결정 트리를 만들고, 제안한 해결책을 Slack으로 공유했다. - 협업자들은 회의에 참석하거나 별도의 문서를 읽지 않고도: - 설계자의 사고 과정을 따라가고 - 의견을 추가하며 - 스탬프로 선호하는 방안에 투표할 수 있었다. - FigJam은 단순한 브레인스토밍 도구가 아니라, 복잡한 상호작용 문제를 공유하고 합의하는 문서 역할도 했다. ## 디자이너와 엔지니어의 공동 설계 - 디자이너 Keeyen Yeo는 FigJam의 하이파이브 기능을 설계하며 실제 사람들의 하이파이브 동작을 기본 도형과 연결선으로 표현했다. - 이전에는 종이에 아이디어를 스케치했기 때문에 팀원들이 과정에 참여하기 어려웠지만, FigJam에서는 같은 파일에서 여러 탐색안을 함께 수정할 수 있었다. - 디자이너와 제품 파트너는 상호작용 흐름을 반복적으로 검토하며 기능을 공동 설계했다. - 엔지니어 Willy Wu는 하이파이브 모드가 활성화되는 조건과 커서 감지 로직 등 기술적 측면을 다이어그램으로 정리했다. - 한 공간에서 사용자 경험과 구현 가능성을 동시에 논의함으로써: - 기술적으로 실현 가능한 범위를 파악하고 - 사용자에게 자연스러운 상호작용을 찾으며 - 여러 차례의 반복을 통해 최종 흐름을 완성할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 초기 디자인 협업에서는 완성도 높은 화면보다 아이디어를 쉽게 표현하고 수정할 수 있는 환경이 중요하다. 팀의 참여를 넓히려면 범위를 제한한 워크숍, 시각적인 의사결정 기록, 비동기 투표와 피드백을 활용하고, 아이디어가 구체화된 뒤에 Figma와 같은 고정밀 도구로 전환하는 방식이 효과적이다.

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Figma 인사이드:

2021년 Figma의 인턴과 신입사원 네 명이 초기 커리어에서 어떤 기준으로 직무와 회사를 선택했는지 이야기한다. 이들은 직무 적합성뿐 아니라 공감하는 문화, 성장 기회, 팀과 관리자의 지원, 제품과 미션에 대한 구성원의 열정을 중요하게 평가했다. 다양한 인턴십과 현직자와의 대화를 통해 자신에게 맞는 일을 구체화하고, 실제 업무에서 주도권과 장기적인 성장 가능성을 확인하라고 조언한다. ## 초기 커리어 역할을 선택할 때의 기준 - **Emily**는 데이터 과학 직무의 다양성을 고려해 자신의 기술적 배경과 목표에 맞는 역할을 찾았다. - 빠르게 성장하는 스타트업의 초기 데이터 팀 - 기술 중심이면서도 제품에 가까운 업무 - 서로 연결되고 소통하려는 공감 능력 중심의 문화 - **Daniela**는 회사와 구성원의 진정성을 중요하게 보았다. - 형식적인 구호가 아니라 실제로 커뮤니티를 만들려는 문화 - 회사의 미션과 사용자 문제에 깊이 공감하는 구성원 - 디자인을 더 많은 사람에게 접근 가능하게 만들려는 목표 - **Langston**은 엔지니어로서의 성장 가능성을 핵심 기준으로 