Figma/디자인 시스템

246 개의 포스트

figma4분 읽기큐레이션 요약

코드와 디자인 사이의 긴

Figma는 디자인의 자유로운 탐색과 코드의 구조적·재사용 가능한 접근 사이의 긴장을 없애기보다 생산적인 협업 방식으로 받아들여야 한다고 주장한다. 이를 위해 디자인 시스템을 코드의 컴포넌트 구조와 가깝게 만들고, 디자이너와 개발자가 같은 시스템을 더 효율적으로 이해하고 활용할 수 있도록 Variants, Interactive Components, 개선된 Auto Layout, Inspect Tab 등을 발표했다. 궁극적으로 Figma는 디자인과 코드를 분리된 작업이 아니라 제품을 함께 만드는 연결된 과정으로 발전시키려 한다. ## 디자인과 코드 사이의 긴장 - 디자이너는 무엇을 만들지 결정하며 자유로운 시각적 탐색과 빠른 반복을 중시한다. - 개발자는 정해진 구조 안에서 실제 제품을 구현하며 재사용성, 일관성, 규칙을 중시한다. - 개발자에게 컴포넌트를 “깨는” 행위가 디자이너에게는 창의적인 실험일 수 있고, 개발자의 구조가 디자이너에게는 제약처럼 느껴질 수 있다. - Figma는 코드의 엄격성과 재사용성을 디자인에 적용하되, 디자인의 빠른 반복과 자유로운 탐색은 유지해야 한다고 본다. ## Variants로 코드와 디자인 컴포넌트 연결 - 프런트엔드의 하나의 컴포넌트는 상태와 맥락에 따라 여러 형태로 표현된다. - 예: 버튼의 기본형·보조형 - 작은 크기·큰 크기 - iOS·Android별 스타일 - 기존 Figma에서는 이런 변형을 각각 별도의 컴포넌트로 관리해야 해 코드 구조와 디자인 구조가 달라졌다. - **Variants**는 같은 컴포넌트의 여러 변형을 하나의 논리적 컴포넌트로 그룹화한다. - 이를 통해 에셋 패널을 단순화하고, 디자인 컴포넌트를 코드의 컴포넌트 모델에 더 가깝게 표현할 수 있다. - 발표 당시 2020년 11월 출시 예정으로 소개됐다. ## Interactive Components로 프로토타이핑 간소화 - Variants를 사용하면 버튼이나 입력 필드의 여러 상태를 하나로 묶을 수 있다. - 기존에는 상태 간 전환을 표현하려면 여러 프레임과 오버레이를 수동으로 연결해야 했다. - **Interactive Components**는 Variants 사이에 프로토타이핑 상호작용을 직접 설정할 수 있게 한다. - 컴포넌트 인스턴스를 프로토타이핑 모드에서 즉시 동작하는 요소처럼 사용할 수 있어, 반복적인 프레임 연결 작업을 줄인다. - 당시 2021년 1월 출시 예정으로 발표됐다. ## 코드처럼 설계하는 Auto Layout - Auto Layout은 텍스트가 바뀌어도 버튼이나 프레임 크기가 자동으로 조정되도록 해 반응형 UI 제작을 돕는다. - Figma는 Auto Layout을 웹의 CSS 박스 모델과 Flexbox에 더 가깝게 발전시키려 했다. - 개선 사항에는 다음이 포함된다. - 더 단순해진 사용자 인터페이스 - 가로·세로 양축에서 요소를 늘리는 기능 - 방향별로 독립적인 패딩 설정 - 내비게이션 아이콘처럼 자주 쓰이는 UI 패턴에 맞춘 간격 설정 - 디자이너가 수동으로 위치와 크기를 조정하는 대신, 코드의 레이아웃 규칙에 가까운 방식으로 디자인할 수 있게 하는 것이 목표다. ## 대규모 디자인 시스템을 위한 컴포넌트 탐색 - 수천 개의 컴포넌트를 사용하는 대규모 라이브러리에서는 정확한 이름을 기억하거나 긴 목록을 직접 찾아야 하는 불편이 있었다. - **Instance Swap Menu**가 개선되어 다음 기능을 제공한다. - 컴포넌트 썸네일 - 검색 - 키보드 단축키 - Variants와 함께 사용하면 여러 컴포넌트를 일일이 찾는 부담을 줄이고, 대규모 디자인 시스템에서도 적절한 인스턴스를 빠르게 교체할 수 있다. - 이 기능은 글 작성 당시 바로 사용할 수 있는 기능으로 소개됐다. ## Inspect Tab으로 개발자 전달 정보 강화 - 기존 Code 패널을 대체하는 **Inspect Tab**은 개발자가 구현에 필요한 정보를 더 쉽게 확인하도록 설계됐다. - 선택한 레이어의 이름을 상단에 표시해 디자이너와 개발자가 어떤 요소를 구현하는지 명확히 확인할 수 있다. - 다음과 같은 디자인 속성을 구분해 보여준다. - Variants - 색상 - 그림자 - 콘텐츠 - 타이포그래피 - 테두리 - 개별 값을 클릭해 클립보드로 복사할 수 있으며, 여러 `key:value` 값으로 구성된 코드 조각도 한 번에 복사할 수 있다. - 디자인 명세를 별도로 정리하거나 개발자가 값을 수동으로 옮기는 과정을 줄여 구현 전환을 효율화한다. Figma의 방향은 디자인을 코드처럼 획일화하는 것이 아니라, 코드의 구조성과 재사용성을 디자인 시스템에 도입하면서도 디자이너의 창의적 탐색을 보존하는 것이다. 실무에서는 Variants로 상태와 스타일을 체계화하고, Auto Layout으로 레이아웃 규칙을 정의하며, Inspect Tab을 통해 개발자에게 구현 정보를 명확히 전달하는 방식이 효과적이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

온라인 쇼핑객을 위해 디자인

Design Within Reach(DWR)는 온라인에서도 오프라인 쇼룸과 유사한 개인화된 구매 경험을 제공하기 위해 웹사이트를 전면 개편했다. DWR과 BASIC®은 Figma를 활용해 하나의 팀처럼 실시간 협업하고, 110시간의 고객 조사와 200명 이상의 사용자 테스트를 통해 제품 탐색과 상담 경험을 개선했다. 그 결과 라이브 채팅 이용자의 구매 가능성이 9배 높아졌으며, 여러 Herman Miller 브랜드로 확장 가능한 디자인 시스템도 구축했다. ### 투명한 에이전시 협업과 실시간 공동 작업 - DWR과 BASIC®은 업무를 분리하기보다 공동 창작을 중심으로 하나의 통합된 팀처럼 운영했다. - 서로 다른 회사와 시간대에서 일하는 디자이너들이 같은 Figma 파일에 동시에 접근해 작업했다. - 파일을 복사하거나 최신 버전을 전달하고 링크를 갱신하는 과정이 사라져 협업 효율이 높아졌다. - 시간대 차이를 활용해 한 팀이 작업을 마치면 다른 팀이 이어받는 방식으로 사실상 하루 14시간의 연속 작업이 가능했다. - CEO와 경영진도 Figma 프로토타입 링크를 통해 진행 상황을 쉽게 확인하고 의사결정에 참여할 수 있었다. ### 오프라인 쇼룸 경험의 온라인 구현 - 웹사이트 개편의 목표는 고객이 온라인에서 가구를 구매할 때 생기는 주요 질문에 답하고, 실제 쇼룸 방문에 가까운 경험을 제공하는 것이었다. - 총 110시간의 고객 조사와 200명 이상의 참가자를 대상으로 한 심층 사용자 테스트를 진행했다. - Figma 프로토타입을 실제 웹사이트처럼 제작해 사용성 테스트, 빠른 반복 수정, 즉각적인 인사이트 수집을 수행했다. - 2020년 7월 새 사이트를 출시했으며, 다양한 화면에 대응하는 반응형 디자인과 영업 담당자와 연결되는 영상·라이브 채팅 기능을 도입했다. - 라이브 채팅을 이용한 방문자는 그렇지 않은 방문자보다 온라인 구매 가능성이 9배 높았다. - 일반적으로 대규모 웹사이트 출시 직후에는 구매가 일시적으로 감소할 수 있지만, DWR은 출시 직후부터 구매 증가를 경험했다. ### 여러 브랜드로 확장되는 디자인 시스템 - DWR 웹사이트 개편을 계기로 Herman Miller 전체 브랜드를 위한 첫 디자인 시스템을 만들었다. - 공통 컴포넌트와 공유된 시각 언어를 기반으로 장기적으로 확장 가능한 구조를 설계했다. - 개발자는 반복 가능한 컴포넌트를 더 빠르게 구현할 수 있게 됐다. - 콘텐츠 작성자는 미리 제작된 컴포넌트를 드래그하고 이미지와 텍스트만 수정해 페이지를 직접 구성할 수 있게 됐다. - Figma의 클라우드 기반 에셋 라이브러리를 통해 내부 팀과 전 세계 외부 파트너가 디자인 자산과 시스템을 쉽게 공유할 수 있다. - DWR의 컴포넌트 라이브러리는 향후 Herman Miller의 다른 전자상거래 사이트에도 적용될 기반이 됐다. ### 실용적인 시사점 온라인 쇼핑 경험을 개선하려면 단순히 시각적으로 아름다운 사이트를 만드는 것보다 고객 조사, 실제 프로토타입 테스트, 실시간 협업을 하나의 흐름으로 연결해야 한다. 또한 반복 가능한 컴포넌트와 공통 디자인 언어를 디자인 시스템으로 정리하면 개발 속도와 콘텐츠 운영 효율을 높이면서 여러 브랜드와 채널로 일관되게 확장할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

