Figma/사용자 경험

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개편된 댓글 기능으로 작업 흐

Figma는 댓글 기능을 개선해 팀이 피드백을 더 쉽게 남기고, 이해하고, 반영할 수 있도록 했다. 댓글 접근성을 높이고, 짧고 구체적인 피드백을 유도하며, 디자이너가 작업 흐름을 유지한 채 댓글을 관리할 수 있게 만든 것이 핵심이다. 이를 통해 더 많은 협업자가 디자인 과정에 참여하면서도 피드백 과부하를 줄이는 것이 목표다. ## 댓글 접근성 향상 - 파일을 열어 보는 사람과 프로토타입 프레젠테이션 모드의 사용자가 댓글 사이드바를 쉽게 찾을 수 있도록 개선했다. - Figma에 익숙하지 않은 협업자도 댓글을 남기고 기존 피드백을 확인할 위치를 명확히 알 수 있게 했다. - 별도 도구를 사용하거나 피드백 자체를 생략하는 문제를 줄이고, 더 많은 구성원의 의견을 디자인 맥락 안에서 받을 수 있도록 했다. ## 더 구체적이고 이해하기 쉬운 피드백 - 댓글 작성창을 작게 만들어 한 댓글에 여러 질문을 섞기보다 짧고 명확한 의견을 남기도록 유도했다. - 리액션 기능을 추가해 간단한 동의나 감정을 빠르게 표현할 수 있게 했다. - 리액션은 댓글 스레드를 불필요하게 길게 만들지 않고, 다른 사람도 부담 없이 의견을 보탤 수 있도록 돕는다. - 여러 디자인이나 스티키 그룹처럼 넓은 범위에 대한 개념적 피드백은 캔버스 영역을 지정해 댓글로 남길 수 있다. - 특정 디자인 세부 사항부터 넓은 영역에 대한 의견까지, 피드백을 관련된 위치와 함께 확인할 수 있다. ## 작업 흐름을 유지하는 댓글 관리 - 댓글 핀이 기본적으로 표시되어 중요한 피드백을 놓치기 어렵게 했다. - 디자인을 수정하는 동안에도 관련 댓글을 열어 둔 채 작업할 수 있도록 개선했다. - 댓글 핀에는 작성자의 아바타와 댓글 미리보기가 표시되어, 누가 어떤 의견을 남겼는지 빠르게 파악할 수 있다. - 같은 영역에 댓글이 여러 개 있으면 클러스터로 묶어 캔버스가 댓글로 과도하게 복잡해지는 것을 방지한다. - 단순화된 화면 구성을 통해 피드백이 집중된 영역을 한눈에 확인할 수 있다. ## 많은 댓글을 빠르게 정리하는 기능 - 키워드나 작성자 이름으로 댓글을 검색할 수 있다. - 날짜를 기준으로 댓글을 정렬할 수 있다. - 즉시 답변하기 어려운 댓글은 ‘읽지 않음’으로 표시해 나중에 다시 확인할 수 있다. - 이러한 기능은 사일런트 크리틱, 디자인 스프린트 등 댓글이 많이 발생하는 협업 상황에서 피드백을 체계적으로 처리하도록 돕는다. 실무에서는 한 댓글에 여러 요청을 몰아넣기보다 질문과 요구사항을 나누고, 가능한 경우 관련 캔버스 영역에 댓글을 남기는 것이 좋다. 디자이너는 검색·정렬·읽지 않음 표시를 활용해 피드백을 우선순위별로 처리하면 작업 흐름을 유지하면서도 협업 의견을 놓치지 않을 수 있다.

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학생 및 교육자를 위한

Figma는 학생과 교육자가 무료로 협업하며 수업, 피드백, 과제를 하나의 작업 공간에서 운영할 수 있도록 지원한다. 교육자는 대면·원격·비동기 수업을 유연하게 결합하고, 학생은 실제 업무에 가까운 협업 방식과 포트폴리오 제작 경험을 쌓을 수 있다. 글은 Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 가상 교실이자 커뮤니티 공간으로 활용하자고 제안한다. ## 교육자를 위한 가상 교실 - Figma Education 플랜은 학생과 교육자가 Professional 기능과 무제한 협업을 무료로 이용할 수 있도록 한다. - 실시간 협업과 비동기 작업을 모두 지원해 대면 수업, 원격 수업, 하이브리드 수업에 대응할 수 있다. - 하나의 Figma 파일에 강의 자료, 여러 페이지의 과제, 디자인 활동, 비평 내용을 모으면 수업의 단일 기준점이 된다. - 학생은 결석한 수업이나 이전 피드백을 파일에서 직접 확인할 수 있고, 교사는 과제와 대화를 한곳에서 추적할 수 있다. - 여러 명이 같은 파일에서 아이디어를 발전시키고 반복 작업을 수행하면서 수업 참여도가 높아진다. - 시각 중심의 참여 방식은 말로 발표하는 데 익숙하지 않은 학생이나 청각장애·난청 학생에게도 보다 평등한 참여 기회를 제공한다. - Figma 파일을 공동체 공간으로 활용할 수도 있다. 예를 들어 학생들이 자기소개, 사진, 댓글, 스티커를 추가하는 디지털 졸업앨범을 만들고 PDF로 내보낼 수 있다. ## 학생의 실무 역량과 포트폴리오 개발 - 실제 디자인 업무처럼 협업하고 작업 과정을 공개하는 경험을 제공한다. - 디자인이 선형적인 개인 작업에서 벗어나 다양한 직군과 함께 반복·수정하는 방식으로 변화하고 있다는 점을 수업에서 체험하게 한다. - 최종 결과물뿐 아니라 조사, 초기 아이디어, 여러 버전과 수정 과정까지 기록할 수 있어 포트폴리오 리뷰에 유리하다. - 채용 면접에서 결과물의 완성도뿐 아니라 문제를 어떻게 정의하고 해결했는지 설명할 수 있는 근거가 된다. - Figma Community에서 다른 사람의 파일을 복제하고 수정하거나 리믹스하면서 다양한 작업 방식을 배울 수 있다. ## 커뮤니티와 네트워킹 - Friends of Figma 학생 그룹에 참여하면 다른 디자이너와 교류하고 경험을 공유할 수 있다. - Figma Hackathon Program 같은 활동은 협업, 아이디어 구체화, 결과물 제작 경험을 제공한다. - Community 파일을 분석하고 재구성하는 과정은 독학과 실험을 위한 실용적인 학습 방법이다. - Figma는 학생 대상 뉴스레터를 통해 채용 시즌 준비, 포트폴리오 리뷰, 인턴십 활용법 등의 정보를 제공한다. ## 교육 프로그램의 접근성 개선 - Figma는 온라인 강좌, 부트캠프, 학교가 주관하는 해커톤까지 교육 프로그램의 범위를 확대해 왔다. - 2021년 새 학기를 앞두고 교실용 온보딩 절차를 단순화해 수업에서 더 쉽게 도입할 수 있도록 했다. - 교육자는 수업 템플릿과 활용 사례를 공유하고, 그룹 데모를 통해 Figma 기반 수업 운영 방법을 배울 수 있다. 학생과 교육자는 Figma를 과제 제출 도구로만 사용하기보다 강의 자료, 협업, 피드백, 커뮤니티 활동, 포트폴리오를 연결하는 통합 공간으로 활용하는 것이 좋다. 특히 학생은 작업 과정과 반복 기록을 꾸준히 남기고, 교육자는 하나의 파일 구조와 명확한 참여 규칙을 설계하면 학습 효과를 높일 수 있다.

