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토스가 디자인 직무를 2개로 줄인 이유 (새 탭에서 열림)

토스 디자인 챕터는 기술의 발전으로 도구 활용에 대한 장벽이 낮아짐에 따라, 기존의 세분화된 6개 직무를 'Product Designer'와 'Visual Designer' 2개로 전격 통합했습니다. 이번 개편은 "어떤 도구를 사용하는가" 혹은 "어떤 화면을 만드는가"라는 수단 중심의 경계를 허물고, "무엇이 좋은 경험인가"를 판단하는 디자이너 본연의 감각과 판단력에 집중하기 위한 결정입니다. 이를 통해 디자이너가 고민할 수 있는 영역을 넓히고, 매체나 기법에 갇히지 않는 본질적인 문제 해결을 지향합니다. **수단과 매체가 만든 직무 경계의 한계** * 기존의 직무 세분화(Platform, Interaction, Graphic, Brand 등)는 조직의 성장에 따라 전문성을 쌓는 데 기여했으나, 실무에서는 점차 경계가 모호해지는 문제가 발생했습니다. * 인터랙션 적용이나 디자인 시스템 구축 시 특정 직무의 영역인지 모호한 상황이 반복되었으며, 이는 협업의 효율을 저해하는 요소가 되었습니다. * 과거의 직무 구분은 "무엇을 판단하느냐"가 아니라 Lottie, 코드, PC/모바일 등 다루는 도구와 화면의 크기라는 '수단'에 매몰되어 있었다는 점이 한계로 지적되었습니다. **기술 발전과 하드스킬 장벽의 붕괴** * AI와 디자인 도구(Figma 등)의 비약적인 발전으로 영상 제작, 프로토타이핑, 코드 구현 등 과거 전문 영역이었던 기술적 난이도가 낮아졌습니다. * 이미 실무에서는 직무에 구애받지 않고 브랜드 디자이너가 제품을 디자인하거나, 그래픽 디자이너가 시스템을 구축하는 등 '경계를 넘는 디자이너'들이 등장하고 있었습니다. * 하드스킬 습득 시간이 단축됨에 따라 디자이너에게 가장 중요한 역량은 도구 숙련도가 아닌, 결과물의 질을 결정하는 '판단력'과 '감각'으로 이동했습니다. **통합된 두 가지 핵심 직무** * **Product Designer**: 기존의 제품 디자이너와 툴즈 제품 디자이너를 통합하여, 모바일과 PC라는 화면 구분을 없앴습니다. 사용자의 맥락과 문제를 발견하고 해결책을 설계하는 본질에 집중합니다. * **Visual Designer**: 플랫폼, 인터랙션, 그래픽, 브랜드 디자이너를 통합했습니다. 특정 매체에 국한되지 않고 "무엇이 아름답고 올바른 시각적 판단인가"를 고민하며, 필요에 따라 아이콘 제작부터 인터랙티브 웹까지 직접 수행하는 조형 전문가를 지향합니다. **산업 전반에서 나타나는 역할 수렴 현상** * 디즈니 애니메이션이 복잡한 물리적 공정을 소프트웨어로 대체하고 기획 중심의 구조로 바뀐 것처럼, 디자인 역시 도구 중심에서 판단 중심으로 진화하고 있습니다. * 음악 산업에서 DAW(디지털 오디오 워크스테이션)의 등장으로 작곡과 엔지니어링의 경계가 사라진 사례처럼, 도구가 하나로 모이면 역할도 자연스럽게 하나로 흐려집니다. * 영화와 TV 연출의 경계가 디지털 시네마 등장 이후 사라진 것과 마찬가지로, 디자인 매체의 통합은 거스를 수 없는 흐름입니다. **디자이너를 위한 실용적인 제언** 이제 디자이너는 특정 툴의 숙련도에 안주하기보다, 자신이 만드는 결과물이 사용자에게 어떤 가치를 전달하는지 '판단하는 힘'을 길러야 합니다. 직무의 이름에 스스로를 가두지 않고 문제 해결을 위해 필요한 모든 수단을 자유롭게 활용할 수 있는 역량을 갖추는 것이 중요합니다. 토스의 사례처럼 조직 차원에서도 디자이너가 더 넓은 범위에서 사고할 수 있도록 제도적 제약을 제거해 나가는 변화가 필요할 것입니다.

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자유 연상: 프로덕션 (새 탭에서 열림)