멀티 브랜드 디자인 시스템 구축

멀티 브랜드 디자인 시스템은 일관성과 효율성을 제공하되, 엄격한 규칙보다 유연성을 중심으로 설계해야 한다. 기본 컴포넌트와 브랜드별 토큰, 코드 연계를 통해 다양한 요구를 수용하고 빠르게 확장할 수 있다. 또한 디자인 시스템은 완성된 산출물이 아니라 실제 사용 데이터를 관찰하며 계속 발전시키는 살아 있는 시스템이어야 한다. ## 유연성을 우선하는 설계 - 디자인 시스템을 지나치게 규정적으로 운영하면 디자이너의 창의성을 제한하고, 결국 시스템 밖에서 작업하게 만들 수 있다. - Harry’s는 복잡도와 유연성이 서로 다른 여러 계층으로 시스템을 구성했다. - 기본 컴포넌트: 단순하고 표준화된 구성 - 스타터 키트: 더 복잡하고 유연한 구성 - 대부분의 프로젝트는 단순한 계층으로 해결하되, 특수한 요구에는 커스텀 구성을 허용한다. - 기본값은 단순하게 유지하면서도 예외를 수용하면 효율성과 창의성을 동시에 확보할 수 있다. ## 토큰을 활용한 멀티 브랜드 확장 - Condé Nast처럼 여러 브랜드를 운영하는 조직에서는 브랜드마다 다른 시각적 특성을 수용해야 한다. - 모듈화된 컴포넌트와 디자인 토큰을 사용하면 동일한 구조를 유지하면서 브랜드별 값을 적용할 수 있다. - 하나의 토큰이 브랜드마다 다른 값을 가질 수 있다. - 예: `prominent text`라는 토큰에 Vogue, The New Yorker, Bon Appétit별 폰트를 각각 지정 - 이런 방식은 컴포넌트를 브랜드별로 별도 제작하지 않고도 시스템을 확장하게 해준다. ## 계속 진화하는 디자인 시스템 - 시스템을 구축한 뒤에도 실제 사용 과정에서 무엇이 잘 작동하고 실패하는지 관찰해야 한다. - Shopify는 디자인 시스템을 “휘어지지만 부러지지 않는” 기반으로 만든다는 방향을 취한다. - 디자인 시스템을 박물관의 전시물처럼 보존하려 하면 변화하는 요구사항을 반영할 수 없다. - 디자이너뿐 아니라 최종 사용자도 관찰해야 한다. - Shopify의 경우 상점 운영자인 머천트가 시스템의 실제 사용자인 만큼, 사용 중 어디서 문제가 발생하는지 확인한다. - 컴포넌트 사용량, 라이브러리 활용 추세 등의 데이터를 분석하면 개선 우선순위를 정할 수 있다. - 시스템이 어떻게 실패하는지 확인하고 이를 바탕으로 다시 설계하는 과정이 중요하다. ## 디자인과 코드의 연결 - 디자인 컴포넌트를 코드로 연결하면 디자인과 개발 간의 전달 비용을 줄이고 구현 속도를 높일 수 있다. - Condé Nast는 JavaScript 기반 사이트에서 JSON으로 토큰을 정의한다. - 커스텀 플러그인을 통해 토큰 값을 JSON으로 가져오거나 내보내 디자인과 코드의 변경 사항을 동기화한다. - 토큰 기반 구조는 새로운 시장이나 브랜드를 빠르게 구축하고 디자이너와 엔지니어 간의 핸드오프를 원활하게 한다. - 멀티 브랜드 환경이 아니더라도 색상이나 타이포그래피에 목적과 값을 연결하는 것부터 시작할 수 있다. - 예: 특정 색상을 직접 `#000000`으로 부르기보다 `text-primary`처럼 용도 중심으로 명명 - 목적과 값을 분리하면 시스템의 복잡도와 불필요한 세분화를 파악하기 쉬워진다. ## 조직에 맞는 시스템 구축 - 모든 조직에 동일하게 적용되는 디자인 시스템은 없다. - 팀 규모, 조직 구조, 브랜드 수, 개발 환경, 업무 우선순위에 맞춰 범위와 복잡도를 결정해야 한다. - 처음부터 거대한 시스템을 만들기보다 현재 반복적으로 사용되는 패턴과 컴포넌트부터 정리하는 것이 현실적이다. - 시스템의 규칙보다 실제 팀이 쉽게 사용하고 변경할 수 있는 프로세스를 만드는 것이 더 중요하다. 실무에서는 기본 컴포넌트와 목적 기반 토큰부터 시작하고, 브랜드별 차이는 토큰 값으로 관리하는 방식을 추천한다. 이후 사용 데이터와 사용자 피드백을 바탕으로 시스템을 지속적으로 수정하되, 예외와 실험을 허용해 시스템 밖으로 이탈할 필요가 없도록 해야 한다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma4분 읽기큐레이션 요약

쇼피파이에서 협업을

Shopify는 Figma 파일을 팀 간 협업의 공용 작업 공간으로 활용하기 위해, 프로젝트 상태와 산출물을 일정한 구조로 정리하는 템플릿을 사용한다. 이 템플릿은 GSD(Get Sh*t Done)의 **Think–Explore–Build** 프로세스를 기반으로 하며, 실제로 구현할 결과물을 가장 앞에 배치해 필요한 정보를 빠르게 찾도록 설계됐다. 핵심은 파일마다 예측 가능한 구조와 상태 표시를 적용해 디자인·제품·엔지니어링 팀의 커뮤니케이션 비용을 줄이는 것이다. ## 일관된 파일 구조가 필요한 이유 - Figma는 협업을 쉽게 만들지만, 시간이 지나면서 파일과 산출물이 많아지면 다음과 같은 문제가 생긴다. - 어떤 디자인이 최신인지 파악하기 어렵다. - 특정 레이아웃이 승인됐는지 알기 어렵다. - 실제 구현 대상과 사용자 테스트용 프로토타입을 구분하기 어렵다. - 제품 관리자, 엔지니어, 다른 디자이너가 필요한 정보를 찾기 어렵다. - Shopify는 팀마다 다른 파일 정리 방식을 사용하는 문제를 해결하기 위해 공통 템플릿을 만들었다. - 일정한 형식은 여러 팀이 파일을 탐색할 때 기대할 수 있는 공통 규칙을 제공하고, 프로젝트 초기 설정 시간도 줄여준다. ## GSD 프로세스와 템플릿의 페이지 순서 - Shopify의 GSD 프레임워크는 세 단계로 구성된다. - **Think**: 문제와 배경을 이해한다. - **Explore**: 다양한 해결책을 탐색한다. - **Build**: 선택한 해결책을 구체화하고 출시한다. - 템플릿의 페이지는 이 순서와 반대로 구성된다. - 가장 중요한 구현 준비 상태의 결과물을 파일 앞부분에 둔다. - 사용자가 파일을 열었을 때 최근 작업과 실행 가능한 결과를 먼저 확인할 수 있다. - 새 파일을 만들 때는 표지와 프로젝트 개요를 먼저 작성한 뒤, Think 섹션의 정보를 채우는 방식으로 시작한다. - Explore 단계에서는 필요한 만큼 페이지를 만들고 자유롭게 실험한다. - Build 단계에 들어가면 Explore에서 선택된 페이지나 레이아웃을 Build 섹션으로 이동한다. ## 표지: 프로젝트의 현재 상태를 한눈에 표시 - 새 Figma 파일을 만들 때 표지를 먼저 구성한다. - 표지에는 다음과 같은 정보를 담는다. - 프로젝트명 - 담당 팀 - 프로젝트 상태 - Figma 프로젝트의 그리드 보기에서도 파일을 쉽게 식별할 수 있다. - 프로젝트가 진행될 때마다 상태 표시를 갱신해야 현재 단계가 혼동되지 않는다. ## 프로젝트 개요: 배경과 담당자 연결 - 개요 페이지에는 프로젝트를 이해하는 데 필요한 추가 정보를 제공한다. - 포함할 수 있는 내용은 다음과 같다. - 관련 문서와 리서치 링크 - 프로젝트 브리프 - 피드백을 줄 담당자 - 질문이나 문의를 전달할 연락처 - 필요에 따라 섹션과 항목을 추가하거나 삭제할 수 있다. - Figma 문서에 문서 링크나 Slack 프로필 링크를 붙여 넣으면 관련 앱을 바로 열 수 있어 탐색 과정이 단순해진다. ## Think: 문제 공간과 프로젝트 기반 정리 - Think 섹션은 탐색을 시작하기 전에 문제와 맥락을 정리하는 공간이다. - 다음과 같은 자료를 모을 수 있다. - 사용자 플로우 - 고객 여정 지도 - 잡 스토리(job story) - 디자인 스프린트 결과물 - 과거 디자인이나 영감을 위한 스크린샷 - 관련 외부 문서 링크 - 이 단계의 목적은 해결책을 바로 결정하는 것이 아니라, 탐색에 필요한 정보를 한곳에 모아 프로젝트의 기반을 만드는 것이다. ## Explore: 다양한 아이디어를 실험하고 피드백 수집 - Explore는 여러 해결책을 넓고 깊게 시도하는 작업 공간이다. - 협업과 댓글, 피드백이 가장 활발하게 발생하는 영역으로 활용한다. - 효과적인 정리를 위해 다음 규칙을 적용할 수 있다. - 태블릿·모바일처럼 기기나 화면 형태가 다르면 별도 페이지로 나눈다. - 탐색 결과와 사용자 플로우에 제목을 붙여 내용을 명확히 한다. - 진행 상태를 나타내는 배지를 추가한다. - 새 페이지마다 날짜를 기록해 최신 작업인지 확인할 수 있게 한다. - 사용자 테스트용 프로토타입은 별도 페이지로 관리한다. - 스티키 노트로 메모, 아이디어, 피드백, 후속 작업을 기록한다. - 이 단계에서는 가능한 접근법을 많이 시도한 뒤, 피드백을 바탕으로 구현할 방향을 좁혀 간다. ## Build: 선택된 결과물을 구현 단계로 이동 - Build는 탐색을 마친 뒤 적절한 해결책을 구체화하고 출시 및 피드백으로 연결하는 단계다. - Explore에서 검토한 여러 시안 중 실제로 진행할 페이지나 레이아웃만 Build 섹션으로 이동한다. - 이를 통해 실험 중인 아이디어와 구현 대상으로 확정된 결과물을 명확히 분리할 수 있다. - 파일 앞부분에 Build 관련 결과물이 배치되므로 다른 직군도 현재 구현 대상과 프로젝트 진행 상황을 빠르게 파악할 수 있다. 팀 단위로 Figma를 운영한다면 표지, 개요, Think–Explore–Build 섹션을 기본 템플릿으로 정하고, 날짜·상태 배지·담당자·관련 링크를 의무적으로 기록하는 방식이 실용적이다. 특히 Explore의 자유로운 실험 공간과 Build의 확정 산출물을 분리하면 최신 디자인과 구현 대상을 찾는 데 드는 커뮤니케이션 비용을 크게 줄일 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Figma 커뮤니티