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피그마 인사이드: 더 협

Figma는 초기 아이디어 단계의 협업을 Figma 디자인 파일보다 FigJam에 맡기면서 더 개방적이고 포용적인 디자인 프로세스를 만들었다. FigJam은 완성도 높은 결과물보다 아이디어 발산, 비동기 피드백, 디자이너·PM·엔지니어 간 공동 설계에 집중하게 한다. 그 결과 팀은 기술적 제약과 사용자 경험을 함께 검토하며 더 빠르게 기능을 구체화할 수 있었다. ## 초기 단계의 완성도 집착 줄이기 - Figma는 세밀한 디자인과 빠른 반복에 강하지만, 아이디어를 발산해야 하는 초기 단계에는 지나친 픽셀 단위 수정으로 이어질 수 있다. - FigJam은 시각적 결과물을 쉽게 만들되 완성도에 얽매이지 않도록 해, 팀이 디자인보다 아이디어와 사용자 반응에 집중하게 한다. - FigJam 기능을 기획할 때 디자이너 Jenny Wen은 트윗과 Slack 메시지 형태의 컴포넌트를 준비했다. - 팀원들은 컴포넌트를 복제해 기능 출시 후 사용자가 보일 법한 반응을 자유롭게 작성했다. - 구체적인 문구보다 사용자가 느낄 감정과 긍정적인 반응을 탐색하는 데 초점을 맞췄다. - 워크숍의 범위를 제한한 덕분에 세부 사항에 빠지지 않고 더 많은 아이디어를 빠르게 수집할 수 있었다. - 이후 반응이 좋은 아이디어를 Figma 파일로 옮겨 실제 디자인으로 발전시켰다. ## 비동기 방식으로 의견과 의사결정 정리하기 - FigJam의 스티키 노트에 작성자 이름을 표시하는 기능을 설계하면서 다음과 같은 여러 문제가 생겼다. - 사용자가 자신의 이름을 수정할 수 있는가 - 다른 사람이 스티키 노트를 수정하면 이름은 어떻게 바뀌는가 - 스티키 노트를 복사·붙여넣기하면 작성자 정보는 어떻게 처리되는가 - Jenny는 알파 사용자와 팀원에게 받은 피드백을 FigJam에 시각적으로 모아 분류했다. - 분류된 의견을 바탕으로 의사결정 트리를 만들고, 제안한 해결책을 Slack으로 공유했다. - 협업자들은 회의에 참석하거나 별도의 문서를 읽지 않고도: - 설계자의 사고 과정을 따라가고 - 의견을 추가하며 - 스탬프로 선호하는 방안에 투표할 수 있었다. - FigJam은 단순한 브레인스토밍 도구가 아니라, 복잡한 상호작용 문제를 공유하고 합의하는 문서 역할도 했다. ## 디자이너와 엔지니어의 공동 설계 - 디자이너 Keeyen Yeo는 FigJam의 하이파이브 기능을 설계하며 실제 사람들의 하이파이브 동작을 기본 도형과 연결선으로 표현했다. - 이전에는 종이에 아이디어를 스케치했기 때문에 팀원들이 과정에 참여하기 어려웠지만, FigJam에서는 같은 파일에서 여러 탐색안을 함께 수정할 수 있었다. - 디자이너와 제품 파트너는 상호작용 흐름을 반복적으로 검토하며 기능을 공동 설계했다. - 엔지니어 Willy Wu는 하이파이브 모드가 활성화되는 조건과 커서 감지 로직 등 기술적 측면을 다이어그램으로 정리했다. - 한 공간에서 사용자 경험과 구현 가능성을 동시에 논의함으로써: - 기술적으로 실현 가능한 범위를 파악하고 - 사용자에게 자연스러운 상호작용을 찾으며 - 여러 차례의 반복을 통해 최종 흐름을 완성할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 초기 디자인 협업에서는 완성도 높은 화면보다 아이디어를 쉽게 표현하고 수정할 수 있는 환경이 중요하다. 팀의 참여를 넓히려면 범위를 제한한 워크숍, 시각적인 의사결정 기록, 비동기 투표와 피드백을 활용하고, 아이디어가 구체화된 뒤에 Figma와 같은 고정밀 도구로 전환하는 방식이 효과적이다.

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In the file: Config

Config 2021의 Coda와 Stripe 사례는 디자인팀이 불확실성과 단기 요구를 다루면서도 장기적인 제품 방향과 확장성을 확보하는 방법을 보여준다. Coda는 사용자 데이터가 없는 0→1 단계에서 경쟁사 분석과 팀의 직관으로 관점을 세웠고, Stripe는 장기적 관점·튼튼한 기반·엄격한 품질 기준을 통해 복잡한 결제 경험을 단순화했다. 두 사례 모두 명확한 비전과 이를 공유하는 프로세스가 팀 정렬과 좋은 제품 결정의 핵심이라고 강조한다. ## 0→1 제품에서 맥락 만들기 - Coda의 Helena Jaramillo는 기존 제품을 개선하는 대신, 새로운 퍼블리싱 플랫폼을 처음부터 구축하는 과제를 맡았다. - 초기 제품에는 기존 사용자의 행동 데이터나 인터뷰할 사용자 자체가 없었기 때문에 일반적인 리서치 인사이트를 활용하기 어려웠다. - 이를 보완하기 위해 경쟁 제품과 인접 분야의 서비스를 조사했다. - 조사 결과를 Figma 파일에 스크린샷과 주석으로 정리해 다음을 공유했다. - 어떤 접근 방식이 효과적인지 - 어떤 방식은 Coda에 적합하지 않은지 - 경쟁 제품에서 참고할 만한 패턴은 무엇인지 - 데이터가 부족한 초기 단계에서는 외부 사례를 체계적으로 분석해 팀이 논의할 수 있는 공통 맥락을 만드는 것이 중요하다. ## 강한 제품 관점과 비전 수립 - Coda는 사람들이 왜 Coda에서 콘텐츠를 발행해야 하는지, Coda만의 차별점이 무엇인지부터 질문했다. - 퍼블리싱 경험이 다음 중 무엇에 가까워야 하는지 검토했다. - 블로그 글을 발행하는 경험 - 노코드 앱을 만드는 경험 - 웹사이트를 제작하는 경험 - Helena 자신의 퍼블리셔 경험과 팀 토론을 바탕으로 두 가지 우선순위를 도출했다. - 발행 과정을 쉽게 만들 것 - 발행자가 자신의 결과물을 자랑스럽게 느끼게 할 것 - 이 관점은 구체적인 제품 결정으로 이어졌다. - 인터랙티브 문서를 쉽게 발행할 수 있는 흐름 - 사진, 부제목, 작성자 정보를 추가할 수 있는 기능 - 사용자 인사이트가 부족하더라도 팀이 함께 명확한 관점을 세우면 일관된 제품 방향을 결정할 수 있다. ## 복잡한 아이디어를 이야기로 전달하기 - Helena는 기능 목록만 설명하는 대신 제품이 만들고자 하는 경험을 하나의 이야기로 전달했다. - 이를 위해 Figma에 “tl;dr 페이지”를 만들고 다음을 포함했다. - 핵심 사용자 흐름 - 소수의 대표 목업 - 팀이 만들려는 경험의 전체적인 서사 - 이 페이지는 세부 기능을 모두 설명하기보다, 협업자가 짧은 시간 안에 제품의 방향을 이해하도록 돕는 역할을 했다. - 크로스펑셔널 팀을 설득할 때는 상세한 사양보다 문제, 사용자 경험, 제품의 의도를 한눈에 보여주는 자료가 효과적이다. ## 단기 요구와 장기 확장성의 균형 - Stripe 디자인팀은 기업과 최종 사용자가 겪는 복잡한 프로세스를 최대한 단순하고 쉽게 만드는 것을 목표로 한다. - 이를 위해 당장의 요구를 해결하는 동시에 장기적으로 확장 가능한 시스템과 프로세스를 구축한다. - Connie Yang은 이를 “도시 계획가의 사고방식”에 비유했다. - 개별 건물이나 차량만 설계하지 않는다. - 도로의 폭과 교통 흐름을 고려한다. - 시스템 간 연결 관계를 설계한다. - 화재나 재난 같은 미래의 예외 상황에도 대비한다. - 팀은 현재의 속도를 유지하면서도 “2030년까지 작동할 구조인가”를 질문한다. ## 튼튼한 기반과 확장 가능한 시스템 - 장기적 관점은 인프라와 디자인 시스템에 대한 투자로 구체화된다. - Stripe가 말하는 견고한 기반에는 다음이 포함된다. - 빠르고 접근성 높은 제품과 플랫폼 구축 - 임시방편보다 확장 가능한 시스템 개발 - 반복적으로 활용할 수 있는 공통 규칙과 구조 마련 - Stripe 디자인 시스템의 색상 테이블에는 색상 대비와 접근성 평가 정보가 내장되어 있다. - 디자이너가 매번 접근성을 별도로 확인하지 않아도 되며, 시스템 자체가 더 나은 결정을 유도한다. - 이런 기반은 팀의 생산성을 높이는 동시에 최종 사용자의 경험과 접근성도 개선한다. ## 엄격한 품질 기준과 사용자 신뢰 - Stripe에서는 “디테일이 중요하다”는 원칙을 중시한다. - Stripe는 결제 승인과 대금 지급처럼 신뢰가 핵심인 업무를 다루므로, 작은 UI 요소도 사용자 경험과 신뢰에 영향을 준다. - 때로는 구현이 더 어렵거나 시간이 오래 걸리더라도, 최종적으로 더 안전하고 명확한 경험을 제공하는 방식을 선택한다. - 단기적으로 빠른 해결책을 택하기보다 품질, 정확성, 접근성을 높이는 선택이 장기적인 제품 신뢰로 이어진다. ## 실무에 적용할 때의 시사점 - 데이터가 부족한 초기 제품이라면 경쟁사와 인접 분야를 조사해 팀의 공통 맥락을 만든다. - 팀의 직관을 막연한 의견으로 두지 말고, 명확한 제품 원칙과 우선순위로 정리한다. - 세부 기능보다 사용자 흐름과 제품의 핵심 이야기를 먼저 공유한다. - 단기 요구를 해결할 때도 디자인 시스템, 접근성, 성능처럼 미래에 반복될 기반을 함께 설계한다. - 빠른 실행과 장기적 품질 사이에서 균형을 잡되, 사용자 신뢰가 중요한 영역에서는 품질 기준을 낮추지 않는 것이 좋다.