에미상 수상 프로덕션 디자이너 제레미 힌들(Jeremy Hindle)은 애플 TV+ 시리즈 <세버런스: 단절>의 무대인 루먼 코퍼레이션의 기묘하고도 고립된 세계를 구축하기 위해 건축, 고전 영화, 산업 디자인의 정수를 결합했습니다. 그는 "네 개의 책상, 넓은 방"이라는 단순한 대본 설명을 바탕으로, 시청자가 시각을 넘어 신체적으로 반응할 수 있는 '감정'을 디자인하는 데 집중했습니다. 이를 통해 현대 직장 문화의 공허함과 기이함을 시각적으로 극대화하며 독보적인 미장센을 완성했습니다. **루먼 코퍼레이션의 기틀이 된 건축적 영감** * 자크 타티의 영화 <플레이타임(1967)>의 건축적 풍자와 반복적인 그리드 구조를 통해 현대 사무실의 부조리함을 시각화했습니다. * 에로 사리넨과 케빈 로치가 설계한 존 디어(John Deere) 본부의 기념비적인 건축 양식에서 영감을 받아 루먼 산업의 거대하고 제도적인 위압감을 구현했습니다. * 특히 극 중 주요 공간인 MDR(거시 데이터 정제) 팀의 아이코닉한 데스크 디자인은 이러한 대규모 기업 건축 환경의 디테일에서 착안되었습니다. **미니멀리즘과 제품 디자인의 정수** * 디터 람스가 디자인한 브라운(Braun)의 벽면 콘솔(TS 45 & TG 60) 같은 디자인 클래식을 실제 세트장에 배치하여 시대를 초월한 정교함을 더했습니다. * '가능한 한 적은 디자인(As little design as possible)'을 지향하는 디터 람스의 철학을 반영하여, 불필요한 장식을 배제하고 핵심적인 형태와 기능만 남긴 '정갈하지만 외로운' 공간을 조성했습니다. **공간의 규모와 여백이 주는 감각적 효과** * 영화 <제로 다크 서티> 작업 당시의 경험을 바탕으로, 제작진 전체가 공간의 스케일을 직관적으로 이해할 수 있도록 실제 크기의 물리적 모델을 구축하여 세계관의 가독성을 높였습니다. * 코엔 형제의 영화 <파고> 속 한 장면에서 영감을 얻은 '부정적 공간(Negative Space)'의 활용은 감독 벤 스틸러에게 전달된 핵심 비주얼이었습니다. * 단순히 넓은 공간을 채우는 것이 아니라, 의도적인 비어있음을 통해 등장인물의 고립감과 심리적 압박을 시각적으로 전달하는 데 주력했습니다. **영속적인 시각적 문법을 향한 지향점** * 영화 <그녀(Her)>의 프로덕션 디자인을 참고하여 캐릭터의 감정과 공간, 의상이 완벽하게 동화되는 고도의 완성도를 추구했습니다. * 데이비드 린치의 <트윈 픽스>처럼 TV 시리즈라는 매체 안에서 독보적이고 영속적인 에너지를 가진 세계를 구축하고자 했습니다. 제레미 힌들의 작업은 프로덕션 디자인이 단순한 배경 설정을 넘어, 관객의 신체적 반응을 이끌어내는 핵심적인 서사 도구임을 증명합니다. 설득력 있는 가상 세계를 구축하고자 하는 창작자라면 고전 건축의 구조적 미학과 영화적 여백의 미를 결합하는 그의 접근 방식을 깊이 있게 탐구해 볼 가치가 있습니다.

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아트 디렉션의 기술 | (새 탭에서 열림)

피그마(Figma)의 브랜드 스튜디오 팀은 아트 디렉션을 브랜드의 개성과 디렉터의 취향, 그리고 협업자의 스타일 사이에서 정교한 균형을 잡는 소통의 기술로 정의합니다. 이들은 단순히 시각적 결과물을 통제하는 것이 아니라, 창작자에 대한 깊은 신뢰를 바탕으로 복잡한 기술적 개념을 신선하고 추상적인 시각적 메타포로 변환하는 과정을 중시합니다. 결국 훌륭한 아트 디렉션은 디렉터가 최종 결과물을 미리 단정 짓기보다, 협업자가 창의적인 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 유도하고 그 과정에서 발생하는 의외성을 수용하는 데서 완성됩니다. **아트 디렉션의 숙련과 감각의 훈련** * 아트 디렉션에서의 숙련도는 발레 무용수가 반복 연습을 통해 무대 위에서 자유를 얻듯, 수많은 반복과 시도를 통해 도구를 능숙하게 다루는 과정에서 시작됩니다. * 디렉터의 핵심 역량은 세상을 바라보는 눈을 훈련하는 것이며, 주변의 수많은 요소 중 자신과 브랜드에 공명을 일으키는 것을 선별하고 편집하는 능력이 곧 의사결정의 근간이 됩니다. * 아트 디렉션은 본질적으로 언어와 소통에 기반한 협업의 과정이며, 프로젝트의 시작점을 올바르게 설정하고 끝까지 이끌어가는 능력이 중요합니다. **적합한 협업자 선정과 창의적 신뢰** * 일러스트레이터를 선정하는 과정은 영화의 캐스팅 디렉터와 유사하며, 자신의 스타일이 확고하면서도 메시지를 예상치 못한 방식으로 전달할 수 있는 작가를 찾는 데 집중합니다. * 기초적인 아이디어가 확립된 후에는 협업자의 작업에 과도하게 개입하지 않고 신뢰를 보내는 것이 중요하며, 창작자가 개인적으로 몰입할 때 가장 흥미로운 결과물이 나옵니다. * 때로는 특정 분야의 경험이 없는 작가에게 새로운 시도를 맡겨 제약 조건 속에서 의외의 도약을 이끌어내는 '드라마틱한 긴장감'을 활용하기도 합니다. **추상적 메타포를 통한 기술적 개념의 시각화** * 엔지니어링과 같은 복잡하고 기술적인 주제를 다룰 때, 이를 문자 그대로 설명하기보다 서사 중심의 작가를 섭외하여 추상적인 비주얼로 풀어내는 방식을 선호합니다. * 복잡한 개념을 간결한 메타포로 응축하는 과정이 핵심이며, 추상적인 접근 방식은 관찰자에게 해석의 여지를 남겨 더 깊은 울림을 줍니다. * 예를 들어, 엔지니어링 피드백 문화를 '정원 가꾸기'로 시각화하거나 컨퍼런스의 주요 내용을 기이한 형태의 토마토 모델링으로 표현함으로써 단순한 설명을 넘어선 미적 경험을 제공합니다. **창작자 경험이 아트 디렉션에 미치는 영향** * 아트 디렉터 본인이 일러스트레이터나 애니메이터로서 실무 경험을 갖추면, 창작 과정의 고충과 필요한 시간을 깊이 이해하게 되어 더 높은 공감대와 신뢰를 형성할 수 있습니다. * 실무 경험은 협업자에게 현실적이고 구체적인 피드백을 줄 수 있는 기반이 되며, 이는 작가가 자신의 작업을 한 단계 더 발전시키도록 자극하는 역할을 합니다. * 경험이 쌓일수록 디렉터는 초기 단계에서 결과물을 미리 상상하며 통제하려는 습관을 버리고, 협업자가 이끄는 창의적인 여정 자체를 신뢰하며 즐기게 됩니다. 성공적인 아트 디렉션을 위해서는 결과물을 완벽히 통제하려는 욕심을 내려놓고, 협업 작가가 프로젝트에 개인적인 열정을 투여할 수 있는 환경을 조성해야 합니다. 기술적인 주제일수록 정교한 메타포를 활용해 시각적 여백을 만들어내고, 디렉터와 작가 사이의 긴밀한 소통을 통해 예상치 못한 창의적 결과물을 수용하는 유연함이 필요합니다.

