Figma

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기능 비하인드: 찾

Figma의 ‘찾기 및 바꾸기’는 단순한 검색창 추가가 아니라, 캔버스 구조에 맞는 결과 정렬과 탐색 경험을 설계해야 하는 복합적인 기능이었다. 팀은 기존 플러그인 경험과 프로토타입을 바탕으로 FigJam에서 핵심 검색 경험을 먼저 검증한 뒤, 섹션과 공간적 근접성을 활용해 자연스러운 결과 순서를 구현했다. 이 과정에서 실험, 실제 파일 사용, 사내 피드백을 반복하며 기능을 다듬었다. ## 직관적인 검색 경험을 설계하기 - 기능 범위를 정하기 전 디자인 팀과 브레인스토밍을 진행했다. - 엔지니어링, 제품 관리, UX 라이팅, 제품 마케팅이 참여하는 협업 그룹을 구성했다. - 다른 도구의 검색 경험을 분석해 다음 원칙을 세웠다. - 빠르고 가벼울 것 - 캔버스를 이동할 때도 매끄러울 것 - 브라우저 등 익숙한 검색 방식과 유사할 것 - 실제 파일에서 사용해 보기 전에는 검색 경험을 정확히 평가하기 어려웠기 때문에, 디자이너가 기존 플러그인 개발 경험을 활용해 초기 프로토타입을 제작했다. - 이후 엔지니어링 팀이 디자인과 구현을 함께 반복했고, Figma 구성원들이 일상 업무에서 사용하며 피드백과 버그 탐색에 참여했다. ## FigJam에서 핵심 경험부터 검증하기 - 팀은 복잡한 Figma 파일보다 FigJam에서 먼저 기능을 구현했다. - 초기 목표는 다음 두 가지로 제한했다. - 파일 안의 텍스트 찾기 - 검색 결과 사이를 순서대로 이동하기 - 이를 통해 다양한 객체 유형과 복잡한 파일 구조를 지원하기 전에 검색의 기본 동작과 사용성을 검증했다. ## 캔버스에 맞는 검색 결과 정렬 - 웹페이지나 문서와 달리 Figma와 FigJam의 콘텐츠는 위에서 아래로 흐르지 않는다. - 객체가 캔버스의 여러 방향에 흩어져 있고, 사용자가 만든 공간적 구조도 파일마다 다르다. - 따라서 검색 결과의 순서가 예측 가능하면서도 캔버스의 시각적 구조와 어울려야 했다. - 정렬이 부자연스러우면 검색 결과를 따라갈 때 화면이 갑자기 멀리 이동해 탐색 경험이 끊길 수 있었다. ### 기존 행 단위 정렬의 한계 - 첫 구현에서는 프로토타이핑 엔진이 사용하던 행 단위 정렬 로직을 재활용했다. - 슬라이드처럼 객체가 규칙적으로 배치된 문서에서는 이 방식이 효과적이었다. - 하지만 FigJam처럼 스티키 노트와 도형이 캔버스 곳곳에 흩어진 경우에는 논리적인 그룹을 반영하지 못했다. - 단순히 좌우·상하 위치만 기준으로 삼으면 사용자가 인식하는 주제별 묶음과 검색 순서가 달라질 수 있었다. ## 섹션과 공간적 근접성 활용 - FigJam에 섹션 기능이 도입되면서 캔버스 콘텐츠를 더 명확하게 구조화할 수 있게 됐다. - 검색 결과를 섹션별로 정렬하면 사용자가 시각적으로 묶어 둔 그룹을 따라 자연스럽게 탐색할 수 있었다. - 실제 팀 사용 패턴을 분석한 결과, 브레인스토밍에서는 다음과 같은 구조가 자주 나타났다. - 관련 스티키를 한곳에 모아 핵심 주제를 도출함 - 답변이나 후속 의견을 겹쳐 배치해 대화의 흐름을 표현함 - 섹션에 속하지 않은 객체를 위해 공간적 정렬 알고리즘도 도입했다. - 이 알고리즘은 객체 사이의 거리를 기준으로 가까운 요소를 그룹화해, 흩어진 스티키에서도 논리적인 검색 결과 묶음을 만들었다. ## 휴리스틱을 통한 정렬 방향 결정 - 섹션의 위치와 형태가 검색 결과의 진행 방향에 어떤 영향을 주는지 분석했다. - 다양한 캔버스 배치와 실제 사용 사례를 테스트하며 정렬 규칙을 휴리스틱으로 정리했다. - 즉, 하나의 고정된 정렬 알고리즘만 적용하기보다 섹션 구조, 객체의 위치, 주변 요소와의 거리 등을 종합해 결과 순서를 결정하려 했다. - 이 접근은 Figma와 FigJam처럼 사용자가 자유롭게 구조를 만드는 캔버스 제품에서 검색 결과를 예측 가능하게 만드는 데 초점을 둔다. ## 실용적인 시사점 캔버스 기반 제품의 검색 기능은 텍스트 매칭만으로 완성되지 않는다. 검색 결과를 어떤 순서로 보여주고 화면을 어떻게 이동시킬지가 핵심이므로, 제품의 공간적 구조와 사용자의 그룹화 습관을 반영해야 한다. 특히 초기에는 제한된 환경에서 핵심 경험을 검증하고, 프로토타입과 실제 사용자 피드백을 반복적으로 결합하는 방식이 효과적이다.

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Schema 2022 미리 보기

Figma의 연례 디자인 시스템 콘퍼런스 Schema 2022는 디자인 시스템의 구체적인 과제와 기회를 깊이 다루기 위해 뉴욕, 런던, 도쿄 및 온라인에서 개최된다. 글은 행사 일정뿐 아니라 디자인·개발 협업, 디자인 토큰, 플러그인과 통합 등 주요 관심사를 소개하며, 다양한 수준의 참가자가 배울 수 있도록 프로그램을 구성했다고 설명한다. 행사의 발표 영상은 이후 DesignSystems.com에 공개되었다. ### 도시 순회 및 온라인 행사 - Schema 2022는 다음 방식으로 진행된다. - 뉴욕, 런던, 도쿄에서 오프라인 행사 개최 - 장소와 관계없이 참여할 수 있는 온라인 행사 제공 - 각 도시 행사는 해당 지역과 연사에 맞춘 개별 프로그램으로 구성된다. - 오프라인 행사는 초청제로 운영되지만 참가 신청이 가능하다. - 각 도시에서는 지역 디자인 커뮤니티를 위한 밋업도 열린다. - 온라인 콘퍼런스는 오프라인 참석이 어려운 사람도 참여할 수 있도록 공개된다. ### 디자인 시스템에 집중한 전문 콘퍼런스 - Config가 디자인 전반을 다룬다면, Schema는 디자인 시스템에 초점을 맞춘 보다 전문적인 행사다. - 디자인 시스템의 고유한 기회와 문제를 깊이 탐구할 수 있다는 점이 Schema의 특징이다. - 주제가 구체적이기 때문에 연사와 참가자가 다음과 같은 논의에 집중할 수 있다. - 디자인 시스템 구축과 운영 - 조직 내 협업 방식 - 디자인 시스템의 확장과 활용 - 동시에 디자인 시스템을 처음 접하는 사람과 숙련된 실무자 모두에게 의미 있는 발표를 제공하는 것이 프로그램 구성의 과제다. - 발표 내용은 새롭고 혁신적이어야 하면서도, 디자인 시스템의 기본 개념을 배우려는 사람도 이해할 수 있어야 한다. ### 디자이너와 개발자의 창의적 교류 - 디자인 시스템은 디자인뿐 아니라 개발, 도구 제작, 조직 협업 등 다양한 역량을 필요로 한다. - Schema는 디자이너와 개발자가 서로의 작업과 아이디어를 공유하는 공간으로 기능한다. - 디자이너는 다음과 같은 주제에 대해 아이디어를 나눌 수 있다. - 플러그인 - 확장 기능 - 외부 서비스 및 도구와의 통합 - 개발자는 자신들이 구축한 도구와 시스템을 소개하며 디자인 분야와 연결점을 찾는다. - 이러한 상호작용을 통해 디자인 시스템이 단순한 시각 요소 모음이 아니라, 여러 직군이 함께 발전시키는 기술·프로세스라는 점이 드러난다. ### W3C 디자인 토큰 커뮤니티 그룹 - 디자인 토큰은 특정 도구나 플랫폼에 종속되지 않고 디자인 스타일을 관리·공유하기 위한 방법론이다. - 디자인 토큰은 여러 도구, 디바이스, 플랫폼에서 디자인을 확장하는 데 활용될 수 있다. - W3C Design Tokens Community Group은 다음을 목표로 한다. - 디자인 시스템의 스타일 정보를 도구 간에 공유할 수 있는 표준 마련 - 제품과 디자인 도구가 대규모로 디자인 토큰을 활용할 수 있는 기반 제공 - 디자인 토큰은 디자이너와 개발자가 공통의 언어로 시스템을 다루게 하는 연결 고리로 소개된다. - 표준화 논의에서는 특히 다음과 같은 주제를 장기적으로 고려한다. - 국제화 - 접근성 - 다양한 플랫폼과 환경에서의 일관성 ### 실무적 시사점 디자인 시스템을 도입하거나 확장하려는 팀이라면 시각 디자인 요소뿐 아니라 개발자 핸드오프, 도구 간 통합, 디자인 토큰의 표준화까지 함께 고려해야 한다. 특히 디자이너와 개발자가 초기부터 공통 언어와 공유 가능한 토큰 체계를 마련하면 여러 제품과 플랫폼으로 시스템을 확장하기 쉬워진다.

