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Figma Make 크레딧을 더 효율적으로 사용하는 7가지 팁 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Figma Make에서 크레딧을 효율적으로 사용하려면 긴 프롬프트를 반복하기보다 초기 설계와 변경 범위를 명확히 해야 한다. 첫 프롬프트에 프로젝트의 목표·맥락·제약·완료 기준을 충분히 담고, 이후에는 필요한 부분만 구체적으로 수정하는 방식이 효과적이다. 단순한 시각 변경이나 데이터 수정은 AI에 다시 요청하기보다 Edit 도구나 소스 코드 직접 편집을 활용하는 것이 좋다. ## 초기 프롬프트에 프로젝트의 기준점 담기 - 첫 프롬프트는 단순한 요청이 아니라 프로젝트의 전체 브리프처럼 작성한다. - 다음 내용을 구체적으로 포함한다. - 프로젝트의 목표 - 사용 맥락 - 필요한 UI 요소와 동작 - 기술적·기능적 제약 - 최종적으로 “완료”라고 판단할 기준 - 초기 구조가 탄탄할수록 이후에 잘못된 구현을 되돌리는 비용과 크레딧 사용량이 줄어든다. - 대규모 프로젝트는 다음 순서로 나누는 것이 효과적이다. 1. 화면과 컴포넌트의 전체 구조 설계 2. 기능과 상호작용 구현 3. 콘텐츠 입력 및 시각적 세부 조정 - 구조는 프로젝트가 진행될수록 변경하기 어려우므로 가장 먼저 확정하는 것이 좋다. ## 후속 프롬프트는 변경 범위를 좁혀 작성하기 - 첫 프롬프트 이후의 요청은 전체 프로젝트를 다시 설명하는 것이 아니라 변경 사항(delta)을 전달하는 방식으로 작성한다. - 좋은 후속 프롬프트는 다음 세 가지를 포함한다. - 무엇을 바꿀지 - 어떻게 바꿀지 - 무엇은 그대로 유지할지 - “다시 해줘”, “뭔가 이상해”처럼 모호한 요청보다 다음처럼 대상과 위치를 명시한다. - “캘린더 컴포넌트를 수정해줘” - “이 화면에 새로운 상태를 추가해줘” - “`tokens.ts` 파일을 수정해줘” - 서로 관련된 수정이 같은 컴포넌트나 로직에 집중되어 있다면 한 번에 묶는 편이 효율적이다. - 반대로 관련 없는 변경을 하나의 프롬프트에 섞으면 Make가 의도를 해석하는 비용이 커지고 결과도 불안정해질 수 있다. - 특정 파일, 컴포넌트, 상태를 지정하면 Make가 탐색해야 할 범위가 줄어들어 크레딧을 절약할 수 있다. ## 작은 시각 변경은 Edit 도구로 처리하기 - 간격 조정, 요소 삭제, 텍스트 변경처럼 결과가 거의 완성된 상태에서의 작은 수정은 AI 프롬프트보다 Edit 도구가 빠르다. - 이런 작업을 매번 프롬프트로 요청하면 새로운 설계 문제를 해결하는 것이 아니라 기존 결과를 조금씩 조정하는 데 크레딧을 소비하게 된다. - 직접 편집이 적합한 예시는 다음과 같다. - 여백이나 간격 변경 - 특정 UI 요소 제거 - 문구 수정 - 이미 구현된 컴포넌트의 단순한 스타일 조정 ## 소스 코드에서 동적 콘텐츠 수정하기 - 미리보기 화면에서 직접 수정하기 어려운 동적 콘텐츠는 소스 코드에서 값을 변경하는 편이 효율적이다. - `Go to source`를 사용해 관련 코드로 이동한 뒤 실제 데이터가 정의된 부분을 수정한다. - 반복 컴포넌트 안의 텍스트나 같은 폴더의 목록에서 가져오는 데이터 변경에 특히 유용하다. - **⌘F** 단축키로 코드를 검색해 특정 태그나 콘텐츠를 빠르게 찾을 수 있다. - 우선 `App.tsx`를 확인하고, 해당 코드가 없다면 컴포넌트 폴더의 다른 `.tsx` 파일을 살펴보면 된다. ## 실용적인 작업 원칙 처음에는 프로젝트 구조와 제약을 충분히 설명하고, 이후 요청은 한 번에 하나의 명확한 변경에 집중하는 것이 좋다. 단순한 수정은 Edit 도구나 소스 코드에서 직접 처리하고, AI는 새로운 구조·기능·상호작용처럼 직접 구현하기 복잡한 작업에 사용하는 방식이 크레딧과 시간을 모두 절약한다.

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훌륭한 파트너: 에 (새 탭에서 열림)

에이전시와 프리랜서는 원격 협업과 전문 역할의 융합을 바탕으로, 클라이언트와 더 긴밀하게 공동 창작하는 방식으로 변화하고 있다. Figma 같은 협업 도구는 아이디어 공유부터 피드백, 결과물 제작까지의 경계를 허물며 보다 유연하고 투명한 작업을 가능하게 한다. 글은 여러 스튜디오의 사례를 통해 규모보다 민첩성, 일방적 전달보다 지속적인 협업이 중요해졌다고 설명한다. ## 에이전시 업무 방식의 변화 - 원격 근무로 팀이 여러 지역과 시간대에 분산되면서 실시간·비동기 커뮤니케이션의 중요성이 커졌다. - 대형 종합 에이전시 중심의 시장에서 소규모 부티크 에이전시와 프리랜서가 전문성과 민첩성을 앞세워 성장하고 있다. - 디자인 프로세스를 외부에 공개하지 않는 방식에서 벗어나, 에이전시와 클라이언트가 과정 전체를 함께 만드는 방식으로 전환되고 있다. - 에이전시 내부에서도 디자이너, 개발자, 전략가의 역할 경계가 흐려지고 있다. - Design Business Company 공동창업자 Judson Collier는 다양한 분야를 이해하는 제너럴리스트 역량이 다시 중요해졌다고 말한다. ## Figma를 활용한 공동 창작 - Figma는 디자인 시안뿐 아니라 의견 교환, 리뷰, 수정, 의사결정을 하나의 작업 공간에서 진행하게 한다. - 클라이언트에게 Figma 링크를 공유하면 클라이언트가 편한 시간에 댓글을 남기고, 에이전시가 이를 바탕으로 계속 아이디어를 발전시킬 수 있다. - 과거처럼 인쇄된 PDF를 회의실에서 일방적으로 발표하는 대신, 더 비공식적이고 빈번한 상호작용이 가능해졌다. - 클라이언트가 디자인 도구와 디자인 언어에 익숙해지면서, 에이전시와 클라이언트의 관계도 수직적 전달 구조에서 파트너십으로 바뀌고 있다. ## Human의 유연한 팀 구조 - 디지털 스튜디오 Human은 프로젝트 수요에 따라 팀 규모를 6~10명 사이에서 조정한다. - 이 구조는 프리랜서 수준의 민첩성과 대형 에이전시의 경험·안정성을 동시에 확보하려는 방식이다. - 디자이너와 개발자가 클라이언트와 긴밀하게 협업해, 조직 내부 팀과 외부 에이전시 사이에서 발생하는 단절을 줄인다. - 클라이언트가 외부 파트너를 내부 팀의 일부처럼 받아들이는 추세와도 잘 맞는다. ## Jimini Health의 브랜드 개발 - Human은 정신건강 AI 기업 Jimini Health의 새로운 시각 아이덴티티와 웹사이트를 제작했다. - 프로젝트의 스프린트 과정에서 양측은 브랜드가 어떤 가치와 감정을 표현해야 하는지 먼저 논의했다. - Jimini의 브랜딩 시스템은 인간 감정의 폭넓은 스펙트럼을 시각적으로 표현한다. - 다양한 정신건강 주제를 구분할 수 있도록 견고하고 ADA를 준수하는 색상 팔레트를 구축했다. - 사진, 소셜 미디어, 웹사이트, 앱 등 여러 접점에서 일관된 시각 정체성을 유지하도록 설계했다. - Figma Slides를 활용해 브랜드 방향성과 아이디어를 공유하고, 양 팀이 시각적 결과물을 보며 구체적인 합의를 만들어 갔다. ## 실무에 적용할 수 있는 시사점 - 클라이언트를 최종 검수자가 아니라 초기 기획부터 참여하는 공동 제작자로 설정한다. - 문서나 발표 자료를 일방적으로 전달하기보다 Figma 링크와 댓글을 활용해 지속적인 피드백 루프를 만든다. - 프로젝트별로 필요한 인력을 유연하게 구성하되, 디자인과 개발 등 핵심 역할 간 협업 구조는 긴밀하게 유지한다. - 브랜드 아이덴티티를 만들 때 색상, 사진, 앱, 웹, 소셜 미디어 등 실제 사용 환경까지 함께 설계해야 한다.