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렙솔(Repsol) (새 탭에서 열림)

스페인 최대 에너지 기업인 렙솔(Repsol)은 2050년 탄소 중립 달성을 목표로, 난해한 에너지 개념을 소비자가 친숙하게 느낄 수 있도록 디자인 중심의 디지털 전환을 추진하고 있습니다. 이를 위해 렙솔은 디자인 에이전시 및 피그마(Figma)와 협력하여 전사 통합 디자인 시스템인 '옥시젠(Oxygen)'을 구축하고 분산되어 있던 사용자 경험을 하나로 통합했습니다. 결과적으로 디자인은 단순한 시각적 개선을 넘어 제품 구현에 필요한 리소스를 30% 절감하고, 기업의 비즈니스 가치를 측정 가능한 수치로 증명하는 핵심 전략으로 자리 잡았습니다. **에너지 경험의 재정의와 시각화** * **인간 중심의 에너지:** 에너지를 '필요악'이 아닌 사용자가 주도적으로 관리할 수 있는 대상으로 변화시키기 위해 디자인을 활용합니다. * **실시간 가시성 제공:** 단순히 요금 고지서를 발행하는 것에 그치지 않고, 현재 날씨에 맞춰 실시간으로 가동되는 태양광 패널이나 풍력 발전기의 정보를 앱 내에서 시각적으로 보여줌으로써 에너지 사용에 대한 실감을 높였습니다. * **행동 변화 유도:** 전기차 공유 서비스 앱을 통해 주행 중 에너지 소비량을 보여주고 효율성에 따른 등급을 부여하여, 사용자가 더 효율적으로 에너지를 소비하도록 독려합니다. **Oxygen 디자인 시스템을 통한 통합** * **일관된 상호작용 언어:** 과거 10개의 제품이 각기 다른 방식으로 사용자와 소통하던 문제를 해결하기 위해, 모든 디지털 제품에 적용되는 공통의 패턴, 컴포넌트, 가이드를 구축했습니다. * **커뮤니케이션 허브로서의 피그마:** 피그마를 중심 도구로 채택하여 실무 디자이너부터 경영진까지 실시간으로 의견을 공유하고 아이디어를 반복 수정할 수 있는 환경을 조성했습니다. * **워크플로우 최적화:** 기존에 사용하던 Sketch, Invision, PowerPoint 등의 도구를 피그마 하나로 대체하여 15개 이상의 프로젝트를 동시에 일관성 있게 관리할 수 있게 되었습니다. **디자인 성과 측정과 효율성 증대** * **전용 플러그인 활용:** 피그메트릭스(Figmetrics)와 MSVM 플러그인을 개발하여 컴포넌트 활용도와 팀 간 정렬 상태를 추적하고 디자인의 투자 대비 효율(ROI)을 데이터로 입증했습니다. * **운영 효율성 개선:** 새로운 디자인 시스템 도입 이후 제품 구현에 드는 작업량을 기존 대비 30% 절감하는 성과를 거두었습니다. * **단일 진실 공급원(Single Source of Truth):** 디자인, 제품 관리, 비즈니스, 기술 팀이 동일한 기준 아래 협업함으로써 의사결정 프로세스를 단순화했습니다. 에너지 산업과 같이 복잡하고 보이지 않는 가치를 다루는 기업일수록 디자인 시스템은 단순한 도구를 넘어 비즈니스의 효율성과 사용자 신뢰를 구축하는 강력한 기반이 됩니다. 렙솔의 사례처럼 디자인 시스템을 통해 확보한 여유 자원을 기업의 본질적인 미션인 탄소 중립과 혁신에 재투자하는 선순환 구조를 구축할 것을 권장합니다.

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Variants로 디자인과 코드의

Figma의 Variants는 하나의 컴포넌트에 존재하는 여러 변형을 하나의 컴포넌트 세트로 묶어 디자인 시스템과 코드의 구조를 가깝게 연결한다. 디자이너는 관련 변형을 쉽게 탐색·관리하고, 개발자는 상태·스타일·크기 같은 속성을 코드의 컴포넌트처럼 이해할 수 있다. Figma는 사용자 관찰과 6주간 4차례의 사용성 테스트를 통해 기능 구조와 UI, 명칭을 다듬었다. ## 디자인과 코드의 사고방식 맞추기 - 개발은 재사용성과 확장성을 중시하고, 디자인은 자유로운 반복과 탐색을 중시한다. - 기존 Figma 컴포넌트는 관련 변형을 찾거나 전환하기 어려웠고, 인스턴스 교체 메뉴가 지나치게 복잡해지는 문제가 있었다. - 디자인 시스템이 커지면서 팀들은 `default/primary/large/icon` 같은 슬래시 기반 이름 규칙을 사용해 상태와 속성을 표현했다. - Variants는 이를 `state="hover"`, `style="secondary"`처럼 **속성명:값** 구조로 발전시킨다. - 상태뿐 아니라 `type`, `color`, `size` 등 여러 차원의 속성을 지원해 코드의 컴포넌트 모델과 더 유사하게 구성할 수 있다. ## 변형을 한곳에 모으는 컴포넌트 세트 - Figma는 디자인 시스템 관리자가 변형들을 그리드에 배치하고 나란히 비교한다는 점을 관찰했다. - 이에 따라 하나의 컴포넌트에 속한 여러 Variants를 캔버스에 side-by-side로 배치할 수 있도록 설계했다. - 이 방식은 다음 작업에 유용하다. - 변형 간 시각적 비교 - 디자인 반복 작업 - 라이브러리 유지보수 - 전체 디자인 시스템 구조 파악 - 기존 컴포넌트 변형들을 모두 선택한 뒤 **Combine Variants**를 클릭하면 하나의 컴포넌트 세트로 쉽게 전환할 수 있다. ## 사용성 테스트로 다듬은 UI - Figma는 작동하는 프로토타입을 제작하고 6주 동안 네 차례 사용성 테스트를 진행했다. - 초기 UI는 모든 속성값을 pill 형태로 표시했다. - 하지만 pill은 일반적으로 여러 태그를 동시에 표시하는 요소로 인식되기 때문에, 사용자는 특정 변형의 속성을 조정하는 UI로 이해하기 어려워했다. - 최종적으로는 다음과 같이 변경했다. - 특정 Variant를 선택했을 때는 각 속성을 간단한 입력 필드와 드롭다운으로 표시 - 전체 컴포넌트 세트의 속성과 값을 한눈에 볼 때는 pill UI 유지 - 기본 속성명도 `State`, `Style`처럼 미리 정해진 용어보다 `Property 1`, `Property 2`를 사용했다. - 사용자가 이를 `Type`, `Size` 등 자신의 디자인 시스템에 맞는 이름으로 직접 커스터마이즈하도록 한 것이다. ## 기능 이름을 ‘States’에서 ‘Variants’로 변경 - 초기에는 주요 사용 사례가 버튼의 hover, active, disabled 같은 인터랙션 상태였기 때문에 기능명을 **States**로 정했다. - 그러나 사용자들은 이 이름이 기능을 상태 관리에만 한정하는 것처럼 보인다고 지적했다. - Variants는 상태뿐 아니라 색상, 크기, 유형 등 다양한 속성 조합을 표현할 수 있다. - Fidelity Investments의 피드백을 계기로 기능의 전체 범위를 더 잘 드러내는 **Variants**라는 이름을 채택했다. - 이후 사용성 테스트에서도 Variants가 기능의 목적과 확장성을 더 직관적으로 전달하는 것으로 검증됐다. ## 디자인-개발 협업을 위한 확장 - Variants는 컴포넌트의 구조를 코드와 유사하게 만들어 디자이너와 개발자가 같은 개념으로 대화하도록 돕는다. - Auto Layout 업데이트와 Inspect 패널 개선도 함께 제공되어 디자인을 구현으로 전달하는 과정이 간결해진다. - 단순한 상태 관리부터 여러 속성을 조합한 복잡한 디자인 시스템까지 동일한 방식으로 관리할 수 있다. 실무에서는 버튼, 입력창, 카드처럼 상태·크기·스타일 변형이 많은 컴포넌트부터 Variants로 통합하는 것이 효과적이다. 속성명은 팀의 코드 규칙과 일치시키고, 변형을 체계적인 속성-값 조합으로 정의하면 디자인 시스템 유지보수와 개발 협업을 모두 개선할 수 있다.

