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새로운 진을 통해 놀이의

놀이와 호기심은 디자인 과정에서 새로운 아이디어와 해결 경로를 발견하게 하는 중요한 원동력이다. Figma와 It’s Nice That는 이러한 가치를 탐구하기 위해 디자인 에세이, 시각 작품, 참여형 활동을 담은 인쇄 잡지 **《The Playbook》**을 공동 제작했다. 이 잡지는 Config 2023에서 공개되어 반복, 협업, 실험적 사고를 실제로 경험하도록 구성되었다. ## 놀이를 디자인 과정에 활용하기 - 놀이(play)는 전시, 서체, 앱 등 다양한 디자인 작업에서 기존 접근법을 벗어나 새로운 가능성을 탐색하게 한다. - 정답을 빠르게 찾기보다 우연한 시도와 호기심을 통해 다음 아이디어로 이어지는 경로를 만든다. - Figma는 놀이를 학습과 연결하고, 협업 과정에서 서로 다른 생각을 연결해 새로운 아이디어를 얻는 방식으로 바라본다. ## 《The Playbook》의 구성 - 여러 편의 에세이와 시각 커미션을 묶어 놀이의 가치를 다양한 관점에서 보여준다. - Figma 최고제품책임자 Yuhki Yamashita는 끝없이 변화하는 작업 상태를 받아들이고 반복을 즐기는 방법을 다룬다. - 최고기술책임자 Kris Rasmussen은 엔지니어가 역할과 코드 경계를 넘어 협업하는 방식을 설명한다. - 창작자들의 인터뷰와 조언을 통해 무한한 가능성 속에서 “만약 이렇게 해보면 어떨까?”라는 질문을 시작점으로 삼는 방법을 제안한다. - 디자이너 Paula Scher는 오랜 경력을 바탕으로 스케치, 영향, 창작 습관 등에 관한 ‘놀이의 10가지 규칙’을 공유한다. ## 독자가 직접 참여하는 활동 - 잡지 자체에 독자로서 ‘온보딩’하는 활동이 포함되어 있다. - 퀴즈를 통해 자신의 회의 진행 스타일을 알아볼 수 있다. - “How might we?”라는 문구를 바탕으로 한 디자인 과제를 수행할 수 있다. - Shawna X는 ‘번뜩이는 아이디어’를 시각화했고, 해당 작품은 리소그래프 인쇄물로 제작되었다. - Manshen Lo는 Bruno Munari의 12단계 디자인 방법론을 자신만의 방식으로 해석했다. ## 인쇄물과 협업 방식 - 《The Playbook》은 A5 크기의 진(zine) 형태로 인쇄되었으며, 퇴비화 가능한 셀로판으로 포장되었다. - Yuhki Yamashita와 Kris Rasmussen의 글은 서로 마주 보는 A6 크기의 별도 진으로 구성되었다. - 디지털 콘텐츠가 아니라 물리적 인쇄물과 활동지를 결합해 독자가 직접 읽고, 보고, 기록하고, 실험하도록 설계했다. - Config 2023 참가자들은 행사 입장 시 잡지를 받아 현장에서 내용을 살펴볼 수 있었다. ## 실용적인 시사점 디자인 작업에서는 완성도와 효율만 추구하기보다 의도적인 실험과 반복의 시간을 확보하는 것이 좋다. 회의나 워크숍에 짧은 퀴즈, 제약이 있는 스케치, “How might we?” 질문 같은 놀이 요소를 도입하면 팀의 호기심과 협업을 촉진할 수 있다.