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Figma on Figma: 최신 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자이너 중심 도구에서 개발자·PM·제품팀 전체가 사용하는 생태계로 확장한 현실을 반영해 브랜드의 시각 언어를 재정비했다. 정적인 커서와 굵은 검은 윤곽선 중심의 기존 표현 대신, 공동 창작과 다양한 역할을 상징하는 프리미티브·색상·타이포그래피·모션을 도입했다. 새 브랜드는 누구나 아이디어를 현실로 만들 수 있는 협업 공간으로서의 Figma를 표현한다. ### 디자이너 도구에서 제품 개발 생태계로 - 지난 10년 동안 Figma는 순수한 디자인 도구에서 개발자, 제품 관리자, 전체 제품팀을 지원하는 플랫폼으로 성장했다. - 기존 브랜드는 벡터 그래픽의 문법에 가까웠다. - 정적인 마우스 커서 - 굵은 검은 외곽선 - 디자인 작업 자체에 초점을 둔 시각 표현 - 새로운 정체성은 아이디어 구상부터 개발, 협업, 완성까지 여러 사람이 참여하는 제품 제작 과정을 담는 데 초점을 맞췄다. ### 새 시각 언어를 구성하는 네 가지 기반 - **다목적 프리미티브** - 공동 창작에 참여하는 다양한 사람과 역할을 상징한다. - 특정 직군이나 작업 단계에 종속되지 않는 기본 형태로 활용된다. - **동적인 구성** - 만들고, 조정하고, 협업하는 다양한 작업 방식을 표현한다. - 정적인 결과물보다 제작 과정의 움직임과 상호작용을 강조한다. - **확장된 색상 팔레트** - 더 생생하고 폭넓은 색을 사용한다. - 색상 변수를 활용해 다양한 매체와 상황에 쉽게 적용할 수 있도록 설계했다. - **통합된 모션 원칙** - 창작 과정에서 발생하는 행동과 흐름을 애니메이션으로 표현한다. - 브랜드의 움직임이 단순 장식이 아니라 작업 과정과 연결되도록 했다. ### Figma 전용 서체 체계 - Figma는 Grilli Type과 협업해 독자적인 그로테스크 서체인 **Figma Sans**를 제작했다. - 브랜드에는 다음 네 가지 서체가 포함된다. - **Figma Sans**: 일반적인 브랜드 커뮤니케이션과 본문 - **Figma Sans Condensed**: 더 압축된 인상과 공간 효율이 필요한 표현 - **Figma Mono**: 개발, 코드, 정밀한 제작 작업을 연상시키는 표현 - **Figma Hand**: 브레인스토밍과 팀 협업처럼 인간적인 분위기를 전달 - 서로 다른 서체를 조합해 디자인, 엔지니어링, 협업 등 다양한 역할과 작업 방식을 표현한다. ### 샌드박스에서 시작한 탐색 - Figma Brand Studio는 사람들이 Figma를 사용하는 전 과정을 살펴보며 탐색을 시작했다. - 브레인스토밍 - 초기 아이디어 구상 - 요소 검사 - 최종 결과물의 세부 조정 - 팀은 여러 활동이 하나의 공유 공간에서 동시에 이루어지는 모습에 주목했다. - 이 개념은 사람들이 같은 공간에서 각자 놀고 만들며 상호작용하는 **parallel play**와 연결됐다. - Figma 캔버스를 사람들이 함께 만들고 실험하는 장소로 보고, 놀이터에서 시각적 영감을 얻었다. - Isamu Noguchi의 놀이터와 조경 작품 - Mitsuru Senda의 다채로운 패널형 놀이터 - 정교한 타일 작업과 인프라 구조 - 초기에는 놀이터의 형태를 직접적으로 차용했지만, 최종적으로는 이를 단순한 모방이 아니라 공동 창작과 실험을 상징하는 추상적 시각 언어로 발전시켰다. ### 실용적인 시사점 브랜드 리뉴얼은 로고나 색상만 바꾸는 작업이 아니라, 사용자의 역할과 제품이 지원하는 행동 범위를 다시 정의하는 과정이다. 특히 제품이 여러 직군의 협업 도구로 성장했다면, 시각 체계도 결과물뿐 아니라 아이디어 구상·소통·개발·수정 같은 전체 제작 흐름을 표현하도록 확장하는 것이 효과적이다.