Figma Community는 사용자들이 디자인 시스템, 아이콘, 와이어프레임, 일러스트, 프로토타입 등을 공개하고 서로 탐색·재사용·리믹스할 수 있는 공간이다. 2020년 8월부터 전체 Figma 사용자에게 단계적으로 공개되었으며, 검색과 태그 탐색, 프로필 핸들, 좋아요, 파일 복제 기능을 제공한다. 글은 베타 기간 동안 커뮤니티가 만든 다양한 리소스와 그 제작 배경을 소개하며, Figma Community가 협업과 지식 공유의 기반으로 성장할 가능성을 강조한다. ## Figma Community의 공개와 기능 - 수천 명의 제작자가 베타에 참여해 파일과 프로필을 공개했다. - 사용자는 다음과 같은 자료를 검색하고 탐색할 수 있다. - 디자인 시스템 - 아이콘 팩 - 와이어프레임 - 일러스트레이션 - 애니메이션 프로토타입 - 보드게임 등 실험적인 작업물 - 주요 기능은 검색, 태그 탐색, 프로필 핸들 선점, 좋아요, 파일 복제다. - 초기 공개 단계에서는 모든 사용자가 파일과 프로필을 볼 수 있지만, 파일을 직접 게시하려면 여전히 베타 참여가 필요했다. - Microsoft, Google Material Design, Mixpanel 같은 조직과 개인 디자이너들이 실용적인 리소스를 공개했다. ## Material Design Baseline Kit: 디자인 시스템의 출발점 - Google Material Design 팀의 Jessie Z가 제작한 리소스다. - 디자인 시스템을 처음부터 구축하는 부담을 줄이고, 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있도록 설계됐다. - 두 부분으로 구성된다. - **Material Theme**: 타이포그래피와 색상 팔레트를 수정하고, 변경 사항이 컴포넌트·상태·예시 레이아웃에 미치는 영향을 빠르게 확인한다. - **Sticker sheet**: 기존 컴포넌트를 조합하고 활용하는 전통적인 UI 리소스 모음이다. - 사용자는 이 키트를 기반으로 Material 가이드라인을 학습하거나, 제품과 브랜드에 맞는 테마를 시각화할 수 있다. ## Open Figures: 재사용 가능한 일러스트 라이브러리 - Bonnie Kate Wolf가 제작한 일러스트레이션 라이브러리다. - 특정 회사의 브랜드 가이드에 얽매이지 않고 독립적인 스타일을 만들 수 있었던 프로젝트다. - 제품 화면, 프레젠테이션, 개인적인 창작 활동 등 다양한 목적에 사용할 수 있도록 구성됐다. - 모듈형 일러스트를 설계하면서 접근성과 포용성을 고려했다. - 휠체어를 사용하는 캐릭터의 의상 교체가 가능하도록, 드레스나 긴 재킷처럼 다른 요소와 충돌하는 형태를 조정했다. - 단순히 보기 좋은 그림을 제공하는 것을 넘어, 다양한 사용자를 표현할 수 있는 디자인 구조를 보여준다. ## Spotify Ways of Working: 팀 협업 방식의 공유 - Spotify의 Barton Smith, Cliona O’Sullivan과 Figma 워킹 그룹이 제작했다. - Figma에서 팀의 업무를 조직하고 협업하는 방식을 외부 커뮤니티에 공개한 자료다. - Spotify는 회사마다 Figma 파일과 프로젝트를 정리하는 표준 방식이 없고, 이를 어려워하는 팀이 많다는 점에서 출발했다. - 이 파일은 특정 도구 사용법보다 실제 조직이 업무를 구조화한 사례를 보여주는 데 목적이 있다. - Spotify 팀 역시 운영 과정에서 얻은 학습을 바탕으로 기존 결정을 계속 수정하고 있다고 설명한다. ## 커뮤니티가 만드는 공유 생태계 - Figma Community는 완성된 결과물뿐 아니라 제작자의 문제의식과 작업 방식을 공유하는 장으로 기능한다. - 대기업의 디자인 시스템부터 개인 창작자의 일러스트, 팀 운영 문서까지 자료의 범위가 넓다. - 공개된 파일을 복제해 자신의 프로젝트에 맞게 수정할 수 있어 학습과 실무 적용이 동시에 가능하다. - Figma는 초기 출시를 완성된 제품이 아니라 앞으로 확장될 기반으로 설명하며, 사용자들이 무엇을 만들고 어떻게 활용하는지에 따라 발전시킬 계획을 밝혔다. 실무에서는 Material Design Baseline Kit처럼 구조화된 시스템을 출발점으로 삼고, Open Figures처럼 재사용 가능한 시각 자산을 활용하며, Spotify 사례처럼 팀의 파일 관리 규칙을 문서화하는 방식으로 Figma Community를 활용할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