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폴라로이드가 다음 혁 (새 탭에서 열림)

폴라로이드는 디지털 사진 시대에 대응하기 위해 즉석카메라·포토프린터·모바일 앱으로 사업을 확장하고, 디자인·개발 프로세스도 현대화하고 있다. Figma를 중심으로 디자인 시스템을 구축해 브랜드 일관성과 협업 효율을 높였으며, 고도화된 프로토타입과 사용자 테스트로 제품의 완성도를 개선했다. 그 결과 폴라로이드는 전통적인 아날로그 감성을 유지하면서도 새로운 세대의 디지털 경험을 제공하고 있다. ## 아날로그 유산을 디지털 시대로 확장 - 폴라로이드는 1937년 에드윈 랜드가 설립한 뒤 1948년 즉석카메라를 선보이며 사진 문화를 바꿨다. - 앤디 워홀, 안셀 아담스, 데이비드 호크니 등 예술가들이 폴라로이드 카메라와 필름을 활용하면서 브랜드는 문화적 아이콘으로 자리 잡았다. - 디지털 사진의 확산으로 2008년 네덜란드의 마지막 필름 공장 폐쇄를 발표하는 등 존립 위기를 겪었다. - 이후 열성적인 즉석사진 애호가들이 설립한 임파서블 프로젝트가 공장을 인수하고 필름 화학식을 재개발해 필름 생산을 이어갔다. - 현재는 즉석카메라뿐 아니라 사진 프린터와 모바일 앱을 통해 디지털 시대에 맞는 제품군을 구축하고 있다. ## Figma를 통한 단일 디자인 기준 구축 - Figma 도입 전에는 디자이너들이 각자 별도의 파일과 도구를 사용해 중복 작업과 비효율이 발생했다. - 중앙화된 디자인 시스템과 재사용 가능한 컴포넌트가 없어 수정과 반복 작업이 느렸다. - 이런 제약 때문에 폴라로이드는 iOS 앱만 설계하고 Android 지원은 충분히 확장하지 못했다. - Figma의 클라우드 기반 환경을 통해 디자이너, 개발자, 다른 부서 구성원이 작업 과정 전반에 참여할 수 있게 됐다. - 원격 근무 환경에서도 디자인 파일과 논의를 공유할 수 있어 부서 간 투명성과 협업이 향상됐다. ## 디자인 토큰과 변수로 플랫폼·테마 확장 - 디자인 토큰과 변수를 활용해 색상, 글꼴, 컴포넌트 등의 규칙을 체계적으로 관리했다. - 라이트 모드와 다크 모드를 지원하고, iOS와 Android에 맞춰 기본 글꼴을 다르게 적용했다. - 카메라 연결 화면에서는 사용자가 보유한 기기만 표시하도록 사용자 경험을 단순화했다. - 앱 테마가 연결된 카메라의 색상 구성과 자동으로 맞춰지도록 개선했다. - Figma UI 키트를 초기 설계의 출발점으로 활용하고, Autoflow 플러그인으로 사용자 여정을 시각화해 설계 전에 흐름을 점검했다. ## 더 빠르고 현실적인 프로토타이핑 - Figma 프로토타입을 통해 디자인 초기 단계에서 사용자의 불편과 문제점을 발견할 수 있게 됐다. - 기존 방식보다 사용자가 설정을 변경하거나 화면을 자유롭게 이동하는 등 실제 제품에 가까운 상호작용을 테스트할 수 있었다. - 사용자 테스트를 통해 추측이 아니라 실제 행동을 바탕으로 제품을 검증했다. - 더 많은 프로토타입을 짧은 시간에 높은 품질로 제작할 수 있게 됐다. - 개발 후반에 발생할 수 있는 대규모 수정과 비용을 줄이고, 제품 완성도와 개발 효율을 함께 높였다. ## 실용적인 시사점 폴라로이드의 사례는 브랜드의 역사적 정체성을 유지하면서도 디자인 시스템, 변수, 재사용 컴포넌트, 프로토타이핑을 통해 디지털 제품을 확장한 사례다. 여러 플랫폼과 팀이 함께 제품을 만드는 조직이라면 Figma 같은 중앙화된 작업 환경과 조기 사용자 테스트를 도입하는 것이 일관성, 속도, 비용 절감에 효과적이다.

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FigPals를 위한 영원한 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자이너의 고독한 작업 환경에 즐거움을 더하기 위해 커서를 따라다니는 디지털 컴패니언인 'FigPals'를 기간 한정으로 도입했습니다. 90년대 다마고치와 네오펫에서 영감을 받은 이 프로젝트는 사내 해커톤인 '메이커 위크'를 통해 탄생했으며, 단순한 장식 요소를 넘어 사용자와 정서적 교감을 나누는 인터랙티브 요소로 기능했습니다. 짧은 운영 기간에도 불구하고 150만 개 이상의 캐릭터가 생성되는 등 폭발적인 반응을 얻었으며, Figma는 커뮤니티의 요청에 부응해 이를 영구적으로 간직할 수 있는 스티커 팩을 출시하며 프로젝트를 마무리했습니다. ### FigPals의 탄생 배경과 노스탤지어 * 디자이너들이 Figma 파일 내에서 느끼는 반복적이고 고독한 작업 경험을 개선하기 위해 기획된 커서 추적형 디지털 동반자입니다. * 70년대의 '펫 락(Pet Rock)'과 90년대의 '다마고치' 같은 복고풍 장난감 문화에서 영감을 받아, 업무 도구에 장난기 가득한 요소를 결합했습니다. * 9,000가지 이상의 조합(색상, 형태, 액세서리 등)을 제공하여 사용자가 자신만의 개성 있는 캐릭터를 만들고 이름을 붙일 수 있도록 설계했습니다. ### '메이커 위크'를 통한 창의적 실험과 구현 * Figma의 연례 사내 행사인 '메이커 위크(Maker Week)'에서 인턴의 아이디어로 시작된 'Figmagotchi'가 프로젝트의 모태가 되었습니다. * 엔지니어링, 제품, 디자인 팀이 협업하여 캐릭터가 레이어나 노드를 '먹이'로 섭취하거나, 컴포넌트를 해제할 때 놀라는 반응을 보이는 등 다양한 이스터 에그와 상호작용 기능을 구현했습니다. * 업무용 소프트웨어에서도 '놀이(Play)'라는 핵심 가치를 실현할 수 있음을 증명하며, 개발 과정에서 엔지니어들조차 캐릭터에 정서적 애착을 느낄 만큼 몰입도 높은 경험을 구축했습니다. ### 커뮤니티의 열광적인 반응과 데이터 * 출시 일주일 만에 150만 개 이상의 FigPal이 생성되었으며, 사용자들이 캐릭터에게 먹이를 준 횟수만 25만 회를 상회했습니다. * 사용자들은 자신의 실제 반려동물을 모델로 FigPal을 제작하거나, 서비스 종료를 앞두고 영구 도입을 촉구하는 서명 운동(2,000명 이상 참여)을 벌이는 등 강력한 유대감을 보여주었습니다. * 단순한 픽셀의 조합을 넘어 사용자의 업무 공간에 활력을 불어넣는 정서적 매개체로서의 가치를 입증했습니다. 현재 FigPals의 인터랙티브 기능은 종료되었지만, Figma 커뮤니티에서 제공하는 **'FigPal 스티커 팩'**을 활용하면 작업 파일에 이들을 영구적으로 배치하고 추억할 수 있습니다. 또한, 다가오는 Figma의 컨퍼런스 'Config'에서 FigPal과 관련된 추가적인 소식이 있을 예정이므로 관련 업데이트를 주목해 보시기 바랍니다.