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킴벌리클라크가 사랑

Kimberly-Clark은 변화하는 소비자 선호와 경쟁 심화에 대응하기 위해 디지털 경험과 디자인 업무 방식을 혁신했다. Figma를 단일 협업 플랫폼으로 도입하면서 디자이너, 마케팅, 브랜드, 개발자 간 협업이 빨라졌고, 실제로 한 웹사이트의 가입률을 71% 높였다. 이 사례는 디자인 도구 통합과 실시간 협업이 제품 출시 속도와 사용자 경험을 동시에 개선할 수 있음을 보여준다. ## 디지털 중심 성장 전략 - Kleenex, Scott, Huggies 등을 보유한 Kimberly-Clark은 전 세계 175개국에서 사업을 운영한다. - 400개 이상의 소비자 대상 웹사이트와 다양한 디지털 제품을 관리하고 있다. - 소비자 취향 변화, 경쟁 심화, 생산비 증가로 성장세가 둔화되자 2022년 창립 150주년을 목표로 성장 가속화 전략을 추진했다. - 가격 책정, 제조, 유통, 진열, 영업, 인사 등 거의 모든 업무 과정에 디지털 요소가 포함되어 있었다. - 코로나19 이후에는 수요 변화에 맞춰 생산량과 재고를 재배분했으며, 해당 분기 매출은 46억 1천만 달러를 기록했다. ## 기존 디자인 프로세스의 비효율 - 디자이너들이 독점적인 Mac 기반 애플리케이션에서 혼자 수주일 동안 작업했다. - 완성한 파일을 별도의 클라우드 프로토타이핑 도구에 업로드한 뒤 이해관계자의 피드백을 기다려야 했다. - 수정이 발생하면 같은 과정을 반복해야 했다. - 개발 단계에서는 Mac을 사용하지 않는 개발자에게 디자인 파일을 전달하는 과정에서 추가적인 문제가 생겼다. - 여러 브랜드와 국가에 맞춰 디자인을 현지화해야 했기 때문에, 이러한 단절이 제품 출시 속도를 더욱 늦췄다. ## Figma를 통한 실시간 협업 - Figma를 도입해 디자인, 프로토타이핑, 피드백 과정을 하나의 웹 기반 플랫폼으로 통합했다. - 파일을 로컬에 저장할 필요가 없고, 초대받은 사람이 쉽게 파일을 열어 보고 편집할 수 있었다. - Figma를 모든 팀이 참조하는 단일 정보원으로 활용하면서 파일 버전 관리와 전달 과정이 단순해졌다. - 피드백 회의가 일방적인 검토 자리가 아니라 브랜드·마케팅·디자인·기타 이해관계자가 함께 작업하는 실시간 협업 세션으로 바뀌었다. - 참여자들이 디자인 변경 사항을 즉시 확인하고 제작 과정에 직접 참여할 수 있게 되었다. ## 데이터로 검증한 디자인 개선 - 팀은 디자인 효율성뿐 아니라 실제 사용자 경험의 개선 여부도 측정했다. - 주요 지표로 이탈률, 재방문자, 사이트 체류 시간, 쿠폰·뉴스레터·보상 프로그램 가입률 등을 추적했다. - 한 웹사이트의 가입 양식에는 마케팅 목적으로 13개의 입력 필드가 포함되어 있었다. - 브랜드, 마케팅, 디자인 팀이 Figma에서 함께 논의해 입력 필드를 5개로 줄였다. - 양식 변경 후 가입률이 71% 증가했다. - 회의에서 장시간 논쟁하기보다 문제를 함께 시각화하고 즉시 수정한 것이 성과 향상에 기여했다. ## 다음 단계: 디자인 시스템과 개발 연계 - Kimberly-Clark은 Figma에서 Storybook과 코드 저장소까지 연결되는 새로운 디자인 시스템을 계획했다. - 이를 통해 디자인 요소와 개발 구현 사이의 일관성을 높이고, 여러 브랜드와 지역에 적용 가능한 재사용 체계를 구축하려 했다. - 디자인을 단순한 산출물 제작 과정이 아니라 비즈니스 성과와 제품 출시 속도를 높이는 핵심 업무로 자리매김하려는 방향이다. 실무적으로는 디자인 도구를 많이 사용하는 것보다, 하나의 공유 환경에서 관련 팀이 함께 문제를 해결하고 결과를 사용자 지표로 검증하는 것이 중요하다. 특히 입력 단계 축소처럼 작은 디자인 변경도 데이터로 효과를 확인하면 빠른 개선과 조직 내 합의를 동시에 이끌어낼 수 있다.