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피그마의 피드백 선물

피드백은 단순한 지적이 아니라 상황과 관계에 맞게 전달해야 하는 ‘선물’이다. 효과적인 피드백을 위해서는 프로젝트 단계, 팀의 협업 문화, 상대방의 시간대와 업무 방식 등을 고려해야 하며, 의도와 전달 방식이 어긋나면 관계가 악화되고 프로젝트가 불필요한 반복 논의에 빠질 수 있다. 특히 디자인의 완성도에 맞춰 피드백의 범위와 깊이를 조절하는 것이 중요하다. ## 피드백을 전달할 적절한 시점 - 좋은 피드백은 내용뿐 아니라 **언제 전달하느냐**에 따라 효과가 달라진다. - 회사, 팀, 프로젝트, 개인마다 일정과 제약이 다르므로 가장 건설적으로 받아들여질 시점을 선택해야 한다. - 프로젝트 단계에 따라 피드백의 목적을 명확히 해야 한다. - **브레인스토밍**: 다양한 가능성을 확장하는 단계이므로 너무 일찍 범위를 좁히는 피드백은 피한다. - **초기 콘셉트**: 리서치와 데이터를 활용해 선택지를 합리적으로 좁힌다. - **제품 리뷰**: 결과물이 제품 및 비즈니스 목표와 일치하는지 확인한다. - **디자인 크리틱**: 구체적인 UX·비주얼 개선 의견과 제품 간 일관성을 논의한다. - **프로토타입**: 사용성 및 애니메이션에 초점을 맞춘다. - **고해상도 디자인**: 세부 요소를 꼼꼼히 검토해 디자이너가 놓친 부분을 보완한다. - **최종 디자인**: 모든 주요 플로우와 사용 사례가 다뤄졌는지 확인한다. - 피드백을 요청할 때 어떤 종류의 의견이 필요한지 미리 설명하면 참여자들이 논의의 초점을 맞출 수 있다. ## 팀의 피드백 문화에 맞추기 - 협업 중심의 문화는 하루아침에 만들어지지 않으며, 조직의 변화에는 수년이 걸릴 수 있다. - 팀이 피드백 문화를 구축하는 초기 단계라면: - 피드백의 목적과 프로젝트 맥락을 충분히 설명한다. - 중요한 논의를 초기에, 그리고 자주 진행한다. - 피드백을 주고받는 방식은 실제 협업 과정에서 조정될 수 있으며 처음부터 완벽하지 않아도 된다. - 이미 피드백 문화가 정착된 팀이라면: - 검증된 채널과 절차를 활용해 보다 직접적으로 의견을 전달한다. - 팀원들이 익숙한 협업 방식과 커뮤니케이션 규칙을 존중한다. - 팀의 문화 수준에 맞지 않는 방식으로 피드백하면 좋은 의도라도 부담이나 저항으로 받아들여질 수 있다. ## 시간대와 업무 리듬 존중하기 - 다른 시간대에서 일하는 동료에게 이른 아침이나 늦은 밤에 갑작스럽게 메시지를 보내는 일을 피한다. - 팀원마다 근무 시간과 집중이 잘되는 시간이 다르므로 일정과 개인 선호를 파악해야 한다. - 상대방의 시간과 에너지를 존중하고, 자신의 업무 방식과 응답 가능 시간도 명확히 공유한다. - 작은 일정 조율과 기대치 설정만으로도 협업 과정의 마찰을 크게 줄일 수 있다. ## 실용적인 적용 방법 - 피드백 전에 “지금 이 단계에서 어떤 결정을 내려야 하는가?”를 먼저 확인한다. - 의견을 전달할 때 원하는 피드백의 범위와 우선순위를 구체적으로 제시한다. - 초기 단계에서는 가능성을 열어 두고, 후반 단계로 갈수록 실행 가능성·세부 품질·누락된 사용 사례를 집중적으로 검토한다. - 팀의 협업 성숙도와 상대방의 일정에 맞춰 채널, 표현, 전달 시점을 조정한다.

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Figma의 새로운 소식:

2022년 4월 Figma 업데이트는 팀이 FigJam에서 더 체계적이고 개성 있게 브레인스토밍·회고를 진행하도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 섹션, 색상, 글꼴, 정렬, 잠금 기능으로 보드 구성을 개선하고, 와시 테이프와 스티커 팩 등 표현 요소를 강화했다. 결과적으로 FigJam은 협업의 구조뿐 아니라 참여와 재미까지 높이는 방향으로 확장됐다. ## FigJam 보드 구성과 사용자 지정 기능 강화 - **섹션(Sections)**을 만들어 하나의 FigJam 파일 안에서 워크숍, 회고, 팀 미팅 등 영역을 구분할 수 있다. - 스티키 노트와 도형에 제공되는 색상 선택 폭이 넓어졌으며, **사용자 지정 색상**도 추가할 수 있다. - 스티키 노트의 크기를 다른 콘텐츠와 비례하도록 조정해 보드 전체의 일관성을 유지할 수 있다. - 제목과 라벨에 적합하도록 **글꼴 크기를 자유롭게 조절**해 정보의 계층 구조와 시각적 비중을 표현할 수 있다. - 스냅 기능이 개선되어 객체를 더 정확하게 정렬하고 배치할 수 있다. - 여러 객체를 한 번에 선택해 **동시에 잠그거나 잠금 해제**할 수 있어 보드 편집 중 실수로 요소가 움직이는 것을 방지한다. ## 협업 분위기를 높이는 표현 기능 - 커서 채팅이 더 표현력 있게 개선되어 실시간 협업 중 감정이나 반응을 전달하기 쉬워졌다. - Figma Community 구성원이 제작한 새로운 스티커 팩 4종이 추가됐다. - Jiro Bevis, Diana Marmol, Rooney, Fanny Luor가 스티커 디자인에 참여했다. - “stellar work”, “slay”, “let’s jam” 같은 문구와 캐릭터를 활용해 칭찬, 응원, 분위기 전환을 시각적으로 표현할 수 있다. ## 와시 테이프의 정식 기능화 - 한시적으로 제공됐던 **와시 테이프(Washi tape)**가 FigJam의 영구 기능으로 돌아왔다. - 새롭게 디자인된 수십 가지 테이프 옵션을 제공한다. - 사용자가 직접 패턴을 업로드해 자신만의 테이프를 만들 수 있다. - 실제 물리적 협업 도구의 감각을 디지털 보드에 재현해 아이디어를 강조하거나 콘텐츠를 장식하는 데 활용할 수 있다. ## 업데이트의 방향성 - 이번 업데이트는 단순한 생산성 기능 추가보다 **구조화와 개인화의 균형**에 초점을 둔다. - 섹션·정렬·잠금 기능은 복잡한 협업 보드를 관리하기 쉽게 만들고, 색상·스티커·와시 테이프는 팀의 개성과 참여감을 높인다. - 브레인스토밍뿐 아니라 워크숍, 주간 미팅, 회고 등 다양한 팀 활동에 FigJam을 적용할 수 있도록 기능 범위를 넓혔다. 팀 보드를 자주 운영한다면 섹션으로 작업 영역을 나누고, 색상과 글꼴 크기로 정보 계층을 만든 뒤, 잠금과 스냅 기능으로 레이아웃을 고정하는 방식이 효과적이다. 여기에 스티커나 와시 테이프를 선택적으로 활용하면 보드의 가독성과 협업 분위기를 함께 개선할 수 있다.

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Draft 3 (Standard blog style):

Figma는 댓글이 팀 협업과 사용자 유지에 중요한 기능이라는 데이터를 확인했지만, 실제 사용률이 낮은 원인을 실험으로 검증했다. 댓글 진입점을 더 쉽게 노출하자 댓글 작성이 45% 증가했지만, 위치를 단순히 왼쪽에서 오른쪽으로 옮긴 실험은 발견 가능성을 20% 낮췄다. 이 과정은 제품 가설을 직관이 아니라 데이터로 검증하고, 작은 실험을 반복해 전면적인 댓글 경험 개편으로 발전시킨 사례다. ## 댓글과 팀 성장의 관계 - 첫 달에 협업한 팀은 그렇지 않은 팀보다: - 유지될 가능성이 1.75배 높았다. - 유료 고객이 될 가능성이 6.5배 높았다. - Figma는 편집자뿐 아니라 보기 전용 사용자도 디자인 과정에 참여해야 팀 전체의 협업이 성장한다고 판단했다. - 댓글은 파일에 대한 피드백을 주고받는 기능이므로, 팀 협업을 시작하게 하는 ‘마법 같은 순간’이 될 수 있다고 가설을 세웠다. - 그러나 댓글이 팀 성장과 참여도의 강한 지표임에도 실제 사용률은 높지 않아, 데이터와 사용자 행동 사이의 차이를 실험으로 조사했다. ## 댓글 발견 가능성 가설 - 기존에는 Figma 편집기 왼쪽 상단의 아이콘을 눌러 댓글 모드에 진입해야 했다. - 사용자 조사에서 댓글의 가치는 인정했지만, 기능 자체를 찾기 어렵다는 문제가 확인됐다. - 첫 번째 실험은 보기 전용 개발자를 대상으로 진행했다. - 이 사용자들은 디자이너와 긴밀히 협업하지만, 기존에는 댓글을 가장 적게 사용하는 집단이었다. - 실험군과 대조군을 50 대 50으로 나누고 2주간 관찰했다. - 댓글 작성을 유도해 기능을 노출한 결과: - 실험군의 댓글 작성이 45% 증가했다. - 다음 주 댓글로 다시 돌아오는 비율에는 부정적인 영향이 없었다. - 즉, 댓글 자체의 가치가 부족한 것이 아니라 사용자가 기능을 발견하지 못한 것이 주요 장벽이었다. ## 댓글 진입점 이동 실험의 반전 - 두 번째 실험에서는 댓글 진입점을 메뉴 바 왼쪽에서 오른쪽으로 옮겼다. - 왼쪽은 디자인 도구와 캔버스 기능이 모여 있고, 오른쪽에는 협업·보기 기능이 많으므로 댓글도 오른쪽이 더 적합할 것이라고 예상했다. - 신규 가입자를 대상으로 50 대 50 실험을 진행하고, 가입 후 7일 안에 댓글을 발견한 비율을 측정했다. - 예상과 달리 댓글 발견 가능성이 전체적으로 20% 감소했다. - 기능의 의미와 무관하게 위치, 주변 UI, 사용자의 기존 탐색 습관 같은 작은 변화가 발견성과 사용률에 큰 영향을 줄 수 있음을 보여줬다. ## 데이터 기반 제품 개발의 교훈 - 제품 가설은 대부분 맞지 않을 수 있으므로, 직관만으로 전면 출시하지 않고 실험으로 검증해야 한다. - 첫 번째 실험은 ‘노출을 높이면 사용이 늘어난다’는 가설을 입증했다. - 두 번째 실험은 ‘오른쪽이 협업 기능에 적합하므로 댓글도 더 잘 발견될 것’이라는 가설을 반박했다. - 실패한 실험도 사용자의 행동 패턴과 제품 구조를 이해하는 데 중요한 정보를 제공한다. - 여러 차례의 작은 실험과 사용자 조사 결과가 쌓이면서 댓글 기능의 재설계와 전체 사용자 대상 출시로 이어졌다. 댓글 같은 협업 기능은 기능을 추가하는 것보다 사용자가 자연스럽게 발견하고 진입하도록 만드는 일이 중요하다. 따라서 UI 위치를 변경할 때는 직관에 의존하지 말고, 대상 사용자와 명확한 지표를 정한 뒤 통제 실험으로 효과와 부작용을 함께 측정하는 것이 바람직하다.