피그마 내부: 원격 인

원격 인턴십은 관계 형성과 업무 맥락 습득에 어려움이 있을 수 있지만, 의도적으로 소통 기회를 만들고 적극적으로 질문하면 충분히 의미 있는 경험이 될 수 있다. Jenning Chen은 Figma에서 스타일 피커 개선 프로젝트를 맡아 검색, 색상 스타일 목록 보기, 텍스트 스타일 지표 표시를 구현했으며, 인턴도 실제 사용자 기능의 기획부터 출시까지 주도할 수 있음을 보여준다. 이 과정에서 협업과 피드백, 대규모 데이터 마이그레이션을 경험하며 제품 이해도와 기술 역량을 함께 넓혔다. ## 원격 환경에서의 따뜻한 온보딩 - 입사 직후 Slack 환영 메시지와 온라인 커피챗을 통해 팀원들과 관계를 형성했다. - 동료들이 만든 Figma 환영 카드와 낙서가 담긴 파일을 받으며 대면 없이도 회사의 개방적 문화를 느꼈다. - 원격 근무에서도 신입 구성원이 소속감을 느끼도록 의도적인 환영 절차가 중요했다. ## 원격 인턴십의 우려와 관계 형성 - Slack이나 이메일에서 메시지를 놓치거나 오해할 가능성, 팀원들과 깊은 관계를 만들기 어려울 가능성을 걱정했다. - 회사 전체 쇼앤텔, 기술 강연, 일대일 미팅 등을 통해 다른 팀의 업무와 구성원들의 관심사를 접했다. - 온라인 요리 수업, 방 탈출, 보물찾기 같은 활동은 업무 외적인 관계 형성에도 도움이 됐다. - 원격 환경에서는 우연한 대화가 줄어드는 대신, 조직이 교류 기회를 의도적으로 설계해야 했다. ## 제품 이해도와 질문하는 문화 - 프로젝트를 시작하기 전 Figma의 기능과 디자인 용어를 충분히 익혀야 했다. - 멘토, 팀원, Slack 채널에 적극적으로 질문하며 제품과 업무 맥락을 파악했다. - 문제가 생겼을 때 동료들이 기꺼이 화상 통화를 열어 함께 해결해 주었고, 이는 원격 환경에서도 빠르게 배울 수 있는 기반이 됐다. ## 스타일 피커의 기존 문제 - 스타일 피커는 페인트, 텍스트, 효과, 레이아웃 그리드 스타일을 찾아 적용하는 기능이다. - 스타일 수가 늘어나면서 기존 인터페이스가 복잡해졌다. - 긴 목록을 수동으로 스크롤해야 했고, 특히 색상 스타일의 이름처럼 중요한 정보가 잘 드러나지 않았다. - 사용자가 원하는 스타일을 빠르게 찾고 비교할 수 있도록 개선 요구가 컸다. ## 스타일 피커 개선 기능 - **검색 기능** - 사용자가 몇 글자만 입력해 원하는 스타일을 빠르게 찾을 수 있게 했다. - **색상 스타일 목록 보기** - 기존 격자 보기에서는 가려지던 스타일 이름을 썸네일 옆에 명확히 표시했다. - 목록 보기와 격자 보기를 전환할 수 있도록 했다. - **텍스트 스타일 지표 표시** - 텍스트 스타일을 선택할 때 중요한 글꼴 크기와 줄 높이를 직접 보여줬다. - 스타일을 적용하기 전에 핵심 속성을 확인할 수 있어 선택 시간을 줄였다. ## 여러 기술 스택을 활용한 구현 - 디자인 시스템 팀의 프로젝트 특성상 에디터부터 백엔드까지 전체 기술 스택을 다뤘다. - 에디터에서는 TypeScript와 C++를, 백엔드에서는 Ruby를 사용했다. - 단일 기능을 구현하면서 프론트엔드, 에디터 내부 로직, 백엔드 데이터 처리까지 폭넓은 경험을 쌓았다. ## 출시 과정의 협업과 기술적 난관 - 완성된 기능을 사내 쇼앤텔에서 발표하고 동료들의 피드백을 받았다. - 출시 전 수백만 개의 기존 텍스트 스타일에 글꼴 크기와 줄 높이 메타데이터를 추가하는 마이그레이션이 필요했다. - 해당 마이그레이션만 실행하는 데 하루가 걸렸으며, 리뷰 피드백 반영과 출시 직전 버그 수정도 진행했다. - 구현 과정의 어려움은 제품 구조와 데이터 흐름을 더 깊이 이해하는 계기가 됐다. ## 실용적인 시사점 원격 인턴십이나 신규 프로젝트에서는 정기적인 일대일 미팅, 공개적인 질문 채널, 업무 외 교류 기회를 미리 마련하는 것이 효과적이다. 또한 작은 기능이라도 사용자 문제를 명확히 정의하고, 기존 데이터와 마이그레이션 비용까지 고려하면 실제 출시 가능한 제품으로 발전시킬 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Config Europe 발표: 발표자

Figma는 커뮤니티의 경험과 아이디어를 중심으로 한 가상 컨퍼런스 **Config Europe**를 2020년 9월 17일 개최한다고 발표했다. 온라인 전환을 통해 지역과 규모의 한계를 넘어 누구나 참여할 수 있도록 했으며, 발표자 제안과 무료 참가 신청을 모두 열었다. 특히 처음 발표하는 사람도 환영하고 지원하겠다는 점을 강조했다. ## Config Europe 개최 배경 - Figma는 앞서 샌프란시스코에서 첫 사용자 컨퍼런스 Config를 개최했다. - 약 1,200명이 현장에 참석했고 온라인으로도 많은 사용자가 참여했다. - 하지만 행사 장소와 규모 때문에 참석하고 싶어도 참여하지 못하는 사람들이 있었다. - 세계 여러 도시에서 행사를 열 계획이었지만, 코로나19로 인해 오프라인 계획을 잠정 중단했다. - 온라인 행사를 통해서도 Config의 핵심 목표인 커뮤니티의 목소리 확대, 지식 공유, 연결을 실현하고자 했다. ## 발표자 모집과 참여 방식 - 발표 제안 마감일은 **2020년 7월 31일**이었다. - 발표 형식은 다음과 같이 다양했다. - 일반 발표 - 패널 토론 - 라이트닝 토크 - 워크숍 - 발표 경험이 없는 사람도 지원할 수 있으며, 첫 발표자를 적극적으로 환영했다. - 발표자로 선정되면 다음과 같은 지원을 제공했다. - IT 지원 및 장비 - Figma 제품 전문가의 도움 - 발표 아이디어를 구체화하는 편집 지원 - 선정되지 않은 제안도 라이브스트림이나 블로그 글 등 다른 콘텐츠 기회에 적합하면 별도로 안내할 예정이었다. ## 주요 콘텐츠 트랙 ### 디자인 시스템 구축과 유지 - 디자인 시스템을 처음 시작하는 방법 - 규모가 커지는 조직에서 디자인 시스템을 확장하는 방법 - 컴포넌트 구축과 관리 - 스타일 가이드 개선 - 팀 구성원의 참여와 도입을 이끌어내는 방법 ### Figma 심층 활용 - Figma에서 디자인 작업 속도를 높이는 방법 - 플러그인 활용 - Auto Layout 사용법 - 컴포넌트 기반 작업 - 효율적인 디자인 워크플로 구축 ### 프로세스, 문화, 팀 빌딩 - 디자이너와 팀원 채용 및 채용 기준 - 팀 문화를 만드는 방법 - 조직 내 프로세스와 협업 규칙 수립 - 원격 근무 환경에서의 팀 운영과 커뮤니케이션 ### 디자인의 개방과 포용성 - 디자인 프로세스를 더 포괄적으로 만드는 방법 - 접근성을 고려한 디자인 - 디자이너가 아닌 사람도 디자인 과정에 참여시키는 방법 - 다양한 구성원의 의견을 반영하는 협업 방식 ## 참가자 모집과 행사 운영 - Config Europe는 전 세계 누구나 무료로 참가할 수 있도록 계획됐다. - 2020년 8월 20일에 행사 일정 공개와 참가 등록을 시작할 예정이었다. - 발표자 외에도 다음과 같은 커뮤니티 프로그램이 마련될 예정이었다. - 멘토링 - 네트워킹 세션 - 소셜 이벤트 - 발표 제안 결과는 2020년 8월 11일까지 안내할 계획이었다. 이번 발표는 온라인 행사를 단순히 오프라인 행사의 대체재로 보는 대신, 더 많은 사용자가 참여하고 자신의 경험을 공유할 수 있는 커뮤니티 플랫폼으로 활용하려는 시도였다. 기술 행사나 커뮤니티를 기획할 때도 규모나 장소보다 참여 장벽을 낮추고, 초보자와 다양한 배경의 참가자가 기여할 수 있도록 지원하는 것이 중요하다는 점을 보여준다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

