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디스코드 업데이트:

2024년 Discord는 음성·채팅 이용 경험을 개선하기 위해 모바일 앱 안정성, 렌더링 속도, 서버 전환, GIF 검색, API 지연 시간 등을 집중적으로 최적화했다. iOS 충돌률은 84% 감소했고, 모바일 서버 전환 속도는 30% 이상 빨라졌으며, API 지연 시간은 약 25% 줄었다. 이 글은 이러한 연간 개선 사항을 연말 시 형식으로 정리한 회고다. ## iOS 안정성과 저장 공간 개선 - 장기간 발생하던 iOS 충돌 문제를 식별하고 계측·수정해 전체 충돌률을 **84% 감소**시켰다. - iOS 데이터 저장 방식을 개선해 기기 내 디스크 사용량을 줄였다. - 영향을 많이 받은 사용자 중 일부는 최대 **4GB의 저장 공간을 회복**했다. ## Android 채팅 및 콘텐츠 렌더링 최적화 - Android 채팅 렌더러를 개선해 기기별로 느린 프레임을 최대 **60% 감소**시켰다. - 채팅 목록의 메모리 사용량도 약 **12% 줄이는 효과**를 측정했다. - 이모지, GIF, 스티커가 포함된 Expression Picker를 최적화해 Android에서 렌더링 프레임 드롭 빈도를 최대 **50% 감소**시켰다. - 관련 테스트에서 메모리 사용량은 약 **7.5% 감소**했다. ## 폴더블 기기와 모바일 화면 대응 - 다양한 화면 비율과 형태를 가진 모바일 기기에 맞춰 앱 레이아웃 적응성을 강화했다. - 폴더블 기기에서 멀티태스킹과 화면 전환 경험을 크게 개선했다. - 작은 화면부터 접히는 대형 화면까지 Discord UI가 더 자연스럽게 동작하도록 지원 범위를 넓혔다. ## 서버 탐색과 전환 속도 향상 - 모바일 서버 목록에 **가상화(virtualization)** 를 적용했다. - 현재 화면에 보이는 서버만 로드해 대규모 서버 목록을 스크롤할 때 성능과 메모리 효율을 개선했다. - 모바일에서 서버 전환 속도를 기기와 네트워크 환경에 따라 **30% 이상 향상**시켰다. ## GIF와 미디어 공유 성능 개선 - 모바일 GIF Picker의 로딩 시간을 최대 **80% 단축**했다. - GIF 검색과 게시 과정이 더 빠르고 부드럽게 동작하도록 최적화했다. - 이미지 변환 과정에서 **ICC 색상 프로필 데이터**를 보존하도록 미디어 프록시를 개선했다. - WebP로 변환된 이미지에서도 원본에 가까운 색상과 품질을 유지할 수 있게 됐다. ## API 및 백엔드 인프라 개선 - Google Cloud의 **GCE C3 인스턴스**로 이전하고 nginx 계층을 제거하는 등 인프라를 변경했다. - 그 결과 p90 이상 구간의 API 지연 시간이 약 **25% 감소**했다. - API를 사용하는 Discord 앱과 Activities의 응답성이 전반적으로 향상됐다. ## 연말 프로모션 - 글의 마지막에는 Nitro 선물 기능을 홍보하며, 선물을 보낸 사용자에게 Avatar Decoration을 제공한다고 안내한다. - 연말 개선 사항은 새로운 대규모 기능보다는 충돌, 지연, 메모리, 저장 공간처럼 일상적인 사용성을 좌우하는 문제를 줄이는 데 초점이 맞춰져 있다. Discord의 2024년 업데이트는 눈에 띄는 기능 추가보다 성능과 안정성 개선에 집중한 사례다. 특히 모바일 사용자는 앱 업데이트를 유지하고, 저장 공간이 부족하거나 채팅·GIF 로딩이 느렸던 경우 개선 효과를 확인해볼 만하다.

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디스코드 업데이트: (새 탭에서 열림)

디스코드(Discord)는 2024년 9월 업데이트를 통해 플랫폼 내 앱 생태계를 대폭 확장하고 사용자 보안을 한층 강화했습니다. 앱 런처(App Launcher)의 도입으로 대화 중 게임이나 영상 공유가 더욱 간편해졌으며, 종단간 암호화(E2EE)와 패스키(Passkeys) 지원을 통해 통화 보안과 로그인 편의성을 동시에 잡았습니다. 이번 업데이트는 디스코드를 단순한 채팅 도구를 넘어, 개발자와 사용자가 함께 만들어가는 강력한 커뮤니케이션 플랫폼으로 진화시키는 데 중점을 두고 있습니다. ### 앱 런처를 통한 소셜 활동의 확장 * **어디서나 간편한 앱 사용:** 이제 데스크톱과 모바일 모두에서 앱 런처를 통해 수천 개의 앱을 검색하고 채팅이나 음성 채널에 즉시 불러올 수 있습니다. 마음에 드는 앱은 계정에 추가해 언제든 쉽게 다시 사용할 수 있습니다. * **신규 액티비티(Activities) 추가:** 서버 간 전투를 벌이는 'Arena Kingdoms', 체스 퍼즐을 푸는 'Echo Chess', 바이킹 테마의 PVP 게임 'Battletabs' 등 4종의 새로운 게임이 추가되어 친구들과 함께 즐길 수 있습니다. * **이미지 편집 및 애니메이션:** 채팅창의 이미지에 마우스를 올리면 앱 런처를 통해 즉석에서 편집할 수 있습니다. 예를 들어 'Viggle' 앱의 명령어를 사용하여 정지된 사진 속 인물이 춤을 추게 만드는 등의 재미있는 상호작용이 가능합니다. * **개발자 생태계 활성화:** 개발자들은 이제 자신만의 액티비티를 직접 구축하고 출시하여 수익을 창출할 수 있으며, 앱 런처의 검색 기능을 통해 전 세계 사용자에게 노출될 기회를 얻습니다. ### 보안 강화 및 프라이버시 보호 * **A/V 통화 종단간 암호화(E2EE):** 1:1 DM, 그룹 DM, 서버 음성 채널 및 Go Live 스트리밍의 음성과 영상 통화에 종단간 암호화가 도입됩니다. 이를 통해 통화 참여자 외에는 그 누구도 데이터에 접근할 수 없으며, 사용자는 통화 중에 암호화 상태를 직접 확인할 수 있습니다. * **패스키(Passkeys) 도입:** 생체 인식 기술을 활용한 패스키 로그인을 지원합니다. 이제 복잡한 비밀번호를 입력할 필요 없이 Face ID나 Touch ID 등을 통해 즉시 로그인할 수 있으며, 생체 데이터는 기기에만 저장되어 디스코드 서버에도 전송되지 않으므로 보안성이 뛰어납니다. ### 사용자 교육 및 콘텐츠 업데이트 * **디스코드 도장(Discord Dojo):** 초보자부터 숙련자까지 플랫폼을 100% 활용할 수 있도록 단축키, 메시지 서식 지정 방법 등을 담은 교육 비디오와 블로그 리소스를 제공합니다. * **스트리트 파이터 6 콜라보레이션:** 상점에서 류, 춘리, 아쿠마 등 인기 캐릭터를 테마로 한 장식과 효과를 만나볼 수 있으며, 특정 퀘스트를 완료하면 'Battle Field' 장식을 무료로 획득할 수 있습니다. * **시스템 안정성 향상:** 엔지니어링 최적화를 통해 iOS 환경에서의 앱 충돌(Crash) 발생률을 84%나 감소시키는 성과를 거두어 더욱 쾌적한 모바일 환경을 제공합니다. 이번 업데이트를 통해 디스코드는 더욱 안전하고 다채로운 즐길 거리가 가득한 공간으로 변모했습니다. 특히 보안이 중요한 사용자라면 지금 바로 패스키를 설정하고, 친구들과 함께 새로워진 앱 런처를 통해 'Arena Kingdoms'나 'Viggle' 같은 새로운 기능을 직접 체험해 보시길 권장합니다.