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브랜칭 기능 소개: 자유롭게

Figma는 공유 파일을 보호하면서도 디자이너가 자유롭게 실험할 수 있도록 브랜칭 기능을 베타로 도입했다. 브랜치를 만들면 원본 파일과 분리된 공간에서 작업하고, 검토가 끝난 변경 사항만 메인 파일에 병합할 수 있다. 이를 통해 대규모 디자인 시스템의 일관성과 협업 속도를 함께 확보하려는 것이 핵심이다. ## 분산된 디자인 시스템이 만든 문제 - 여러 팀이 디자인 시스템을 사용하면서도 시스템이 여러 파일과 플랫폼에 분산되어 있었다. - 컴포넌트를 재사용해 생산성은 높아졌지만, 위치가 분산되어 도구 사이를 오가야 했고 구현 결과도 일관되지 않았다. - 넷플릭스의 Hawkins처럼 100명 이상의 디자이너가 참여하는 시스템에서는 최신 변경 사항이 실제 승인된 버전이라는 보장이 어려웠다. - 따라서 디자인 시스템을 중앙화하되, 승인되지 않은 변경이 공유 파일에 즉시 반영되지 않도록 하는 장치가 필요했다. ## 브랜치로 실험 공간과 원본 보호 - 디자이너는 기존 파일에서 브랜치를 생성해 새로운 아이디어와 반복 작업을 독립적으로 진행할 수 있다. - 브랜치의 변경 사항은 메인 파일에 자동 저장되지 않으므로, 실수나 미승인 변경으로 공유 파일이 오염되는 것을 방지한다. - 작업이 완료되면 편집자가 변경 내용을 검토한 뒤 메인 파일에 병합할 수 있다. - 결과적으로 공유 파일은 승인된 디자인 시스템의 기준점으로 유지되고, 브랜치는 자유로운 탐색 공간이 된다. ## 단순성과 일관성을 우선한 설계 - Figma는 일반적인 Git 방식처럼 별도의 커밋 작업을 요구하지 않기로 했다. - 브랜치 안의 작업은 Figma 파일과 마찬가지로 자동 저장된다. - 브랜치 안에서 다시 브랜치를 만드는 복잡한 구조도 배제했다. - 브랜치도 Figma의 멀티플레이어 협업 기능을 그대로 지원하므로 여러 사람이 동시에 작업할 수 있다. - 브랜칭을 별도의 복잡한 도구가 아니라 기존 파일 협업 경험에 자연스럽게 통합하는 것이 목표였다. ## 버전 관리의 확장 - Figma는 향후 리뷰 기능을 추가하면서 브랜칭과 멀티플레이어 작업을 아우르는 통합적인 버전 관리 방식을 모색하고 있다. - 사용자가 기능별로 서로 다른 버전 관리 개념을 익히지 않고, 하나의 일관된 방식으로 작업하도록 만드는 것이 방향이다. - 브랜칭은 조직 전체의 디자인 시스템을 중앙화하고 관리하는 기반 기능으로 제시됐다. ## 제공 범위 - 당시 브랜칭은 베타 기능으로 Figma Organization 요금제에서 제공됐다. - 사용자는 접근 신청을 해야 했으며, Figma가 순차적으로 사용자를 추가하는 방식이었다. - Professional 요금제 사용자는 Organization 요금제에 대해 영업팀에 문의하도록 안내됐다. 브랜칭은 대규모 팀에서 디자인 시스템을 운영할 때 특히 유용하다. 메인 파일에는 승인된 결과만 유지하고, 새로운 컴포넌트나 레이아웃은 브랜치에서 충분히 실험한 뒤 리뷰와 병합을 거치는 방식이 안정적인 협업 흐름을 만든다.