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좋은 동료들과 함께 (새 탭에서 열림)

뉴스 미디어 기업들은 디지털 전환과 구독 경쟁에 대응하기 위해 앱, 서체, 브랜드를 재설계하고 있으며, 이 과정에서 Figma를 협업과 프로토타이핑의 중심 도구로 활용한다. The New York Times 사례는 여러 콘텐츠 제품을 하나의 생태계로 연결하면서도 각 섹션의 정체성을 유지한 앱을 구축한 경우다. Figma는 편집자·디자이너·엔지니어·경영진이 비동기적으로 같은 화면과 프로토타입을 검토하게 해, 저널리즘의 형식 자체를 함께 설계하도록 돕는다. ## 디지털 시대의 뉴스 디자인 과제 - 신문사들은 웹과 모바일 중심으로 사업을 전환하고 새로운 콘텐츠 형식을 실험하고 있다. - 광고 시장의 불확실성으로 구독 모델이 중요해졌지만, 온라인 뉴스 이용자는 비용을 지불하는 데 상대적으로 소극적이다. - 따라서 기존 독자뿐 아니라 새로운 독자와 관계를 형성하고, 디지털 환경에서 뉴스의 정확성·명확성·접근성을 유지해야 한다. - 앱 개편, 서체 개발, 웹사이트 출시처럼 큰 변화에는 다양한 직군의 긴밀한 협업이 필요하다. ## The New York Times의 제품 생태계 중심 앱 개편 - 2024년 10월 개편된 앱은 뉴스뿐 아니라 Games, Cooking, Audio, Wirecutter, The Athletic 등 여러 제품을 하나의 구독 생태계로 연결한다. - 사용자는 앱을 열면 최신 뉴스가 모이는 **Today** 섹션을 먼저 보게 된다. - 상단 내비게이션을 통해 다른 제품과 콘텐츠 영역으로 이동할 수 있으며, 각 영역은 독립적인 홈 화면을 제공한다. - 핵심 전략은 모든 콘텐츠를 하나의 피드에 섞는 ‘슈퍼 앱’이 아니라, 저널리즘을 중심에 두고 각 제품이 고유한 방식으로 확장되는 구조다. ## 섹션별 시각적 정체성 - 각 콘텐츠 영역은 서로 다른 편집 목적과 독자 경험에 맞춰 시각 언어를 갖는다. - Lifestyle은 이미지와 제목을 겹쳐 배치한 그리드형 구성을 사용한다. - The Times가 “poster”라고 부르는 시각 중심 컴포넌트를 활용해 콘텐츠의 주목도를 높인다. - Opinion은 일반 뉴스와 다른 스타일의 제목 표현을 사용해 의견·관점 중심 콘텐츠라는 특성을 드러낸다. - 결과적으로 앱 전체의 일관성을 유지하면서도 각 제품과 섹션의 개성을 구분했다. ## Figma를 활용한 비동기 협업 - 편집자, 엔지니어, 디자이너, 고위 경영진, 스토리텔링 그룹이 하나의 Figma 파일에서 작업했다. - 스토리텔링 그룹은 뉴스룸과 협업해 이미지·텍스트·비디오·오디오를 조합한 다양한 기사 형식을 설계한다. - 팀원들은 화상회의나 화면 공유 없이 Figma에 들어가 작업물을 확인하고 의견을 교환할 수 있었다. - 디자이너는 기존처럼 발표용 덱을 반복해서 만드는 대신, Figma 안에서 직접 프로토타입을 공유했다. - 이를 통해 제품의 화면뿐 아니라 “저널리즘을 어떤 형태로 전달할 것인가”까지 함께 탐색할 수 있었다. ## 다른 미디어 기업의 사례 - 글은 The New York Times 외에도 The Economist의 디지털 친화적 서체 개발 사례를 다룬다. - The Minnesota Star Tribune은 Figma를 활용해 브랜드를 변화시킨 사례로 소개된다. - 세 사례 모두 변화하는 미디어 환경에서 디자인 시스템, 협업, 새로운 콘텐츠 형식이 경쟁력의 핵심이라는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - 대규모 디지털 제품을 개편할 때는 콘텐츠·디자인·개발·경영진이 같은 프로토타입을 기준으로 논의하는 것이 효과적이다. - 전체 브랜드의 일관성을 유지하되, 콘텐츠 유형별로 차별화된 시각적 정체성을 설계해야 한다. - Figma 같은 협업 도구를 단순한 화면 제작 도구가 아니라 편집 구조와 콘텐츠 전달 방식을 실험하는 공동 작업 공간으로 활용할 수 있다.

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더블 클릭: 에이 (새 탭에서 열림)

에이전트 AI(Agentic AI)는 단순한 상호작용의 대상이 아닌 자율적으로 과업을 수행하는 도구로서, 사용자의 인지적 부하를 줄이고 웹의 상호운용성을 극대화하는 방향으로 진화하고 있습니다. 앞으로의 웹은 시각적 화려함보다는 기계가 읽기 쉬운 API 중심의 구조로 재편될 것이며, 이 과정에서 인간의 창의성을 보존하기 위한 새로운 설계 방식이 요구됩니다. 결국 미래 UX 디자인의 핵심은 무조건적인 편리함이 아니라, 사용자가 제어권을 유지할 수 있도록 적절한 '의도적 마찰'을 배치하는 기술에 달려 있습니다. **인터페이스에서 실행으로의 가치 전환** - AI는 더 이상 사용자가 말을 걸어야 하는 챗봇이 아니라, 보이지 않는 곳에서 작업을 완료하는 '구동 방식' 그 자체가 되어야 합니다. - 사용자는 자동차 보닛을 열어 엔진을 들여다보는 대신 목적지로 바로 이동하기를 원하듯, 에이전트 AI는 인터페이스의 복잡성을 숨기고 결과에 집중하게 합니다. - 이는 사용자가 메뉴를 클릭하고 정보를 찾는 데 소모하던 인지적 에너지를 창의적인 활동과 연결에 재투자할 수 있게 돕습니다. **웹 상호운용성과 협업하는 에이전트들** - 에이전트 AI는 사람처럼 여러 플랫폼과 웹사이트를 넘나들며 작업할 수 있어, 플랫폼 간의 장벽을 허무는 새로운 웹 상호운용성 시대를 엽니다. - 수많은 탭을 오가며 작업해야 했던 '토글 세금(Toggle Tax)'이 사라지고, 여러 전문 에이전트가 하나의 팀처럼 협력하여 복잡한 문제를 해결하는 구조로 변화합니다. - 이러한 변화는 사용자가 개별 사이트의 사용법을 익힐 필요 없이 하나의 요청으로 여러 서비스를 통합 이용할 수 있게 합니다. **기계 판독 가능성 중심의 웹 설계** - 웹사이트 최적화의 기준이 인간 사용자의 시각적 만족에서 AI 에이전트의 데이터 처리 효율성으로 이동할 것입니다. - 화려한 애니메이션이나 복잡한 레이아웃보다는 클린 API, 구조화된 기계 판독 가능(Machine-readable) 콘텐츠, 단순화된 내비게이션이 더 중요해집니다. - 이에 따라 웹사이트를 AI 에이전트에 최적화하고 유지관리하는 새로운 형태의 산업이 등장할 것으로 예측됩니다. **통제권 유지를 위한 '의도적인 마찰'의 재도입** - 모든 과정이 자동화되고 효율화될 경우, 인간의 창의성과 경험의 깊이가 훼손될 위험이 있습니다. - 전통적인 UX 디자인은 마찰을 없애는 데 집중했지만, AI 시대의 좋은 디자인은 사용자가 중요한 지점에서 검토하고 승인할 수 있도록 '의도적인 마찰'을 설계하는 것입니다. - 이를 통해 사용자는 AI가 작업을 대신 수행하더라도 자신이 여전히 최종 결정권을 쥐고 있다는 통제감을 유지하게 됩니다. 미래의 디자이너와 개발자는 단순히 '사용하기 쉬운' 사이트를 만드는 것을 넘어, AI 에이전트가 데이터를 원활하게 수집할 수 있는 기술적 토대를 마련하는 동시에 인간이 주도권을 잃지 않도록 돕는 정교한 개입 지점을 설계하는 데 역량을 집중해야 합니다.