BT가 통신 산업을 계속

174년 역사의 통신 기업 BT는 빠르게 변화하는 기술과 높아진 사용자 기대에 대응하기 위해 제품 개발 방식을 전환했다. 제품·엔지니어링·디자인 인력을 소규모 제품 스쿼드로 재편하고 Figma를 도입하면서 협업과 의사결정의 속도, 투명성을 높였다. 그 결과 도구 비용을 50% 절감하고, 원격근무 상황에서도 혁신을 지속할 수 있었다. ## 제품 스쿼드 모델로의 전환 - BT는 제품, 엔지니어링, 디자인 조직을 제품 스쿼드 중심으로 재구성했다. - 각 스쿼드는 특정 제품의 기획부터 출시까지 전 과정을 책임지는 소규모·유연한 팀으로 운영됐다. - 디자이너는 더 이상 디자이너끼리만 일하지 않고, 제품 담당자, 엔지니어, 콘텐츠 디자이너와 함께 협업했다. - 그러나 기존에는 문서, Sketch, InVision, Jira 등 여러 도구를 병행해야 했다. - 파일 이동과 여러 피드백 채널 관리에 시간이 소요되어 실제 디자인 작업과 팀 간 소통이 비효율적이었다. ## Figma 도입과 협업 방식 개선 - 180명 이상의 디자이너가 있는 만큼, BT는 먼저 한 제품 스쿼드에서 2개월간 Figma를 시험 운영했다. - 몇 주 만에 실시간 협업, 디자인 핸드오프, 파일 관리가 쉬워졌다는 긍정적인 피드백을 얻었다. - 디자인, 프로토타이핑, 발표를 하나의 도구에서 처리하면서 Sketch와 InVision 사이에서 파일을 옮길 필요가 줄었다. - 제품 담당자와 엔지니어도 진행 중인 디자인을 직접 확인하고 초기 단계부터 의견을 제시할 수 있게 됐다. - Figma 파일 링크만 공유하면 임원과 외부 이해관계자도 기기와 장소에 관계없이 디자인을 보고 댓글을 남길 수 있었다. - 파일럿 이후 BT는 모든 제품 스쿼드에 Figma를 확대 적용했다. ## 협업을 넘어선 효과 - **비용 50% 절감:** Sketch와 InVision을 Figma로 대체하고 디자인 도구를 통합했다. - **디자인의 의사결정 참여 확대:** 이해관계자가 디자인 과정에 더 잘 접근하게 되면서 디자인이 사업 의사결정과 투자 논의의 핵심 요소가 됐다. - **디자인 일관성 강화:** 브랜드, 제품, 여러 사업부를 아우르는 중앙화된 디자인 시스템 구축의 기반을 마련했다. - **업무 연속성 확보:** 코로나19로 재택근무가 시행된 뒤에도 구성원들이 Figma에서 함께 아이디어를 공유하고 문제를 해결할 수 있었다. - **발표 방식 변화:** 완성된 프레젠테이션을 만드는 대신 CEO와 라이브 디자인 파일을 함께 보며 ‘경험 walkthrough’를 진행했다. - **투명성과 효율 향상:** 팀 전체가 동일한 작업물을 실시간으로 확인해 공동의 이해를 빠르게 형성하고, 제품과 기능을 더 자신 있게 출시할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 협업 도구 도입만으로 변화가 완성되는 것은 아니며, 먼저 조직을 제품 중심의 소규모 팀으로 재편하고 팀 간 공동 책임 구조를 만들어야 한다. 이후 파일럿 운영으로 효과를 검증한 뒤 도구를 확산하면 구성원의 수용성을 높이면서 비용 절감, 의사결정 가속화, 원격 협업 강화까지 함께 달성할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma4분 읽기큐레이션 요약

Clearstep이 온라인에서 진료를

Clearstep은 증상 확인부터 적절한 의료기관 선택, 보험 자격 확인, 비용 추정, 예약까지 이어지는 의료 탐색 과정을 직관적으로 단순화했다. 이를 위해 반복적인 사용자 흐름 테스트와 Figma의 협업·스타일 관리·개발 전달 기능을 활용해 정확하고 일관된 제품 경험을 만들었다. 최종 목표는 환자가 불안과 검색 시간을 줄이고 자신에게 맞는 진료를 빠르게 찾도록 돕는 것이다. ## 의료 탐색 과정을 하나의 흐름으로 통합 - 2018년 증상 확인 및 진료 경로 안내 플랫폼을 출시했다. - 사용자가 증상에 따라 진료가 필요한지, 어떤 의료 제공자를 찾아야 하는지 판단하도록 지원했다. - 사용자의 위치와 보험 네트워크를 고려해 적합한 의료 자원을 연결했다. - 보험 계획에 따른 예상 비용을 제공하고, 플랫폼 안에서 진료 예약까지 진행할 수 있도록 확장했다. - 증상 확인, 의료기관 비교, 보험 확인, 비용 투명성, 예약을 하나의 경험 안에 통합해야 했기 때문에 설계 과정에서 높은 정확성과 반복 검증이 필요했다. ## 정보는 많지만 오류가 허용되지 않는 설계 - 의료 선택지가 많은 상황에서 사용자가 다음 행동을 명확히 이해하도록 사용자 흐름을 여러 차례 개선했다. - Figma의 **Smart Selection**을 활용해 증상 확인 결과 화면의 진료 옵션 순서를 드래그 앤 드롭으로 빠르게 재배치했다. - 헤더와 본문 글꼴의 미세한 차이도 사용자의 탐색 방식과 진료 옵션 평가에 영향을 주므로 반복적인 테스트를 진행했다. - 버튼 텍스트가 자동으로 크기에 맞춰 조정되어 다양한 문구를 빠르게 실험할 수 있었다. - 이러한 기능을 통해 단순 반복 작업을 줄이고, 사용성처럼 더 높은 판단이 필요한 설계 문제에 시간을 쓸 수 있었다. ## 고객별 브랜드를 빠르게 적용 - Clearstep은 여러 의료 시스템에 화이트 라벨 형태로 플랫폼을 제공한다. - 고객마다 다른 색상 체계를 사용하기 때문에 짧은 시간 안에 맞춤형 디자인을 제작해야 했다. - 고객 브리프마다 새로운 Figma 파일을 만들고 브랜드 색상을 문서에 추가했다. - **Color Styles**를 사용하면 광고나 목업의 여러 색상을 한 번에 수정할 수 있다. - 검증된 색상 스타일은 Figma **Library**에 등록해 모든 편집자가 동일한 스타일을 사용할 수 있도록 했다. - 이를 통해 고객별 맞춤화와 디자인 일관성을 동시에 유지했다. ## 원격 환경에서의 실시간 협업 - Figma의 멀티플레이어 기능으로 디자이너와 엔지니어가 같은 파일에서 동시에 작업했다. - 엔지니어가 디자인 핸드오프를 진행하는 동안 디자이너가 UX 개선점을 표시하거나 직접 수정할 수 있었다. - 텍스트와 색상 스타일을 수정·게시하면 팀원이 파일에 다시 들어왔을 때 최신 상태를 확인할 수 있었다. - 색상과 이름이 표시되는 커서를 통해 화상회의나 화면 공유 없이도 각자의 작업 위치와 피드백을 파악했다. - 다른 팀원의 아바타를 클릭해 관찰 모드로 전환하면 해당 팀원이 기능을 검토하는 과정을 실시간으로 따라갈 수 있었다. - 댓글을 하나씩 검토하고 답변하거나, 반영 후 댓글을 해결 처리하는 방식으로 피드백을 관리했다. ## 디자인에서 구현까지 연결 - 최종 디자인은 Figma의 **Color Styles**, **Code 패널**, UI 요소 간 간격과 오프셋을 보여주는 레이블을 통해 개발팀에 전달됐다. - 개발자는 별도로 에셋을 다운로드하거나 복잡한 설명을 주고받지 않고 필요한 리소스에 바로 접근할 수 있었다. - Figma의 내보내기 기능을 사용해 구현 과정에서 디자인 에셋을 즉시 활용할 수 있었다. - 디자인과 개발 사이의 전달 비용을 줄이고, 최종 구현이 설계 의도와 일치하도록 했다. ## 의료 서비스 접근성을 높이는 제품 철학 - Clearstep은 의료 정보를 단순히 제공하는 데 그치지 않고 사용자가 실제로 다음 행동을 선택하도록 안내하는 것을 목표로 한다. - 불안한 상태에서 검색 결과를 무작정 비교하지 않고, 증상·위치·보험·비용을 바탕으로 실행 가능한 선택지를 얻도록 설계했다. - 디자인 시스템과 실시간 협업 도구를 활용해 작은 팀으로도 많은 환자에게 영향을 주는 기능을 빠르고 안정적으로 개선했다. 실용적으로는 복잡하고 오류 비용이 큰 서비스일수록 사용자 흐름을 반복 테스트하고, 색상·텍스트·컴포넌트를 재사용 가능한 스타일로 관리하는 것이 중요하다. 또한 디자인 도구와 개발 전달 과정을 하나로 연결하면 원격 협업에서도 변경 사항을 빠르게 공유하고 구현 오류를 줄일 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