삼았다. - 주니어 엔지니어가 프로젝트를 소유할 수 있는지 - 자신의 일이 회사의 큰 목표에 영향을 주는지 - 엔지니어가 장기적으로 머물고 싶어 하는 회사인지 - 경력이 정체되지 않고 발전할 기회가 있는지 ## 인턴십과 현직자 대화로 적성 확인 - 여러 회사와 직무를 직접 경험하는 것이 자신이 원하는 일을 파악하는 데 도움이 됐다. - 여름 인턴십과 학기 중 인턴십을 통해 다양한 업무를 비교 - 실제로 무엇을 좋아하고 싫어하는지 업무 현장에서 확인 - 동문과 면접관, 현직 엔지니어에게 구체적인 질문을 했다. - 일상적인 업무 내용뿐 아니라 그 역할을 통해 어떻게 성장했는지 질문 - “몇 년 뒤 나도 이런 성장을 원할까?”라는 관점으로 판단 - 업무 자체만큼 팀과 관리자의 지원도 중요하다는 점을 확인했다. - 성장할 수 있도록 피드백과 기회를 제공하는 관리자 - 심리적으로 안전하고 협력적인 팀 - 직무 내용과 조직 환경을 함께 평가해야 함 ## Figma에 끌린 이유 - **Emily**는 Figma 구성원이 자신의 경험과 관점을 외부에 공유할 수 있다는 점에서 개방적인 문화를 느꼈다. - 신입 엔지니어의 경험을 다룬 블로그 글을 접한 뒤 회사에 관심을 가짐 - 데이터 팀이 성장과 영향력 확대의 전환점에 있었음 - 첫 신입사원 채용을 진행하며 팀 문화를 신중하게 만들어 가고 있었음 - **Langston**은 Figma 엔지니어들이 제품에 강한 열정을 보이는 점에 주목했다. - 구성원들이 Figma 제품에 진심으로 관심을 갖고 있었음 - 혁신적인 프로젝트를 맡고 엔지니어로 성장할 기회가 있다고 판단 - **Daniela**는 사이드 프로젝트에서 Figma를 직접 사용하며 제품의 가치를 경험했다. - 친구와 디자인을 함께 수정하고 아이디어를 주고받은 경험 - 제품에 대한 애정과 개인의 개성을 존중하는 문화에 매력을 느낌 - **Jago**는 Figma를 통해 디자인의 본질과 좋은 디자인의 기준을 배웠다. - 디자인을 민주화한다는 Figma의 미션에 공감 - Figma for Education 같은 프로그램을 통해 미션에 기여하고자 함 - Figma Community 팀에서 그 목표를 실현할 수 있다고 보았음 ## 초기 커리어를 준비하는 방법 - 가능한 한 다양한 인턴십과 직무를 경험해 자신의 선호를 구체화한다. - 회사와 팀의 구성원에게 성장 경로와 실제 업무 환경을 질문한다. - 직무 설명뿐 아니라 다음 사항을 확인한다. - 신입 구성원의 프로젝트 소유권 - 팀과 관리자의 성장 지원 방식 - 회사의 장기적인 커리어 발전 가능성 - 구성원이 제품과 회사의 미션에 실제로 공감하는지 - 회사가 외부에 어떤 이야기를 공유하는지 살펴보면 조직 문화와 구성원 경험을 파악하는 데 도움이 된다. 자신에게 맞는 첫 직장을 고를 때는 연봉이나 직무명만 비교하기보다, 실제 구성원의 성장 경험과 팀의 지원 방식, 회사의 미션에 대한 진정성을 함께 확인하는 것이 좋다.