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디자인 인재 유치

디자인 인재를 확보하려면 높은 연봉이나 채용 공고만으로는 부족하며, 디자이너가 자신의 역량과 의견을 존중받는다고 느끼는 문화가 핵심이다. 강한 디자인 문화, 체계적인 운영 지원, 성장 기회, 디자인 커뮤니티와의 진정성 있는 관계가 디자이너의 행복과 채용 성공률을 높인다. 기업은 디자인을 조직의 주변 업무가 아닌 의사결정의 중심으로 대우해야 한다. ## 디자인 문화의 긍정적 신호 만들기 - 인하우스 디자인 조직은 과거보다 크게 성장했으며, 기업들은 더 나은 제품과 고객 경험, 재무적 성과를 위해 디자인 인재를 적극적으로 찾고 있다. - 디자이너들은 단순히 직무가 있는 회사를 찾기보다 다음을 함께 평가한다. - 디자인이 실제 의사결정에 영향력을 갖는가 - 디자인의 가치를 매번 설명하고 설득해야 하는가 - 개인적·전문적으로 성장할 수 있는가 - 강한 디자인 문화를 가진 기업은 그렇지 않은 기업보다 채용에 성공한다고 답할 가능성이 **4.3배 높았다**. - Microsoft, Google, Airbnb처럼 디자인 원칙과 도구, 프로세스를 오랫동안 구축한 기업은 디자인 인재에게 매력적인 고용주로 인식된다. - 디자인 문화의 중요한 운영적 신호는 **Design Operations(Design Ops)**다. - 디자인 팀의 업무를 조직하고 지원한다. - 도구와 리소스를 관리한다. - 프로젝트 일정과 산출물, 마일스톤을 조율한다. - 디자이너가 더 효율적이고 만족스럽게 일하도록 돕는다. - 성공적으로 인재를 채용한 조직의 **83%가 Design Ops를 운영**하고 있었다. - 도구 개선, 리소싱 절차 정비, 현실적인 일정 관리 같은 업무 환경 투자는 채용 성공 가능성을 **2배 높였다**. - 디자인 리더가 업계 행사에서 발표하거나 글을 쓰고 언론에 등장하는 것도 디자인을 중시한다는 외부 신호가 된다. - 리더뿐 아니라 팀 전체가 프로젝트와 경험을 공개할 때, 지원자는 조직의 실제 문화를 더 구체적으로 판단할 수 있다. ## 디자이너가 있는 곳에서 관계 형성하기 - 채용 사이트에 공고를 올리고 지원자를 기다리는 방식만으로는 숙련된 디자이너를 확보하기 어렵다. - 특히 핵심 직무를 맡고 주니어 디자이너를 멘토링할 인재를 찾으려면, 채용 담당자와 고용 관리자가 디자인 커뮤니티에 직접 참여해야 한다. - 디자이너들이 실제로 활동하는 채널을 파악해야 한다. - Slack 기반 디자인 그룹 - 디자인 리더십 전문 구인 게시판 - 업계별 온라인 커뮤니티 - ADPlist와 같은 멘토링·네트워킹 플랫폼 - 커뮤니티마다 규모와 관심 분야가 다르므로, 어떤 채널에 어떤 역할을 소개할지 세분화하는 것이 중요하다. - 채용 공고를 배포하는 것보다 디자이너들과 지속적으로 관계를 쌓고, 디자인 생태계의 구성원으로 참여하는 태도가 효과적이다. ## 디자이너의 성장 여지 제공하기 - 디자인 인재는 현재 맡을 업무뿐 아니라 장기적으로 성장할 수 있는 환경인지도 중요하게 본다. - 기업은 채용 과정에서 다음과 같은 성장 경로를 구체적으로 보여줄 필요가 있다. - 멘토링과 피드백 체계 - 직급별 역할과 기대 수준 - 전문성을 확장할 수 있는 프로젝트 - 리더십 또는 관리자로 발전할 수 있는 경로 - 성장 기회는 개인의 만족도를 높일 뿐 아니라, 기업이 디자이너를 장기적으로 투자할 인재로 대우한다는 신호가 된다. - 좋은 디자인 문화는 단기간에 만들어지지 않으므로, 채용 홍보보다 실제 업무 환경과 조직 운영에 지속적으로 투자해야 한다. 디자인 인재를 채용하려는 기업이라면 먼저 디자인이 조직 내에서 실제 영향력을 갖고 있는지 점검해야 한다. 이후 Design Ops, 합리적인 업무 프로세스, 공개적인 디자인 활동, 커뮤니티 참여, 명확한 성장 경로를 구축하는 것이 장기적인 채용 경쟁력으로 이어진다.