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파블로 산체스의 예기 (새 탭에서 열림)

Ableton Note의 디자이너 Pablo Sánchez는 예상 가능한 관행을 따르기보다 개인적 확신과 다양한 분야의 영감을 바탕으로 낯선 경험을 설계해야 한다고 주장한다. 좋은 디자인은 객관적 분석만으로 만들어지는 것이 아니라, 디자이너의 취향과 경험이 사용자에게 진정성 있게 전달될 때 힘을 얻는다. Note는 복잡한 음악 제작 도구 대신 손으로 소리를 만지고 즉시 실험하는 경험을 제공함으로써 이러한 철학을 구현했다. ## 1. 자신을 위해 디자인하라 - 디자이너가 실제로 가장 잘 아는 사용자는 자기 자신이므로, 개인적 확신에서 출발해야 한다. - 모든 사용자의 요구를 객관적으로 맞추려다 보면 제품의 독창성과 방향성이 약해질 수 있다. - Pablo는 Note에 기존 음악 앱에서 흔히 볼 수 있는 MIDI 편집기를 넣는 대신, 모바일의 즉각적이고 촉각적인 특성에 맞춘 악기 인터페이스를 제안했다. - 사용자 테스트를 통해 이 방향이 검증되었고, Note는 MIDI 편집기 없이 출시되었다. - 16개 패드로 리듬을 두드리고, 멜로디와 코드 진행을 연주하며, Session View에서 변주를 만들 수 있다. ## 2. 브레인스토밍 단계에서는 레퍼런스를 배제하라 - 처음부터 다른 제품이나 디자인 사례를 참고하면 이미 존재하는 해결책의 틀 안에서 사고하게 된다. - 외부 레퍼런스 없이 자신의 경험과 기억에서 출발하면 더 독특한 아이디어를 만들 수 있다. - 과거에 접한 여러 요소가 무의식적으로 결합되는 ‘집단적 의식(plural consciousness)’을 신뢰해야 한다. - Pablo는 Samplr와 Borderlands Granular 같은 음악 앱의 영향을 받았지만, 이를 직접 모방하지 않고 본질적인 감각만 Note에 녹였다. - 브레인스토밍 단계에서는 모호함을 허용하고, 구체적인 결과물을 너무 일찍 확정하지 않는 것이 중요하다. ## 3. 디자인 바깥에서 영감을 찾아라 - 디자인 사례만 보는 대신 문학, 춤, 자연, 과학, 동물, 개인적 기억 등 다양한 영역에서 영감을 얻어야 한다. - 다른 분야의 감정과 구조를 디자인 문제에 적용하면 예측하기 어려운 새로운 관점이 생긴다. - Note는 기타를 집어 들고 즉흥적으로 연주하는 듯한 즉각성을 모바일 UX의 목표로 삼았다. - 장식을 덜어내고 재료 자체를 강조하는 브루탈리즘 건축의 시각 언어도 참고했다. - 그 결과 Note는 복잡한 음악 제작 기능을 숨기고, 사용자가 소리를 직접 만지고 조작할 수 있는 단순한 인터페이스를 제공한다. - 휴대폰 마이크로 소리를 녹음하고 시각화하는 샘플러 역시 이러한 직접성과 탐구성을 강화한다. ## 4. 내일을 위해 디자인하라 - Anthony Dunne과 Fiona Raby는 디자인을 ‘긍정적 디자인(affirmative design)’과 ‘비판적 디자인(critical design)’으로 구분한다. - 긍정적 디자인: - 현재 세계의 문제를 해결한다. - 현실에 대한 답을 제시하고 소비를 촉진한다. - 비판적 디자인: - 아직 드러나지 않은 문제를 제기한다. - 현재와 다른 세계가 어떻게 가능할지 질문하게 만든다. - 예상 밖의 디자인은 두 접근법 사이에 위치한다. - 새로운 가능성을 상상하게 한다. - 사용자가 기존 현실을 당연하게 받아들이지 않고 탐구하도록 자극한다. - 현재의 조건을 반복하기보다, “세상이 달라질 수 있다면 무엇이 가능한가”를 질문해야 한다. - 글에서 소개한 제노페미니즘의 “자연이 부당하다면 자연을 바꿔라”라는 주장은 현재의 한계를 넘어 미래를 상상하는 태도를 상징한다. 제공된 글은 4번째 규칙의 중간에서 끝나 있어 나머지 5~7번째 규칙은 확인할 수 없다. 다만 실무적으로는 익숙한 레퍼런스를 모방하기 전에 자신의 경험에서 출발하고, 디자인 외부의 분야를 탐구하며, 현재의 문제 해결을 넘어 미래의 가능성까지 상상하는 접근이 유용하다.

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Made in Figma: 국립공 (새 탭에서 열림)

미국 국립공원관리청(NPS)은 431개 국립공원과 기념지를 하나의 앱에서 다루기 위해, 과거의 인쇄 브로슈어 디자인 시스템인 매시모 비넬리의 ‘유니그리드(Unigrid)’를 디지털 인터페이스에 적용했다. GuideOne과 Twohy Design Works는 각 공원의 다양한 데이터와 서사를 수용하면서도 일관된 사용자 경험을 제공하는 앱을 만들었다. 이 사례는 오래 지속될 공공 서비스일수록 확장 가능한 디자인 시스템, 접근성, 협업 가능한 제작 환경이 중요하다는 점을 보여준다. ## 431개 공원을 하나의 앱으로 통합하기 - NPS는 요세미티 같은 대형 국립공원부터 펜실베이니아의 한 칸짜리 기념관까지 규모와 성격이 매우 다른 431개 시설을 관리한다. - 과거에는 방문객 안내를 위해 각 공원별 인쇄 브로슈어를 제작했다. - 2016년 GuideOne이 공원별 개별 앱을 개발하기 시작했지만, 이후 하나의 통합 NPS 앱으로 방향을 전환했다. - 통합 과정에서는 다음과 같은 문제가 발생했다. - 각 공원이 자체적으로 데이터를 관리하고 콘텐츠를 작성함 - 공원마다 역사, 시설, 방문 정보, 내러티브가 다름 - 서로 다른 데이터를 하나의 구조와 시스템으로 통합해야 함 - 장기간 유지될 정부 서비스이므로 내구성과 유지보수성이 필요함 - 다양한 장애와 접근성 요구를 가진 사용자를 지원해야 함 ## 인쇄 브로슈어에서 찾은 디자인의 출발점 - NPS 브로슈어는 오랫동안 공원마다 형식과 스타일이 제각각이었다. - 1977년 NPS는 디자이너 매시모 비넬리에게 모든 인쇄물의 그래픽 요소와 제작 방식을 표준화하는 시스템을 의뢰했다. - 이때 만들어진 유니그리드는 다음을 체계화했다. - 페이지 구성과 그리드 - 이미지와 텍스트의 배치 - 타이포그래피와 시각적 위계 - 브로슈어 제작 규격과 일관된 브랜드 표현 - GuideOne과 Twohy Design Works는 이 역사적 시스템을 그대로 복제하지 않고, 디지털 제품에 적합한 원칙으로 재해석했다. ## 유니그리드를 디지털 인터페이스로 확장 - 앱은 공원별 개성을 유지하면서도 전체 서비스가 하나의 제품처럼 보이도록 설계됐다. - 브로슈어에서 사용하던 구조적 일관성을 앱의 화면과 콘텐츠 구성에 적용했다. - 공식 NPS 앱은 다음 기능을 제공한다. - 공원과 시설을 탐색하는 인터랙티브 지도 - 방문객을 위한 핵심 정보 - 셀프 가이드 투어 - 공원별 장소, 활동, 안내 콘텐츠 - 디자인 시스템은 각 공원이 독자적인 콘텐츠를 제공하더라도 공통된 사용자 경험을 유지하도록 돕는다. - 즉, 유니그리드는 특정 화면의 시각적 스타일이 아니라 다양한 콘텐츠를 하나의 체계 안에 담는 운영 방식으로 활용됐다. ## 데이터와 엔지니어링을 함께 고려한 협업 - NPS 앱은 단순한 시각 디자인 프로젝트가 아니라 콘텐츠와 데이터 통합 프로젝트이기도 했다. - NPS, GuideOne의 개발팀, 디자인팀이 Figma를 통해 작업물을 공유하고 피드백을 주고받았다. - 디자인 단계에서 다음 사항을 함께 검토할 수 있었다. - 실제 NPS 데이터로 구현 가능한 화면인지 - 공원별 콘텐츠 차이를 시스템이 수용할 수 있는지 - 개발팀이 재사용 가능한 컴포넌트로 구현할 수 있는지 - 사용자의 탐색 흐름이 복잡한 공원 구조를 잘 반영하는지 - Figma는 디자인 시안을 전달하는 도구를 넘어, 기관 담당자와 디자이너, 개발자가 제약 조건을 조율하는 공동 작업 공간으로 사용됐다. ## 공공 서비스에 필요한 접근성과 지속성 - 정부용 소프트웨어는 일반적인 단기 제품보다 훨씬 긴 수명을 전제로 한다. - 따라서 유행하는 시각 효과보다 안정적인 구조와 유지 가능한 시스템이 중요하다. - 서로 다른 접근성 요구를 가진 많은 사용자가 이용하므로 정보의 명확한 위계와 예측 가능한 인터페이스가 필요하다. - 공원별 콘텐츠가 계속 추가·변경되더라도 전체 앱의 품질이 흔들리지 않도록 공통 디자인 규칙과 컴포넌트 체계가 기반이 됐다. ## 이 사례가 보여주는 디자인 시스템의 역할 - 디자인 시스템은 브랜드를 일관되게 보이게 하는 규칙에 그치지 않고, 대규모 조직의 다양한 콘텐츠를 운영하는 기반이 될 수 있다. - 역사적 디자인 자산을 디지털 환경에 적용할 때는 외형보다 그 안의 원칙을 계승하는 것이 중요하다. - 통합 서비스에서는 모든 콘텐츠를 똑같이 만드는 것보다, 차이를 수용할 수 있는 공통 구조를 만드는 것이 효과적이다. - NPS 앱은 종이 브로슈어의 시각 언어를 지도, 검색, 투어, 방문 정보가 결합된 디지털 경험으로 전환한 사례다. 장기적으로 운영될 공공 앱을 만든다면, 먼저 조직의 기존 콘텐츠와 디자인 자산에서 검증된 원칙을 찾고, 이를 재사용 가능한 컴포넌트와 명확한 데이터 구조로 변환하는 것이 좋다. 여기에 초기 단계부터 접근성과 개발 가능성을 함께 검토해야 일관되면서도 실제 운영에 강한 제품을 만들 수 있다.