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연결의 순간 만들기 | Figma

디자인은 기능과 완성도만 높이는 일이 아니라, 사람과 조직을 연결하고 의미 있는 경험을 만드는 일이다. Config Europe의 사례들은 사용자 여정을 전체적으로 바라보고, 개인의 성품과 진정성을 브랜드에 반영하며, 기술을 통해 소속감과 인간적 연결을 강화해야 한다고 말한다. 결국 전문성을 갈고닦는 동시에 인간다움을 함께 발전시키는 것이 중요하다. ## 조직 전체를 바꾸는 사용자 경험 - 핀란드 우편 기업 Posti Group은 디지털 청구서와 편지의 확산에 대응해 단순히 새 앱을 만드는 데 그치지 않고, 수백 년 된 조직의 고객 경험 전체를 현대화하려 했다. - 이를 위해 디자인을 중심에 두고 다음 네 가지 원칙을 세웠다. - **성장(Grow):** 변화하는 사용자의 요구에 맞춰 발전한다. - **감동(Delight):** 실망스러운 경험을 긍정적인 경험으로 전환한다. - **감소(Reduce):** 안정적이고 신뢰할 수 있는 서비스를 제공한다. - **경청(Listen):** 고객이 자신의 필요를 직접 표현할 수 있게 한다. - 특정 산출물이나 디지털 접점 하나가 아니라, 고객이 서비스를 이용하는 전체 여정을 통합적으로 바라보는 접근이다. - 우편 서비스는 효율적인 기능을 제공하지만, 실제로는 사랑의 편지, 세금 고지서, 신생아의 사회보장 카드처럼 사람들의 중요한 감정과 사건을 전달한다. - 따라서 디자인은 서비스의 기능뿐 아니라 그 서비스가 사람들의 삶에서 어떤 의미를 만들어내는지도 고려해야 한다. ## 기술보다 중요한 디자이너의 성품 - ConvertKit의 Charli Marie Prangley는 디자이너의 평판이 뛰어난 랜딩 페이지나 아름다운 로고를 만드는 능력만으로 결정되지 않는다고 설명한다. - 개인의 브랜드는 다음 두 요소로 구성된다. - 디자이너로서의 **기술과 전문성** - 어떤 사람인지 보여주는 **성품과 태도** - 고객을 확보하거나 좋은 직장을 얻고 커뮤니티에서 신뢰를 쌓으려면, 사람들이 자신을 어떤 사람으로 기억하길 원하는지 먼저 생각해야 한다. - 창의적이고 친절하며 재미있는 사람인지 등 자신의 가치와 성격을 정의하면, 온라인 활동과 작업물이 실제 자신을 제대로 반영하는지 점검할 수 있다. - 다른 사람을 모방하기보다 자신의 관점과 개성을 진정성 있게 드러내는 것이 중요하다. 진솔한 관점을 가치 있게 여기는 사람은 반드시 존재한다. ## 기능과 감정을 함께 설계하기 - Ueno의 Halli Thorleifsson은 웹사이트나 앱을 단순한 기능적 산출물로 보지 말고, 의미 있는 목적을 가진 작업으로 바라봐야 한다고 강조한다. - 중요한 것은 도구나 디자인 시스템 자체가 아니라, 그것을 사용해 무엇을 만들고 왜 만드는가이다. - 좋은 도구는 팀의 협업을 돕는 데서 끝나지 않고, 사람 사이의 연결과 공동체 의식을 가능하게 해야 한다. - 원격 근무가 확산된 상황에서는 기술이 사람들을 고립시키는 것이 아니라 서로 연결하고 소속감을 느끼게 하는 방향으로 사용되어야 한다. - 디자인의 결과물에는 기능뿐 아니라 감정, 의미, 인간적인 경험이 함께 담겨야 한다. ## Config Europe가 보여준 연결의 가치 - Figma의 첫 가상 사용자 콘퍼런스인 Config Europe에는 150개국에서 약 1만 명이 참여했다. - 참가자들은 온라인 네트워킹, 채팅, Friends of Figma 그룹 등을 통해 발표 내용을 배우는 것뿐 아니라 서로 관계를 형성했다. - 글은 콘퍼런스의 가장 중요한 성과가 새로운 디자인 지식보다 커뮤니티 안에서 만들어진 연결일 수 있다고 말한다. - Halli의 결론은 다음과 같다. - 자신의 전문 기술을 끊임없이 연마할 것 - 동시에 인간다움과 타인과의 관계를 발전시킬 것 일과 제품을 설계할 때 기능적 목표만 세우지 말고, 그것이 사용자와 팀, 커뮤니티에 어떤 감정과 연결을 만들어내는지 함께 정의하는 것이 좋다. 전문성은 신뢰를 만들지만, 진정성과 인간적인 태도는 사람들이 오래 기억하는 관계를 만든다.

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온라인 쇼핑객을 위해 디자인

Design Within Reach(DWR)는 온라인에서도 오프라인 쇼룸과 유사한 개인화된 구매 경험을 제공하기 위해 웹사이트를 전면 개편했다. DWR과 BASIC®은 Figma를 활용해 하나의 팀처럼 실시간 협업하고, 110시간의 고객 조사와 200명 이상의 사용자 테스트를 통해 제품 탐색과 상담 경험을 개선했다. 그 결과 라이브 채팅 이용자의 구매 가능성이 9배 높아졌으며, 여러 Herman Miller 브랜드로 확장 가능한 디자인 시스템도 구축했다. ### 투명한 에이전시 협업과 실시간 공동 작업 - DWR과 BASIC®은 업무를 분리하기보다 공동 창작을 중심으로 하나의 통합된 팀처럼 운영했다. - 서로 다른 회사와 시간대에서 일하는 디자이너들이 같은 Figma 파일에 동시에 접근해 작업했다. - 파일을 복사하거나 최신 버전을 전달하고 링크를 갱신하는 과정이 사라져 협업 효율이 높아졌다. - 시간대 차이를 활용해 한 팀이 작업을 마치면 다른 팀이 이어받는 방식으로 사실상 하루 14시간의 연속 작업이 가능했다. - CEO와 경영진도 Figma 프로토타입 링크를 통해 진행 상황을 쉽게 확인하고 의사결정에 참여할 수 있었다. ### 오프라인 쇼룸 경험의 온라인 구현 - 웹사이트 개편의 목표는 고객이 온라인에서 가구를 구매할 때 생기는 주요 질문에 답하고, 실제 쇼룸 방문에 가까운 경험을 제공하는 것이었다. - 총 110시간의 고객 조사와 200명 이상의 참가자를 대상으로 한 심층 사용자 테스트를 진행했다. - Figma 프로토타입을 실제 웹사이트처럼 제작해 사용성 테스트, 빠른 반복 수정, 즉각적인 인사이트 수집을 수행했다. - 2020년 7월 새 사이트를 출시했으며, 다양한 화면에 대응하는 반응형 디자인과 영업 담당자와 연결되는 영상·라이브 채팅 기능을 도입했다. - 라이브 채팅을 이용한 방문자는 그렇지 않은 방문자보다 온라인 구매 가능성이 9배 높았다. - 일반적으로 대규모 웹사이트 출시 직후에는 구매가 일시적으로 감소할 수 있지만, DWR은 출시 직후부터 구매 증가를 경험했다. ### 여러 브랜드로 확장되는 디자인 시스템 - DWR 웹사이트 개편을 계기로 Herman Miller 전체 브랜드를 위한 첫 디자인 시스템을 만들었다. - 공통 컴포넌트와 공유된 시각 언어를 기반으로 장기적으로 확장 가능한 구조를 설계했다. - 개발자는 반복 가능한 컴포넌트를 더 빠르게 구현할 수 있게 됐다. - 콘텐츠 작성자는 미리 제작된 컴포넌트를 드래그하고 이미지와 텍스트만 수정해 페이지를 직접 구성할 수 있게 됐다. - Figma의 클라우드 기반 에셋 라이브러리를 통해 내부 팀과 전 세계 외부 파트너가 디자인 자산과 시스템을 쉽게 공유할 수 있다. - DWR의 컴포넌트 라이브러리는 향후 Herman Miller의 다른 전자상거래 사이트에도 적용될 기반이 됐다. ### 실용적인 시사점 온라인 쇼핑 경험을 개선하려면 단순히 시각적으로 아름다운 사이트를 만드는 것보다 고객 조사, 실제 프로토타입 테스트, 실시간 협업을 하나의 흐름으로 연결해야 한다. 또한 반복 가능한 컴포넌트와 공통 디자인 언어를 디자인 시스템으로 정리하면 개발 속도와 콘텐츠 운영 효율을 높이면서 여러 브랜드와 채널로 일관되게 확장할 수 있다.