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Figma의 새로운 소식

2022년 9월 Figma 업데이트는 디자인 시스템 구축과 협업 효율 향상에 초점을 맞췄다. 컴포넌트 프로퍼티 기능을 확장해 인스턴스 커스터마이징과 관리성을 높였고, Google Calendar 연동·신규 템플릿·Schema 컨퍼런스를 통해 Figma와 FigJam을 업무 흐름 전반으로 확장했다. 특히 컴포넌트 관련 기능은 오픈 베타로 제공되어 팀별 디자인 시스템을 더 유연하게 운영할 수 있게 했다. ## 컴포넌트 프로퍼티 기능 확장 이번 업데이트의 핵심은 컴포넌트 인스턴스를 더 쉽게 교체하고, 필요한 부분만 노출하며, 중첩 컴포넌트까지 세밀하게 조정할 수 있도록 한 것이다. - **Preferred values** - 인스턴스를 교체할 때 선택 가능한 컴포넌트 목록을 미리 지정할 수 있다. - 사용자가 무분별한 컴포넌트 대신, 디자인 시스템에서 권장하는 값만 선택하도록 유도한다. - 인스턴스 교체 과정의 혼란을 줄이고 일관성을 높인다. - **Exposed nested instances** - 부모 컴포넌트에서 내부에 중첩된 인스턴스의 프로퍼티를 직접 노출할 수 있다. - 사용자는 내부 레이어를 일일이 찾아가지 않고 부모 컴포넌트 수준에서 중첩 요소를 수정할 수 있다. - 복잡한 카드, 내비게이션, 버튼 그룹 등 재사용 컴포넌트의 커스터마이징에 유용하다. - **Simplified instances** - 컴포넌트 작성자가 이후 인스턴스의 레이어 및 상세 보기에서 불필요한 요소를 숨길 수 있다. - 사용자는 실제로 편집해야 하는 프로퍼티에 집중할 수 있다. - 디자인 시스템이 복잡해져도 인스턴스 사용 경험을 단순하게 유지할 수 있다. ## Figma·FigJam과 Google Calendar 연동 Figma는 회의 일정과 관련 파일을 연결하는 Chrome 확장 기능을 제공했다. - Google Calendar 이벤트에 Figma 또는 FigJam 파일을 직접 추가할 수 있다. - 캘린더 화면을 벗어나 파일 링크를 복사할 필요가 없다. - 회의 아젠다, 협업 보드, 디자인 리뷰 파일 등을 일정과 함께 관리할 수 있어 회의 준비와 후속 작업이 편리해진다. - 해당 기능은 Google Chrome 확장 프로그램으로 설치할 수 있다. ## 디자인 시스템 컨퍼런스 Schema Figma는 디자인 시스템에 초점을 맞춘 행사인 Schema의 참가 등록을 시작했다. - 2021년 가상 행사로 시작했으며, 2022년에는 온라인 프로그램과 함께 오프라인 세션도 진행했다. - 뉴욕, 도쿄, 런던에서 현장 행사를 열고 온라인 참여도 지원했다. - 디자인 시스템 리더들의 사례와 인사이트를 공유하고, 참가자 간 커뮤니티 교류를 목적으로 한다. - 컴포넌트, 운영 방식, 조직 내 디자인 시스템 최적화에 관심 있는 팀을 위한 행사다. ## 300개 이상의 신규 템플릿 Figma와 FigJam에 다양한 업무를 바로 시작할 수 있도록 수백 개의 템플릿이 추가됐다. - 로드맵 기획, SWOT 분석, 팀 회의 아젠다, 디자인 크리틱 등 여러 업무를 지원한다. - 사용 사례나 직무별로 템플릿을 탐색할 수 있다. - 주요 예시로 다음 템플릿이 소개됐다. - **브랜드 가이드라인**: 브랜드 스토리부터 소셜 게시물까지 브랜드의 기준을 정리 - **제품 개발 로드맵**: 아이디어를 실행 단계까지 연결 - **팀 회의 아젠다**: 회의 주제와 진행 내용을 구조화 실무에서는 먼저 팀에서 자주 사용하는 컴포넌트에 Preferred values와 Simplified instances를 적용하고, 회의별 Figma·FigJam 파일을 Google Calendar에 연결하는 방식으로 이번 업데이트를 활용할 수 있다. 신규 템플릿은 반복적인 기획·회의 업무의 출발점으로 사용하면 좋다.

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자신 있게 클라우드

Figma는 글로벌 사용자가 클라우드에서 안심하고 디자인 작업을 할 수 있도록 보안과 규정 준수를 핵심 과제로 삼고 있다고 설명합니다. 특히 EU Cloud Code of Conduct의 컴플라이언스 마크를 획득해 GDPR에 부합하는 개인정보 보호·보안 프로세스를 검증받았으며, 이를 통해 유럽 및 국제 시장의 사용자도 Figma를 신뢰하고 사용할 수 있다고 강조합니다. ## 글로벌 환경을 위한 신뢰와 보안 - 세계 각지의 팀이 규모 있게 협업하려면 안정적이고 신뢰할 수 있는 제품과 시스템이 필요합니다. - Figma는 국제 사용자를 위한 기능 개선과 글로벌 사업 확장뿐 아니라, 여러 지역의 규정에 맞춰 디자인 지식재산권(IP)을 보호하는 데 투자하고 있습니다. - 보안 정책과 성과를 공개적이고 투명하게 알리는 것을 신뢰 구축의 중요한 요소로 봅니다. ## EU Cloud Code of Conduct 인증 - Figma는 EU Cloud Code of Conduct의 컴플라이언스 마크를 획득한 17개 기업 중 하나가 되었습니다. - EU Cloud Code of Conduct는 클라우드 데이터 보호 분야에서 유럽의 높은 기준을 제시하는 자율 규범입니다. - 이 인증은 Figma가 클라우드에서 사용자 데이터를 안전하게 처리하고, GDPR에 맞게 운영되도록 설계된 절차를 갖추었음을 보여줍니다. - 단순히 GDPR의 기본 의무를 충족하는 수준을 넘어, 개인정보 보호 및 보안 정책이 공인 모니터링 기관인 SCOPE Europe의 검증을 받았습니다. ## 사용자와 국제 기업에 주는 의미 - Figma에서 작업하는 디자인 데이터가 업계 수준의 보안 기준에 따라 처리된다는 신뢰를 제공합니다. - 유럽에 본사를 둔 기업뿐 아니라 유럽 및 다른 국제 시장으로 확장하려는 기업도 Figma를 도입할 수 있는 기반을 마련합니다. - 클라우드 기반 디자인 협업 도구를 선택할 때 데이터 보호, 개인정보 처리, 지역별 규정 준수 여부를 확인해야 한다는 점을 보여줍니다. Figma를 조직의 협업 도구로 사용할 때는 EU Cloud Code of Conduct 인증 자체뿐 아니라 보안 정책, 데이터 저장 위치, GDPR 대응 절차 등 구체적인 보안 문서도 함께 검토하는 것이 좋습니다.

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Adobe와의 새로운 협업 | 피

Figma는 2022년 Adobe에 인수되는 계약을 발표하며, Adobe의 기술·전문성·자원을 활용해 협업 중심의 디자인 도구를 더 빠르게 발전시키겠다고 밝혔다. Figma는 Adobe 산하에서도 독립적으로 운영되고, CEO와 팀 구조·제품 방향·교육용 무료 정책을 유지하겠다고 약속했다. 다만 이 인수 계획은 규제 승인을 받지 못해 2023년 12월 최종적으로 종료되었다. ## Adobe와의 인수 계약 - Figma는 창업 10주년을 맞아 Adobe에 인수되는 계약을 체결했다고 발표했다. - 창업 당시 목표였던 “상상과 현실 사이의 간극을 없애는 것”을 Adobe와 협력하면 더 빠르게 달성할 수 있다고 설명했다. - 이번 발표를 Figma의 한 장이 마무리되고 새로운 성장 단계가 시작되는 시점으로 표현했다. - 초기부터 Figma를 믿고 사용한 직원, 커뮤니티, 고객에게 감사를 전했다. ## Adobe 기술과 자원을 활용한 제품 확장 - Adobe의 창작 분야 전문성과 자원을 활용해 Figma 플랫폼의 성장과 혁신을 가속할 계획이었다. - 특히 다음 영역의 기술을 Figma에 접목할 가능성을 언급했다. - 이미지 처리 및 사진 - 일러스트레이션 - 비디오 - 3D - 글꼴 기술 - Figma의 기술 스택을 기반으로 차세대 창작 도구의 형태를 새롭게 설계할 수 있다고 보았다. - AI 생성 기술이 인간 창의성의 역할에 대한 질문을 던지는 시기에, 차세대 창작 도구를 만드는 것은 큰 기회이자 책임이라고 강조했다. ## Figma의 독립 운영 - Adobe는 Figma를 자율적으로 운영하겠다는 입장을 밝혔다. - 공동 창업자 Dylan Field는 CEO를 유지하며 Adobe의 David Wadhwani에게 보고할 예정이었다. - Figma 전체 팀은 계속 Dylan Field에게 보고하고, 기존의 조직 문화와 의사결정 방식을 유지할 계획이었다. - 회사는 커뮤니티, 문화, 사업에 최선이라고 판단하는 방식으로 Figma를 운영하겠다고 약속했다. ## 제품과 커뮤니티에 대한 약속 - Figma Design, FigJam, Figma 커뮤니티 플랫폼을 계속 개선할 계획이었다. - 새로운 기능을 별도 제품으로 만들지 기존 제품에 통합할지에 대한 문제를 해결하기 위한 새로운 제품 전략을 구상하고 있다고 밝혔다. - Friends of Figma 프로그램을 통해 지역별 커뮤니티 확장을 계속하기로 했다. - 당시 인플레이션과 경제 불확실성을 고려해 Figma 가격을 변경할 계획이 없다고 발표했다. - 교육용 Figma는 계속 무료로 제공하며, 디자이너·개발자·창작자의 저변을 확대하는 교육 사업을 중요하게 다루겠다고 했다. ## 발표의 한계와 거래 종료 - 글에 담긴 제품 계획, 성장 전망, 시너지 효과 등은 당시의 미래 예상에 해당하며 실제 결과와 달라질 수 있다고 고지했다. - 인수에는 주주 승인, 규제 기관 승인, 거래 종결 조건 등 여러 불확실성이 존재했다. - 실제로 Figma와 Adobe는 규제 승인을 받을 경로가 없다고 판단해 2023년 12월 인수 계약을 종료했다. 이번 사례는 인수 발표 당시의 비전뿐 아니라, 규제 심사와 시장 경쟁이 대형 기술 기업 간 인수의 성패를 좌우한다는 점도 보여준다. Figma의 핵심 가치였던 협업성·독립성·교육 접근성을 유지하는 것이 사용자 신뢰를 지키는 데 중요했으며, 최종적으로는 Adobe와의 통합보다 독립적인 제품 발전이 이어지게 되었다.