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디자이너를 위한 더 나은 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자이너가 아이디어를 실제 화면으로 옮기는 초기 단계를 돕기 위해 AI 기능인 **First Draft**를 재출시했다. 이 기능은 사용자의 프롬프트와 Figma 디자인 시스템을 바탕으로 여러 컴포넌트를 조합해 초안을 만들며, 완성품보다 탐색과 논의의 출발점을 제공하는 데 초점을 둔다. 기존 Make Designs는 다른 앱과 지나치게 유사한 결과가 생성되는 문제로 중단됐지만, 디자인 라이브러리와 생성 방식을 개선해 제한적 베타로 돌아왔다. ## 아이디어를 초안으로 옮기는 장벽 - 좋은 디자인 아이디어가 있어도 첫 화면을 만들기까지 반복적인 작업과 여러 장애물이 발생한다. - 초기 초안은 완성도 높은 결과물보다 다음 목적에 중요하다. - 아이디어를 빠르게 시각화 - 팀 논의 시작 - 다양한 디자인 방향 탐색 - 제품 아이디어를 실제 작업으로 발전 - Figma는 AI가 사용자의 머릿속 아이디어를 새로운 방식으로 표현하고, 초기 탐색 과정을 매끄럽게 만들 수 있다고 본다. ## First Draft의 작동 방식 - First Draft는 고객 콘텐츠를 학습 데이터로 사용하지 않는다. - OpenAI의 GPT-4, Amazon Titan과 같은 범용 AI 모델을 활용한다. - 생성 과정은 세 요소로 구성된다. - **모델**: 결과를 생성하는 AI 모델 - **컨텍스트**: Figma가 제공하는 모바일·데스크톱 디자인 시스템, 컴포넌트, 조합 사례 - **프롬프트**: 사용자가 입력하는 디자인 목표와 요구사항 - AI는 프롬프트를 해석한 뒤 적절한 디자인 시스템 컴포넌트를 선택하고 배치·수정해 초기 디자인을 만든다. - 따라서 빈 캔버스에서 시작하는 대신, 사용자가 편집하고 발전시킬 수 있는 출발점을 제공한다. ## Make Designs의 문제와 재출시 - Figma는 Config 2024에서 Make Designs를 포함한 10개 이상의 Figma AI 기능을 제한적 베타로 공개했다. - Make Designs는 간단한 프롬프트만으로 기본 디자인 초안을 생성하는 기능이었다. - 그러나 내부 디자인 시스템의 문제로 인해 생성 결과가 기존 앱과 지나치게 비슷해지는 문제가 발견됐다. - Figma는 기능을 일시적으로 비활성화하고 분석, 반복 개선, 테스트를 진행했다. - 재출시하면서 이름을 **First Draft**로 변경했다. - 완성된 디자인을 만드는 기능이 아니라 - 디자이너가 아이디어를 시작할 수 있는 “출발점”이라는 목적을 더 정확히 표현하기 위해서다. ## 네 가지 디자인 라이브러리 - 사용자는 필요에 따라 네 가지 라이브러리 중 하나를 선택할 수 있다. - 라이브러리는 낮은 충실도의 와이어프레임부터 시각적으로 구체적인 사이트·앱 디자인까지 범위가 다양하다. - 주요 활용 방식은 다음과 같다. - **로파이 와이어프레임**: 특정 스타일에 덜 구애받고 구조와 흐름을 탐색 - **하이파이 라이브러리**: 더 풍부한 시각 표현과 구체적인 UI 패턴 실험 - 이는 기존 파일이나 컴포넌트를 정확히 찾는 **Visual Search**와 구별된다. - Visual Search: 이미 존재하는 디자인 자산 검색 - First Draft: 아직 정해지지 않은 아이디어와 선택지 탐색 ## 향후 확장 방향 - Figma는 조직이 자체 디자인 라이브러리를 First Draft에 연결할 수 있도록 확장할 계획이다. - 향후 팀은 수백 개의 컴포넌트를 직접 찾지 않고도 회사 고유의 디자인 언어를 반영한 초안을 만들 수 있다. - Google Material 3 같은 표준 디자인 시스템을 활용한 개념 증명도 진행 중이다. - 코드와 연결된 강력한 컴포넌트를 사용하면 디자이너와 개발자가 동일한 디자인 시스템을 기반으로 더 긴밀하게 반복 작업을 할 수 있다. - 궁극적으로 First Draft는 기존 디자인 도구를 대체하기보다 다음을 지원하는 확장 도구로 제시된다. - 정확한 시작점 찾기 - 더 넓은 디자인 선택지 탐색 - 팀의 디자인 언어를 반영한 빠른 반복 ## 현재 상태 - 글의 편집자 주에 따르면 First Draft는 현재 독립 기능이 아니라 **Figma 디자인 에이전트**의 기능으로 통합됐다. - 디자인 에이전트는 기존 First Draft 기능에 다음 능력을 더한다. - 프롬프트 재입력 - 더 깊은 반복 작업 - 여러 요소의 일괄 수정 - 화면 흐름과 디자인에 대한 실시간 피드백 실무에서는 AI가 만든 초안을 최종 디자인으로 받아들이기보다, 빠른 구조 탐색과 팀 논의를 위한 출발점으로 활용하는 것이 적절하다. 특히 조직의 디자인 시스템을 연결할 수 있다면 브랜드 일관성을 유지하면서 초기 아이디어를 더 빠르게 검증할 수 있다.