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체크포인트 도달: 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위한 새로운 업데이트

Discord는 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위해 출시한 광고 형식인 **Quests**가 실제 플레이 증가와 신규 이용자 유입을 이끌고 있다고 밝혔다. 수백만 명이 Quest를 완료했으며, 캠페인 참여 게임에서 평균 플레이 시간이 16%, 평균 플레이어 수가 9% 증가했다. Discord는 게임 영상과 트레일러도 보상과 함께 노출하는 **Video Quests**를 시범 도입해 게임 발견과 출시 홍보를 확대할 계획이다. ## Quests의 목적과 초기 성과 - Quests는 플레이어가 새로운 게임을 발견하고 게임을 플레이해 보상을 받도록 하는 Discord 내 광고 형식이다. - 개발자는 기존 및 잠재 플레이어에게 자연스럽게 게임을 알리고, 이용자 참여를 높일 수 있다. - Fortnite, Genshin Impact, World of Warcraft 등 주요 게임을 대상으로 수십 건의 캠페인이 진행됐다. - 전체적으로: - 평균 플레이 시간이 16% 증가 - 평균 플레이어 수가 9% 증가 - 수백만 명의 플레이어가 Quest를 완료 ## 게임플레이와 친구 간 확산 - **Genshin Impact** - 첫 Quest 이후 게임플레이 시간이 80% 증가했다. - 친구 간 게임 스트리밍이 3배 늘었다. - **World of Warcraft: The War Within** - Quest 참여자가 100만 명을 넘었다. - Discord에서 게임을 플레이하는 사람의 수가 63% 증가했다. - 플레이어가 친구에게 게임을 스트리밍하면서 친구들의 참여도 함께 늘어났다. - **Krunker Strike** - Discord Activity를 통해 Quest에 참여한 플레이어의 90%가 신규 이용자이거나 한동안 게임을 하지 않았던 이용자였다. - 출시 주간 플레이어 수가 33% 증가했다. - 이러한 사례는 Quests가 단순한 광고 노출을 넘어 실제 플레이와 이용자 간 추천을 촉진한다는 점을 보여준다. ## 개발자 요구와 새로운 홍보 방식 - 개발자들은 기존 게임뿐 아니라 다음과 같은 콘텐츠를 홍보할 수 있는 수단을 원했다. - 출시 예정 게임 - 신규 시즌 - DLC - 게임플레이 공개 - 신규 트레일러 - Discord는 게임의 개발 단계와 출시 시점 전반을 아우르는 홍보 도구가 필요하다고 판단했다. ## Video Quests 시범 도입 - Video Quests는 플레이어가 게임 관련 영상을 시청하고 보상을 받을 수 있는 새로운 Quest 유형이다. - 개발자는 다음 콘텐츠를 Discord에서 노출할 수 있다. - 공식 트레일러 - 시즌 출시 영상 - 게임플레이 공개 영상 - 기타 게임 홍보 콘텐츠 - 영상은 Discord의 **Quest Bar**를 통해 제공되며, 사용자가 원하는 시점에 직접 재생할 수 있다. - 영상 시청이 Discord 이용을 강제로 중단시키지 않도록 설계해 사용자 경험을 고려했다. - 2024년 당시 일부 개발자를 대상으로 시범 운영을 시작했으며, 이후 참여 범위를 확대할 예정이었다. ## Discord의 장기적인 게임 생태계 전략 - Discord는 게임을 발견하고, 친구에게 공유하고, 실제 플레이로 이어지는 공간이 되려 한다. - 목표는 개발자의 게임 성장과 플레이어 경험을 동시에 개선하는 광고 생태계를 구축하는 것이다. - 향후 제품은 플레이어와 개발자의 피드백을 바탕으로 계속 개선될 예정이다. 게임 개발자는 Quests를 신규 이용자 확보뿐 아니라 복귀 이용자 유도, 시즌·DLC 홍보, 친구 간 확산을 위한 채널로 활용할 수 있다. 다만 Video Quests는 시범 단계였으므로, 실제 도입 시에는 보상 설계와 영상 시청이 사용자 경험을 해치지 않는지 함께 검토하는 것이 바람직하다.

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디스코드 업데이트: 20 (새 탭에서 열림)

2024년 11월 18일, 디스코드는 인기 애니메이션 <아케인(Arcane)>과의 대규모 협업 소식과 함께 사용자 편의성을 대폭 강화한 신규 업데이트를 공개했습니다. 이번 업데이트에는 메시지 전달 및 최근 게임 플레이 기록 관리와 같은 실용적인 기능이 대거 포함되어 사용자 간의 공유와 개인 정보 관리가 더욱 용이해졌습니다. 또한 모바일 환경의 멀티태스킹 최적화와 외부 미디어 연동 강화를 통해 기기에 상관없이 더욱 매끄러운 커뮤니케이션 환경을 제공하는 데 주력했습니다. ### 아케인(Arcane) 콜라보레이션 및 상점 업데이트 * 애니메이션 <아케인>의 마지막 시즌을 기념하여 징크스, 바이, 에코 등 주요 캐릭터 테마의 특별 컬렉션을 상점에 출시했습니다. * 사용자는 아케인의 상징적인 기술과 무기를 모티프로 한 아바타 꾸미기 아이템과 프로필 효과를 통해 자신의 프로필을 개성 있게 꾸밀 수 있습니다. ### 메시지 전달 및 게임 활동 관리 기능 * 새롭게 도입된 '전달(Forward)' 버튼을 사용하면 번거롭게 스크린샷을 찍지 않고도 메시지를 다른 채팅방으로 즉시 공유할 수 있어 기기 저장 공간을 절약할 수 있습니다. * 데스크톱 프로필에서 최근에 플레이한 게임 목록을 확인할 수 있는 기능이 추가되었습니다. * 사용자의 프라이버시를 위해 특정 게임의 플레이 기록을 선택적으로 삭제할 수 있는 관리 옵션을 함께 제공합니다. ### 미디어 재생 및 신규 액티비티 추가 * 데스크톱 버전에서 틱톡(TikTok) 링크 공유 시 앱을 별도로 설치하지 않아도 디스코드 내부 임베드 플레이어를 통해 영상을 즉시 시청할 수 있습니다. * 앱 디렉토리에 '퀴즈 플래닛(Quiz Planet)' 액티비티가 추가되어, 음성 채널이나 채팅에서 친구들과 함께 실시간으로 상식 퀴즈 게임을 즐길 수 있습니다. ### 모바일 최적화 및 사용자 경험 개선 * 모바일 앱의 리사이징(Resizing) 성능을 대폭 개선하여, 스마트폰이나 태블릿에서 다른 앱과 함께 사용하는 멀티태스킹 환경에서도 UI가 유연하게 반응합니다. * 메시지 반응(Reaction) 시 사용자가 가장 자주 사용하는 상위 3개의 이모지를 자동으로 제안하여 더욱 빠르고 간편한 소통을 지원합니다. 이번 업데이트는 단순한 시각적 재미를 넘어 실질적인 사용성 개선에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 협업 툴로서의 기능을 강화하는 '메시지 전달' 기능과 모바일 사용자들을 위한 멀티태스킹 최적화는 다양한 기기에서 디스코드를 사용하는 유저들에게 높은 편의성을 제공할 것으로 기대됩니다.