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Figma의 새로운 소식:

이 글은 2022년 8월 Figma와 FigJam에 추가된 기능과 개선 사항을 소개한다. 가장 큰 변화는 Microsoft Teams 통합으로, 사용자가 Teams를 떠나지 않고도 Figma 파일을 발표·공유하고 실시간 피드백을 확인할 수 있게 된 점이다. 이와 함께 일상적인 사용성을 높이는 20개 이상의 소규모 개선과 교육용 기능 및 리소스도 공개됐다. ## Microsoft Teams 통합 - Figma와 FigJam을 Microsoft Teams 안에서 직접 사용할 수 있는 앱을 출시했다. - Teams 회의 중 Figma 파일을 발표하고, 협업 아이디어를 논의할 수 있다. - Teams 채널에 관련 Figma 파일을 추가해 팀원이 쉽게 접근하도록 할 수 있다. - Figma와 FigJam에서 발생한 피드백과 업데이트를 실시간 알림으로 확인할 수 있다. - 업무 공간을 Teams에서 벗어나지 않고 디자인 협업과 커뮤니케이션을 이어갈 수 있다는 점이 핵심이다. ## 20개 이상의 사용성 개선 Figma는 1년에 두 번 ‘Little Big Updates’를 통해 작지만 실무에 큰 영향을 주는 기능을 추가한다. - **그라디언트 편집 개선** - 그라디언트를 더블 클릭하면 색상 지점을 균등하게 배치할 수 있다. - 색상 채우기에 깊이감과 입체감을 더하기 쉬워졌다. - **프레임 내부 마크업 개선** - 프레임 위에 주석이나 표시를 남겨도 내용이 잘리거나 자동 레이아웃에 포함되는 문제를 줄였다. - 디자인 리뷰와 시각적 피드백 작성이 편리해졌다. - **FigJam 다이어그램 제작 개선** - 새로운 프롬프트를 사용해 도형을 자동으로 만들 수 있다. - 커넥터 모드를 유지한 채 작업할 수 있어 플로차트와 다이어그램을 빠르게 구성할 수 있다. - 이 밖에도 단축키, 디자인 편집, 협업 과정 전반에 걸쳐 20개 이상의 세부 개선이 제공됐다. ## 교육용 Figma와 FigJam 확대 Figma는 교육 커뮤니티를 위한 행사와 기능도 강화했다. - 교육 커뮤니티를 대상으로 첫 컨퍼런스인 ‘Commons’를 개최했다. - 교실 수업에 활용할 수 있는 FigJam 스티커 팩 2종을 추가했다. - 교육용 템플릿을 모은 Education Community 컬렉션을 공개했다. - 매달 교육 관련 YouTube 콘텐츠를 제공하는 ‘Study Hall’ 시리즈를 시작했다. - Chromebook 베타를 업데이트해 미국 고등학교 학군이 학생과 교사에게 Figma Organization을 무료로 배포할 수 있도록 지원했다. ## 제품 발전과 커뮤니티 중심 전략 - Figma 공동 창업자이자 CEO인 Dylan Field는 2014년 알파 출시부터 2022년까지의 10년간의 발전을 되돌아봤다. - 제품 자체의 대형 기능뿐 아니라 반복적으로 사용하는 작업의 불편을 줄이는 세부 개선에도 집중하고 있다. - 협업 도구 연동, 교육 지원, 커뮤니티 콘텐츠를 통해 Figma를 디자인 도구를 넘어 협업 플랫폼으로 확장하려는 방향이 드러난다. 실무 사용자는 Microsoft Teams 앱을 도입해 회의·피드백·파일 공유 흐름을 통합하고, 그라디언트·마크업·FigJam 커넥터 개선을 작업 방식에 적극 활용해볼 만하다. 교육 기관이라면 무료 Organization 배포와 교육용 템플릿 및 콘텐츠를 검토할 가치가 있다.

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마이크로소프트 존 프리드

Figma와 Microsoft Teams의 통합은 디자인·개발·제품·마케팅 팀이 하나의 생태계에서 실시간 또는 비동기적으로 협업하도록 돕는다. Jon Friedman은 하이브리드 근무가 인재 확보와 협업 방식을 넓혔지만, 대면 만남만이 제공하는 인간적·사회적 경험은 여전히 중요하다고 말한다. 또한 디자인 시스템과 도구 체인은 창의성을 제한하는 규칙이 아니라 반복 작업을 줄이고 더 중요한 문제에 집중하게 하는 기반이라고 강조한다. ### 하이브리드 근무가 확장한 인재의 범위 - 코로나19 이전부터 Microsoft는 특정 지역에 한정되지 않은 인재 확보의 필요성을 인식하고 있었다. - 인도, 중국, 애틀랜타, 노르웨이 등 다양한 지역에 뛰어난 디자인 인재가 존재하며, 반드시 본사 근처로 이주해야 할 이유는 없다고 보았다. - 뉴욕에 있는 사람이 워싱턴주 레드먼드의 직원보다 더 큰 영향력을 낼 수 있다면, 지역을 이유로 승진이나 참여 기회를 제한해서는 안 된다는 관점이 제시된다. - 팬데믹은 새로운 가능성을 만든 것이라기보다, 기존에 검토하던 원격 근무 방식을 실제 운영에 적용하도록 가속했다. ### 디지털 협업 도구와 평등한 참여 - Microsoft의 경험상 Teams, Figma 같은 도구를 활용한 협업이 일부 대면 상황보다 더 효과적일 수 있다. - 디지털 도구는 조직 내 직급이나 물리적 위치의 영향을 덜 받는 비계층적 환경을 제공한다. - 그 결과 회의실에서 발언권을 얻기 어려운 사람도 자신의 의견을 더 쉽게 공유할 수 있고, 팀 구성원 모두가 동등하게 참여할 가능성이 커진다. - 다만 앞으로는 “대면 만남은 무엇을 위해 필요한가”와 “어떤 상황에서 대면 방식을 선택해야 하는가”를 구분해야 한다. ### 대면 만남이 제공하는 인간적 경험 - 온라인 환경에서도 우연한 대화나 비공식적 만남은 가능하지만, 대면 만남을 완전히 대체하기는 어렵다. - 사람은 표정, 몸짓, 옷차림, 움직임 등 시각적·비언어적 신호를 통해 상대를 이해한다. - 화상회의에서는 얻기 어려운 이런 정보가 관계 형성과 신뢰 구축을 돕는다. - 따라서 하이브리드 근무의 목표는 대면을 없애는 것이 아니라, 온라인 협업과 대면 활동을 각각 가장 효과적인 상황에 사용하는 것이다. ### 디자인 시스템은 창의성을 제한하지 않는다 - 디자인 시스템을 도입하려면 개인의 산출물보다 협업과 일관성을 중시하는 방향으로 조직 문화를 바꾸어야 하며, 이런 변화에는 수년이 걸릴 수 있다. - 처음에는 디자이너가 모든 픽셀을 직접 설계하고 싶어 하는데 공통 시스템을 사용하라고 요구하는 것이 창의성을 억누르는 것처럼 보일 수 있다. - 그러나 잘 만들어진 디자인 시스템은 규칙을 강제하는 장치가 아니라, 이미 검증된 요소를 재사용해 불필요한 반복을 줄이는 기반이다. - 기본적인 구조와 컴포넌트가 마련되면 디자이너는 더 중요한 사용자 문제와 새로운 해결책에 집중할 수 있다. - 일관된 시스템은 제품 간 연결성을 높이고, 팀이 매번 같은 문제를 처음부터 다시 해결하지 않도록 한다. ### Figma와 Teams가 만드는 도구 생태계 - Figma에서 소프트웨어를 설계하면서 Teams의 영상 통화와 채팅을 동시에 사용하면, 디자인 작업과 논의를 하나의 흐름으로 연결할 수 있다. - 협업은 실시간으로 함께 작업하는 방식뿐 아니라, 각자가 다른 시간에 작업하고 의견을 남기는 비동기 방식으로도 가능하다. - Teams는 Microsoft 내부 도구에만 머무르지 않고 외부 기업과 제3자 개발자가 좋은 제품을 만들 수 있도록 지원하는 플랫폼 역할을 지향한다. - Figma의 디자인 기능과 Teams의 커뮤니케이션 기능을 결합하면, Microsoft가 개인별로 따로 만드는 조직에서 함께 구축하는 조직으로 전환하는 데 도움이 된다. ### 실용적인 결론 하이브리드 협업을 성공시키려면 원격 도구를 도입하는 데 그치지 말고, 지역과 직급에 관계없이 참여할 수 있는 문화와 프로세스를 함께 설계해야 한다. 반복 작업은 디자인 시스템과 통합 도구로 줄이고, 관계 형성·신뢰 구축처럼 디지털 환경이 대체하기 어려운 활동은 의도적으로 대면에서 진행하는 방식이 효과적이다.