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크런치롤이 개발자 (새 탭에서 열림)

글로벌 애니메이션 스트리밍 서비스인 크런치롤(Crunchyroll)은 15개의 플랫폼과 12개의 언어를 지원하는 복잡한 환경 속에서 디자인 일관성을 유지하기 위해 '유니버설 디자인 시스템(Universal Design System)'과 피그마의 '개발 모드(Dev Mode)'를 적극 도입했습니다. 과거 인수합병 과정에서 쌓인 파편화된 워크플로우와 기술 부채를 정리함으로써, 디자이너와 엔지니어 간의 협업 효율을 극대화하고 사용자에게 통일된 브랜드 경험을 제공하게 되었습니다. 이번 전환은 단순히 도구를 바꾼 것을 넘어, 복잡한 다중 플랫폼 환경에서 제품의 출시 속도와 품질을 동시에 잡는 전략적 선택이었습니다. **다중 플랫폼 환경에서의 복잡성과 레거시 문제** * 크런치롤은 웹, 모바일뿐만 아니라 게임 콘솔, 스마트 TV 등 9개의 거실용 기기를 포함해 총 15개의 플랫폼을 지원하며, 1,500만 명 이상의 글로벌 팬들에게 서비스를 제공합니다. * 과거에는 각 플랫폼별로 개별적인 디자인 시스템(iOS, Android, tvOS 등)을 운영했으며, 이는 협업 과정에서 심각한 불일치와 혼선을 초래했습니다. * 기존 워크플로우는 Jira 트리거와 Zeplin에 의존했으나, 아트보드 로딩에만 4~5분이 소요되거나 시차 문제로 인해 최신 디자인 사양을 실시간으로 공유하기 어려운 구조였습니다. **디자인 시스템을 통한 효율성 극대화: "식재료 준비(Meal Prepping)"** * 디자인 시스템을 '식재료 미리 준비하기'에 비유하여, 매번 새로운 기능을 만들 때마다 처음부터 설계하는 것이 아니라 준비된 컴포넌트를 재사용하여 리소스를 절약합니다. * 엔지니어링의 DRY(Don't Repeat Yourself) 원칙을 디자인에도 적용하여 중복 컴포넌트를 제거하고 일관된 타이포그래피, 그리드, 간격 시스템을 구축했습니다. * 이러한 표준화는 사용자의 인지 부하를 줄여 구독 전환율을 높이는 동시에, 제품 관리자가 아이디어를 빠르게 검증할 수 있는 속도 경쟁력을 제공합니다. **개발 모드(Dev Mode)를 활용한 협업 프로세스의 혁신** * 개발자가 피그마 링크를 통해 '개발 준비 완료(Ready for development)' 페이지에 접속하면, 수많은 아이데이션 과정은 생략하고 오직 구현에 필요한 최신 스펙과 코드 값만 바로 확인할 수 있습니다. * 기존에 5분씩 걸리던 데이터 파싱 속도가 획기적으로 개선되어, 엔지니어가 특정 결제 플로우나 컴포넌트의 상세 정보를 찾는 데 드는 시간을 대폭 단축했습니다. * 코드 커넥트(Code Connect) 베타 버전을 통합하여 디자인 시스템의 컴포넌트와 실제 코드를 더 밀접하게 연결함으로써 디자인과 코드 간의 괴리를 좁히고 있습니다. **디자인 시스템 운영의 철학과 변화 관리** * 디자인 시스템은 팀을 지원하기 위한 도구일 뿐, 프로세스의 포로가 되어서는 안 된다는 철학 아래 지속적인 교육과 온보딩 워크숍을 진행했습니다. * 과거의 복잡한 QA 단계나 불필요한 태그 시스템을 과감히 삭제하고, 개발자가 필요한 정보에 직접 접근할 수 있는 자율적인 환경을 조성했습니다. * 전문화된 디자인 원칙(계층 구조, 그리드 등)을 준수하는 '좋아 보이는 디자인'과 엣지 케이스까지 고려한 '잘 작동하는 디자인'을 디자인 성공의 핵심 지표로 삼고 있습니다. 디자인 시스템은 한 번 구축하고 끝나는 것이 아니라 팀의 성장에 맞춰 계속 진화해야 합니다. 크런치롤의 사례처럼 도구의 기능을 활용해 불필요한 단계를 제거하고, 개발자와 디자이너가 동일한 언어로 소통할 수 있는 환경을 만드는 것이 복잡한 글로벌 서비스를 운영하는 핵심 전략입니다.

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알래스카 항공, 변 (새 탭에서 열림)

Alaska Airlines는 Figma의 디자인 시스템과 Variables를 활용해 웹·모바일·디지털 사이니지·키오스크 전반의 경험을 일관되게 관리하고 있다. 45명 규모의 디자인 팀은 이를 통해 디자이너당 주당 평균 11시간을 절약했으며, 개발팀과의 협업과 접근성·구현 정확성도 개선했다. 특히 Auro 디자인 시스템의 재사용 컴포넌트는 긴급한 서비스 개편을 한 스프린트 안에 완료하도록 도왔다. ## 기존 도구와 단일 기준 부재의 문제 - Sketch와 InVision을 사용하던 시기의 디자인 시스템은 여러 도구가 뒤섞인 “프랑켄슈타인” 같은 상태였다. - 재사용 위젯이 직관적이지 않았고, 프로토타이핑과 실시간 협업 기능도 부족했다. - 디자인과 개발을 연결하는 단일 진실 공급원(Single Source of Truth)이 없어 다음 문제가 발생했다. - 컴포넌트와 패턴의 간격·색상 등이 몇 픽셀씩 어긋남 - 플랫폼별로 변경 사항을 수동 복사·붙여넣기 - 버튼, 체크박스, 모달, 색상, 날짜 선택기 등의 불일치 - 접근성 기준을 놓칠 가능성 증가 - 최신 파일이나 올바른 버전을 찾기 어려움 - 결과적으로 개발자는 실제 웹사이트와 맞지 않는 디자인을 전달받는 경우가 많았다. ## Auro 디자인 시스템과 Figma 도입 - Alaska Airlines는 Figma를 도입하며 디자이너와 엔지니어 모두를 위한 디자인 시스템 문서를 구축했다. - Auro는 웹 컴포넌트와 대응되는 디자인 컴포넌트를 제공해 설계와 구현 사이의 차이를 줄였다. - 컴포넌트, 색상, 패턴 등을 공통으로 참조할 수 있어 여러 인터페이스에서 일관된 사용자 경험을 유지할 수 있게 됐다. - 디자인 시스템 운영 과정에서 Auto Layout, 브랜치 및 병합 기능 등의 사용법도 문서화해 팀 내 채택률을 높였다. - 교육을 강화한 결과 디자이너의 Figma 활용도가 높아졌고, 디자이너와 엔지니어 간 충돌도 줄었다. ## 재사용 컴포넌트로 긴급 대응 속도 향상 - 심각한 폭풍으로 항공편 지연이 급증했을 때, 기존에 충분히 활용되지 않던 항공편 상태 페이지를 빠르게 개편했다. - 디자인·개발 타이거 팀은 개편에 필요한 컴포넌트의 90%를 Figma의 Auro 디자인 시스템에서 재사용했다. - Figma가 없었다면 최소 4~5개 스프린트가 필요했을 작업을 단 한 스프린트에 완료했다. - 개편 후 항공편 상태 페이지의 평균 체류 시간은 다음과 같이 증가했다. - 기존: 36초 - 변경 후: 5분 10초 - 증가율: 761% - 새 페이지에는 항공편 추적 정보와 항공기 세부 정보 등 고객에게 필요한 정보가 추가됐다. ## 디자인과 개발 간 신뢰 강화 - Figma는 처음에는 디자이너 간 협업 도구로 도입됐지만, 점차 엔지니어가 Auro의 설계 원칙을 이해하는 수단으로도 활용됐다. - 엔지니어가 실제로 사용하는 웹 컴포넌트와 유사한 디자인 컴포넌트를 참조할 수 있어 구현 가능성을 더 쉽게 판단하게 됐다. - 디자인이 구현 결과와 가까워지면서 팀 간 신뢰가 높아졌다. - 디자인 시스템 문서와 기능 교육은 디자이너가 Figma의 기능을 제대로 활용하도록 돕고, 협업 과정의 불필요한 충돌을 줄였다. ## Variables를 통한 다중 환경 대응 - Figma Variables를 활용해 23,000명 이상의 직원과 다양한 조직·파트너의 요구에 맞춰 디자인을 조정할 수 있게 됐다. - 다음과 같은 조건을 체계적으로 관리할 수 있다. - 다양한 화면 크기 - 라이트 모드와 다크 모드 - 팀별 테마 - 외부 파트너를 위한 테마 - 여러 환경에 맞는 디자인을 개별적으로 수정하는 대신, 변수 기반으로 체계화해 반복 작업을 줄였다. - 그 결과 Alaska의 디자이너들은 평균적으로 주당 11시간의 작업 시간을 절약했다. Alaska Airlines 사례는 디자인 시스템을 단순한 컴포넌트 모음이 아니라 디자인·개발·문서·교육을 연결하는 운영 체계로 구축해야 효과가 커진다는 점을 보여준다. 여러 플랫폼과 테마를 동시에 지원해야 하는 조직이라면 공통 컴포넌트와 Variables를 함께 도입하고, 이를 뒷받침할 문서화와 팀 교육까지 병행하는 것이 실용적이다.