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새로운 상점 컬렉션

디스코드는 애니메이션 시리즈 **《Arcane》 시즌 2** 공개를 기념해 Discord Shop에 특별 컬렉션을 출시했다. 컬렉션에는 징크스, 바이, 에코와 작품 속 기술·무기를 테마로 한 아바타 장식과 프로필 효과가 포함된다. 각 아이템은 수개월간의 기획, 스케치, 채색, 애니메이션 제작 과정을 거쳐 완성됐으며, 2024년 11월 18일에는 추가 장식도 공개될 예정이라고 밝혔다. ## Arcane 테마의 Discord Shop 컬렉션 - 《Arcane》과 Discord가 처음으로 협업해 선보이는 한정 컬렉션이다. - 작품의 주요 캐릭터인 **징크스, 바이, 에코**를 중심으로 디자인됐다. - 캐릭터뿐 아니라 Arcane 세계관의 상징적인 기술과 무기도 아이템에 반영됐다. - 사용자는 Discord 프로필에 아이템을 적용해 채팅과 커뮤니티 활동에서 Arcane 테마를 표현할 수 있다. ## 아바타 장식과 프로필 효과 - 컬렉션의 주요 상품은 다음 두 종류다. - **아바타 장식**: 프로필 이미지 주변을 꾸미는 장식 요소 - **프로필 효과**: 프로필에 움직임과 시각적 연출을 더하는 효과 - 징크스와 파우파우를 활용한 프로필 효과 등 Arcane의 대표적인 장면과 요소가 애니메이션 형태로 구현됐다. - 프로필에 적용한 아이템을 통해 친구들과 좋아하는 캐릭터나 시즌 2의 전개에 대해 자연스럽게 대화를 시작할 수 있도록 기획됐다. ## 수개월에 걸친 제작 과정 - Discord 팀은 각 아이템에 적합한 Arcane의 상징적 이미지를 먼저 선정했다. - 이후 다음 단계를 거쳐 상품을 제작했다. - 콘셉트 구상과 기획 - 2D 스케치 - 색상 작업 - 최종 애니메이션 제작 - 각각의 아이템은 아이디어 단계부터 완성까지 수개월이 걸렸으며, 모든 요소를 처음부터 새로 제작했다고 설명했다. ## 추가 컬렉션 공개 예고 - 첫 번째 컬렉션에 이어 **2024년 11월 18일** 두 번째 Arcane 장식 묶음이 Shop에 추가될 예정이었다. - 두 번째 공개분은 당시 아직 공개되지 않은 Arcane의 일부 미스터리한 요소를 테마로 삼았다. - Discord는 시즌 2의 후속 에피소드 공개 이후 새로운 디자인의 의미가 드러날 것이라고 암시했다. ## 실용적인 결론 Arcane 팬이라면 Discord Shop에서 현재 제공되는 아바타 장식과 프로필 효과를 확인하고, 한정 판매 기간과 추가 공개 일정을 함께 살펴보는 것이 좋다. 특히 프로필을 통해 좋아하는 캐릭터와 작품에 대한 취향을 보여주고 싶은 사용자에게 적합한 컬렉션이다.

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전 세계가 즐기는 곳에서 함께

Discord는 2024년 9월부터 Discord Activities를 모든 개발자에게 공식 개방하고, Embedded App SDK를 통해 게임·음악·인터랙티브 콘텐츠를 Discord 안에서 개발·배포·발견·수익화할 수 있도록 지원한다. Discord는 친구들이 이미 모여 있는 사회적 환경과 음성·텍스트 채널을 활용하면 소셜 게임의 참여도와 제품-시장 적합성을 빠르게 높일 수 있다고 강조한다. 또한 App Launcher, 리치 프레즌스, 공유 임베드 등으로 Activity의 발견성과 확산성을 강화하고 있다. ## Discord Activities 전면 개방 - 모든 개발자가 Discord Activities를 만들 수 있게 됐다. - Embedded App SDK를 이용해 다음과 같은 콘텐츠를 Discord에 통합할 수 있다. - 게임 - 음악 경험 - 기타 실시간 인터랙티브 애플리케이션 - 개발자는 Discord 안에서 Activity를 개발하고, 출시·배포·검색 노출·수익화까지 진행할 수 있다. - Discord의 월간 이용자는 2억 명 이상이며, 이 중 90% 이상이 매달 게임을 플레이한다. - 이용자들은 매달 약 15억 시간을 수천 개의 게임에 소비하고 있다. ## 친구 중심의 소셜 게임 환경 - Discord는 서버, 음성 채널, 텍스트 대화를 기반으로 친구들이 이미 모여 있는 플랫폼이다. - 개발자는 별도의 커뮤니티를 처음부터 구축하지 않고도 기존의 사회적 관계망 안에서 게임을 제공할 수 있다. - Discord가 말하는 소셜 게임은 단순히 친구와 함께 플레이하는 것을 넘어, 새로운 친구를 발견하고 관계를 형성하는 경험까지 포함한다. - 게임 안에 대화와 커뮤니티가 자연스럽게 결합되면서 다음과 같은 가능성이 생긴다. - 여러 시간대에 걸쳐 친구들이 협력하는 게임 - 대화에 직접 참여하는 게임 봇과 밈 - 소셜 커뮤니케이션을 기반으로 한 생성형 AI 경험 ## 개발자 피드백과 빠른 제품 개선 - Embedded App SDK 개발자 프리뷰가 공개된 뒤 수만 명의 개발자가 참여했다. - Discord에서 개발하면 이미 게임에 관심이 있는 초기 사용자에게 빠르게 접근할 수 있다. - 텍스트·음성 채널에서 이용자 반응을 실시간으로 확인할 수 있어 다음과 같은 작업을 빠르게 진행할 수 있다. - 기능 우선순위 조정 - 버그 수정 - 사용자 행동 분석 - 신규 콘텐츠와 과금 기능 실험 - Discord는 이러한 환경이 제품-시장 적합성에 도달하는 시간을 단축한다고 설명한다. ## Death by AI 사례 - Playroom의 **Death by AI**는 Discord의 사회적 환경을 활용한 대표적인 사례다. - 개발팀은 Discord에서 사용자 피드백을 직접 수집해 다음 기능을 개선했다. - 10개 이상의 언어 지원 최적화 - AI 음성 추가 - 새로운 프롬프트 팩 도입 - 인앱 결제 구현 - 출시 후 몇 주 만에 약 700만 명의 플레이어와 100만 시간 이상의 플레이 시간을 기록했다. - 개발자가 사용자와 같은 Discord 환경에서 소통하며 게임을 개선한 점이 빠른 성장의 주요 요인으로 제시된다. ## App Launcher를 통한 발견성 강화 - 개발자는 Developer Portal에서 Activity 인증 절차를 진행하고 검색 노출을 신청할 수 있다. - 검색 가능한 Activity는 Discord 전역에서 다음 방식으로 노출될 수 있다. - App Launcher에서 검색 및 실행 - 텍스트·음성 채널에서 실행 - 친구에게 리치 임베드로 공유 - 다른 사용자의 플레이 세션에 참여 - 사용자는 채팅 중 App Launcher를 열어 Gartic Phone 같은 Activity를 바로 실행할 수 있다. - 채널에는 누가 어떤 Activity를 플레이 중인지 표시되고, 다른 사용자가 “Join” 버튼으로 참여할 수 있다. ## 리치 프레즌스와 바이럴 확산 - Activity는 서버 멤버 목록이나 사용자 프로필에 현재 플레이 정보를 표시할 수 있다. - 친구의 플레이 활동을 본 사용자가 게임을 발견하고 음성 채널에 합류하는 방식으로 자연스러운 확산이 가능하다. - Discord의 분석에 따르면 친구의 추천과 사회적 영향은 게임 발견 및 참여를 크게 높인다. - 관련 기능을 개선한 뒤 매달 약 100만 건의 추가 게임 실행일이 발생했다고 설명한다. ## 개발자에게 주는 의미 - Discord는 단순한 게임 실행 플랫폼이 아니라 커뮤니티, 소통, 발견, 피드백, 수익화를 연결하는 배포 생태계를 지향한다. - 특히 친구와 함께 짧게 즐기는 캐주얼 게임이나 대화형 콘텐츠는 Discord의 음성·텍스트 채널과 잘 맞는다. - 개발자는 Discord의 기존 커뮤니티와 공유 기능을 활용해 사용자 확보와 초기 검증에 드는 비용을 줄일 수 있다. - 성공적인 Activity를 만들기 위해서는 게임 자체뿐 아니라 친구 초대, 실시간 상호작용, 커뮤니티 피드백을 제품 설계에 포함하는 것이 중요하다.