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집에서 디자인 영감 찾기 | (새 탭에서 열림)

집에 머무는 동안의 창의적 영감은 디자인 사례만 찾기보다, 직접 무언가를 해보고 일상과 다른 분야를 탐색하는 데서 얻을 수 있다. Figma 디자인팀은 취미, 사진, 온라인 커뮤니티, 음악·영화 등 다양한 경험이 창의적 사고를 자극한다고 말한다. 중요한 것은 영감을 억지로 찾기보다 즐거운 활동과 새로운 연결을 통해 창작의 흐름을 회복하는 것이다. ## 생각을 줄이고 직접 해보기 - 창의성이 막힐수록 문제를 계속 분석하기보다 전혀 다른 활동에 몰입하는 것이 도움이 된다. - 식물 수집, 가구 배치, 그림 그리기, 글쓰기처럼 작고 단순한 취미도 새로운 자극이 될 수 있다. - 컴퓨터과학, 음악, 게임처럼 디자인과 직접 관련 없는 주제를 공부하는 것도 사고의 폭을 넓힌다. - 그림을 스티커로 제작하는 등 개인 프로젝트는 업무와 별개로 성취감과 창작 에너지를 제공한다. - 결과물의 완성도보다 즐겁게 지속할 수 있는 활동인지가 중요하다. ## 사진과 기억을 통한 가상 탈출 - 여행, 전시, 건축, 라이브 음악을 직접 경험하기 어려운 상황에서는 과거의 기억이 대안이 될 수 있다. - 카메라 롤을 다시 살펴보면 다른 장소와 시간에 대한 기억이 되살아나며 정서적으로 재충전할 수 있다. - 사진은 단순한 기록을 넘어 새로운 시각적 관점과 아이디어를 제공한다. - 현재의 환경에서 벗어날 수 없을 때, 과거의 경험을 돌아보는 것만으로도 창작의 관점을 전환할 수 있다. ## 온라인 커뮤니티와 함께 영감 찾기 - 물리적으로 만날 수 없을 때 소셜 미디어, Figma Community, 온라인 아티클과 영상이 영감과 연결의 통로가 된다. - Are.na는 다른 북마크 서비스보다 협업적이며, 여러 사람이 자료와 핀을 자유롭게 추가할 수 있다는 점이 장점으로 소개된다. - Instagram과 Twitter에서는 특정 계정을 구독하거나, 흥미로운 디자이너를 따라가며 연쇄적으로 새로운 창작자를 발견할 수 있다. - 온라인 영감 탐색은 혼자 자료를 소비하는 데 그치지 않고, 다른 사람과 공유하고 함께 큐레이션할 때 더 풍부해진다. ## 디자인 바깥의 분야에서 연결 만들기 - 디자인 결과물만 계속 보면 비슷한 스타일과 해결 방식에 갇힐 수 있다. - 음악, 영화, TV 프로그램, 요리처럼 디자인과 거리가 있는 분야는 서로 다른 개념을 연결하도록 사고를 자극한다. - 특히 혁신이나 문제 해결을 다루지만 디자인을 직접 다루지 않는 콘텐츠가 새로운 시각을 줄 수 있다. - 다른 사람의 특정 디자인 사례를 그대로 참고하면 결과물이 모방에 가까워지거나 사고가 좁아질 위험이 있다. - 대신 인접 분야나 비슷하지만 다른 문제를 해결한 사례를 참고하면, 기존 디자인의 해법을 복사하지 않고 문제 해결 방식만 배울 수 있다. ## 실천을 위한 추천 창의성이 막혔다면 먼저 20~30분 동안 그림, 정리, 산책, 사진 감상처럼 부담 없는 활동을 해보는 것이 좋다. 이후 디자인과 무관한 콘텐츠를 접하거나 온라인 커뮤니티에서 새로운 자료를 탐색하면, 억지로 답을 찾기보다 자연스럽게 새로운 연결과 아이디어를 발견할 수 있다.

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더 많은 교실에 Figma 도입 (새 탭에서 열림)