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피그턴으로서의 나의 여름 |

Jaelyn Brown은 하워드대학교 재학 중 Figma의 Early Career Recruiting 인턴으로 합류해, HBCU 학생을 위한 채용 전략을 주도한 경험을 소개합니다. Figma는 인턴을 회사의 중요한 구성원으로 대우하고, 하이브리드 근무·멘토링·리더십과의 소통을 통해 성장할 수 있는 환경을 제공했습니다. 글은 진정성 있는 채용 과정과 HBCU 커뮤니티와의 장기적 관계 구축이 인턴십의 핵심 성과였다고 결론짓습니다. ## Figma 인턴십에 지원하게 된 계기 - 2021년 9월, 소수 학생과 기업의 기회를 연결하는 Student Career Studio의 게시물에서 Figma 인턴십을 발견했습니다. - 모집 직무는 HBCU와 HSI를 대상으로 한 온캠퍼스 참여 및 채용 프로그램을 개발하는 **Early Career Program Manager Intern**이었습니다. - 하워드대학교 학생으로서 HBCU 학생들이 기업에 기대하는 점을 잘 알고 있었고, 채용 업무의 구조와 운영에도 관심이 있어 즉시 지원했습니다. - 채용 담당자 Kristen Dauler와의 첫 대화에서 Figma가 인턴부터 임원까지 구성원에게 투자한다는 점을 확인했고, 자신이 존중받는 팀에서 일할 수 있다고 느꼈습니다. ## 편안하고 진정성 있었던 채용 과정 - 온라인 온사이트에서 하루 동안 Early Career Recruiting 팀원들과 네 차례 인터뷰를 진행했습니다. - 지원자는 격식 있는 면접을 예상했지만, 면접관들은 관심사·열정·개인적 성장 방향에 집중했습니다. - 직무 역량만 평가하기보다 지원자가 어떤 사람인지 이해하려는 분위기 덕분에 자신의 모습을 솔직하게 보여줄 수 있었습니다. - 면접 후 프로그램 매니저 인턴으로 합류하라는 제안을 받았습니다. ## 하이브리드 근무와 인턴 커뮤니티 - 2022년 5월 23일 인턴십을 시작하고, 노스캐롤라이나에서 샌프란시스코로 이동했습니다. - 재택근무와 샌프란시스코 허브 오피스를 병행하는 하이브리드 방식으로 근무했습니다. - 사무실에 주 몇 차례 출근하면서 멘토와 매니저와 긴밀하게 소통하고 다른 인턴들과 유대감을 형성할 수 있었습니다. - 인턴들은 공동 온보딩을 통해 Figtern 코호트로 연결됐고, 회사의 일원이라는 소속감을 느꼈습니다. - Figma 공동창업자 Dylan Field와의 인턴 전용 AMA에 참여해 회사의 미래와 개인적인 관심사에 대해 직접 질문할 수 있었습니다. - 이러한 경험은 Figma 리더십이 인턴도 우선순위 높은 구성원으로 대한다는 인상을 주었습니다. ## Early Career Recruiting 팀에서의 업무 - 해당 팀은 인턴과 업계 경력 12개월 이하의 초기 경력자를 위한 채용 전략과 채용 업무를 담당합니다. - 소규모 팀이었기 때문에 모든 팀원과 가까이 협업하고 실제 관계를 쌓을 수 있었습니다. - 팀원들과 격주로 1:1 미팅을 하며 다음과 같은 내용을 배웠습니다. - 인터뷰 프로세스 운영 - 가을 채용 전략 - 외부 파트너와의 협업 방식 - Engineering, Design, Marketing 등 여러 부서와 협업하며 지원자 경험을 전체적으로 설계했습니다. - 멘토 Ashley Nair와 함께 Maker Week 프로젝트, Fignite 프로그램 등에 참여했습니다. - Fignite는 소프트웨어 엔지니어링 인턴 및 초기 경력직을 희망하는 소외된 커뮤니티를 대상으로 면접 준비를 지원하는 1주일 프로그램입니다. ## HBCU 채용 전략 프로젝트 - Fignite 경험을 계기로 하워드대학교와 같은 HBCU 학생을 위한 Figma의 채용 전략을 개발하는 프로젝트를 맡았습니다. - 팀 내부 및 여러 부서와 1:1 미팅을 진행하고, 브레인스토밍 세션을 이끌며 전략을 공동으로 설계했습니다. - 전략의 주요 목표는 Figma가 HBCU와 다음과 같은 방식으로 관계를 구축하는 것이었습니다. - 캠퍼스 내 활동 확대 - 가상 채용 및 커뮤니티 프로그램 운영 - HBCU 학생들과의 지속적인 접점 마련 - 프로젝트의 방향과 실행 방식에서 상당한 자율성을 부여받았습니다. - HBCU 출신인 자신과 가족의 경험을 바탕으로, 기술 업계에 부족했던 HBCU 커뮤니티와의 장기적 관계 형성에 기여한다는 책임감을 느꼈습니다. ## 인턴십이 보여준 Figma의 조직 문화 - 인턴을 단순한 보조 인력이 아니라 실제 프로젝트와 전략에 기여하는 구성원으로 대했습니다. - 멘토와 팀원들의 정기적인 피드백을 통해 업무 지식과 프로그램 관리 역량을 배울 수 있었습니다. - 리더십에 대한 접근성이 높고, 여러 부서와 협업할 기회가 많았습니다. - 개인의 배경과 경험을 업무에 활용하도록 장려했으며, 특히 HBCU에 대한 작성자의 개인적 이해가 프로젝트의 방향에 직접 반영됐습니다. 인턴십을 선택할 때는 직무 내용뿐 아니라 지원자를 존중하는 채용 과정, 멘토링 체계, 실제 영향력을 행사할 수 있는 프로젝트가 있는지도 함께 살펴보는 것이 좋습니다. Figma의 사례처럼 특정 커뮤니티에 대한 개인적 경험을 조직의 채용 전략과 연결하면, 인턴십이 개인의 성장뿐 아니라 기업의 포용성과 장기적인 인재 확보에도 기여할 수 있습니다.