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디스코드가 도쿄로 향합니다

디스코드는 2024년 도쿄 게임쇼(TGS)에 참가해 게임 플레이와 커뮤니티 연결을 주제로 한 체험형 부스를 운영한다고 소개했다. 방문객은 Discordopolis 콘셉트의 부스에서 *Street Fighter 6*, 경품 이벤트, 한정 굿즈를 즐길 수 있으며, 멀티플랫폼 게임과 Discord Quests를 다루는 패널도 마련된다. 현장에 가지 못하는 이용자도 TGS 전용 서버와 소셜 채널을 통해 행사 소식을 확인할 수 있다. ## 도쿄 게임쇼 참가 및 Discordopolis 부스 - 행사 기간: 2024년 9월 26~29일 - 장소: 도쿄 게임쇼 부스 **07-C03** - 부스는 네온 스타일의 가상 도시 **Discordopolis**를 테마로 구성된다. - Discordopolis는 다양한 사람들이 플랫폼과 장르의 경계를 넘어 대화하고 게임을 즐기는 Discord의 역할을 상징한다. - 방문객은 부스를 탐험하며 Discord의 커뮤니티와 게임 문화를 체험할 수 있다. ## Street Fighter 6 체험과 Wumpus 대결 - PC와 PlayStation®5에서 *Street Fighter 6*를 플레이할 수 있다. - 크로스플레이가 지원되어 참가자가 원하는 플랫폼을 선택할 수 있다. - 9월 28일 토요일 오전 10시 30분(JST)에는 마스코트 Wumpus와 대결하는 특별 이벤트가 열린다. - Wumpus에게 도전한 참가자는 보상을 받을 수 있으며, Wumpus를 이기면 Wumpus 테마의 **Elgato Wave:3 마이크**를 받을 수 있다. - 격투 게임을 하지 않는 방문객도 부스 내 비밀 퀘스트를 완료해 Discord 굿즈와 한정 Wumpus 상품을 받을 수 있다. ## Discordopolis 신문과 커뮤니티 이야기 - 부스에서는 Discordopolis의 세계관과 도시의 연결 방식을 소개하는 한정 신문을 배포한다. - 신문에는 부스 행사, TGS 프로그램, Discord를 통해 사람들이 게임과 커뮤니티를 연결하는 방식이 담긴다. - 행사 종료 후에도 기념품으로 보관할 수 있도록 제작됐다. ## 게임 산업과 Discord를 다루는 패널 ### 멀티플레이어 게임의 미래 - 일시: 9월 26일 오후 1~2시(JST) - 장소: Makuhari Messe Hall 1 메인 스테이지 - Sony Interactive Entertainment와 Discord가 멀티플랫폼 멀티플레이어 게임의 발전 방향을 논의한다. - 원활한 커뮤니케이션이 게임 경험을 우정과 지속적인 관계로 발전시키는 방식이 주제다. - 발표자에는 Sony PlayStation의 Ken Inagaki, Kadokawa/Famitsu Group의 Katsuhiko Hayashi, Discord 공동창업자 겸 CTO Stanislav Vishnevskiy가 참여한다. ### Discord Quests와 게임 홍보 - 일시: 9월 27일 오후 2~3시(JST) - 장소: International Conference Hall Room 301, Business Stage - 게임 개발사가 Discord Quests를 활용해 전 세계 이용자에게 게임을 알리는 방법을 소개한다. - Discord의 2억 명 글로벌 이용자와 월 15억 시간 이상의 게임 활동을 활용한 도달 전략을 다룬다. - Discord의 파트너십 담당자 Kelly Liang 등이 패널에 참여한다. ## 현장에 가지 못하는 이용자를 위한 참여 방법 - TGS 2024 전용 서버 `discord.gg/discord-tgs`는 10월 4일까지 운영된다. - 서버에서 부스 활동, 굿즈, 행사 일정과 관련된 공지를 확인할 수 있다. - 인플루언서와 Wumpus의 현장 플레이 영상 및 사진이 공유된다. - 미국과 일본 게임 인플루언서가 참여한 게임 매칭 영상도 제공된다. - Discord의 TikTok과 일본어 X 계정에서도 행사 콘텐츠를 확인할 수 있다. 현장 방문자는 부스 체험과 이벤트를 중심으로 참여하고, 원격 이용자는 TGS 전용 서버와 소셜 채널을 활용하면 행사 정보와 콘텐츠를 이어서 확인할 수 있다.