Figma는 코로나19로 원격 수업이 확산되는 상황에 맞춰 교육 프로그램을 학위 과정 중심에서 온라인 강좌, 부트캠프, 학교 주최 해커톤 등으로 확대했다. 교육 대상자는 Professional 플랜 수준의 무료 기능과 수업 자료, 교육자 커뮤니티를 이용할 수 있다. 이를 통해 학생의 배경이나 학습 목적과 관계없이 디자인 교육 접근성을 높이고, 온라인 협업 기반의 수업을 지원하려는 것이 글의 결론이다. ## 원격 교육 확산과 Figma의 대응 - 코로나19로 교육기관과 교사들이 수업 방식을 전면적으로 원격 환경에 맞춰야 했다. - Figma는 원격 교실을 구축하고 운영하는 과정에서 발생하는 교육자들의 어려움을 접하며 교육 지원을 강화했다. - 기존에도 무료 시작 정책과 공인 교육기관의 학생·교사 할인 제도를 운영했으며, 전 세계 10만 명 이상이 교실에서 Figma를 사용하고 있었다. - RIT의 Miguel Cardona, Students Who Design 등 교육자 및 단체와 협력해 수업 자료와 온라인 교실 운영 가이드를 제공했다. ## 교육 프로그램의 적용 범위 확대 - 기존 대상은 공인 교육기관의 학위 과정에 주로 한정되어 있었다. - 새 프로그램에서는 다음과 같은 다양한 학습 환경을 포함한다. - 온라인 강좌 - 디자인·개발 부트캠프 - 학교가 주최하는 해커톤 - 대면 및 가상 교실 - 정규 학위 과정 이외의 교육 프로그램 - 학생이 학위를 취득하지 않더라도 기술을 향상하거나 커리어를 전환하려는 경우 교육 프로그램의 혜택을 받을 수 있도록 범위를 넓혔다. ## 제공되는 Education 플랜 혜택 - 신청이 승인되면 무료 Education 플랜을 사용할 수 있다. - Professional 플랜의 주요 기능이 제공된다. - 편집자 수 제한 없음 - 파일 수 제한 없음 - 프로젝트 수 제한 없음 - 수업 운영에 활용할 수 있는 실용적인 교실 템플릿과 교육 자료를 제공한다. - 학생과 교육자가 교류할 수 있는 커뮤니티에 참여할 수 있다. - 온라인 이벤트와 밋업에 특별 초대를 받을 수 있다. ## 온라인 협업 도구로서의 Figma - Figma는 여러 사용자가 온라인에서 동시에 작업할 수 있어 시각 디자인 수업에 적합하다. - UC Berkeley의 Eric Paulos 교수는 학생들이 이미 다양한 활동에서 온라인 협업에 익숙하기 때문에 Figma가 이러한 협업 경험을 디자인 작업으로 자연스럽게 확장한다고 평가했다. - 원격 수업에서도 교사가 파일을 정리하고, 과제를 확인하며, 학생 작업에 피드백을 제공할 수 있다. - 디자인 결과물과 수업 과정을 하나의 협업 공간에서 관리할 수 있다는 점이 기존의 분산된 온라인 수업 도구와 차별화된다. ## 디자인 교육 접근성 확대 - Figma는 전문 디자이너를 목표로 하는 학생뿐 아니라 디자인을 처음 접하는 학습자도 지원하려 한다. - 대학원 등 고등 교육을 받는 학생, 실무 역량을 키우는 사람, 커리어 전환을 준비하는 사람 모두를 대상으로 한다. - 교육 범위를 넓히는 것은 “디자인을 모두에게 접근 가능하게 한다”는 Figma의 사명과 연결된다. - 회사는 교육 프로그램을 전담할 인력을 두고, 교육자와 학생의 의견을 지속적으로 수렴할 계획이다. 교육 기관이나 부트캠프가 Figma를 도입할 때는 Education 플랜 신청과 함께 교실 템플릿, 파일 구성 규칙, 과제 피드백 방식을 미리 정하는 것이 좋다. 특히 실시간 공동 편집과 온라인 피드백 기능을 활용하면 원격 환경에서도 참여형 디자인 수업을 운영할 수 있다.

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교실에서 활용할 수 있는 (새 탭에서 열림)