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FigJam을 소개합니다 |

Figma는 원격 협업과 디자인 초기 단계의 아이디어 공유가 중요해지면서 온라인 화이트보드 FigJam을 출시했다. FigJam은 Figma보다 배우기 쉬운 환경에서 브레인스토밍, 사용자 문제 정의, 프로세스 설계 등을 지원하며, 디자이너뿐 아니라 모든 팀원이 참여할 수 있도록 설계됐다. Figma는 FigJam을 통해 초기 아이디어부터 최종 프로토타입까지 협업 작업을 하나의 공간에서 연결하려 한다. ## 원격 근무와 온라인 협업의 확대 - 디자인은 기술 조직의 주변 역할에서 제품 개발의 중심으로 이동했다. - 협업이 중요해지고 조직 내 사일로가 줄어들면서, 물리적 회의실 대신 온라인 공간에서 함께 작업하는 시간이 늘었다. - Figma 사용자들은 제품 디자인 외에도 다음과 같은 용도로 Figma를 활용했다. - 멀티플레이어 게임 - 아이스브레이커 - 식사 계획 - 브레인스토밍 - 이 사례들은 사람들이 반드시 픽셀을 편집하거나 제품을 설계하지 않더라도, 아이디어를 공유하고 서로 연결될 공간을 필요로 한다는 점을 보여줬다. ## Figma에서 얻은 새로운 사용자 인사이트 - 원격 근무 중인 Figma 팀은 화상 통화만으로는 부족하고, 같은 공간에 “함께 있는” 경험 자체가 특별하다는 점을 발견했다. - Figma는 강력한 인터페이스 디자인 도구를 넘어, 서로 다른 팀과 지역의 사람들이 함께 탐색하고 반복 작업을 수행하는 공간으로 활용될 수 있었다. - 다만 자유로운 상호작용을 위해서는 기존 Figma와 구분되는 별도의 환경이 필요했다. - 디자이너가 아닌 사람도 쉽게 참여할 수 있어야 했다. - 디자이너에게는 익숙하고 편안한 작업 환경이어야 했다. - 디자인 초기 단계의 아이디어를 부담 없이 공유할 수 있어야 했다. ## FigJam의 목적과 핵심 기능 - FigJam은 디자이너와 관련 팀이 함께 아이디어를 발상하고 브레인스토밍하는 온라인 화이트보드다. - Figma의 가볍고 배우기 쉬운 버전으로, 다음과 같은 초기 디자인 활동에 초점을 둔다. - 사용자 문제 정의 - 영감 탐색 - 아이디어 구체화 - 사용자 흐름 및 업무 프로세스 설계 - 주요 기능은 다음과 같다. - 스티키 노트로 의견과 질문 정리 - 이모지와 스탬프로 반응 표현 - 자유로운 드로잉 - 도형과 사전 제작된 선·커넥터를 이용한 다이어그램 작성 - 사용자 흐름과 프로세스 모델링 - 댓글 및 사용자 입력을 통한 피드백 - 내장 오디오 기능을 통한 실시간 대화 ## 기능성과 즐거움을 결합한 협업 경험 - FigJam은 단순한 화이트보드가 아니라, 팀원들이 자연스럽게 소통하고 반응할 수 있는 공간을 지향한다. - 커서 채팅, 이모지, 스탬프 등을 통해 화상회의보다 가볍고 즉각적인 감정 표현이 가능하다. - 브레인스토밍, 회고, 아이스브레이킹, 비공식적인 대화 등 다양한 협업 상황에 활용할 수 있다. - Figma와 seamless하게 연결되므로 초기 아이디어부터 최종 프로토타입까지 작업물을 같은 생태계 안에서 관리할 수 있다. ## 초기 사용자와 사업 계획 - Stripe, Netflix, Salesforce, Twitch 등의 팀이 출시 전 FigJam을 사용해 브레인스토밍과 아이디어 발상을 진행했다. - Discord의 디자인 책임자는 FigJam이 Figma와 유사하지만 더 단순하고 집중된 도구라서 브레인스토밍과 회고에 적합하다고 평가했다. - 2021년 말까지는 누구나 무료로 사용할 수 있도록 했으며, 2022년부터는 에디터당 월 3달러와 5달러의 무료·유료 플랜을 제공할 예정이라고 밝혔다. FigJam은 디자인 도구의 범위를 최종 결과물 제작에서 초기 아이디어 발상과 팀 커뮤니케이션까지 확장한 제품이다. 초기 협업에 참여하는 사람이 많고 원격 근무가 일반적인 조직이라면, Figma와 FigJam을 연계해 아이디어부터 실행까지의 흐름을 한곳에서 관리하는 방식이 유용하다.