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이번 할로윈, 친구

Discord는 2024년 할로윈을 맞아 Nitro 선물 프로모션과 프로필 꾸미기 상품을 선보였다. 10월 중 친구에게 Discord Nitro를 선물하면 ‘Minions’ 아바타 장식을 받을 수 있으며, 이 혜택은 2024년 11월 3일까지 제공된다. 또한 10월 동안 Discord Shop에서 할로윈 테마의 ‘Spooky Nights’ 아바타 장식과 프로필 효과를 구매할 수 있다. ## Nitro 선물 시 아바타 장식 증정 - 2024년 10월에 친구에게 Discord Nitro를 선물하면 특별한 ‘Minions Avatar Decoration’을 받을 수 있다. - 프로모션 참여 마감일은 **2024년 11월 3일**이다. - 기간이 지나면 해당 장식은 더 이상 획득할 수 없지만, 이미 받은 장식은 계속 보유할 수 있다. - Nitro 선물 방법과 조건은 Discord Help Center의 Nitro Gifting 안내에서 확인할 수 있다. ## 할로윈 테마의 Spooky Nights 컬렉션 - Discord Shop에서 10월 한정으로 ‘Spooky Nights’ 컬렉션을 판매한다. - 컬렉션에는 마녀와 괴물 등 할로윈 분위기의 새로운 아바타 장식이 포함된다. - 지난해 할로윈에 인기를 끌었던 프로필 효과도 함께 제공된다. - 사용자는 Shop에서 관련 장식과 프로필 효과를 직접 찾아 구매할 수 있다. ## 기간과 이용 방법 - Nitro 선물 보상은 **2024년 11월 3일까지** 유효하다. - Spooky Nights 컬렉션은 글 게시 시점부터 10월 동안 이용할 수 있다. - Discord는 X 계정을 통해 추가 할로윈 이벤트나 상품 소식을 알릴 예정이라고 밝혔다. 실용적으로는 친구에게 Nitro를 선물할 계획이 있다면 11월 3일 전에 진행해 한정 아바타 장식을 확보하고, 별도의 프로필 꾸미기를 원한다면 10월 중 Shop의 Spooky Nights 컬렉션을 확인하면 된다.

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게임계 내 흑인 목소 (새 탭에서 열림)

디스코드(Discord)는 2025년 흑인 역사의 달(Black History Month)을 맞아 게임 산업을 형성하고 혁신을 이끌어온 흑인 크리에이터와 커뮤니티의 공로를 기리는 캠페인을 진행합니다. 디스코드 내의 흑인 및 아프리카계 미국인 네트워크인 'BAAM ERG'를 중심으로, 게임 업계 내 다양성과 포용성을 확장하기 위해 문화와 정체성을 반영하는 목소리들을 조명합니다. 이러한 활동은 모든 게이머가 소속감을 느낄 수 있는 더욱 환영받고 창의적인 게임 환경을 구축하는 것을 최종 목표로 합니다. **BAAM ERG의 주도와 게임 내 다양성 강화** * 디스코드의 직원 리소스 그룹인 BAAM ERG는 게임 산업 전반에 걸쳐 흑인 게이머, 개발자, 커뮤니티 빌더들이 끼친 영향력을 알리는 데 앞장서고 있습니다. * 경쟁적인 플레이어부터 캐주얼 게임 개발자까지, 다양한 분야에서 흑인 개인들이 게임의 풍경을 바꾸고 포용적인 문화를 정착시키는 데 기여했음을 강조합니다. * 문화, 정체성, 재현(representation)의 교차점을 기념하며 모든 사용자가 이러한 가치를 지지하고 동참할 것을 권장합니다. **영감을 주는 주요 크리에이터 및 단체** * **Aurélia Durand**: 정체성, 다양성, 여성성을 주제로 작업하는 프랑스 그래픽 아티스트로, 이번 캠페인 블로그의 헤더 아트워크를 제작하여 시각적 메시지를 전달합니다. * **Black Girl Gamers**: Jay-Ann Lopez가 설립한 커뮤니티 기반 조직으로, 게임 산업 내 흑인 여성들의 목소리를 높이고 다양성을 옹호하는 활동을 펼치고 있습니다. * **Brown Girl Gamer Code**: Brandii JaVia가 설립한 디지털 커뮤니티로, 게임 및 기술 분야 유색인종 여성들의 이야기와 기여도를 널리 알리는 데 주력합니다. 디스코드는 이러한 커뮤니티와 혁신가들을 지지함으로써 더욱 다양하고 포용적인 게임 생태계를 만들 수 있다고 믿습니다. 흑인 크리에이터들의 스토리에 귀를 기울이고 그들의 활동을 응원하는 것뿐만 아니라, 디스코드의 채용 기회를 통해 직접 조직에 합류하여 함께 소속감을 구축해 나갈 것을 제안합니다.

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디자인을 포기하지 않

Figma Slides가 플러그인을 지원하면서, 프레젠테이션 제작 과정에서도 Figma의 디자인 확장성을 활용할 수 있게 되었다. 이 글은 이미지·아이콘 수집, 배경 제작, PDF 재활용 등 슬라이드 제작 단계별로 유용한 플러그인을 소개하며, 디자인 품질을 유지하면서 작업 시간을 줄이는 방법을 설명한다. 플러그인은 슬라이드의 시각적 완성도와 스토리텔링을 강화하는 보조 도구로 제안된다. ## Figma Slides와 플러그인 생태계 - Figma Slides는 팀 전체가 사용하기 쉬운 인터페이스에 Figma의 디자인 기능을 결합한 프레젠테이션 도구다. - 기존 Figma와 FigJam처럼 플러그인을 설치해 기능을 확장할 수 있다. - 플러그인은 이미지 검색, 색상·그라디언트 조정, 애니메이션 등 슬라이드 제작의 여러 단계에 활용된다. - 발표 목적에 맞는 시각적 스토리를 더 빠르고 일관되게 구성하는 것이 목표다. ## 아이콘과 일러스트를 활용한 슬라이드 구성 ### IconScout - 수백만 개의 아이콘, 일러스트, 3D 에셋, Lottie 애니메이션, Unicons를 제공한다. - 슬라이드 제작 중 별도의 이미지 검색 과정 없이 필요한 그래픽을 바로 가져올 수 있다. - 사용자 지정 색상 팔레트로 에셋의 색상을 조정할 수 있다. - 역 이미지 검색을 사용해 기존 이미지와 유사한 그래픽을 찾을 수 있다. - 제품 설명, 데이터 시각화, 추상적 개념 표현 등에 적합하다. ## 브랜드에 맞는 배경 만들기 ### Mesh Gradient - 격자 구조의 꼭짓점과 모서리를 직접 편집해 맞춤형 그라디언트를 제작한다. - 편집 결과를 실시간으로 미리 볼 수 있다. - 완성한 그라디언트를 저장하고 다시 업로드해 추가 편집할 수 있다. - 브랜드 색상을 반영한 배경이나 단조롭지 않은 표지·전환 슬라이드를 만드는 데 유용하다. - 분홍, 보라, 주황 등 여러 색상을 자연스럽게 혼합해 시각적 주목도를 높일 수 있다. ## PDF 자료를 편집 가능한 디자인으로 변환 ### PDF.to.design - PDF 파일을 Figma 디자인으로 가져와 편집 가능한 레이어로 변환한다. - PDF에서 텍스트와 이미지를 개별적으로 추출해 슬라이드 구성 요소로 재활용할 수 있다. - 기존 보고서, 문서, 출판물의 일부를 프레젠테이션 자료로 바꿀 때 유용하다. - 파일이 사용자의 로컬 컴퓨터에 비공개로 보관되므로 민감한 정보를 다룰 때도 활용할 수 있다. - PDF 전체를 단순 이미지로 삽입하는 방식과 달리, 변환 후 요소를 직접 수정할 수 있다는 점이 특징이다. ## 발표용 디자인을 다듬는 단계 - 글의 다음 섹션에서는 슬라이드 디자인에 애니메이션을 추가하고, 발표 직전 결과물을 정리·완성하는 플러그인들이 소개된다. - 제공된 본문은 **Jitter를 활용한 애니메이션 제작** 항목의 도입부에서 끝나므로, 해당 플러그인의 구체적인 기능과 이후 추천 도구의 내용은 확인할 수 없다. 실무에서는 먼저 IconScout와 PDF.to.design으로 콘텐츠를 확보하고, Mesh Gradient로 브랜드에 맞는 시각적 분위기를 만든 뒤, 필요한 슬라이드에만 애니메이션을 추가하는 방식이 효율적이다. 플러그인을 많이 사용하는 것보다 발표의 메시지와 일관성을 해치지 않는 범위에서 선택적으로 활용하는 것이 중요하다.