디자인 도구를 평가하는 방법 | Figma 블로그

팀에 맞는 디자인 도구를 고를 때는 기능 비교나 리뷰만으로 결정하지 말고, 팀 규모·분산 환경·업무 방식·협업 상대를 기준으로 체계적으로 평가해야 한다. 도구 선정은 제품 출시나 디자인 스프린트처럼 하나의 프로젝트로 관리하고, 준비·탐색·기준 수립·후보 선정·테스트·최종 결정의 단계를 거치는 것이 효과적이다. 충분한 사전 조사와 실제 업무 테스트를 진행하면 도입 이후의 혼란과 비용을 줄일 수 있다. ## 도구 선정을 하나의 프로젝트로 관리 - 도구 변경을 즉흥적인 구매가 아니라 제품 출시나 디자인 스프린트와 같은 프로젝트로 취급한다. - 팀의 분기별 계획에 평가 작업을 포함하고, 담당자와 일정을 명확히 정한다. - 조직이 복잡할수록 한 번에 전환하기보다 단계적인 도입 계획이 필요하다. ## 일정과 의사결정 구조 마련 - 전체 과정에는 대략 한 달을 배정할 수 있다. - 약 2주: 준비와 조사 - 약 2주: 짧은 실제 프로젝트에서 후보 도구 테스트 - 프로젝트 관리 도구에 작업 일정을 등록하고, 최종 마감일을 정한다. - 특정 도구가 충분히 우수하다는 결론이 일찍 나면 모든 후보를 끝까지 검토할 필요는 없다. - 디자이너뿐 아니라 프로젝트 승인자, 개발자, 제품 관리자, 마케팅 등 영향을 받는 이해관계자를 사전에 참여시킨다. ## 교차 기능 워킹 그룹 구성 - 도구 선정과 도입을 함께 담당할 공식 그룹을 만들 수 있다. - 여러 팀의 구성원이 참여하면 각 조직의 요구사항과 우려를 균형 있게 반영할 수 있다. - 정기적인 짧은 회의와 전용 Slack 채널 등을 활용해 질문과 피드백을 모은다. - 평가가 끝난 뒤에도 이 그룹은 교육, 전환, 문제 해결을 지원하는 역할을 할 수 있다. ## 평가 과정과 사용 경험 기록 - 일정, 의사결정, 공식 피드백을 공유 문서에 기록한다. - 기능 목록뿐 아니라 실제 업무에서 도구가 어떻게 작동했는지에 대한 자유로운 의견도 남긴다. - 문서에는 사용 중 편했던 점, 막혔던 순간, 기존 워크플로와의 충돌 등을 구체적으로 적는다. - 새 도구를 도입하면 초기 적응 기간이 필요하므로, 도입 후 몇 주 동안 생산성이 일시적으로 낮아질 수 있음을 이해관계자에게 미리 알린다. ## 팀의 상황과 우선순위 정의 - 후보 도구를 비교하기 전에 팀이 실제로 해결하려는 문제가 무엇인지 합의한다. - 다음과 같은 조건을 점검한다. - 팀 규모와 성장 속도 - 구성원의 근무 장소와 원격근무 비중 - 신규 인력 온보딩 빈도 - 다른 직군과의 협업 방식 - 대규모 팀은 공유 라이브러리와 디자인 시스템을 통한 일관성과 확장성을 중시할 수 있다. - 빠르게 성장하는 팀은 신규 구성원이 쉽게 배우고 업무에 참여할 수 있는지가 중요하다. - 원격 팀은 실시간 협업과 커뮤니케이션 기능을 우선적으로 고려할 가능성이 높다. ## 현재 도구의 문제점 파악 - 기존 도구에서 불편한 점을 막연하게 나열하지 말고, 문제가 발생하는 구체적인 순간을 기록한다. - 예를 들어 개발자 핸드오프, 디자인 리뷰, 파일 공유, 협업 과정에서 어디가 끊기는지 확인한다. - 디자이너 외에도 개발자, 제품 관리자, 마케터에게 의견을 받아 직접 보이지 않던 문제를 발견한다. - 현재 도구의 단점을 파악해야 새 도구가 반드시 해결해야 할 요구사항을 정의할 수 있다. ## 평가 기준을 주제별로 정리 - 수집한 요구사항을 몇 가지 핵심 주제로 묶어 후보 도구를 평가한다. - 글에서 제시한 주요 주제 중 하나는 **생산성**이다. - 개인 작업뿐 아니라 스프린트 계획, 디자인 리뷰, 개발자 핸드오프까지 전체 흐름을 살핀다. - 이미 효율적인 업무와 개선이 필요한 업무를 구분한다. - 새 도구가 기존 워크플로에 자연스럽게 통합되는지 확인한다. - 이후 후보 도구는 이러한 기준에 따라 비교하고, 소수의 최종 후보를 선정한 뒤 실제 단기 프로젝트에서 테스트해야 한다. 도구의 “최고 기능”보다 우리 팀의 협업 방식과 문제를 얼마나 잘 해결하는지가 더 중요하다. 이해관계자를 일찍 참여시키고, 실제 업무를 기준으로 일정 기간 테스트한 뒤, 도입 후 적응 비용까지 고려해 결정하는 것이 현실적인 방법이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

목업 그 이상: 여정

디자인은 화면 목업을 만드는 일에 그치지 않고, 제품 경험·조직 프로세스·문화·커뮤니티를 함께 설계하는 활동이다. Segment는 디자이너뿐 아니라 리서처, PM, 엔지니어, 고객 성공 담당자 등과 Figma에서 공동 작업하며 고객 여정, 데이터 구조, 디자인 시스템, 조직 문화를 함께 만들어갔다. 이런 협업 산출물은 팀의 공통 기준이자 의사결정과 온보딩을 돕는 자료로 활용됐다. ## 고객 여정 공동 설계 - 디자이너와 UX 리서처가 고객의 전체 경험을 여정 지도로 정리했다. - 발견과 가입부터 제품의 대규모 도입까지, 고객 등급별 경험을 단계적으로 매핑했다. - 각 단계에 분석 데이터를 보완하고, 고객 사례를 클릭해 볼 수 있는 인터랙티브 프로토타입을 제작했다. - 완성된 파일은 Segment 구성원이 고객 경험을 확인할 때 참고하는 단일 기준점이 됐다. - 신규 구성원이 제품과 고객을 이해하는 온보딩 자료로도 활용됐다. ## 데이터 아키텍처 다이어그램 - 디자이너, 리서처, 고객 성공 관리자, 인프라 엔지니어가 함께 Segment의 데이터 흐름을 시각화했다. - 데이터가 플랫폼을 통과하며 어떻게 변환·보강·정제되는지 표현했다. - 복잡한 데이터 구조를 여러 직군이 공유할 수 있는 공통 언어로 바꿨다. - 다이어그램은 향후 제품을 설계할 때 활용하는 기반 자료가 됐다. - 현재 강점과 개선이 필요한 영역을 드러내 제품 전략과 우선순위 설정을 지원했다. ## 디자인 시스템 회고와 로드맵 수립 - 오픈소스 디자인 시스템인 Evergreen은 디자인 외의 여러 팀도 사용하므로, 엔지니어링 등 협업 부서의 피드백이 중요했다. - 원격 근무 상황에서 디자이너와 엔지니어가 Figma 파일에 가상 포스트잇을 작성했다. - 디자인 시스템의 문제점과 개선 기회를 함께 도출했다. - 회고 결과는 다음 분기 OKR의 틀을 만드는 데 활용됐다. - 단순한 피드백 수집을 넘어 디자인 시스템의 향후 로드맵을 공동 설계하는 계기가 됐다. ## 원격 환경에서 커뮤니티 만들기 - 공동 설계는 제품이나 업무 산출물뿐 아니라 소속감과 유대감을 만드는 데도 활용됐다. - 국제 여성의 날을 맞아 EPD 조직의 여성 구성원들에게 보낼 감사 카드를 Figma에서 함께 작성했다. - 동료에게 전하고 싶은 메시지와 서로에게 배우고 싶은 점을 공동으로 표현했다. - 대면 축하가 어려운 원격 환경에서 생일 카드 등 가상 이벤트에도 같은 방식을 적용했다. - 협업 도구를 조직문화와 관계 형성을 위한 공간으로 확장했다. ## 목업을 넘어선 공동 설계 - 공동 설계의 대상은 인터페이스뿐 아니라 고객 경험, 데이터 구조, 프로세스, 전략, 문화까지 포함할 수 있다. - 다양한 직군을 초기 단계부터 참여시키면 각자의 전문 지식이 결과물에 반영된다. - 시각화된 문서는 팀의 공통 기준점이 되어 커뮤니케이션 비용을 줄인다. - 원격 환경에서도 실시간 협업 도구를 활용하면 회고, 브레인스토밍, 축하와 같은 활동을 지속할 수 있다. 팀의 문제를 해결할 때 화면 설계만 생각하기보다, 어떤 경험과 관계를 함께 만들지 정의하고 관련된 사람들을 공동 설계 과정에 참여시키는 것이 효과적이다. Figma 같은 협업 공간을 공통 문서이자 토론의 장으로 활용하면 산출물의 재사용성과 조직 전체의 이해도를 높일 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