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Inside Figma: 엔터프라이즈

Figma의 엔터프라이즈 제품은 고객 요청을 그대로 구현하는 데 그치지 않고, 다양한 규모와 역할의 조직이 지속적으로 사용할 수 있는 기반을 만드는 것을 목표로 한다. 이를 위해 Figma는 관리자와 최종 사용자의 업무를 함께 이해하고, 영업·지원·마케팅·디자인·엔지니어링 등 여러 팀과 협력해 Admin Settings를 전면적으로 재설계했다. 결론적으로 엔터프라이즈 기능의 핵심은 개별 기능 추가보다 확장 가능한 구조와 중요한 관리 업무에 최적화된 사용자 경험이다. ## 엔터프라이즈 제품의 역할 - Figma의 엔터프라이즈 팀은 조직 관리자가 다음 업무를 수행할 수 있도록 도구를 개발한다. - 조직 계정 관리 - 디자이너·개발자·협업자의 접근 권한 관리 - 조직 내 사용 현황과 리소스 관리 - 제품 개발 과정에서 잠재 고객과의 영업 통화, 기존 고객 인터뷰, 지원팀 피드백 등을 적극적으로 활용한다. - 고객 요구를 단순히 받아 적는 것이 아니라, 여러 고객과 조직에 공통적으로 적용될 수 있는 문제를 파악하는 데 초점을 둔다. ## 기존 Admin Settings가 가진 한계 - Figma Organization 출시 후 사용자가 크게 늘면서 관리자 업무의 범위가 넓어졌다. - 초기 Admin Settings는 어떤 기능이 관리자에게 가장 중요한지 충분히 알기 전에 설계된 화면이었다. - 고객·지원·영업팀과의 대화를 통해 다음 문제가 드러났다. - 관리자가 조직의 의사결정에 필요한 정보를 충분히 얻기 어려움 - 자신에게 유용한 기능이 무엇인지 알기 어려움 - 필요한 정보를 수동으로 내보내야 함 - 개별 기능 자체보다, 기능을 발견하고 활용하는 전체 관리 화면의 구조가 문제였다. ## 처음부터 다시 설계한 브레인스토밍 - 팀은 기존 화면을 조금 수정하는 대신 관리자 경험을 처음부터 재구성하기로 했다. - 주요 목표는 다음과 같았다. - 구성원 관리 워크플로 개선 - 기존 기능의 노출과 활용도 향상 - 향후 새 기능을 쉽게 추가할 수 있는 구조 마련 - 아이디어를 다음 세 범주로 나누어 논의했다. - 지금 실행할 항목 - 검토할 가치가 있는 항목 - 과감하고 실험적인 항목 - PM, 엔지니어링 매니저, 디자이너, 엔지니어뿐 아니라 리서치·데이터·지원·마케팅·영업팀도 참여했다. - 각 팀의 제안을 사용자 피드백과 연결해 공통 주제를 도출하고, 우선순위가 높은 항목을 정리했다. ## 단순한 UI 개선이 아닌 제품 개편 - 처음에는 기존 Admin Settings에 새로운 화면과 옵션을 추가하는 정도로 생각했다. - 그러나 영업팀과 함께 관리자들의 실제 불편을 분석하면서 문제가 특정 화면이나 기능에 국한되지 않았음을 확인했다. - 기존 설계 위에 기능을 계속 덧붙이면 단기적으로는 개선할 수 있어도, 다음 문제가 반복될 수 있었다. - 핵심 업무 흐름이 복잡해짐 - 기능 간 연결성이 약해짐 - 새로운 기능을 추가하기 어려워짐 - 따라서 문제의 증상만 고치는 대신, 관리자의 주요 워크플로를 중심으로 전체 제품 경험을 재설계하는 방향을 택했다. ## 다양한 규모의 조직을 위한 확장성 - Figma는 특정 규모 이상의 기업만 대상으로 하는 제품이 아니라, 5명 규모의 팀부터 5,000명 규모의 조직까지 지원해야 한다. - 작은 조직에서는 한 사람이 관리자, 디자인 운영 담당자, 실무 디자이너 역할을 동시에 맡을 수 있다. - 대기업에서는 예산 책임자, 디자인 운영팀, 보안팀, 개별 사용자가 서로 다른 목표와 요구를 가진다. - 경영진·예산 담당자: 조직 전체에서 제품이 제공하는 가치를 파악 - 디자인 운영 담당자: 필요한 권한과 리소스 접근을 보장 - 보안팀: 조직 데이터가 안전하게 보호되는지 확인 - 일반 사용자: 일상적인 업무를 효율적으로 수행 - 따라서 엔터프라이즈 도구는 특정 사용자 유형에만 맞추기보다, 조직 내 다양한 역할과 의사결정 구조를 수용할 수 있어야 한다. - 관리자 화면은 일반 사용자에게는 부수적인 기능처럼 보일 수 있지만, 관리자에게는 매일의 운영을 책임지는 핵심 업무 공간이다. ## 실용적인 결론 엔터프라이즈 제품을 설계할 때는 고객의 최신 요청을 개별적으로 처리하기보다, 여러 조직에서 반복되는 문제와 업무 흐름을 찾아야 한다. 특히 조직 규모와 사용자 역할이 다양하다면 단기적인 UI 수정보다 확장 가능한 정보 구조와 관리 워크플로를 먼저 설계하는 것이 장기적으로 더 효과적이다.

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Clearstep이 온라인에서 진료를

Clearstep은 증상 확인부터 적절한 의료기관 선택, 보험 자격 확인, 비용 추정, 예약까지 이어지는 의료 탐색 과정을 직관적으로 단순화했다. 이를 위해 반복적인 사용자 흐름 테스트와 Figma의 협업·스타일 관리·개발 전달 기능을 활용해 정확하고 일관된 제품 경험을 만들었다. 최종 목표는 환자가 불안과 검색 시간을 줄이고 자신에게 맞는 진료를 빠르게 찾도록 돕는 것이다. ## 의료 탐색 과정을 하나의 흐름으로 통합 - 2018년 증상 확인 및 진료 경로 안내 플랫폼을 출시했다. - 사용자가 증상에 따라 진료가 필요한지, 어떤 의료 제공자를 찾아야 하는지 판단하도록 지원했다. - 사용자의 위치와 보험 네트워크를 고려해 적합한 의료 자원을 연결했다. - 보험 계획에 따른 예상 비용을 제공하고, 플랫폼 안에서 진료 예약까지 진행할 수 있도록 확장했다. - 증상 확인, 의료기관 비교, 보험 확인, 비용 투명성, 예약을 하나의 경험 안에 통합해야 했기 때문에 설계 과정에서 높은 정확성과 반복 검증이 필요했다. ## 정보는 많지만 오류가 허용되지 않는 설계 - 의료 선택지가 많은 상황에서 사용자가 다음 행동을 명확히 이해하도록 사용자 흐름을 여러 차례 개선했다. - Figma의 **Smart Selection**을 활용해 증상 확인 결과 화면의 진료 옵션 순서를 드래그 앤 드롭으로 빠르게 재배치했다. - 헤더와 본문 글꼴의 미세한 차이도 사용자의 탐색 방식과 진료 옵션 평가에 영향을 주므로 반복적인 테스트를 진행했다. - 버튼 텍스트가 자동으로 크기에 맞춰 조정되어 다양한 문구를 빠르게 실험할 수 있었다. - 이러한 기능을 통해 단순 반복 작업을 줄이고, 사용성처럼 더 높은 판단이 필요한 설계 문제에 시간을 쓸 수 있었다. ## 고객별 브랜드를 빠르게 적용 - Clearstep은 여러 의료 시스템에 화이트 라벨 형태로 플랫폼을 제공한다. - 고객마다 다른 색상 체계를 사용하기 때문에 짧은 시간 안에 맞춤형 디자인을 제작해야 했다. - 고객 브리프마다 새로운 Figma 파일을 만들고 브랜드 색상을 문서에 추가했다. - **Color Styles**를 사용하면 광고나 목업의 여러 색상을 한 번에 수정할 수 있다. - 검증된 색상 스타일은 Figma **Library**에 등록해 모든 편집자가 동일한 스타일을 사용할 수 있도록 했다. - 이를 통해 고객별 맞춤화와 디자인 일관성을 동시에 유지했다. ## 원격 환경에서의 실시간 협업 - Figma의 멀티플레이어 기능으로 디자이너와 엔지니어가 같은 파일에서 동시에 작업했다. - 엔지니어가 디자인 핸드오프를 진행하는 동안 디자이너가 UX 개선점을 표시하거나 직접 수정할 수 있었다. - 텍스트와 색상 스타일을 수정·게시하면 팀원이 파일에 다시 들어왔을 때 최신 상태를 확인할 수 있었다. - 색상과 이름이 표시되는 커서를 통해 화상회의나 화면 공유 없이도 각자의 작업 위치와 피드백을 파악했다. - 다른 팀원의 아바타를 클릭해 관찰 모드로 전환하면 해당 팀원이 기능을 검토하는 과정을 실시간으로 따라갈 수 있었다. - 댓글을 하나씩 검토하고 답변하거나, 반영 후 댓글을 해결 처리하는 방식으로 피드백을 관리했다. ## 디자인에서 구현까지 연결 - 최종 디자인은 Figma의 **Color Styles**, **Code 패널**, UI 요소 간 간격과 오프셋을 보여주는 레이블을 통해 개발팀에 전달됐다. - 개발자는 별도로 에셋을 다운로드하거나 복잡한 설명을 주고받지 않고 필요한 리소스에 바로 접근할 수 있었다. - Figma의 내보내기 기능을 사용해 구현 과정에서 디자인 에셋을 즉시 활용할 수 있었다. - 디자인과 개발 사이의 전달 비용을 줄이고, 최종 구현이 설계 의도와 일치하도록 했다. ## 의료 서비스 접근성을 높이는 제품 철학 - Clearstep은 의료 정보를 단순히 제공하는 데 그치지 않고 사용자가 실제로 다음 행동을 선택하도록 안내하는 것을 목표로 한다. - 불안한 상태에서 검색 결과를 무작정 비교하지 않고, 증상·위치·보험·비용을 바탕으로 실행 가능한 선택지를 얻도록 설계했다. - 디자인 시스템과 실시간 협업 도구를 활용해 작은 팀으로도 많은 환자에게 영향을 주는 기능을 빠르고 안정적으로 개선했다. 실용적으로는 복잡하고 오류 비용이 큰 서비스일수록 사용자 흐름을 반복 테스트하고, 색상·텍스트·컴포넌트를 재사용 가능한 스타일로 관리하는 것이 중요하다. 또한 디자인 도구와 개발 전달 과정을 하나로 연결하면 원격 협업에서도 변경 사항을 빠르게 공유하고 구현 오류를 줄일 수 있다.