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더블 클릭: 코딩이

AI와 대화하며 코드를 생성·수정하는 ‘바이브 코딩’은 프로그래밍을 문법 작성보다 아이디어 표현과 반복 대화에 가깝게 만든다. 덕분에 코딩 경험이 없는 사람도 빠르게 프로토타입과 사이드 프로젝트를 만들 수 있지만, 프로젝트가 복잡해지면 일관성 없는 데이터 모델과 스파게티 코드라는 한계에 부딪힌다. 따라서 바이브 코딩은 완성도 높은 소프트웨어 개발 전체를 대체하기보다, 초기 탐색과 실험을 가속하는 방식으로 보는 것이 적절하다. ## 대화형 프로그래밍으로의 변화 - 바이브 코딩은 원하는 기능을 자연어로 설명하고, AI가 코드를 작성하면 실행 결과를 확인한 뒤 다시 대화로 수정하는 개발 방식이다. - 개발자는 코드를 한 줄씩 직접 작성하기보다 “보고, 말하고, 실행하고, 복사·붙여넣는” 흐름으로 결과를 만들어 간다. - Cursor Composer, Claude Sonnet, 음성 입력 도구인 SuperWhisper 같은 LLM 기반 도구의 성능 향상이 이러한 방식을 가능하게 했다. - 어셈블리에서 C, C에서 Python으로 추상화 수준이 높아졌던 것처럼, 바이브 코딩도 프로그래밍 추상화의 또 다른 단계로 볼 수 있다는 의견이 제시된다. ## 펀치카드에서 즉시 프로토타이핑까지 - 초기 컴퓨팅에서는 명령 하나를 펀치카드에 기록하고, 실행 결과를 보기까지 수 시간 또는 수일을 기다려야 했다. - 이후 직접 코드를 입력할 수 있게 되었지만, 아이디어를 실제 인터랙티브 결과물로 바꾸는 과정은 여전히 개발자에게 큰 장벽이었다. - 바이브 코딩은 이 간극을 줄여 아이디어를 빠르게 표현하고 반복적으로 실험하게 한다. - Figma의 디자이너 Nikolas Klein은 이를 “코딩 자체보다 인터랙티브 아이디어를 더 빠르고 쉽게 표현하는 방법”으로 본다. - Val Town의 Charmaine Lee는 문서에 낙서하거나 Google Sheet를 만드는 것처럼 코드를 가볍게 실험할 수 있다는 점을 강조한다. ## 코딩을 하지 않는 사용자도 소프트웨어를 만든다 - 바이브 코딩은 전문 개발자뿐 아니라 코드를 전혀 작성하지 않는 사람에게도 소프트웨어 제작 기회를 넓힌다. - Replit CEO Amjad Masad에 따르면 Replit 고객의 75%는 코드 한 줄도 직접 작성하지 않는다. - Figma 구성원들은 SwiftUI를 몰라도 러닝 코치 앱이나 TikTok 스타일의 Wikipedia 앱 로딩 애니메이션 같은 프로젝트를 만들 수 있었다. - 특히 사이드 프로젝트, 인터랙션 실험, 디자인 프로토타입처럼 빠른 시도가 중요한 작업에서 효과가 크다. ## 복잡해질수록 드러나는 한계 - 바이브 코딩은 프로젝트 초반에는 매우 빠르고 즐겁지만, 기능과 코드 규모가 커지면 AI의 대응 품질이 떨어진다. - 처음에는 원하는 결과의 약 80%까지 빠르게 도달할 수 있지만, 나머지 20%를 완성하는 과정에서 어려움이 커진다. - AI가 생성한 코드가 기능별로는 작동해도 전체적으로 일관된 내부 데이터 모델을 갖추지 못할 수 있다. - 결과적으로 구조를 이해하기 어렵고 유지보수하기 힘든 스파게티 코드가 쌓일 위험이 있다. - 따라서 복잡한 프로젝트에서는 아키텍처 설계, 데이터 모델 검토, 테스트와 리팩터링 등 전통적인 개발 역량이 여전히 필요하다. ## 실용적인 활용 방향 - 바이브 코딩은 아이디어 검증, 초기 프로토타입, 개인 프로젝트, UI·인터랙션 실험에 적극 활용할 만하다. - 운영 환경에 배포하거나 장기 유지보수할 코드는 생성 결과를 그대로 사용하지 말고, 개발자가 구조·보안·성능·테스트를 검토해야 한다. - 가장 현실적인 접근은 AI에게 구현을 맡기되, 사람이 요구사항과 설계 방향을 통제하고 결과물을 지속적으로 정리하는 방식이다.

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스트리밍 플랫폼으로 대규모 환경에서 흔들림 없는 Kafka 안정성 달성 (새 탭에서 열림)