Figma를 활용한 실습 중심 수업은 학생들이 디자인 도구를 익히는 동시에 사고·제작·협업 능력을 기르는 데 효과적이다. 글에서는 초급부터 중급까지 다양한 수준의 학생을 대상으로, Figma의 협업 기능과 컴포넌트·오토 레이아웃·그리드 등을 활용하는 교실 활동을 소개한다. 활동 결과물을 하나의 파일에 모아 갤러리처럼 공유하면 서로의 작업 과정과 디자인 스타일을 관찰하고 피드백할 수 있다. ## 수업 첫 주에 적합한 학생 트레이딩 카드 - 학생들이 소셜 미디어 프로필 형태의 자기소개 카드를 제작한다. - 학생 간 친밀감을 높이는 동시에 Figma의 기본 기능을 익힐 수 있다. - **Auto Layout**과 **컴포넌트**를 활용해 재사용 가능한 프로필 요소를 만든다. - 모든 학생이 같은 파일에서 작업하도록 하면 서로의 제작 과정과 스타일을 볼 수 있다. - 완성 후 별도의 페이지를 만들어 결과물을 갤러리처럼 전시한다. - 숙련된 학생은 직접 질문이나 아이스브레이커 요소를 추가할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Auto Layout, Multiplayer Editing ## 도형 제작으로 기본 도구 익히기 - 펜 도구, 레이아웃 그리드, 속성 패널을 사용해 하트 모양을 제작한다. - 단순한 형태를 직접 만들며 Figma의 주요 도구에 대한 자신감과 사용 능력을 높인다. - 완성된 하트를 학생별로 전시해 다양한 해석과 스타일을 비교한다. - 추가 과제로 Smart Animate를 사용해 하트가 뛰는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다. - 하트 외에 다른 도형을 디자인하고 스타일을 적용하게 할 수도 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Pen Tool, Properties Panel, Layout Grid, Smart Animate ## 탱그램으로 형태와 기하학 탐구하기 - 일곱 개의 조각으로 구성된 탱그램 퍼즐을 활용해 형태와 기하학을 학습한다. - 기본 도형을 조합해 동물과 같은 인식 가능한 이미지를 만든다. - 추상적인 형태도 제작하게 하여 기하학적 탐구를 확장한다. - 활동 전에 기하학의 역사에 관한 짧은 설명을 제공하면 학습 맥락을 이해하는 데 도움이 된다. - 숙련도를 높이려면 학생들이 다른 퍼즐을 직접 조사하고 재사용 가능한 퍼즐 세트를 제작하도록 할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Components, 회전 및 정렬 ## 연구 결과를 시각화하는 디자인 리서치 페이퍼 - 학생들이 조사한 연구 결과를 설득력 있는 시각 자료로 표현한다. - 완성된 결과물을 공동 문서에 모아 학생들이 서로 읽고 댓글을 남기도록 한다. - 정보를 어떻게 배치하고 전달할지 고민하면서 시각적 위계와 커뮤니케이션 디자인 원리를 익힌다. - 결과물에 대한 토론을 통해 연구 내용뿐 아니라 편집과 시각화 방식도 함께 비평할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Layout Grids, Keyboard Shortcuts ## 재사용 가능한 채팅 창 컴포넌트 만들기 - 학생들이 협업 문서 안에서 대화하고 시각적 피드백을 주고받을 수 있는 채팅 창을 제작한다. - 각자 직접 커스텀 컴포넌트를 만들어 향후 프로젝트에도 사용할 수 있도록 한다. - 단순한 화면 제작을 넘어 재사용성과 확장성을 고려한 컴포넌트 설계를 연습한다. - 실제 협업 프로젝트에서 활용할 수 있다는 점 때문에 학생들의 참여도가 높다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: Auto Layout ## 제약 조건이 있는 협업 일러스트레이션 - 공통된 제약 조건 아래에서 하나의 통일된 일러스트레이션 또는 아이콘 시스템을 공동 제작한다. - 제한된 색상 팔레트, 특정 그리드 등 명확한 규칙을 적용해 일관된 결과물을 만든다. - 예시에서는 각진 형태의 맞춤형 그리드와 제한된 색상을 사용해 모바일 핸드북 앱의 내용을 설명하는 그래픽을 제작했다. - 협업 과정에서 학생들이 서로 돕고 비평하도록 하면 디자인 시스템과 피드백 능력을 함께 기를 수 있다. - 개별 작품의 완성도보다 여러 결과물이 하나의 시각적 체계로 보이는지가 중요하다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: 색상 스타일, 그리드 및 협업 기능 ## 수업에 적용할 때의 공통 원칙 - 결과물만 평가하기보다 학생들이 같은 파일에서 작업하며 과정과 선택을 공유하도록 한다. - 완성된 작업을 갤러리로 구성하면 학급 전체의 다양한 접근 방식을 비교할 수 있다. - 초급 활동에서는 기본 도구와 형태 제작에 집중하고, 중급 활동에서는 컴포넌트와 협업 시스템 설계로 확장한다. - 기본 과제에 선택형 도전 과제를 추가해 숙련도가 높은 학생도 계속 탐구할 수 있게 한다. - Figma의 실시간 협업 기능을 활용하면 제작, 피드백, 토론을 하나의 작업 흐름 안에서 진행할 수 있다. 수업에서는 하트 만들기나 트레이딩 카드처럼 진입 장벽이 낮은 과제로 시작한 뒤, 탱그램·연구 시각화·협업 일러스트레이션처럼 형태, 정보 구조, 디자인 시스템을 요구하는 활동으로 난도를 높이는 방식이 효과적이다.

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무료 온라인 Skillshare 클래스로 (새 탭에서 열림)

디자인 포트폴리오는 첫 제품 디자이너 직무를 얻기 위해 자신의 역량과 가능성을 보여주는 가장 중요한 수단이다. 좋은 포트폴리오는 완성된 결과물만 나열하지 않고, 프로젝트의 과정·배운 점·성과와 지원자의 성장 가능성까지 전달해야 한다. 글은 Figma와 Skillshare의 무료 강의를 통해 포트폴리오 제작부터 면접 발표, 피드백과 개선까지 익힐 수 있다고 소개한다. ## 포트폴리오가 중요한 이유 - 제품 디자이너 채용에서는 다양한 역할과 전문 분야를 이해하고 자신의 강점을 표현해야 한다. - 제품 디자인은 다음과 같은 영역이 결합된 분야다. - 사용자 리서치 - UX 설계 - 프로토타이핑 - 사용자 테스트 - 비주얼 디자인 - 소규모 기업이나 스타트업에서는 디자이너가 여러 역할을 동시에 수행할 수 있다. - 대기업에서는 리서치, UX, UI 등 전문 역할이 분리될 수 있으므로 자신의 관심 분야와 강점을 파악하는 것이 중요하다. ## 완성도보다 과정과 성장 가능성 강조 - 신입 디자이너는 경험 부족이나 자신감 결여 때문에 스스로를 낮게 평가하기 쉽다. - 하지만 변화가 빠른 디자인 업계에서는 새로운 도구와 방법을 배우고 적응하는 능력도 중요한 역량이다. - 포트폴리오에는 단순히 polished된 최종 결과물만 보여주기보다 다음 내용을 포함해야 한다. - 문제를 어떻게 정의했는가 - 어떤 조사와 의사결정을 거쳤는가 - 어떤 시도와 반복을 했는가 - 무엇을 배웠는가 - 프로젝트가 어떤 결과를 냈는가 - 이를 통해 현재의 기술뿐 아니라 배우고 성장하려는 태도까지 전달할 수 있다. ## Skillshare 강의에서 다루는 내용 - 포트폴리오에 포함해야 할 정보와 프로젝트를 선정하는 방법 - 지원자의 역량을 효과적으로 보여주는 시각적 구성 방법 - 프로젝트를 사례 연구(case study) 형식으로 정리하고 발표하는 방법 - 온라인 활동부터 실제 면접까지 지원 과정 전체에서 일관된 이야기를 전달하는 방법 - Figma를 활용해 포트폴리오를 반복 수정하고 동료 또는 멘토와 협업하는 방법 - Figma 프로젝트 링크를 공유해 커뮤니티에서 실제 피드백을 받는 방법 ## 포트폴리오를 개선하는 협업 방식 - Figma에서는 멘토를 프로젝트에 초대해 포트폴리오 구성과 디자인에 대한 피드백을 받을 수 있다. - 다른 수강생들과 작업물을 공유하면 실제 지원자 관점에서 개선점을 확인할 수 있다. - 피드백을 반영해 포트폴리오를 반복적으로 수정하는 과정 자체가 디자인 프로세스의 좋은 사례가 된다. ## 실용적인 적용 방법 포트폴리오를 만들 때는 최종 화면보다 문제 해결 과정과 의사결정의 근거를 중심에 두는 것이 좋다. 각 프로젝트를 문제, 역할, 과정, 결과, 배운 점의 순서로 정리하고, Figma에서 멘토나 동료의 피드백을 받아 여러 차례 개선하면 신입 디자이너로서의 실력과 성장 가능성을 더 설득력 있게 보여줄 수 있다.