가벼운 프로토

프로토타입은 완성도가 높아야만 가치가 있는 것이 아니라, 초기 단계의 가벼운 형태만으로도 제품 방향과 사용자 경험을 검증하고 협업을 촉진할 수 있다. 일찍 공유하면 카피, 상호작용, 기술적 실현 가능성에 대한 피드백을 빠르게 받아 불필요한 재작업을 줄일 수 있다. Figma는 프로토타입을 제품 테스트뿐 아니라 원격 협업, 발표, 고객 커뮤니케이션을 위한 정보 전달 도구로도 활용한다. ## 가벼운 프로토타이핑의 가치 - 프로토타입은 사용자가 디자인과 어떻게 상호작용하는지 확인하고 피드백을 얻는 수단이다. - 제품 개발 초기에는 고충실도 결과물보다 빠르게 만들고 공유할 수 있는 비공식 프로토타입이 더 효과적일 수 있다. - 완성되지 않은 작업을 공개하는 것은 부담스럽지만, 초기 피드백을 통해 문제를 조기에 수정하고 향후 개발 비용과 시간을 절약할 수 있다. - 프로토타입은 디자이너의 비전을 협업자, 이해관계자, 개발팀에 전달하는 커뮤니케이션 도구이기도 하다. ## 카피와 콘텐츠 검증 - 간단한 사용자 흐름만으로도 헤더, 본문, 버튼의 문구가 서로 잘 맞는지 확인할 수 있다. - 사용자가 다음에 어떤 행동을 해야 하는지 문구가 명확하게 안내하는지 검토할 수 있다. - 여러 사람이 UX 카피와 마이크로카피를 작성할 때 발생하는 표현의 불일치를 발견할 수 있다. - 공식적인 보이스·톤 가이드가 없더라도 전체 흐름에서 문체와 분위기가 일관적인지 방향성을 점검할 수 있다. ## 개발팀에 맥락 전달 - 개발자 핸드오프 단계의 정교한 프로토타입뿐 아니라, 초기 아이디어도 개발팀과 공유하는 것이 유용하다. - 개발자는 디자인 의도를 이해하는 동시에 다음과 같은 현실적인 문제를 조기에 지적할 수 있다. - 구현이 어려운 기능 - 예상되는 기술적 장애물 - 추가 탐색이나 설계가 필요한 부분 - 프로토타입은 최종 결과물이 아니라 구현을 위한 청사진이므로, 디자인의 배경과 의도를 함께 제공할수록 실제 구현이 쉬워진다. ## 상호작용을 구체적으로 표현하기 - 가벼운 프로토타입이라도 화면 간 경로와 상호작용은 가능한 한 명확하게 지정해야 한다. - 예를 들어 `On Click`, `On Drag`, `While Hovering`과 같은 조건을 사용해 사용자의 행동과 시스템 반응을 표현할 수 있다. - 상호작용을 구체화하면 팀원들이 의도한 동작을 정확히 이해하고, 테스트 결과와 피드백의 품질도 높아진다. ## Figma에서의 커뮤니케이션 활용 - Figma는 프로토타이핑 기능을 제품 개발뿐 아니라 사내 정보 공유와 원격 협업에도 활용한다. - 원격 근무 환경에서는 작업물과 정보를 한곳에서 공유하는 일이 특히 중요해졌으며, 프로토타입이 이를 지원한다. ### Presentation View 활용 - Figma는 슬라이드 덱을 공유할 때 Presentation View를 사용한다. - 전사 회의에서는 여러 팀원이 하나의 마스터 파일에 각자 발표 슬라이드를 추가할 수 있다. - 분기 계획, 리서치 결과, 원격 근무 방식 등 다양한 정보를 발표하고 피드백받는 기반으로 활용한다. - 영업팀은 고객용 원페이저를 PDF 대신 프로토타입 URL로 공유한다. - 수신자는 링크를 클릭하며 내용을 탐색할 수 있고, GIF 같은 애니메이션 요소도 지원되어 정적인 문서보다 참여도가 높다. - 사용자 컨퍼런스와 같은 행사 발표 자료도 Figma에서 제작하고 공유할 수 있다. ## 실용적인 적용 방법 - 초기 아이디어 단계부터 프로토타입을 공유해 문제를 조기에 발견한다. - 시각적 완성도보다 검증하려는 목적을 먼저 정한다. - 카피, 상호작용, 기술적 제약 등 검토 대상에 맞춰 필요한 수준만 구현한다. - 프로토타입 링크와 함께 디자인 의도, 미해결 질문, 피드백이 필요한 부분을 설명한다. - 최종 산출물뿐 아니라 발표, 고객 설명, 원격 협업에도 프로토타입을 적극 활용한다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

플러그인으로 사용자와 팀

Figma 플러그인은 반복적이고 팀별로 특수한 작업을 자동화해 디자이너의 생산성과 협업 품질을 높일 수 있다. 공개 플러그인을 사용하는 것만으로 해결되지 않는 문제라면, 제품·컴포넌트·스타일에 맞춘 맞춤형 플러그인을 직접 만드는 것이 효과적이다. GitHub, Atlassian, Uber의 사례는 작은 유틸리티에서 출발해 팀 전체의 통합 도구로 발전시키는 방법을 보여준다. ## 반복 작업을 줄이는 맞춤형 플러그인 - 공개 플러그인이 400개 이상 제공되더라도 특정 조직의 컴포넌트나 디자인 시스템에 맞는 기능은 직접 만들어야 할 수 있다. - 플러그인 개발의 좋은 출발점은 반복적이고 번거로우며 실수하기 쉬운 작업을 발견하는 것이다. - 처음에는 작은 유틸리티로 시작한 뒤, 팀의 여러 요구를 하나의 플러그인으로 통합할 수 있다. ## GitHub: 컴포넌트 관리와 테마 전환 자동화 ### 레이어 테두리 제어 - GitHub는 다양한 위치와 크기의 구분선을 하나의 리스트 아이템 컴포넌트 안에서 관리했다. - 여러 변형 컴포넌트를 따로 유지하는 대신, 플러그인이 필요한 레이어 조합의 표시 여부를 자동으로 전환했다. - 그 결과 컴포넌트 수와 유지보수 부담을 줄일 수 있었다. ### 색상 테마 관리 - 모바일 앱에서 라이트 테마, 다크 테마, 고대비 모드를 지원하기 위해 네 가지 색상 세트를 관리해야 했다. - 플러그인은 기능적 이름으로 지정된 스타일을 검색하고 관리하도록 도왔다. - 전체 디자인을 몇 번의 클릭만으로 다른 테마로 전환할 수 있게 했다. ### 실제 데이터 삽입 - 정확한 목업과 디자인 스트레스 테스트를 위해 API에서 실제 데이터를 가져오는 데이터 채우기 플러그인을 만들었다. - 무작위 데이터 샘플을 가져와 아바타, 사용자명, 이름 등을 컴포넌트의 레이어 이름에 맞춰 자동 매핑했다. - 이후 테두리, 테마, 데이터 삽입 기능을 하나의 ‘모노 플러그인’으로 통합해 팀원들이 단일 UI에서 여러 기능을 사용할 수 있게 했다. ## Atlassian: 제품에 맞는 콘텐츠와 가상 사용자 이미지 - 일반적인 더미 텍스트가 아니라 제품별로 서로 연결된 데이터를 생성하기 위해 ADG Data Generator를 개발했다. - Jira에서는 프로젝트명과 티켓 번호, Bitbucket에서는 브랜치명과 커밋 메시지처럼 작업 중인 제품에 맞는 콘텐츠를 제공했다. - 실제 인물 사진 대신 실제로 존재하지 않는 사람을 표현하는 AI 생성 이미지를 사용해 개인정보나 이미지 라이선스 문제를 줄였다. - Atlassian은 이 플러그인의 소스 코드를 공개해 유사한 도구를 만들려는 커뮤니티가 참고할 수 있도록 했다. ## Uber: 협업과 디자인 검증 지원 - Uber에서는 여러 플러그인을 만들어 협업을 강화하고 디자인 불일치를 줄이며 작업 속도를 높였다. - 모바일 디자인 리뷰를 위해 선택한 Figma 프레임을 URL과 QR 코드로 기기에 미러링하는 플러그인을 개발했다. - 리뷰 참가자들이 대형 화면을 함께 보는 대신 각자의 스마트폰에서 디자인을 직접 확인할 수 있어, 실제 사용 환경에 가까운 피드백을 제공할 수 있었다. - Uber 사례는 플러그인이 단순한 제작 자동화뿐 아니라 디자인 크리틱과 협업 방식 자체도 개선할 수 있음을 보여준다. ## 플러그인 개발 기회를 찾는 방법 - 자주 반복하는 수작업을 목록으로 만들고, 클릭·검색·레이어 전환이 많은 작업부터 자동화한다. - 팀의 제품 데이터나 디자인 시스템처럼 일반 플러그인이 알기 어려운 내부 맥락을 활용한다. - 하나의 거대한 도구를 처음부터 만들기보다 작은 기능을 검증한 후 관련 기능을 통합한다. - 팀 전체가 사용할 경우 설치와 실행 과정을 단순화하고, 하나의 통합 UI로 제공하는 것이 좋다. 실무에서는 “반복적으로 시간을 빼앗기지만 규칙이 명확한 작업”부터 플러그인화하는 것이 가장 효율적이다. 특히 테마 전환, 콘텐츠 생성, 컴포넌트 상태 변경, 실제 기기 검토처럼 오류가 발생하기 쉬운 작업이 좋은 대상이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Config: 피그마의 첫 번째