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카바나가 일관성과 확장성을 (새 탭에서 열림)

Carvana는 Figma의 디자인 시스템과 변수를 활용해 빠른 성장 속에서도 제품 경험의 일관성과 확장성을 유지했다. 분산된 디자인 도구를 Figma로 통합해 단일 기준을 만들고, 변수와 테마 기능으로 디자인·개발 협업과 브랜드 확장을 효율화했다. 그 결과 반복 작업과 수정이 줄고, 새로운 사업 영역에도 기존 디자인 언어를 빠르게 적용할 수 있었다. ## 성장에 대응하는 단일 기준 마련 - Carvana는 2019년 성장세가 가속화되면서 확장 가능한 디자인 플랫폼이 필요해졌다. - 기존 디자인 시스템은 PDF 기반 UI 키트, Principle, Sketch 등 여러 도구에 흩어져 있었다. - 컴포넌트를 복사해 사용하는 방식 때문에 동일한 요소가 조금씩 변형됐고, 디자인과 개발팀이 참조할 중앙 기준이 없었다. - Figma로 디자인 시스템을 이전하면서 디자인·개발팀이 함께 참조할 수 있는 연결된 단일 소스 오브 트루스를 구축했다. - 코로나19 시기 차량 판매가 급증했을 때도 통합된 시스템 덕분에 기존 도구에서 발생하던 협업 마찰을 줄이고 수요에 대응할 수 있었다. - 약 40명의 디자인 시스템 팀이 1만 명 규모의 회사 전반에 디자인 품질을 확산시키는 역할을 담당했다. ## 변수로 디자인 일관성과 효율성 강화 - 제품 생태계가 커지면서 색상, 간격, 타이포그래피, 모서리 반경이 화면과 컴포넌트마다 달라지는 문제가 발생했다. - Figma 변수는 색상이나 수치처럼 재사용 가능한 값을 정의하고 여러 디자인 속성에 적용할 수 있게 했다. - 특히 숫자 변수를 활용해 spacing과 corner radius를 일관된 값으로 관리했다. - 변수의 값을 중앙에서 정의하면 디자이너가 픽셀 수준의 정확성을 유지하면서도 반복적인 수정 작업을 줄일 수 있다. - 초기에는 변수 설정과 학습에 비용이 들었지만, 결과적으로 디자인 완성도가 높아지고 리뷰 과정에서 되돌아오는 수정 사항이 감소했다. - 변수 기반 시스템은 장기적으로 디자이너의 반복 작업과 리비전을 줄여 효율을 높인다. ## 테마 기능으로 인수 사업 통합 - Carvana가 자동차 경매 기업 ADESA를 인수한 뒤에도 변수는 새로운 브랜드 테마를 빠르게 도입하는 데 활용됐다. - 컴포넌트의 구조와 기능은 유지하면서 변수 값만 바꾸어 ADESA 전용 색상과 스타일을 적용할 수 있었다. - 기존 방식이라면 새 스타일에 맞춰 컴포넌트 라이브러리를 다시 구축하는 데 최소 한 달이 걸렸을 작업을, 변수 기반 테마로 1주일 이내에 처리했다. - ADESA용 디자인 시안을 평소보다 약 3배 빠르게 제작할 수 있었다. - 브랜드 변경을 개별 컴포넌트의 재작업이 아니라 테마 전환으로 처리함으로써 여러 화면 너비와 제품 영역에 일관되게 적용할 수 있었다. ## 디자인과 개발 간 연결 강화 - Figma 기반 디자인 시스템은 디자이너와 개발자가 동일한 컴포넌트와 변수 기준을 참조하도록 돕는다. - 중앙화된 라이브러리와 변수는 디자인 변경 사항을 일관되게 관리하고 핸드오프 과정의 마찰을 줄이는 기반이 된다. - 글에서는 변수와 Figma REST API를 활용한 개발 연계 및 변수 마이그레이션 사례도 소개한다. Carvana 사례는 성장하는 조직일수록 디자인 시스템을 여러 파일이나 도구에 분산시키기보다 단일 기준으로 통합해야 한다는 점을 보여준다. 특히 색상·간격·브랜드 스타일을 변수와 테마로 관리하면 제품 확장이나 인수 이후의 리브랜딩도 빠르고 안정적으로 수행할 수 있다.

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2023년 피그 (새 탭에서 열림)

지난 3년간 업무 방식이 크게 바뀌었지만, 디자이너의 전반적인 직무 만족도는 오히려 높아진 것으로 나타났다. Figma가 유럽·아시아태평양 지역 디자이너 470명을 조사한 결과, 원격·하이브리드 근무와 협업 방식의 변화가 생산성과 관계 개선에 기여했으며 디자인의 조직 내 가치와 고용 전망도 상승했다. 특히 개인 기여자와 경영진의 적극적인 디자인 참여가 긍정적인 인식과 연결됐다. ### 조사 목적과 범위 - Figma는 변화한 근무 환경이 디자이너에게 미친 영향을 파악하기 위해 ‘State of the Designer’ 보고서를 작성했다. - 유럽과 아시아태평양 지역의 디자이너 470명을 대상으로 최근 3년간의 변화를 조사했다. - 주요 조사 항목은 다음과 같다. - 원격·하이브리드 근무가 협업과 생산성에 미친 영향 - 업무 방식 변화에 따른 직무 만족도 - 긍정적인 비즈니스 성과와 연결되는 협업 행동 - 디자이너가 업무에서 행복과 성취감을 느끼는 요인 ### 디자이너의 직무 만족도는 상승 - 응답자의 **69%가 팬데믹 이전보다 현재 직무 만족도가 높아졌다**고 답했다. - 조사한 모든 직급 중에서는 **개인 기여자(IC)의 82%가 긍정적인 변화**를 경험했다고 답해 가장 높은 비율을 보였다. - 디자이너들은 자신이 일하는 장소와 방식을 더 많이 통제할 수 있다고 느꼈다. - 원격 근무 비중이 높아졌음에도 업무 흐름과 디지털 제품의 품질이 개선됐다고 인식했다. ### 원격 근무를 가능하게 한 협업 방식의 변화 - 디자이너들은 원격 환경에서 협업을 유지하기 위해 협업 습관 자체를 바꾸고 있다. - 팀 회의에서 단순히 진행 상황을 공유하는 대신, 여러 사람이 함께 디자인하고 문제를 해결하는 방식이 활용되고 있다. - 디자이너들은 이러한 공동 작업 방식이 원격 근무의 한계를 줄이고 업무 효율을 높였다고 평가했다. - 변화한 협업 방식은 디자이너들이 원격 근무를 효과적으로 정착시키는 데 중요한 역할을 했다. ### 디자인의 조직 내 가치와 고용 전망 상승 - 디자인 직업에 대해 긍정적으로 느끼는 디자이너가 부정적으로 느끼는 디자이너보다 **약 5배 많았다**. - 기업과 리더들이 디자인을 단순한 실행 부서가 아니라 비즈니스 전략과 문제 해결을 위한 사고방식으로 보기 시작한 점이 영향을 미쳤다. - 응답자의 **69%는 자신의 고용 선택지가 ‘개선됐다’ 또는 ‘크게 개선됐다’**고 평가했다. - 유명 기업의 CEO들이 디자인의 전략적 가치를 강조하는 사례가 늘면서 디자이너의 역할에 대한 자신감도 커졌다. ### 경영진의 디자인 참여가 주는 효과 - 디자이너들은 경영진과 리더가 디자인 업무에 직접 참여할 때 자신의 역할이 더 중요하게 인정받는다고 느꼈다. - 긍정적인 사례로 다음과 같은 행동이 언급된다. - 경영진이 디자인 파일에 직접 참여 - 디자인 결과물에 구체적인 피드백 제공 - 제품 개발 과정을 직접 경험 - 이러한 참여는 디자인을 조직의 핵심 의사결정 과정과 연결하고, 디자이너의 직무 만족도와 소속감을 높이는 신호로 작용한다. 조직은 원격 근무를 단순한 장소의 변화로 보지 말고, 함께 디자인하고 피드백하는 협업 구조까지 재설계해야 한다. 또한 경영진이 디자인 과정에 직접 참여하고 디자인을 비즈니스 전략의 일부로 인정할수록 디자이너의 만족도와 조직 내 영향력을 함께 높일 수 있다.