데이터독(Datadog)은 매일 수백 조 건의 이벤트를 처리하기 위해 수천 개의 토픽과 수백 개의 아파치 카프카(Apache Kafka) 클러스터를 운영하고 있습니다. 기존의 정적인 카프카 설정으로는 대규모 환경에서 발생하는 하드웨어 장애나 트래픽 변동에 유연하게 대응하기 어렵기 때문에, 데이터독은 카프카 인프라를 추상화한 '스트리밍 플랫폼(Streaming Platform)'이라는 제어 계층을 구축했습니다. 이를 통해 애플리케이션의 재설정이나 배포 없이도 실시간으로 트래픽을 리디렉션하고 클러스터를 관리함으로써 시스템의 복원력과 확장성을 극대화했습니다. ### 스트림(Streams)을 통한 파이프라인 복원력 강화 - **논리적 추상화**: 물리적인 카프카 토픽 대신 '스트림'이라는 추상화된 단위를 사용합니다. 스트림은 여러 클러스터와 가용 영역(AZ)에 걸쳐 존재할 수 있으며, 생산자와 소비자는 실제 카프카 토폴로지를 알 필요 없이 안정적인 식별자를 통해 데이터에 접근합니다. - **인프라 디커플링**: 애플리케이션이 특정 카프카 리소스에 종속되지 않기 때문에, 인프라 구성을 실시간으로 변경하거나 트래픽을 새로운 토픽/클러스터로 원활하게 재라우팅할 수 있습니다. ### 실시간 트래픽 페일오버 및 리밸런싱 - **무중단 전환**: 특정 클러스터에 문제가 발생하면 제어 계층이 즉시 새로운 토픽을 생성하고 트래픽을 리디렉션합니다. 생산자는 즉시 새 토픽으로 데이터를 보내고, 소비자는 기존 토픽의 잔량을 처리한 후 새 토픽으로 넘어가는 방식을 통해 데이터 유실 없이 전환이 이루어집니다. - **유연한 운영**: 장애 대응뿐만 아니라 클러스터 폐기, 파티션 수 조정, 부하 분산 등의 작업을 애플리케이션 수정 없이 수 초 내에 수행할 수 있습니다. ### 대규모 환경에 최적화된 Assigner와 소비자 모델 - **자체 코디네이터 개발**: 카프카의 기본 그룹 코디네이터는 세션 타임아웃에 의존하여 반응이 느리다는 단점이 있습니다. 이를 대체하기 위해 개발된 'Assigner'는 클러스터 상태와 CPU 부하 등의 메트릭을 실시간으로 모니터링하여 수 초 내에 워크로드를 재분배합니다. - **병렬 처리 극대화**: 엄격한 순서 보장보다는 '최소 한 번(at-least-once)' 전달 모델을 채택하고 소비 단계에서의 순서 제약을 완화했습니다. 이를 통해 대규모 병렬 처리를 구현하고, 순서 보장이 필요한 경우 이벤트 저장소 하단에서 처리하도록 설계했습니다. ### Head-of-line Blocking 문제 해결 및 고급 커밋 로그 - **스트림 레인(Stream Lanes)**: 서비스 품질(QoS)에 따라 트래픽을 독립적인 '레인'으로 분리합니다. 우선순위가 높은 실시간 데이터가 일시적인 트래픽 급증이나 낮은 우선순위 데이터로 인해 지연되는 것을 방지합니다. - **Dead-letter Queue(DLQ)**: 특정 이벤트(Poison Pill)가 처리를 방해할 경우 이를 별도의 DLQ로 격리하여 파티션 전체가 멈추는 현상을 방지합니다. - **메타데이터 기반 커밋**: 카프카의 단일 포인터 오프셋 커밋 방식에서 벗어나, 커밋 메타데이터 공간을 활용해 파티션 내 여러 오프셋 범위를 동시에 추적합니다. 이를 통해 소비자가 이전 데이터를 재처리하는 동안에도 최신 트래픽을 동시에 처리할 수 있는 유연성을 확보했습니다. 카프카를 대규모로 운영할 때는 인프라를 고정된 자산이 아닌 '교체 가능한 소모품'으로 취급하는 제어 계층이 필수적입니다. 데이터독의 사례처럼 물리적 인프라와 논리적 데이터 흐름을 분리하는 추상화 계층을 구축함으로써, 운영 복잡성을 낮추고 대규모 장애 상황에서도 시스템의 연속성을 보장할 수 있습니다.

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스트리밍 플랫폼을 통해

제공된 내용에는 기술 블로그 본문이 포함되어 있지 않고, Datadog의 내비게이션 메뉴와 링크 정보만 있습니다. 따라서 글의 주장, 기술적 세부사항, 섹션별 내용을 정확히 요약할 수 없습니다. 또한 상단 링크는 Gartner Observability Platforms 발표를 가리키지만, 본문 링크는 Kafka 기반 스트리밍 플랫폼의 커스텀 추상화 글을 가리켜 대상 글도 명확하지 않습니다. - 확인되는 정보 - Datadog이 Gartner Magic Quadrant for Observability Platforms에서 Leader로 선정되었다는 홍보 링크 - `streaming-platform-kafka-custom-abstractions` 경로의 Kafka 관련 엔지니어링 블로그 링크 - 인프라 모니터링, APM, 로그, 보안, RUM, CI/CD, AI 등 Datadog 제품 메뉴 - 누락된 정보 - 글 제목과 본문 - 문제 정의 및 설계 배경 - Kafka 커스텀 추상화의 구조와 구현 방식 - 성능, 안정성, 운영상의 trade-off - 결론 및 권장 사항 글 본문이나 정확한 URL을 제공해 주시면 요청하신 형식에 맞춰 한국어로 섹션별 요약을 작성할 수 있습니다.

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좋은 동료들과 함께

뉴스 미디어 기업들은 디지털 전환과 구독 경쟁에 대응하기 위해 앱, 서체, 브랜드를 재설계하고 있으며, 이 과정에서 Figma를 협업과 프로토타이핑의 중심 도구로 활용한다. The New York Times 사례는 여러 콘텐츠 제품을 하나의 생태계로 연결하면서도 각 섹션의 정체성을 유지한 앱을 구축한 경우다. Figma는 편집자·디자이너·엔지니어·경영진이 비동기적으로 같은 화면과 프로토타입을 검토하게 해, 저널리즘의 형식 자체를 함께 설계하도록 돕는다. ## 디지털 시대의 뉴스 디자인 과제 - 신문사들은 웹과 모바일 중심으로 사업을 전환하고 새로운 콘텐츠 형식을 실험하고 있다. - 광고 시장의 불확실성으로 구독 모델이 중요해졌지만, 온라인 뉴스 이용자는 비용을 지불하는 데 상대적으로 소극적이다. - 따라서 기존 독자뿐 아니라 새로운 독자와 관계를 형성하고, 디지털 환경에서 뉴스의 정확성·명확성·접근성을 유지해야 한다. - 앱 개편, 서체 개발, 웹사이트 출시처럼 큰 변화에는 다양한 직군의 긴밀한 협업이 필요하다. ## The New York Times의 제품 생태계 중심 앱 개편 - 2024년 10월 개편된 앱은 뉴스뿐 아니라 Games, Cooking, Audio, Wirecutter, The Athletic 등 여러 제품을 하나의 구독 생태계로 연결한다. - 사용자는 앱을 열면 최신 뉴스가 모이는 **Today** 섹션을 먼저 보게 된다. - 상단 내비게이션을 통해 다른 제품과 콘텐츠 영역으로 이동할 수 있으며, 각 영역은 독립적인 홈 화면을 제공한다. - 핵심 전략은 모든 콘텐츠를 하나의 피드에 섞는 ‘슈퍼 앱’이 아니라, 저널리즘을 중심에 두고 각 제품이 고유한 방식으로 확장되는 구조다. ## 섹션별 시각적 정체성 - 각 콘텐츠 영역은 서로 다른 편집 목적과 독자 경험에 맞춰 시각 언어를 갖는다. - Lifestyle은 이미지와 제목을 겹쳐 배치한 그리드형 구성을 사용한다. - The Times가 “poster”라고 부르는 시각 중심 컴포넌트를 활용해 콘텐츠의 주목도를 높인다. - Opinion은 일반 뉴스와 다른 스타일의 제목 표현을 사용해 의견·관점 중심 콘텐츠라는 특성을 드러낸다. - 결과적으로 앱 전체의 일관성을 유지하면서도 각 제품과 섹션의 개성을 구분했다. ## Figma를 활용한 비동기 협업 - 편집자, 엔지니어, 디자이너, 고위 경영진, 스토리텔링 그룹이 하나의 Figma 파일에서 작업했다. - 스토리텔링 그룹은 뉴스룸과 협업해 이미지·텍스트·비디오·오디오를 조합한 다양한 기사 형식을 설계한다. - 팀원들은 화상회의나 화면 공유 없이 Figma에 들어가 작업물을 확인하고 의견을 교환할 수 있었다. - 디자이너는 기존처럼 발표용 덱을 반복해서 만드는 대신, Figma 안에서 직접 프로토타입을 공유했다. - 이를 통해 제품의 화면뿐 아니라 “저널리즘을 어떤 형태로 전달할 것인가”까지 함께 탐색할 수 있었다. ## 다른 미디어 기업의 사례 - 글은 The New York Times 외에도 The Economist의 디지털 친화적 서체 개발 사례를 다룬다. - The Minnesota Star Tribune은 Figma를 활용해 브랜드를 변화시킨 사례로 소개된다. - 세 사례 모두 변화하는 미디어 환경에서 디자인 시스템, 협업, 새로운 콘텐츠 형식이 경쟁력의 핵심이라는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - 대규모 디지털 제품을 개편할 때는 콘텐츠·디자인·개발·경영진이 같은 프로토타입을 기준으로 논의하는 것이 효과적이다. - 전체 브랜드의 일관성을 유지하되, 콘텐츠 유형별로 차별화된 시각적 정체성을 설계해야 한다. - Figma 같은 협업 도구를 단순한 화면 제작 도구가 아니라 편집 구조와 콘텐츠 전달 방식을 실험하는 공동 작업 공간으로 활용할 수 있다.