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피그마 내부 이야기: 내부 웹

Figma는 내부 웹 애플리케이션을 안전하게 공개하기 위해 AWS Application Load Balancer(ALB), Cognito, Okta, SAML, Lambda, Terraform을 조합한 중앙화된 접근 제어 시스템을 구축했다. 이 시스템은 사내 네트워크를 신뢰하지 않는 제로 트러스트 원칙을 따르면서도, 직원에게 빠르고 일관된 인증 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 또한 권한 관리를 중앙화하고 인프라 구성을 코드로 자동화해 보안팀의 운영 부담을 줄였다. ## 내부 웹 앱 보안의 요구사항 - 배포, 고객 지원 등 내부 웹 도구는 직원 업무에 필수적이지만 사용자 데이터에 접근할 수 있어 높은 보안 수준이 필요하다. - 공격자는 사용자 데이터를 노리기 위해 관리용 백엔드와 내부 애플리케이션을 주요 공격 대상으로 삼는다. - 시스템 설계 시 다음 요구사항을 우선했다. - 빠르고 안정적이며 사용하기 쉬운 인증 - 네트워크 위치만으로 신뢰하지 않는 제로 트러스트 접근 - WebAuthn 같은 최신 인증 기술 활용 - IT·보안팀이 관리하는 중앙화된 권한 부여 - 소규모 보안팀의 운영 부담 최소화 ## 사용한 핵심 기술 - **SAML** - 서비스 간 사용자 신원 정보를 전달하는 인증 프로토콜이다. - 사용자 신원뿐 아니라 그룹과 역할 정보도 assertion에 포함할 수 있다. - Okta와 AWS Cognito를 연결하는 기반으로 사용된다. - **AWS Application Load Balancer** - HTTP/HTTPS 요청을 받아 규칙에 따라 내부 인프라로 전달하는 관리형 리버스 프록시다. - 애플리케이션 앞단에서 사용자 인증을 수행할 수 있다. - **AWS Cognito** - 사용자 인증 및 관리 API를 제공한다. - SAML과 같은 외부 연합 로그인 기술과 통합할 수 있다. - **AWS Lambda** - 특정 이벤트나 조건에 따라 코드를 실행하는 서버리스 컴퓨팅 구성요소다. - **Terraform** - AWS와 Okta 설정을 코드로 관리한다. - 인증 인프라를 검토·자동화·재사용할 수 있게 해준다. ## ALB와 Okta를 이용한 인증 구조 - Figma는 클라우드 인프라에 AWS를, 직원 인증·권한 관리에 Okta를 사용한다. - ALB는 일반적으로 OIDC 인증을 구성할 수 있지만, Okta의 OIDC 지원 비용 문제로 다른 방식을 검토했다. - 대안으로 **ALB + Cognito 사용자 풀 + Okta SAML** 조합을 사용했다. - Cognito가 SAML 기반 Okta 로그인과 ALB 사이를 연결하므로, ALB가 인증된 트래픽만 내부 애플리케이션으로 전달할 수 있다. - 각 내부 앱마다 Okta에 SAML 애플리케이션을 만들고, 해당 앱과 연결된 Cognito Identity Provider를 구성한다. ## Terraform을 통한 표준화와 자동화 - Figma는 ALB와 Cognito를 올바른 설정으로 생성할 수 있도록 Terraform 모듈을 직접 만들었다. - 인프라 엔지니어는 모듈을 사용해 Okta 인증이 적용된 ALB를 빠르게 배포할 수 있다. - 인증 구성을 수작업으로 반복하지 않고 코드로 관리하므로 다음 효과가 있다. - 설정의 일관성 확보 - 변경 사항 검토 가능 - 여러 내부 앱에 동일한 보안 패턴 재사용 - 운영 및 유지보수 부담 감소 ## Cognito 사용자 풀 구성 - Cognito User Pool에서는 일반 사용자의 직접 회원가입을 허용하지 않는다. - 사용자는 Okta에서 인증되어야 하며, Cognito는 Okta용 SAML Identity Provider와 연결된다. - `email`과 `profile` 같은 속성 매핑을 설정해 Okta의 사용자 정보가 인증 과정에서 전달되도록 한다. - 결과적으로 내부 앱은 각자 복잡한 인증 로직을 구현하지 않고도, ALB 앞단에서 중앙화된 인증을 적용할 수 있다. ## 확장 방향 - 글에서는 기본 인증 구조 외에도 다음 기능 확장을 다룬다. - Okta Groups를 활용한 세밀한 권한 제어 - 엔지니어를 위한 CLI 인증 - 외부 게스트의 안전한 접근 허용 - 공통 인증 계층을 기반으로 웹 브라우저뿐 아니라 명령줄 도구와 제한된 외부 사용자 접근까지 동일한 보안 원칙으로 확장하려는 접근이다. 실무에서는 내부 앱마다 인증 기능을 따로 구현하기보다, ALB 같은 공통 진입점과 중앙 IdP, Terraform 모듈을 결합하는 방식이 효과적이다. 특히 네트워크 위치를 신뢰 기준으로 삼지 않고, 강력한 사용자 인증과 중앙화된 그룹·권한 관리를 적용하는 것이 중요하다.