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목업 그 이상: 여정

디자인은 화면 목업을 만드는 일에 그치지 않고, 제품 경험·조직 프로세스·문화·커뮤니티를 함께 설계하는 활동이다. Segment는 디자이너뿐 아니라 리서처, PM, 엔지니어, 고객 성공 담당자 등과 Figma에서 공동 작업하며 고객 여정, 데이터 구조, 디자인 시스템, 조직 문화를 함께 만들어갔다. 이런 협업 산출물은 팀의 공통 기준이자 의사결정과 온보딩을 돕는 자료로 활용됐다. ## 고객 여정 공동 설계 - 디자이너와 UX 리서처가 고객의 전체 경험을 여정 지도로 정리했다. - 발견과 가입부터 제품의 대규모 도입까지, 고객 등급별 경험을 단계적으로 매핑했다. - 각 단계에 분석 데이터를 보완하고, 고객 사례를 클릭해 볼 수 있는 인터랙티브 프로토타입을 제작했다. - 완성된 파일은 Segment 구성원이 고객 경험을 확인할 때 참고하는 단일 기준점이 됐다. - 신규 구성원이 제품과 고객을 이해하는 온보딩 자료로도 활용됐다. ## 데이터 아키텍처 다이어그램 - 디자이너, 리서처, 고객 성공 관리자, 인프라 엔지니어가 함께 Segment의 데이터 흐름을 시각화했다. - 데이터가 플랫폼을 통과하며 어떻게 변환·보강·정제되는지 표현했다. - 복잡한 데이터 구조를 여러 직군이 공유할 수 있는 공통 언어로 바꿨다. - 다이어그램은 향후 제품을 설계할 때 활용하는 기반 자료가 됐다. - 현재 강점과 개선이 필요한 영역을 드러내 제품 전략과 우선순위 설정을 지원했다. ## 디자인 시스템 회고와 로드맵 수립 - 오픈소스 디자인 시스템인 Evergreen은 디자인 외의 여러 팀도 사용하므로, 엔지니어링 등 협업 부서의 피드백이 중요했다. - 원격 근무 상황에서 디자이너와 엔지니어가 Figma 파일에 가상 포스트잇을 작성했다. - 디자인 시스템의 문제점과 개선 기회를 함께 도출했다. - 회고 결과는 다음 분기 OKR의 틀을 만드는 데 활용됐다. - 단순한 피드백 수집을 넘어 디자인 시스템의 향후 로드맵을 공동 설계하는 계기가 됐다. ## 원격 환경에서 커뮤니티 만들기 - 공동 설계는 제품이나 업무 산출물뿐 아니라 소속감과 유대감을 만드는 데도 활용됐다. - 국제 여성의 날을 맞아 EPD 조직의 여성 구성원들에게 보낼 감사 카드를 Figma에서 함께 작성했다. - 동료에게 전하고 싶은 메시지와 서로에게 배우고 싶은 점을 공동으로 표현했다. - 대면 축하가 어려운 원격 환경에서 생일 카드 등 가상 이벤트에도 같은 방식을 적용했다. - 협업 도구를 조직문화와 관계 형성을 위한 공간으로 확장했다. ## 목업을 넘어선 공동 설계 - 공동 설계의 대상은 인터페이스뿐 아니라 고객 경험, 데이터 구조, 프로세스, 전략, 문화까지 포함할 수 있다. - 다양한 직군을 초기 단계부터 참여시키면 각자의 전문 지식이 결과물에 반영된다. - 시각화된 문서는 팀의 공통 기준점이 되어 커뮤니케이션 비용을 줄인다. - 원격 환경에서도 실시간 협업 도구를 활용하면 회고, 브레인스토밍, 축하와 같은 활동을 지속할 수 있다. 팀의 문제를 해결할 때 화면 설계만 생각하기보다, 어떤 경험과 관계를 함께 만들지 정의하고 관련된 사람들을 공동 설계 과정에 참여시키는 것이 효과적이다. Figma 같은 협업 공간을 공통 문서이자 토론의 장으로 활용하면 산출물의 재사용성과 조직 전체의 이해도를 높일 수 있다.

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집에서 디자인 영감 찾기 |

집에 머무는 동안의 창의적 영감은 디자인 사례만 찾기보다, 직접 무언가를 해보고 일상과 다른 분야를 탐색하는 데서 얻을 수 있다. Figma 디자인팀은 취미, 사진, 온라인 커뮤니티, 음악·영화 등 다양한 경험이 창의적 사고를 자극한다고 말한다. 중요한 것은 영감을 억지로 찾기보다 즐거운 활동과 새로운 연결을 통해 창작의 흐름을 회복하는 것이다. ## 생각을 줄이고 직접 해보기 - 창의성이 막힐수록 문제를 계속 분석하기보다 전혀 다른 활동에 몰입하는 것이 도움이 된다. - 식물 수집, 가구 배치, 그림 그리기, 글쓰기처럼 작고 단순한 취미도 새로운 자극이 될 수 있다. - 컴퓨터과학, 음악, 게임처럼 디자인과 직접 관련 없는 주제를 공부하는 것도 사고의 폭을 넓힌다. - 그림을 스티커로 제작하는 등 개인 프로젝트는 업무와 별개로 성취감과 창작 에너지를 제공한다. - 결과물의 완성도보다 즐겁게 지속할 수 있는 활동인지가 중요하다. ## 사진과 기억을 통한 가상 탈출 - 여행, 전시, 건축, 라이브 음악을 직접 경험하기 어려운 상황에서는 과거의 기억이 대안이 될 수 있다. - 카메라 롤을 다시 살펴보면 다른 장소와 시간에 대한 기억이 되살아나며 정서적으로 재충전할 수 있다. - 사진은 단순한 기록을 넘어 새로운 시각적 관점과 아이디어를 제공한다. - 현재의 환경에서 벗어날 수 없을 때, 과거의 경험을 돌아보는 것만으로도 창작의 관점을 전환할 수 있다. ## 온라인 커뮤니티와 함께 영감 찾기 - 물리적으로 만날 수 없을 때 소셜 미디어, Figma Community, 온라인 아티클과 영상이 영감과 연결의 통로가 된다. - Are.na는 다른 북마크 서비스보다 협업적이며, 여러 사람이 자료와 핀을 자유롭게 추가할 수 있다는 점이 장점으로 소개된다. - Instagram과 Twitter에서는 특정 계정을 구독하거나, 흥미로운 디자이너를 따라가며 연쇄적으로 새로운 창작자를 발견할 수 있다. - 온라인 영감 탐색은 혼자 자료를 소비하는 데 그치지 않고, 다른 사람과 공유하고 함께 큐레이션할 때 더 풍부해진다. ## 디자인 바깥의 분야에서 연결 만들기 - 디자인 결과물만 계속 보면 비슷한 스타일과 해결 방식에 갇힐 수 있다. - 음악, 영화, TV 프로그램, 요리처럼 디자인과 거리가 있는 분야는 서로 다른 개념을 연결하도록 사고를 자극한다. - 특히 혁신이나 문제 해결을 다루지만 디자인을 직접 다루지 않는 콘텐츠가 새로운 시각을 줄 수 있다. - 다른 사람의 특정 디자인 사례를 그대로 참고하면 결과물이 모방에 가까워지거나 사고가 좁아질 위험이 있다. - 대신 인접 분야나 비슷하지만 다른 문제를 해결한 사례를 참고하면, 기존 디자인의 해법을 복사하지 않고 문제 해결 방식만 배울 수 있다. ## 실천을 위한 추천 창의성이 막혔다면 먼저 20~30분 동안 그림, 정리, 산책, 사진 감상처럼 부담 없는 활동을 해보는 것이 좋다. 이후 디자인과 무관한 콘텐츠를 접하거나 온라인 커뮤니티에서 새로운 자료를 탐색하면, 억지로 답을 찾기보다 자연스럽게 새로운 연결과 아이디어를 발견할 수 있다.