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작지만 큰 업데이트: 디자인

Figma는 디자인·협업 과정의 작은 불편을 줄이기 위해 2022년 8월 20개 이상의 업데이트를 공개했다. Figma와 FigJam의 편집 기능을 다듬고, 단축키·탐색·모바일 사용성·커뮤니티 검색을 개선해 작업 흐름을 더 빠르고 자연스럽게 만드는 데 초점을 맞췄다. 이러한 개선은 완전히 새로운 기능보다 반복 작업과 협업 중 발생하는 마찰을 줄이는 데 의미가 있다. ## Figma 디자인 편집 기능 개선 - 연필로 작성한 주석이 잘리거나 프레임의 오토 레이아웃을 방해하지 않도록 개선했다. - 그라디언트 스톱을 더블클릭하면 스톱 사이의 간격을 균등하게 배치할 수 있다. - 최상위 프레임을 선택한 상태에서 이후에 등록된 최상위 프레임도 연속해서 선택할 수 있다. - 객체를 그룹화하고 정렬한 뒤 다시 해제하는 과정 없이, `Shift` 키를 누른 채 정렬 버튼을 사용하면 임시 그룹처럼 객체를 정렬할 수 있다. - 텍스트 노드 사이에 붙여넣을 때 글머리 기호와 텍스트 스타일 등 기존 서식을 유지한다. - 텍스트 상자 내부에서 작업할 때도 텍스트 정렬 단축키를 사용할 수 있다. - 댓글의 링크를 클릭할 때 중간 안내 화면 없이 바로 링크로 이동한다. ## FigJam 도형과 다이어그램 작업 개선 - 도형과 스티키 주변의 위·아래·왼쪽·오른쪽에 표시되는 자동 생성 프롬프트를 이용해 빠르게 요소를 추가할 수 있다. - Connector 도구의 `X` 모드가 기본적으로 유지되어 다이어그램 작업을 연속해서 진행할 수 있다. `Esc` 또는 `V`를 누르면 Move 도구로 돌아간다. - 새로운 가이드라인을 통해 도형의 너비와 높이를 다른 도형과 동일하게 맞출 수 있다. - 스티키에 붙은 스탬프 위에 마우스를 올리면 누가 추가했는지 확인할 수 있다. - 스티커를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 스티커가 속한 상위 라이브러리로 이동할 수 있다. - 이미지 채우기를 복사·붙여넣기로 빠르게 교체할 수 있다. - 객체가 중앙 정렬된 것처럼 보이면 커넥터가 자동으로 직선화되어 비뚤어진 연결선을 줄인다. ## 데스크톱·모바일 앱 기능 - 데스크톱 앱의 메뉴 막대에 알림 벨이 추가되어 앱을 사용하는 중에도 알림을 확인할 수 있다. 해당 기능은 최신 베타 앱에서 제공된다. - iPad용 FigJam 앱에서 Apple Pencil의 반응성을 개선했다. - iPad에서 다음 제스처로 실행 취소·다시 실행을 빠르게 사용할 수 있다. - 두 손가락 탭: 실행 취소 - 세 손가락 탭: 다시 실행 - 세 손가락 좌우 스와이프: 실행 취소·다시 실행 - iPad 앱에서도 Observation mode와 Spotlight를 이용해 다른 사용자의 작업을 관찰하거나 협업할 수 있다. ## 검색·탐색과 협업 개선 - 검색 미리보기에 최근 검색 기록이 표시된다. - 파일 목록 보기에서 파일 소유자를 확인할 수 있다. - 키보드의 위·아래 방향키와 이름 입력을 이용해 파일의 모든 협업자를 더 빠르게 탐색할 수 있다. - 댓글 모달 안에서 `Tab`과 `Shift + Tab`으로 항목을 이동할 수 있다. ## Figma Community 개편 - Figma Community의 화면을 새롭게 디자인했다. - 콘텐츠를 더 쉽게 찾을 수 있도록 카테고리와 검색 필터를 개선했다. 이번 업데이트는 대규모 기능 추가보다는 편집, 탐색, 협업에서 반복적으로 발생하는 작은 불편을 줄이는 데 초점이 있다. 따라서 Figma와 FigJam을 자주 사용하는 팀이라면 단축키, 임시 정렬, 자동 커넥터, iPad 제스처 같은 기능을 익혀 작업 시간을 줄이는 것이 유용하다.

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Figma의 새로운 소식:

2022년 7월 Figma는 협업 연구 결과를 공개하고, 일본 시장 현지화를 완료했으며, Figma Community의 리소스 탐색 기능을 개선했다. 이번 업데이트의 중심에는 팀 협업을 강화하고 전 세계 사용자가 Figma 생태계의 자료를 더 쉽게 찾도록 지원하려는 방향이 있다. ## 협업 성과를 높이는 다섯 가지 행동 - 100개 이상의 디자이너, PM, 엔지니어, 리서처, 라이터 팀을 대상으로 협업 방식을 조사했다. - 연구 보고서 **“What Makes Collaboration Click?”**을 발표했다. - 제품 성과를 높이는 핵심 행동으로 다음 다섯 가지를 제시했다. - 공동 창작(Co-creation) - 신뢰와 유대감 형성(Rapport) - 역할 명확화(Role clarity) - 피드백(Feedback) - 회고와 성찰(Reflection) - 전체 연구 결과는 별도 보고서와 라이브스트림을 통해 공유하도록 했다. ## 일본 시장 현지화와 지역 지원 강화 - Figma 제품 인터페이스 전체를 일본어로 번역하고 현지화했다. - 웹사이트와 도움말 센터도 일본어를 지원하도록 개편했다. - 일본 사용자와 Figma Community를 지원하기 위해 도쿄 사무소를 개설하고 현지 리더십을 채용했다. - 미국 외 지역 사용자가 전체 사용자의 약 80%를 차지하는 만큼, 글로벌 디자인 커뮤니티와의 연결을 강화하려는 전략이다. - 일본 관련 업데이트는 별도 공식 계정인 **@FigmaJapan**을 통해 제공한다. ## Figma Community 탐색 경험 개선 - 수천 개의 리소스 중 원하는 자료를 찾기 어렵다는 문제를 해결하기 위해 탐색 화면을 개편했다. - 리소스를 다음과 같은 유형으로 구분해 살펴볼 수 있도록 했다. - 위젯 - 파일 - 템플릿 - 플러그인 - 랜딩 페이지를 새롭게 구성해 다음 범주를 구분하고 발견하기 쉽게 만들었다. - 제품: Figma 또는 FigJam - 사용 사례: 디자인 시스템 등 - 리소스: 위젯, 플러그인 등 - 검색 기능에 필터와 정렬 옵션을 추가했다. - 검색 결과를 다음 기준으로 정렬할 수 있다. - 인기 급상승(Trending) - 가장 인기 있음(Most popular) - 최신순(Most recent) - 매일 추가되는 파일, 플러그인, 위젯을 더 빠르게 발견할 수 있고, 제작자가 만든 콘텐츠의 노출 가능성도 높아졌다. Figma의 7월 업데이트는 단순한 기능 추가보다 **협업 방식에 대한 연구, 지역별 지원, 커뮤니티 검색성 개선**에 초점을 맞췄다. 팀은 협업 행동을 점검하고, 일본 사용자는 현지화된 제품과 지원 채널을 활용하며, 모든 사용자는 개선된 Community 검색과 정렬 기능을 이용하면 된다.