Figma의 첫 사용자 컨퍼런스 Config는 1,000명 이상이 모여 배우고 교류하는 커뮤니티 중심의 행사로 기획됐다. Figma는 정해진 의제를 일방적으로 전달하기보다 참가자들의 제안과 참여를 바탕으로 행사를 구성했으며, 디자인을 공개적으로 공유하고 함께 발전시키는 “오픈 디자인”을 핵심 주제로 다뤘다. 기술은 사람을 고립시키는 도구가 아니라 공동체와 더 깊이 연결하는 수단으로 활용해야 한다는 메시지도 강조됐다. ## 커뮤니티가 직접 만든 컨퍼런스 - Config의 목표는 사용자 커뮤니티를 물리적인 공간으로 구현해 의미 있는 대화를 나누는 것이었다. - 팀 문화, 멘토링, 디자인 윤리 같은 주제를 중심으로 참가자들이 서로 배우고 경험을 공유하도록 했다. - Figma 직원이 사용자들의 목소리를 직접 듣고, 사용자들이 서로 만날 수 있는 기회를 마련했다. - 워크숍, 라이트닝 토크, 라운드테이블의 상당수가 참가자들의 제안으로 구성됐다. - 단순히 발표를 듣는 행사가 아니라, 참가자들이 직접 기여하는 공동 토론의 장을 지향했다. - 현장 참석자뿐 아니라 온라인 참가자도 세션 녹화 영상을 통해 행사에 참여할 수 있도록 했다. ## 오픈 디자인과 협업 - 컨퍼런스의 중심 주제는 디자인 분야에서의 “오픈하게 만들기(open design)”였다. - 엔지니어링의 오픈소스 문화처럼 디자인 결과물을 공유하고, 다른 사람이 이를 수정·재사용·확장하는 방식을 강조했다. - Devon Zuegel은 오픈소스의 원리가 디지털 제품을 넘어 도시 계획과 물리적 인프라에도 적용될 수 있다고 설명했다. - Jason Kunesh는 시카고 디자인팀의 자원이 부족한 상황에서 학생들이 팀의 확장된 구성원으로 참여해 디자인 시스템을 구축한 사례를 소개했다. - Miguel Solorio는 Microsoft가 커뮤니티를 디자인 과정에 참여시켜 제품 개발에 사용자 의견을 반영한 경험을 공유했다. - 이를 통해 디자인은 소수의 전문가가 완성하는 결과물이 아니라, 더 넓은 공동체가 함께 만드는 과정이라는 관점을 제시했다. ## 기술과 공동체의 관계 - Craig Mod는 스마트폰과 같은 기술이 사람을 원하는 장소로 순간 이동시키는 것처럼 작동해, 주변 사람들과의 관계를 단절시킬 수도 있다고 지적했다. - 기술을 현실에서 도피하는 수단으로 사용하기보다, 주변 사람들과 더 깊이 연결하는 방식으로 활용해야 한다고 강조했다. - 커뮤니티는 단순히 온라인에서 모인 사용자의 집합이 아니라, 서로 돌보고 참여하며 공동의 가치를 만들어가는 관계망으로 확장됐다. ## 기존 질서에 도전하는 태도 - May-Li Khoe는 자신이 중요하게 생각하는 공동체를 지원하면서도 기존의 규범과 현상 유지를 즐겁게 뒤집는 방법을 공유했다. - 참가자들에게 각자의 커뮤니티를 위해 어떤 변화를 만들 수 있을지 고민하도록 독려했다. - 이는 디자인 실무를 넘어 조직문화, 사회적 책임, 공동체 참여에까지 디자인의 역할을 확장하는 메시지였다. ## 실용적인 시사점 Config의 사례는 사용자 행사를 성공시키려면 일방적인 제품 발표보다 참가자들이 직접 의제와 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 중요하다는 점을 보여준다. 또한 디자인 조직은 결과물을 폐쇄적으로 관리하기보다 지식과 작업물을 공유하고, 사용자·학생·지역사회 등 다양한 사람을 설계 과정에 참여시키는 방식을 고려할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

더 개방적으로 창작하고 협

Figma는 Config 2020에서 디자인 제작, 협업, 커뮤니티 공유를 강화하는 7가지 기능을 발표했다. 반복 작업을 줄이고 반응형 디자인과 고품질 프로토타이핑을 지원하는 한편, 제품팀 간 맥락 공유와 외부 커뮤니티의 학습·재사용을 확대하는 것이 핵심이다. 이러한 기능의 기반으로 안정적이고 성능이 뛰어난 플랫폼에 대한 지속적인 투자도 강조했다. ## 2020년 Figma의 세 가지 방향 - **제작(Creation):** 반복적인 디자인 작업을 자동화해 더 빠르고 효율적으로 제작하도록 지원한다. - **협업(Collaboration):** 디자이너뿐 아니라 제품 개발에 참여하는 모든 구성원이 함께 작업할 수 있도록 한다. - **커뮤니티(Community):** 디자인 파일을 공개하고 서로 공유·학습·재사용할 수 있는 생태계를 만든다. - 위 기능들을 뒷받침하기 위해 안정성과 성능을 지속적으로 개선한다. ## Auto Layout 강화 - 컨테이너 크기에 맞춰 늘어나는 반응형 컴포넌트를 만들 수 있다. - 텍스트 길이에 따라 자동으로 크기가 바뀌는 버튼을 제작할 수 있다. - 리스트 항목을 쉽게 재배치할 수 있다. - 여러 디바이스 유형에 대응하는 디자인을 만드는 데 유용하다. ## 더 효율적인 글꼴 및 색상 관리 - 새 **Font Picker**는 자주 사용하는 글꼴, 조직에서 공유한 글꼴, 즐겨찾기 글꼴을 우선 표시한다. - 수많은 글꼴 중 원하는 글꼴을 빠르게 검색할 수 있다. - 현재 파일에서 사용된 모든 글꼴을 확인해 디자인 전반의 일관성을 점검할 수 있다. - **Selection Colors**를 사용하면 여러 객체의 채우기, 선, 텍스트 색상을 한 번에 변경할 수 있다. - 색상 속성을 개별적으로 조정하거나 동일한 색상으로 일괄 통일할 수 있다. ## 키보드와 게임패드를 지원하는 프로토타이핑 - 키보드, 게임패드, 접근성 컨트롤러를 프로토타입 상호작용의 트리거로 사용할 수 있다. - `Cmd + F`와 같은 애플리케이션 단축키를 시뮬레이션할 수 있다. - 게임 메뉴의 방향키 조작처럼 게임패드 기반 인터랙션도 표현할 수 있다. - 다양한 입력 장치를 사용하는 고충실도 프로토타입 제작을 지원한다. ## 링크를 통한 협업 맥락 보존 - 텍스트에 웹페이지 링크를 삽입할 수 있다. - Figma 파일 내부의 특정 페이지나 에디터의 특정 프레임으로 연결할 수 있다. - 제품 요구사항 문서 등 외부 자료를 직접 연결할 수 있다. - 클릭 가능한 목차를 만들어 대규모 파일에서 협업자가 원하는 화면으로 빠르게 이동하도록 할 수 있다. ## Plugin Inspector API - 플러그인이 속성 패널에 주요 정보를 표시할 수 있도록 새로운 API를 제공한다. - Notepad 같은 플러그인의 작업 항목을 현재 디자인 요소와 함께 확인할 수 있다. - Mapsicle처럼 특정 플러그인으로 생성된 콘텐츠의 출처를 확인하고 쉽게 업데이트할 수 있다. - 디자인 과정에서 사용한 도구와 결과물 사이의 연결성을 높인다. ## 프로토타입만 공유하는 권한 - 디자인 원본 파일은 공개하지 않고 프로토타입만 공유할 수 있는 권한을 추가한다. - 구현 전 아이디어를 외부 이해관계자에게 보여주면서 실제 디자인 파일은 보호할 수 있다. - 해당 기능은 Figma Professional 및 Organization 요금제에 제공될 예정이라고 발표됐다. ## Figma Community를 통한 공개와 학습 - 팀이나 조직 내부를 넘어 전체 디자인 커뮤니티와 파일을 공유하는 방향을 제시했다. - 공개된 라이브 디자인 파일을 다른 사용자가 직접 살펴보고, 수정하고, 학습할 수 있다. - 커뮤니티 베타 출시 후 수개월 동안 400명 이상의 제작자가 1,000개 이상의 파일을 공개했다. - 공유된 자료에는 와이어프레임 템플릿, 아이콘 세트, 디자인 시스템 예시, 디바이스 프레임, 프레젠테이션 템플릿, 일러스트 등이 포함됐다. Figma의 발표는 단순히 디자인 편집 기능을 늘리는 데 그치지 않고, 반응형 제작 자동화, 팀 간 정보 연결, 선택적 공유, 공개 리소스 재사용을 하나의 작업 흐름으로 통합하려는 전략을 보여준다. 실무에서는 Auto Layout과 Selection Colors로 반복 작업을 줄이고, 내부 문서 링크와 프로토타입 전용 공유를 활용해 협업 효율과 보안을 함께 높이는 것이 유용하다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)