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경청의 기술: 한 디 (새 탭에서 열림)

디자이너에게 중요한 역량은 말하기보다 깊이 듣고, 사람과 맥락의 실제 동기를 이해하는 것이다. IDEO의 인터랙션 디자이너 Mike Godlewski는 음악 감상 모임 ‘Art of Listening’을 통해 화면 밖의 몰입과 공동체적 경험을 설계했다. 이 프로젝트는 디지털 작업에서 벗어난 아날로그 경험이 디자이너의 창의력과 시야를 회복시키고, 결국 인터페이스 디자인에도 새로운 에너지를 줄 수 있음을 보여준다. ## 듣기를 중심에 둔 디자인 태도 - 좋은 디자이너는 말하기보다 더 많이 듣는다. - 디자인은 인간의 문제를 해결하는 일이므로, 표면적인 요구보다 사용자의 동기와 맥락을 깊이 파악해야 한다. - 글은 존 마에다의 “디자인은 문제에 대한 해결책이고, 예술은 문제에 대한 질문”이라는 관점을 바탕으로 디자인과 예술의 차이를 조명한다. ## 영화 모임에서 시작된 음악 실험 - Mike는 친구의 영화 모임에서 아이디어를 얻었다. - 참가자들이 영화를 조용히 감상한 뒤 토론하는 단순한 규칙이 집중적이고 지적인 대화를 가능하게 했다. - 그는 같은 구조를 음악에 적용해, 일상에서 부족했던 공동 청취 경험을 만들고자 했다. - 목표는 디지털 기기와 사람 간의 불필요한 방해를 줄이고, 음악과 자기 성찰에 집중할 수 있는 의도적인 환경을 조성하는 것이었다. ## ‘Art of Listening’의 진행 방식 - 참가자들은 거실에 모여 한 장의 앨범을 처음부터 끝까지 함께 듣는다. - 감상 중에는 대화, 휴대폰 확인, 지각이 금지된다. - 대신 음악을 들으며 그림을 그리거나, 떠오른 기억을 기록하거나, 눈을 감고 소리에만 집중할 수 있다. - 앨범이 끝난 뒤에는 각자의 감상과 생각을 나누고, 스케치나 기록물을 서로 보여준다. - 단순한 규칙을 통해 음악을 배경음이 아니라 의식적으로 경험하는 대상으로 바꾼다. ## 몰입을 만드는 큐레이션과 준비 - Mike는 리듬과 서사적 흐름을 세심하게 구성한 앨범을 선정한다. - 아티스트 인터뷰, B-side 곡, 팟캐스트, Instagram 게시물 등 다양한 자료를 조사한다. - 그중 앨범을 이해하는 데 도움이 되는 사진과 인상적인 인용문을 선별한다. - 감상 중에는 이 자료를 모니터에 보여주어 Spotify를 무심코 재생하는 것보다 풍부한 배경과 맥락을 제공한다. - 따라서 경험의 품질은 음악 자체뿐 아니라 사전 조사와 정보 큐레이션에도 달려 있다. ## 인터페이스 디자인과 아날로그 경험의 연결 - 음악 모임은 시각적이고 체계적인 인터페이스 디자인과 전혀 달라 보이지만, Mike에게는 창작 에너지를 충전하는 활동이다. - 디자이너들은 필름 카메라, 레터프레스, 제본처럼 화면 밖의 아날로그 작업에 끌리는 경향이 있다. - 오프라인 활동은 인터넷과 스크린에 과도하게 몰입하는 상태에서 벗어나 감각과 관찰력을 회복하게 한다. - 새로운 분야의 경험은 기존 전문 영역과 직접 연결되지 않더라도 창의적 사고의 재료가 될 수 있다. ## 예상하지 못한 창작의 확장 - Mike는 불과 1년 전만 해도 직접 행사를 기획하게 될 것이라고 생각하지 못했다. - 그러나 창작 활동은 처음부터 계획한 경로가 아니라 예상하지 못한 관심과 경험을 통해 발견되기도 한다. - 디자이너는 자신의 직무와 정확히 일치하지 않는 프로젝트에도 도전함으로써 새로운 역량과 관점을 얻을 수 있다. 화면 중심의 작업을 하는 디자이너라면 정기적으로 디지털 기기를 내려놓고, 음악 감상·드로잉·대화처럼 집중과 감각을 회복하는 활동을 시도해볼 만하다. 특히 경험을 설계할 때는 복잡한 기능보다 명확한 규칙, 세심한 큐레이션, 참여자의 몰입을 방해하지 않는 환경이 더 큰 효과를 낼 수 있다.