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다크 모드 밝히

Figma의 다크 모드는 색상만 어둡게 바꾸는 단순한 프런트엔드 작업이 아니라, 제품 전반의 UI 상태와 접근성, 향후 테마 확장성을 함께 해결해야 하는 시스템 구축 프로젝트였다. Figma는 사용자 요청에 대응하는 동시에 시각적 접근성을 높이고, 새로운 기능이 처음부터 다크 모드를 지원하도록 만드는 것을 목표로 했다. 이를 위해 전체 UI를 조사하고 여러 팀의 공통 컴포넌트를 체계적으로 refactoring하는 방식을 택했다. ## 다크 모드가 필요했던 이유 - 다크 모드는 Figma 사용자들이 가장 많이 요청한 기능 중 하나였다. - 야간 작업 시 밝은 화면으로 인한 불편을 줄일 수 있었다. - 시각 장애나 특정 시각적 질환이 있는 사용자에게 다크 모드가 더 읽기 쉬울 수 있었다. - 색상 대비는 WCAG 접근성 지침의 핵심 요소이므로, 다크 모드는 Figma의 “디자인을 모두에게 accessible하게 만든다”는 목표와도 연결됐다. - 일반적으로는 라이트 모드가 시각적 수행 능력에 유리하지만, 백내장 등 특정 질환이 있는 사람은 다크 모드에서 더 나은 성능을 보일 수 있다. ## 단순한 색상 교체가 아니었던 이유 - 처음에는 모든 밝은 색을 어두운 색으로 바꾸면 된다고 생각했지만, 실제로는 UI의 상태와 맥락을 함께 고려해야 했다. - 다크 모드 전환 시 다음 요소를 결정해야 했다. - 밝은 편집기 패널을 어둡게 바꾸고 아이콘과 텍스트를 밝게 할지 - 라이트 모드에서도 이미 어두운 툴바와 메뉴를 그대로 유지할지 - 캔버스 배경처럼 사용자가 만든 콘텐츠까지 테마에 따라 변경할지 - C++ 렌더링 엔진이 그리는 투명도 격자 등의 색상도 변경할지 - Figma 전체가 아니라 편집기 등 특정 영역만 지원할지에 대한 제품 범위 결정도 필요했다. ## 전체 UI 감사와 범위 설정 - 개발에 앞서 각 팀원이 Figma 앱의 UI 표면을 조사하고, 다크 모드로 재구성하기 어려운 부분을 파악했다. - 프로젝트 시작 당시 Figma에는 10개의 제품 엔지니어링 팀이 있었고, 각 팀이 모달, 패널, 툴바 등 주요 UI 영역을 담당했다. - 하나의 UI 요소도 여러 상태와 복잡한 예외 상황을 포함할 수 있었다. - 특정 조건에서만 나타나는 상태 - 여러 뷰와 화면 - 숨겨진 서브모달과 드롭다운 - 따라서 표면적으로 보이는 화면뿐 아니라 모든 상태와 엣지 케이스까지 다크 모드 범위에 포함해야 했다. ## 확장 가능한 테마 시스템의 목표 - 목표는 현재 다크 모드만 구현하는 것이 아니었다. - 두 가지 장기 목표를 세웠다. - 개발자가 새로운 기능을 다크 모드 지원과 함께 바로 만들 수 있도록 하기 - 향후 Figma와 FigJam에 새로운 테마를 쉽게 추가할 수 있도록 하기 - 공통 UI 컴포넌트는 다크 모드를 지원해야 하지만, 다크 모드가 적용되지 않는 화면에서는 기존 동작과 외관을 유지해야 했다. - 구현 과정에서 기존 기능을 깨뜨리지 않는 회귀 방지(regression-proof) 구조가 중요했다. - 새로운 엔지니어의 온보딩과 향후 예측하지 못한 요구사항 대응까지 고려해, 적용과 유지보수가 쉬운 방식이 필요했다. ## 프로젝트 규모가 만든 엔지니어링 과제 - Figma의 UI가 여러 팀에 분산되어 있어 소수의 엔지니어만으로 전체를 처리하기 어려웠다. - 각 팀이 소유한 컴포넌트와 화면을 공통 원칙에 맞게 바꿔야 했다. - 단순히 색상 값을 교체하는 것이 아니라, 컴포넌트가 어떤 표면과 상태에서 사용되는지까지 체계적으로 분리해야 했다. - 이 경험은 개별 기능을 추가하는 방식보다, 제품 전체에서 재사용할 수 있는 디자인·엔지니어링 시스템을 구축하는 접근이 필요하다는 점을 보여준다. 다크 모드처럼 겉보기에는 간단한 기능도 실제로는 UI 상태, 접근성, 팀 간 소유권, 공통 컴포넌트, 향후 확장성을 함께 설계해야 한다. 유사한 기능을 구현할 때는 특정 화면의 색상부터 바꾸기보다 전체 범위를 먼저 감사하고, 테마 토큰과 공통 컴포넌트를 중심으로 회귀를 방지할 수 있는 구조를 마련하는 것이 바람직하다.

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디지털 디자인은 이제 어엿한

미국 노동통계국(BLS)이 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립 직군으로 분류한 것은 디지털 디자인이 산업의 핵심 직업으로 자리 잡았다는 신호다. 2020~2030년 관련 직군은 약 40% 성장할 것으로 전망되며, 실제로 기업의 디자인 채용과 팀 규모도 빠르게 증가하고 있다. 이는 디지털 제품과 서비스에 대한 의존도, 사용자 유지 경쟁, 신속한 개선의 필요성이 커진 결과다. ## 디지털 디자인 직군의 공식 인정 - 과거 미국 노동통계에서 디지털 디자이너는 별도로 집계되지 않거나 웹 개발자와 함께 분류됐다. - 2022년 BLS는 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립적인 직업 범주로 추가했다. - 이는 단순한 분류 변경이 아니라 해당 직무의 수요와 규모가 충분히 커졌다는 통계적 판단을 의미한다. - BLS는 웹 개발 및 디지털 디자인 관련 직군이 2020~2030년 사이 약 40% 성장할 것으로 전망했다. - 2030년 예상 고용 규모도 기존 18만 8천 명에서 20만 7천 명, 다시 22만 5천 명으로 상향 조정됐다. ## 기업과 세계 시장에서 커지는 수요 - 디자인 채용 전문 기업 Wert&Co는 기업의 디자인 관련 문의가 최근 몇 년간 약 3배 증가했다고 밝혔다. - 기업 리더들이 디자인을 사업 성공의 핵심 요소로 인식하면서 신입부터 임원급까지 다양한 수준의 기회가 늘고 있다. - LinkedIn 조사에서도 영국, 프랑스, 독일, 폴란드, 스페인, 브라질, 사우디아라비아, 인도 등에서 디자인 및 UX 리서치 직군이 빠르게 성장했다. - Figma가 4개국 280개 대기업을 조사한 결과, 2019~2022년 기업 디자인팀 규모는 평균 31% 증가했다. - 따라서 디지털 디자인 수요는 미국에 국한되지 않고 전 세계적인 현상으로 나타난다. ## 디지털 상호작용의 증가 - 사람들은 개인 생활뿐 아니라 업무에서도 앱과 웹사이트를 통해 더 많은 일을 처리한다. - 금융 관리, 업무 수행, 치료, 콘텐츠 소비, 도서 탐색, 생애 말기 계획까지 중요한 활동이 디지털 인터페이스를 통해 이루어진다. - 디지털 접점의 수가 늘어난 것뿐 아니라 각 접점이 사용자와 기업의 의사결정에 미치는 영향도 커졌다. - 이에 따라 인터페이스의 사용성, 명확성, 신뢰성, 접근성을 설계하는 일이 기업 운영의 중요한 요소가 됐다. ## 구독 경제와 사용자 유지 경쟁 - 많은 기업이 구독 모델이나 사용자 참여에 기반해 서비스를 판매한다. - 이 구조에서는 신규 고객 확보뿐 아니라 기존 사용자를 계속 유지하는 일이 중요하다. - 사용자는 지속적인 기능 업데이트와 개선을 기대하거나 최소한 이를 자연스럽게 받아들인다. - 기업은 사용자 피드백에 빠르게 반응하고, 제품 경험을 지속적으로 개선해야 한다. - 디자인은 시각적 완성도를 높이는 업무를 넘어 사용자 유지율과 사업 성과에 직접 영향을 미치는 활동이 됐다. ## 조직 전체로 확장되는 디자인의 역할 - 디지털 제품이 기업의 핵심 사업이 되면서 디자인은 특정 팀만의 업무가 아니라 조직 운영 전반의 요소가 됐다. - Peter Levine은 기업이 제품 디자인과 디자인 리터러시에 따라 생존 여부가 결정될 것이라고 전망했다. - 디자인 씽킹, Stanford d.school의 디자인 방법론 확산 등은 비디자이너도 문제 해결 과정에 참여하게 만들었다. - 이런 접근은 디자인 업무에 대한 조직 내 저항을 줄이고, 제품·마케팅·개발·경영진 간 협업을 촉진했다. - 결과적으로 디자이너는 화면을 만드는 역할을 넘어 문제를 정의하고, 사용자 행동을 이해하며, 사업 방향에 영향을 주는 역할로 확대되고 있다. 디지털 디자인은 더 이상 부수적인 제작 업무가 아니라 제품 경쟁력과 고객 유지율을 좌우하는 핵심 기능이다. 기업은 디자이너 채용뿐 아니라 전 구성원의 디자인 리터러시와 빠른 협업 체계를 함께 강화하는 것이 바람직하다.