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기술의 다음 장을 정의

AI와 자동화가 창작과 기술 경험을 바꾸는 가운데, Figma의 Config 2025는 기술을 더 인간적이고 사려 깊은 방향으로 이끄는 제작자들을 소개한다. Meta의 차세대 컴퓨팅, YouTube의 창작자 도구, Anthropic의 AI 인터페이스, 로봇과 인간의 관계를 탐구하는 연구가 주요 주제다. 이들은 기술의 발전뿐 아니라 접근성, 공감, 창의성, 새로운 상호작용 방식의 중요성을 강조한다. ### 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 만드는 Andrew “Boz” Bosworth - Andrew Bosworth는 하버드에서 Mark Zuckerberg의 AI 수업을 가르친 뒤 Facebook의 10번째 엔지니어가 됐다. - 소셜 네트워크의 핵심 기능인 News Feed를 만든 인물로, 초기 반대에도 불구하고 소셜미디어 사용 방식을 크게 바꿨다. - 현재 Meta의 CTO이자 Reality Labs 책임자로서 다음 기술을 이끌고 있다. - AR 안경 - 혼합현실 헤드셋 - 메타버스 - AI 기반 기기와 개인화된 AI 비서 - Config에서는 Meta가 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 구축하는 과정과 AI 네이티브 기기의 미래를 소개할 예정이다. ### 창작자를 위한 도구를 설계하는 Ebi Atawodi - YouTube Studio의 제품 관리 책임자인 Ebi Atawodi는 문학상 설립 경험을 바탕으로 창작자의 스토리텔링을 돕는 제품을 개발하고 있다. - YouTube Studio는 아이디어 생성과 새로운 시청자 도달을 지원하는 AI 기능을 확대하고 있다. - Atawodi는 제품이 특정 사용자만을 위해 만들어졌다고 느꼈던 경험을 바탕으로, 기술은 누구나 이용할 수 있어야 한다고 강조한다. - 그녀의 접근 방식은 제품의 기능적 완성도뿐 아니라 다음 요소를 중시한다. - 다양한 사용자의 경험 반영 - 접근성 - 창작자의 개성과 목소리 존중 - 사용자가 제품에 소속감을 느끼도록 하는 설계 ### AI에 맞는 새로운 인터페이스를 설계하는 Joel Lewenstein - Anthropic의 제품 디자인 책임자 Joel Lewenstein은 Claude와 같은 AI 시스템에 적합한 인터페이스를 탐구한다. - AI가 기존 소프트웨어보다 훨씬 유동적이고 예측하기 어려운 결과를 제공하면서, 전통적인 화면과 상호작용 방식만으로는 충분하지 않다는 문제의식이 있다. - 그는 AI의 능력이 성장하는 모습을 아이가 새로운 능력을 발견하는 과정에 비유하며, AI를 설계할 때 열린 태도와 관찰이 필요하다고 본다. - 뛰어난 디자이너는 특정 산업 경험의 양보다 문제를 바라보고 사고하는 방식으로 평가해야 한다고 주장한다. - 핵심 관심사는 AI의 복잡한 기능을 사용자가 자연스럽게 이해하고 활용할 수 있도록 만드는 것이다. ### 로봇에 생명감을 불어넣는 Madeline Gannon - 로봇공학자 Madeline Gannon은 연구 스튜디오 Atonaton을 통해 산업용 로봇을 살아 있는 기계적 생명체처럼 표현한다. - Knight Foundation의 창작 로봇공학 지원을 받아 자율 시스템과 인간의 관계를 예술적·감정적 관점에서 탐구하고 있다. - 그녀는 로봇이 생명감을 갖게 하려면 인간의 마음을 정교하게 모델링해야 한다는 통념에 의문을 제기한다. - 사람은 복잡한 인지 모델 없이도 움직임, 형태, 반응만으로 무생물에 의도와 감정을 부여할 수 있다는 점을 실험한다. - 이를 통해 로봇을 단순한 산업 장비가 아니라 공감과 상상력을 자극하는 존재로 바라보게 한다. ### Config 2025가 제시하는 공통된 방향 - AI와 자동화의 발전을 기술 성능만으로 평가하지 않고, 사람에게 어떤 경험을 제공하는지 함께 고려한다. - 새로운 제품과 인터페이스는 인간의 창의성, 접근성, 공감 능력을 강화해야 한다. - 기술의 미래는 거대한 시스템을 만드는 일뿐 아니라 사용자가 이해하고 신뢰하며 감정적으로 연결될 수 있는 방식을 설계하는 데 달려 있다. - Config 2025는 2025년 5월 샌프란시스코와 런던에서 열리며, 온라인 참석은 무료로 제공된다. 기술을 설계할 때는 “무엇을 만들 수 있는가”와 함께 “누구를 위해, 어떤 경험을 만들 것인가”를 물어야 한다. 이 글이 소개하는 연사들은 AI와 로봇의 발전 속에서도 접근성, 공감, 창의적 해석을 제품 설계의 중심에 둬야 한다는 점을 보여준다.

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