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페어 디자인하는 방법

디자인 페어링은 두 명의 디자이너가 같은 문제를 동시에 해결하는 협업 방식이다. 즉각적인 피드백과 다양한 아이디어를 통해 디자인 품질을 높이고, 오류·엣지 케이스를 조기에 발견하며, 결과적으로 작업 시간과 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있다. 글은 역할과 진행 방식을 명확히 정하고 짧은 실험부터 시작하면 상사에게도 투자 가치를 설득할 수 있다고 주장한다. ## 디자인 페어링의 정의 - 두 사람이 같은 디자인 문제를 같은 시간에 함께 해결한다. - 회원가입 플로우에서 한 명은 계정 생성, 다른 한 명은 온보딩을 맡는 방식은 ‘분업’이지 페어링이 아니다. - 페어링에서는 하나의 문제를 함께 탐색하고, 아이디어를 만들고, 의사결정을 내린다. ## 다양한 페어링 방식 - **Generator–Synthesizer 방식** - 한 사람이 많은 아이디어를 생성하고, 다른 사람이 이를 UX 흐름이나 구조로 정리한다. - **Lead–Support 방식** - 숙련된 디자이너가 주도하고 다른 디자이너가 지원하며, 주니어 디자이너의 성장을 돕는다. - **스크린 공유 방식** - 페어 프로그래밍처럼 한 화면을 보며 실시간으로 작업하고 의견을 교환한다. ## 드라이버와 내비게이터 역할 - **드라이버** - Figma 파일, 키보드, 마우스를 조작하며 실제 디자인을 만든다. - 버튼 위치나 보조 문구 추가 같은 판단의 근거를 소리 내어 설명한다. - **내비게이터** - 직접 조작하지 않고 작업을 관찰하며 질문을 던진다. - 기존 제품 패턴, 사용자 혼란, 접근성, 엣지 케이스 등을 즉시 검토한다. - 결과물을 비판하기보다 향후 디자인 리뷰나 출시 후 발견될 문제를 미리 제기한다. - 일정 시간이 지나면 두 사람이 역할을 교대해 서로 다른 관점에서 작업한다. ## 효과적인 진행 방법 - 해결할 문제와 목표를 시작 전에 합의한다. - 짧은 스케치나 레퍼런스 탐색으로 문제 인식을 맞춘다. - 페어링 시간을 10분, 하루, 일주일 등 상황에 맞게 정한다. - 대화와 사고가 많아 피로할 수 있으므로 중간에 휴식한다. - 즉시 거절하기보다 아이디어를 발전시키는 즉흥극의 원칙을 따른다. - 누군가 지켜보는 상황이 어색할 수 있으므로 실수를 자연스럽게 받아들이는 분위기를 만든다. - 종료 후 짧은 회고를 진행해 잘된 점과 개선할 점을 확인한다. ## 상사를 설득할 수 있는 투자 가치 - 작업 중 즉각적인 피드백을 받아 나중에 별도 리뷰할 필요가 줄어든다. - Slack이나 이메일 같은 방해 요소가 줄어든다. - 지식과 맥락이 실시간으로 공유되어 팀 전체의 역량이 빠르게 확산된다. - 문서 작성과 별도 컨텍스트 공유 회의가 감소한다. - 두 사람이 함께 아이디어를 생성하므로 더 많은 가능성을 탐색할 수 있다. - 오류, 버그, 엣지 케이스를 조기에 발견한다. - 디자인 파일의 구조와 정리가 더 일관된다. - 의사결정에 대한 자신감과 팀 사기가 높아진다. 처음부터 장기간 도입하기보다 명확한 문제를 정해 짧은 세션으로 시험해 보는 것이 좋다. 작업 속도뿐 아니라 재작업, 회의, 문서화, 출시 후 수정 비용까지 함께 비교하면 디자인 페어링의 효과를 더 설득력 있게 평가할 수 있다.

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더 많은 교실에 Figma 도입

Figma는 코로나19로 원격 수업이 확산되는 상황에 맞춰 교육 프로그램을 학위 과정 중심에서 온라인 강좌, 부트캠프, 학교 주최 해커톤 등으로 확대했다. 교육 대상자는 Professional 플랜 수준의 무료 기능과 수업 자료, 교육자 커뮤니티를 이용할 수 있다. 이를 통해 학생의 배경이나 학습 목적과 관계없이 디자인 교육 접근성을 높이고, 온라인 협업 기반의 수업을 지원하려는 것이 글의 결론이다. ## 원격 교육 확산과 Figma의 대응 - 코로나19로 교육기관과 교사들이 수업 방식을 전면적으로 원격 환경에 맞춰야 했다. - Figma는 원격 교실을 구축하고 운영하는 과정에서 발생하는 교육자들의 어려움을 접하며 교육 지원을 강화했다. - 기존에도 무료 시작 정책과 공인 교육기관의 학생·교사 할인 제도를 운영했으며, 전 세계 10만 명 이상이 교실에서 Figma를 사용하고 있었다. - RIT의 Miguel Cardona, Students Who Design 등 교육자 및 단체와 협력해 수업 자료와 온라인 교실 운영 가이드를 제공했다. ## 교육 프로그램의 적용 범위 확대 - 기존 대상은 공인 교육기관의 학위 과정에 주로 한정되어 있었다. - 새 프로그램에서는 다음과 같은 다양한 학습 환경을 포함한다. - 온라인 강좌 - 디자인·개발 부트캠프 - 학교가 주최하는 해커톤 - 대면 및 가상 교실 - 정규 학위 과정 이외의 교육 프로그램 - 학생이 학위를 취득하지 않더라도 기술을 향상하거나 커리어를 전환하려는 경우 교육 프로그램의 혜택을 받을 수 있도록 범위를 넓혔다. ## 제공되는 Education 플랜 혜택 - 신청이 승인되면 무료 Education 플랜을 사용할 수 있다. - Professional 플랜의 주요 기능이 제공된다. - 편집자 수 제한 없음 - 파일 수 제한 없음 - 프로젝트 수 제한 없음 - 수업 운영에 활용할 수 있는 실용적인 교실 템플릿과 교육 자료를 제공한다. - 학생과 교육자가 교류할 수 있는 커뮤니티에 참여할 수 있다. - 온라인 이벤트와 밋업에 특별 초대를 받을 수 있다. ## 온라인 협업 도구로서의 Figma - Figma는 여러 사용자가 온라인에서 동시에 작업할 수 있어 시각 디자인 수업에 적합하다. - UC Berkeley의 Eric Paulos 교수는 학생들이 이미 다양한 활동에서 온라인 협업에 익숙하기 때문에 Figma가 이러한 협업 경험을 디자인 작업으로 자연스럽게 확장한다고 평가했다. - 원격 수업에서도 교사가 파일을 정리하고, 과제를 확인하며, 학생 작업에 피드백을 제공할 수 있다. - 디자인 결과물과 수업 과정을 하나의 협업 공간에서 관리할 수 있다는 점이 기존의 분산된 온라인 수업 도구와 차별화된다. ## 디자인 교육 접근성 확대 - Figma는 전문 디자이너를 목표로 하는 학생뿐 아니라 디자인을 처음 접하는 학습자도 지원하려 한다. - 대학원 등 고등 교육을 받는 학생, 실무 역량을 키우는 사람, 커리어 전환을 준비하는 사람 모두를 대상으로 한다. - 교육 범위를 넓히는 것은 “디자인을 모두에게 접근 가능하게 한다”는 Figma의 사명과 연결된다. - 회사는 교육 프로그램을 전담할 인력을 두고, 교육자와 학생의 의견을 지속적으로 수렴할 계획이다. 교육 기관이나 부트캠프가 Figma를 도입할 때는 Education 플랜 신청과 함께 교실 템플릿, 파일 구성 규칙, 과제 피드백 방식을 미리 정하는 것이 좋다. 특히 실시간 공동 편집과 온라인 피드백 기능을 활용하면 원격 환경에서도 참여형 디자인 수업을 운영할 수 있다.

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