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모션의 예술과 영향력 (새 탭에서 열림)

디지털 제품의 모션은 장식이 아니라 사용자의 이해를 돕고, 상태와 피드백을 전달하며, 물리적 세계와 유사한 정신 모델을 형성하게 하는 중요한 설계 도구다. 좋은 애니메이션은 실용성과 개성을 함께 갖추되 사용자의 시간을 존중하고 방해하지 않아야 한다. 특히 접근성을 해치거나 불필요하게 산만한 모션은 제품 경험과 브랜드 인상을 악화시킬 수 있다. ## 물리적 세계를 디지털 경험으로 번역하는 모션 - 인간은 3차원적이고 움직임이 존재하는 물리적 환경에 적응해 왔기 때문에, 움직임을 통해 많은 의미를 직관적으로 해석한다. - 디지털 인터페이스에 모션을 추가하면 사용자가 별도의 설명 없이도 공간과 기능을 이해하는 데 도움이 된다. - 예를 들어 메뉴가 서랍처럼 열리고 닫히는 애니메이션은 다음과 같은 정신 모델을 전달한다. - 콘텐츠 상자가 열리고 닫힌다. - 다시 열어도 이전과 같은 내용이 있다. - 사용자가 인터페이스의 상태 변화를 예측할 수 있다. - 모션은 디지털 공간에서 “무엇이 일어나고 있는지”를 시각적으로 설명하는 역할을 한다. ## 상태와 피드백을 전달하는 움직임 - 로딩 바는 작업이 진행 중이며 곧 완료될 것이라는 정보를 제공한다. - 잘못된 비밀번호 입력 시 입력창이 흔들리는 효과는 고개를 젓는 동작처럼 오류를 직관적으로 전달한다. - 새로고침 후 차트나 그래프가 재배치되는 애니메이션은 데이터가 갱신되었다는 사실을 보여준다. - FigJam 타이머의 종료 시 흔들리는 축하 애니메이션처럼, 모션은 단순한 상태 전달을 넘어 감정과 분위기도 만들 수 있다. - Figma의 커서 채팅에서는 입력 중인 대화 말풍선이 커지며, 즉흥적이고 자연스러운 대화감을 형성한다. ## 마이크로애니메이션은 목적 중심으로 설계해야 한다 - 마이크로애니메이션은 짧은 시간 동안 UI를 활성화하거나 사용자의 흐름을 안내하는 움직임이다. - 아이콘을 의미 없이 추가하지 않듯, 애니메이션도 “움직임을 넣기 위해” 넣어서는 안 된다. - 각각의 애니메이션은 구체적인 사용자 문제를 해결해야 한다. - 오래된 백엔드 시스템 때문에 발생하는 처리 지연을 1~2초의 전환 애니메이션으로 자연스럽게 감출 수 있다. - 이때 애니메이션은 실제 처리 속도를 높이지 않더라도 제품이 더 빠르고 덜 끊기는 것처럼 느끼게 한다. ## 실용성과 개성을 함께 갖춘 좋은 모션 - 좋은 모션은 기능적 목적과 제품의 개성을 균형 있게 결합한다. - 사용자의 시간을 존중하고, 주의를 빼앗거나 작업을 지연시키지 않아야 한다. - 애플의 창 최소화 애니메이션은 창이 독의 아이콘 속으로 빨려 들어가는 듯한 효과를 보여준다. - 이 효과는 짧고 미묘하지만 다음 정보를 동시에 전달한다. - 창이 어디로 이동했는지 - 창을 다시 열려면 어떤 아이콘을 눌러야 하는지 - 창이 사라진 것이 아니라 보관되었다는 사실 - 다시 창을 열 때는 아이콘에서 창이 자라나는 듯한 역방향 애니메이션을 사용해 상태 변화의 연속성을 보여준다. ## 과도한 모션과 접근성 문제 - 애니메이션이 없어도 핵심 기능을 사용할 수 있도록 설계해야 한다. - 특정 움직임은 간질 환자 등 일부 사용자에게 발작을 유발할 수 있으므로 접근성을 고려해야 한다. - 모션은 다음과 같은 부작용을 일으킬 수 있다. - 화면을 복잡하고 산만하게 만든다. - 사용자의 작업을 중단시킨다. - 불필요한 단계를 추가한다. - 사용자를 혼란스럽게 하거나 불편하게 한다. - 반복되면서 브랜드에 대한 호감도를 서서히 떨어뜨린다. - 화면 곳곳에서 빠르고 과장된 움직임이 반복되면 사용자는 정확한 원인을 의식하지 못하더라도 제품을 피곤하고 성가시게 느낄 수 있다. - 따라서 각 애니메이션은 가장 우아하고 절제된 방식으로 사용자 문제를 해결하는지 검토해야 한다. 모션은 기능을 이해시키고 상태 변화를 설명하는 경우에 우선 적용하는 것이 좋다. 구현 전에는 “이 움직임이 어떤 정보를 전달하는가”, “없어도 사용 가능한가”, “접근성 설정이나 모션 감소 환경에서도 문제가 없는가”를 확인해야 한다.

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개편된 댓글 기능으로 작업 흐 (새 탭에서 열림)

Figma는 댓글 기능을 개선해 팀이 피드백을 더 쉽게 남기고, 이해하고, 반영할 수 있도록 했다. 댓글 접근성을 높이고, 짧고 구체적인 피드백을 유도하며, 디자이너가 작업 흐름을 유지한 채 댓글을 관리할 수 있게 만든 것이 핵심이다. 이를 통해 더 많은 협업자가 디자인 과정에 참여하면서도 피드백 과부하를 줄이는 것이 목표다. ## 댓글 접근성 향상 - 파일을 열어 보는 사람과 프로토타입 프레젠테이션 모드의 사용자가 댓글 사이드바를 쉽게 찾을 수 있도록 개선했다. - Figma에 익숙하지 않은 협업자도 댓글을 남기고 기존 피드백을 확인할 위치를 명확히 알 수 있게 했다. - 별도 도구를 사용하거나 피드백 자체를 생략하는 문제를 줄이고, 더 많은 구성원의 의견을 디자인 맥락 안에서 받을 수 있도록 했다. ## 더 구체적이고 이해하기 쉬운 피드백 - 댓글 작성창을 작게 만들어 한 댓글에 여러 질문을 섞기보다 짧고 명확한 의견을 남기도록 유도했다. - 리액션 기능을 추가해 간단한 동의나 감정을 빠르게 표현할 수 있게 했다. - 리액션은 댓글 스레드를 불필요하게 길게 만들지 않고, 다른 사람도 부담 없이 의견을 보탤 수 있도록 돕는다. - 여러 디자인이나 스티키 그룹처럼 넓은 범위에 대한 개념적 피드백은 캔버스 영역을 지정해 댓글로 남길 수 있다. - 특정 디자인 세부 사항부터 넓은 영역에 대한 의견까지, 피드백을 관련된 위치와 함께 확인할 수 있다. ## 작업 흐름을 유지하는 댓글 관리 - 댓글 핀이 기본적으로 표시되어 중요한 피드백을 놓치기 어렵게 했다. - 디자인을 수정하는 동안에도 관련 댓글을 열어 둔 채 작업할 수 있도록 개선했다. - 댓글 핀에는 작성자의 아바타와 댓글 미리보기가 표시되어, 누가 어떤 의견을 남겼는지 빠르게 파악할 수 있다. - 같은 영역에 댓글이 여러 개 있으면 클러스터로 묶어 캔버스가 댓글로 과도하게 복잡해지는 것을 방지한다. - 단순화된 화면 구성을 통해 피드백이 집중된 영역을 한눈에 확인할 수 있다. ## 많은 댓글을 빠르게 정리하는 기능 - 키워드나 작성자 이름으로 댓글을 검색할 수 있다. - 날짜를 기준으로 댓글을 정렬할 수 있다. - 즉시 답변하기 어려운 댓글은 ‘읽지 않음’으로 표시해 나중에 다시 확인할 수 있다. - 이러한 기능은 사일런트 크리틱, 디자인 스프린트 등 댓글이 많이 발생하는 협업 상황에서 피드백을 체계적으로 처리하도록 돕는다. 실무에서는 한 댓글에 여러 요청을 몰아넣기보다 질문과 요구사항을 나누고, 가능한 경우 관련 캔버스 영역에 댓글을 남기는 것이 좋다. 디자이너는 검색·정렬·읽지 않음 표시를 활용해 피드백을 우선순위별로 처리하면 작업 흐름을 유지하면서도 협업 의견을 놓치지 않을 수 있다.