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디자인 친화적인 해커 (새 탭에서 열림)

해커톤은 더 이상 개발자만의 행사가 아니며, 제품 차별화에서 디자인의 중요성이 커진 만큼 디자이너가 참여하고 협업할 수 있는 구조를 마련해야 한다. 브라운대 Hack@Brown은 디자이너 모집부터 선발, 행사 운영, 멘토링과 보상까지 전 과정을 바꾸어 2017년 참가자의 약 20%를 디자이너로 구성했다. 핵심은 디자이너를 단순히 초대하는 데 그치지 않고, 이들이 환영받고 기여할 수 있는 환경을 만드는 것이다. ## 디자이너가 활동하는 네트워크에서 모집하기 - 컴퓨터공학 동아리 중심의 홍보만으로는 디자이너에게 행사가 전달되지 않는다. - 학교 미술·디자인 학과, 관련 Facebook 그룹, 게시판, 지역 예술·디자인 학교를 활용해야 한다. - 인근 지역의 디자인 학생을 초대하거나 필요하면 교통편을 제공하는 방법도 고려할 수 있다. - Hack@Brown은 RISD, Parsons, Northeastern의 디자인 커뮤니티와 접촉해 참가자를 모집했다. - 초기에는 해커톤에 대한 디자이너들의 인지도가 낮아 모집이 특히 어려웠다. ## 디자인으로 행사의 매력 전달하기 - “24시간 해커톤, 상금” 같은 개발자 중심의 홍보 문구만으로는 디자이너를 끌어들이기 어렵다. - 포스터, GIF, 행사 브랜딩 등 홍보물 자체를 높은 수준의 시각 디자인으로 제작해야 한다. - 조직위원회에 아티스트나 시각적 사고에 익숙한 구성원을 포함하는 것이 효과적이다. - Hack@Brown은 홍보 문구를 상금 중심의 표현에서 “Make, play, learn”으로 바꾸었다. - 경쟁과 개발보다 팀 구성, 창작, 학습을 강조해 디자이너도 팀에 기여할 수 있다는 인상을 주었다. ## 지원자 선발 과정의 편향 줄이기 - 애플리케이션 질문이나 평가 기준이 개발자에게만 유리하지 않은지 점검해야 한다. - 추첨제를 활용하거나 디자이너를 위한 별도 선발 절차와 정원을 마련할 수 있다. - 디자인 지원자를 평가할 때는 디자인 전문가를 심사에 참여시켜야 한다. - Hack@Brown은 약 3,000명의 지원자 중 500명을 선발하면서 다양한 집단의 대표성을 고려했다. - 디자이너 최소 15%, 여성 최소 50%, 해커톤 경험이 없는 참가자 20~30% 등의 기준을 두었다. - 다양한 배경의 참가자들이 모이면서 프로젝트의 관점과 결과물도 더 다양해졌다. ## 디자이너가 머물고 싶은 행사 만들기 - 참가자를 모집하는 것만으로는 부족하며, 디자이너가 실제로 편안하게 활동할 수 있는 환경을 제공해야 한다. - 행사 전이나 행사 중에 UX/UI 기초와 해커톤에서 디자인을 활용하는 방법을 다루는 워크숍을 운영한다. - 디자이너 전용 믹서를 열어 참가자들이 서로 연결되고 고립감을 덜 느끼게 한다. - 기술 기업의 디자인 멘토를 초대해 팀에 조언을 제공한다. - 디자인과 코딩을 모두 이해하는 멘토라면 디자이너와 엔지니어의 협업을 특히 효과적으로 지원할 수 있다. - 디자인 채용 담당자를 초대해 인턴십과 취업 기회를 연결한다. - Hack@Brown은 Brown과 RISD의 커리어 페어 직후에 행사를 배치해 채용 담당자가 많은 학생을 만날 수 있도록 했다. ## 디자이너의 기여를 인정하고 보상하기 - 디자이너가 다시 참가하고 주변 사람에게 행사를 추천하게 하려면 이들의 기여를 공식적으로 인정해야 한다. - 개발 기능뿐 아니라 사용자 경험, 시각적 완성도, 창의성 등 디자인의 가치를 평가 항목과 시상에 반영해야 한다. - 디자이너가 행사에서 부수적인 역할을 맡는 사람이 아니라 핵심 팀 구성원이라는 메시지를 전달해야 한다. 행사 기획자는 디자이너를 모집 대상에 추가하는 데서 멈추지 말고, 홍보·선발·프로그램·멘토링·시상 전반을 재설계해야 한다. 특히 디자인 전문성을 평가할 수 있는 사람을 참여시키고, 창의적 협업과 사용자 경험을 인정하는 구조를 만드는 것이 지속적인 참여를 이끄는 실용적인 방법이다.