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Figma 제품 부사장과의

Figma의 VP of Product Yuhki Yamashita는 FigJam이 팬데믹 시기 사용자들이 Figma를 브레인스토밍과 소셜 활동에 활용하던 방식에서 출발했다고 설명한다. FigJam은 아이디어가 아직 구체화되지 않은 단계에서 협업을 돕고, Figma는 이를 인터페이스 설계와 개발로 발전시키는 도구다. 두 제품은 디자이너뿐 아니라 엔지니어와 PM까지 함께 참여하는 비선형적이고 개방적인 제품 개발 문화를 지원한다. ## 사용자 행동에서 출발한 FigJam - Figma 팀은 제품의 방향을 정할 때 사용자와 Figma Community가 제품을 예상 밖으로 활용하는 방식을 관찰했다. - 팬데믹 초기 사용자들은 Figma를 다음과 같은 용도로 확장해 사용했다. - 브레인스토밍 - 팀 워밍업 활동 - 아이디어 구체화 - 구성원 간 친목을 위한 온라인 이벤트 - Figma 역시 원격 근무로 전환하면서 오프라인 협업 과정을 온라인으로 옮길 필요를 경험했다. - 여러 사람이 하나의 가상 공간에 함께 있다는 경험이 협업과 소속감에 대한 중요한 요구를 충족한다고 판단해 온라인 화이트보드인 FigJam을 만들었다. ## 디자인과 개발의 경계가 흐려지는 현상 - 디자인은 더 이상 디자인팀만의 활동이 아니라 조직 전체가 함께 참여하는 과정으로 확장되고 있다. - 디자인팀 내부에서는 서로의 아이디어를 빠르게 변형하고 발전시키는 협업이 늘었다. - 디자인팀 외부에서도 다음과 같은 참여가 초기 단계부터 이루어진다. - 카피 문구 수정 - 제품 아이디어 검토 - 근본적인 문제 정의와 방향 변경 - Figma와 FigJam 링크가 개발 과정 초기에 조직 전체에 공유되면서 엔지니어, 디자이너, PM이 함께 문제를 해결하는 방식이 강화됐다. - 직무와 책임이 협업의 경계를 결정하던 기존 모델에서 벗어나, 여러 직군이 팀의 경계를 넘어 공동으로 문제를 해결하는 방향으로 변화하고 있다. ## PM 역할의 변화와 공동 소유 - PM과 디자이너의 역할은 원래도 일부 겹쳤지만, 과거에는 두 직군이 함께 탐색하고 편집할 수 있는 도구가 부족했다. - 과거에는 디자인 파일을 디자이너의 소유물로 보는 인식이 강해 PM의 수정이나 개입이 침해처럼 받아들여지기도 했다. - 이제는 누가 파일을 소유하는지보다 문제를 어떻게 함께 해결하는지가 중요해졌다. - 디자인과 제품 관리는 더욱 긴밀하게 연결됐으며, 이러한 역할의 결합은 더 나은 협업을 가능하게 한다. ## 비선형적인 디자인 프로세스와 ‘혼란의 수용’ - 디자인은 처음부터 끝까지 직선적으로 진행되지 않는다. - 아이디어를 만든 뒤에도 반복적인 탐색과 수정, 평가가 필요하다. - 브레인스토밍 직후 아이디어를 폐기할 수도 있고, 상당히 발전한 개념에 새로운 관점이 필요할 수도 있다. - Figma가 말하는 “혼란을 받아들이기”는 디자인 과정의 복잡성과 불확실성을 제거하기보다 적극적으로 활용한다는 뜻이다. - 협업 공간은 작업을 가까이서 살펴보는 동시에 전체 맥락을 내려다볼 수 있어야 한다. - FigJam은 아이디어 발상과 구조화에, Figma는 인터페이스 설계와 구현에 적합하며 두 단계가 자연스럽게 이어지도록 한다. ## FigJam과 Figma의 사용 구분 - **FigJam** - 아이디어가 아직 모호하고 구체화되지 않은 단계 - 자유로운 브레인스토밍 - 사용자 여정이나 문제 구조 매핑 - 팀의 의견과 분위기 확인 - 워크숍 및 다양한 협업 활동 - **Figma** - 아이디어를 실제 인터페이스로 발전시키는 단계 - 화면 설계와 프로토타이핑 - 구체적인 디자인 결과물 제작 - 두 제품은 서로 대체 관계라기보다, 아이디어 발상부터 설계·개발까지 이어지는 전체 과정의 서로 다른 부분을 담당한다. ## 회의의 표현 방식과 인간적인 상호작용 - 기존의 공유 문서 기반 회의는 의제, 진행 상황, 마일스톤 중심으로 흐르기 쉬웠다. - FigJam은 회의 기록을 남기는 것보다 구성원들이 같은 공간에서 함께 문제를 해결하는 경험에 초점을 둔다. - 화상회의에서는 음소거를 해제하고 발언해야 한다는 부담이 생기지만, FigJam에서는 다음과 같은 방식으로 자연스럽게 반응할 수 있다. - 커서 채팅 - 이모지 - 스티커 - 이러한 표현은 웃음이나 동의처럼 가벼운 반응을 영구적인 기록으로 남기지 않고 전달할 수 있다는 장점이 있다. - 결과적으로 FigJam은 회의의 분위기와 팀이 함께 일하는 방식을 더 편안하고 인간적으로 바꿀 수 있다. ## 앞으로의 발전 방향 - 사용자들은 FigJam을 다양한 워크숍과 협업 활동에 활용하고 있다. - Figma는 사람들이 이러한 활동을 더 쉽게 진행하고 운영할 수 있도록 지원 기능을 확장하려 한다. - 사례로 타이머 기능이 언급되며, 향후에도 진행 관리와 퍼실리테이션을 돕는 기능이 중요해질 것으로 보인다. FigJam은 단순한 온라인 화이트보드라기보다, 아직 정리되지 않은 생각을 여러 직군이 함께 탐색하는 협업 공간이다. 따라서 아이디어 발상과 의견 수렴에는 FigJam을, 구체적인 화면 설계와 프로토타이핑에는 Figma를 사용하면 제품 개발 과정 전체를 더욱 유연하게 연결할 수 있다.

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