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Figma의 새로운 소식

Figma의 2022년 6월 업데이트는 디자인 협업과 확장성을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 여러 사용자가 캔버스에서 함께 조작할 수 있는 위젯을 도입하고, 플러그인·위젯 탐색과 설치 과정을 간소화했다. 또한 개발자용 API 문서를 개선하고 Google과 협력해 학생들이 Chromebook에서 Figma와 FigJam을 사용할 수 있도록 접근성을 넓혔다. ## 여러 사람이 함께 사용하는 Figma 위젯 - 위젯은 Figma 캔버스에 배치되는 대화형 객체다. - 한 사용자가 단독으로 자동화하는 플러그인과 달리, 팀원 모두가 캔버스에서 동시에 상호작용할 수 있다. - 투표, 작업 관리, 타이머, 주석, 상태 표시 등 협업 중심의 기능을 구현할 수 있다. - 대표적인 위젯 사례: - **Asana**: Figma를 떠나지 않고 팀 작업을 논의하고 후속 작업을 Asana에 등록 - **Jira**: 디자인 화면에서 바로 개발 작업 생성 - **RAG Status**: 디자인 상태를 빨강·노랑·초록으로 표시 - **Navigate**: 내비게이션 버튼으로 이해관계자를 디자인 화면의 주요 영역으로 안내 ## 확장 기능을 더 쉽게 찾고 설치하기 - 기존에는 신규 사용자가 Figma의 플러그인과 Community 리소스를 찾기 어려웠다. - 업데이트 이후 Figma 툴바에서 플러그인과 위젯을 직접 검색하고 설치할 수 있게 됐다. - Figma Community에서 확장 기능을 시험해보는 방식도 개선됐다. - 결과적으로 사용자와 확장 기능 개발자 사이의 접근성이 높아지고, Figma 생태계 활용이 쉬워졌다. ## 새롭게 개편된 API 문서 - Figma 플랫폼 위에서 플러그인과 연동 도구를 개발하기 쉽도록 개발자 문서를 전면 개선했다. - 주요 변경 사항: - 새로운 탐색 구조 - 리소스 분류 및 구성 개선 - 복사할 수 있는 코드 블록 - 새로운 코드 예제와 단계별 가이드 - 문서 탐색 시간을 줄이고, 개발자가 실제 API 사용법을 빠르게 이해하도록 돕는 데 목적이 있다. ## Chromebook을 통한 교육 접근성 확대 - Figma는 Google for Education과 협력해 Chromebook에서 Figma와 FigJam을 사용할 수 있도록 했다. - Chromebook은 학생들이 널리 사용하는 기기이므로, 별도 고성능 장비 없이도 디자인과 협업 학습이 가능해진다. - 학교 구역은 Google Admin Console에서 Figma Organization 라이선스를 배포하고 관리할 수 있다. - 미국의 수천만 명 학생이 산업 표준 디자인 도구를 접할 수 있도록 무료 제공을 추진했으며, 학교는 베타 프로그램에 신청할 수 있게 됐다. Figma는 이번 업데이트를 통해 단순한 디자인 편집기를 넘어, 협업 위젯·개발자 생태계·교육 인프라가 결합된 확장 가능한 플랫폼으로 발전하려는 방향을 보여준다. 팀 작업에서는 위젯을 활용하고, 자동화나 연동이 필요하다면 개선된 API 문서와 Community 확장 기능을 함께 검토하는 것이 실용적이다.

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피그마가 스프링

Figma는 베지어 곡선 대신 물리 법칙을 기반으로 한 스프링 애니메이션을 도입해 더 자연스럽고 직관적인 움직임을 구현했다. 질량, 강성, 감쇠라는 물리적 매개변수로 움직임을 계산하면 오버슈트와 감속을 자연스럽게 표현할 수 있다. 다만 디자이너가 물리 상수를 직접 조정하기는 어렵기 때문에, 실제 제품에서는 이 값을 UI 속도·탄성·오버슈트 같은 직관적인 개념으로 다루는 것이 중요하다. ## 스프링 애니메이션이 필요한 이유 - 기존 Figma의 주요 방식은 베지어 애니메이션이었다. - 베지어 곡선은 시작과 종료 시점의 움직임을 세밀하게 지정할 수 있지만 다음 문제가 발생할 수 있다. - 물체가 갑자기 가속하는 것처럼 보임 - 이동 방향이 부자연스럽게 바뀜 - 속도가 아무 이유 없이 증가하는 느낌을 줌 - 정지 시점이 어색해짐 - 스프링 애니메이션은 이동 경로를 직접 그리는 대신, 물리적 속성을 지정하고 그 결과로 움직임을 계산한다. - 이를 통해 다음과 같은 자연스러운 효과를 만들 수 있다. - 무게감 있는 UI 요소의 움직임 - 적절한 오버슈트가 있는 팝업 - 부드럽게 감속하는 화면 전환 - FigJam의 이모트나 하이파이브처럼 생동감 있는 인터랙션 ## 질량·강성·감쇠로 움직임 정의하기 스프링 애니메이션은 세 가지 주요 변수로 구성된다. - **질량(Mass, m)** - 물체가 무거울수록 같은 힘으로 가속하기 어렵다. - 뉴턴의 운동 법칙으로 `F = m × a`로 표현된다. - 질량을 높이면 일반적으로 애니메이션이 더 느리고 묵직해진다. - **강성(Stiffness, k)** - 스프링이 원래 위치로 돌아가려는 힘의 정도다. - 스프링을 많이 당길수록 더 강하게 저항한다. - 훅의 법칙은 `F = -k × x`로 표현된다. - 강성이 높으면 목표 위치로 빠르게 복귀하고, 움직임이 더 민첩해진다. - **감쇠(Damping, b)** - 마찰처럼 움직임을 줄여 물체가 멈추도록 만드는 저항이다. - 속도가 빠를수록 더 큰 저항을 받으며 `F = -b × v`로 표현된다. - 감쇠가 높으면 흔들림과 오버슈트가 줄어들고 더 차분하게 멈춘다. - 세 변수의 조합에 따라 애니메이션은 부드럽거나, 빠르거나, 튀거나, 느린 형태로 달라진다. ## 물리 공식에서 코드로 - 스프링 애니메이션은 이미 정립된 물리 공식을 활용하므로, 이론을 코드로 옮기는 과정 자체는 안정적이다. - Figma는 개발 과정에서 **WebKit SpringSolver**를 활용했다. - 이 솔버에 질량, 강성, 감쇠 값을 입력하면 특정 시간의 위치 값 `x`를 계산할 수 있다. - 결과적으로 시간에 따른 위치를 구해 UI 요소를 애니메이션할 수 있다. ## 물리 매개변수와 디자이너의 언어 사이의 간극 - 질량·강성·감쇠는 정확한 물리 모델이지만, 디자이너가 애니메이션을 조정할 때 사용하는 표현과는 다르다. - 디자이너는 보통 다음과 같이 생각한다. - 더 빠르게 - 더 느리게 - 더 탄력 있게 - 더 많이 튀게 - 오버슈트를 줄이게 - 예를 들어 애니메이션을 느리게 만들 때 질량을 높일 수 있지만, 강성과 감쇠도 속도에 영향을 주므로 단순히 한 변수만 바꾸면 원하는 결과가 나오지 않을 수 있다. - 따라서 세 물리 변수 사이의 상호작용을 고려해 조정해야 한다. - Figma는 디자이너가 물리 공식을 직접 이해하지 않아도 자연스러운 결과를 만들 수 있도록, 세 변수를 한곳에서 조정하는 전용 도구를 개발하려 했다. ## 실용적인 결론 스프링 애니메이션은 이동 경로를 수작업으로 설계하기보다 물리적 규칙을 적용해 자연스러운 움직임을 얻는 방식이다. 구현 시에는 WebKit SpringSolver 같은 검증된 솔버를 활용하고, 사용자 인터페이스에서는 질량·강성·감쇠 대신 속도·탄성·오버슈트처럼 이해하기 쉬운 추상화를 제공하는 것이 효과적이다.

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