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기능 비하인드: 멀

Figma는 직장·프리랜서·개인 창작 등 여러 역할을 오가는 사용자를 위해 계정 전환 기능을 출시했다. 이 기능은 여러 워크스페이스를 쉽게 오가면서도 파일과 업무는 분리하고, Figma Community에서는 하나의 프로필과 공개 정체성을 유지하도록 설계됐다. 겉보기에는 단순한 계정 전환 요청이었지만, 사용자 정체성·파일 소유권·공유 방식까지 재고해야 하는 제품 문제였다. ## 여러 역할을 오가는 사용자 - Figma는 제품 디자인뿐 아니라 디지털 지도, 벡터 아트, 결혼식 계획, 팬아트 등 다양한 창작 활동에 사용되고 있었다. - 사용자는 하나의 Figma를 업무와 개인 프로젝트 모두에 활용했지만, 두 영역을 분리하기 위해 여러 계정을 만들기도 했다. - 주요 사용자 유형은 다음과 같았다. - 회사원 - 프리랜서 - 취미로 작업하는 개인 창작자 - 기존에는 계정 간 이동을 위해 로그아웃과 재로그인을 반복하거나 복잡한 우회 방법을 사용해야 했다. - 따라서 “여러 Figma 계정을 지원해 달라”는 요구가 사용자 피드백에서 높은 우선순위로 나타났다. ## 계정 전환 기능의 출시 - 새 계정 전환기는 Figma 안에서 서로 다른 계정과 워크스페이스를 빠르게 전환할 수 있게 한다. - 사용자는 업무용 워크스페이스와 개인용 워크스페이스를 별도로 유지하면서 필요할 때 자유롭게 이동할 수 있다. - 기능의 목표는 단순히 로그인 상태를 바꾸는 것이 아니라, 서로 다른 작업 환경을 하나의 흐름 안에서 관리하는 것이다. - Figma는 이 기능을 통해 여러 계정을 사용하는 사용자의 탐색 경험을 간소화했다. ## 생성과 공유를 분리해서 설계하기 - 글에서는 작업물을 “만드는 일”과 “공유하는 일”이 서로 다른 요구사항을 가진다고 설명한다. - 작업을 만들 때는 회사 계정과 개인 계정 사이를 자유롭게 오갈 필요가 있다. - 반면 작업물을 공개하거나 공유할 때는 다음과 같은 선택권이 필요하다. - 어떤 계정이나 워크스페이스의 작업으로 표시할지 - 파일을 어떤 맥락에서 공개할지 - 다른 사용자에게 어떤 정체성으로 보일지 - 단순한 계정 전환만으로는 파일의 소속과 공개 방식 문제를 해결할 수 없기 때문에, 계정과 커뮤니티 프로필의 관계를 함께 설계해야 했다. ## 하나의 공개 프로필 유지 - 사용자는 직장을 옮기거나 역할이 바뀌어도 Figma Community에서 동일한 공개 프로필과 핸들을 유지할 수 있어야 했다. - 업무 파일과 개인 파일은 분리하되, 커뮤니티에서 활동하는 공개 브랜드는 하나로 통합하는 방향을 택했다. - 이를 통해 사용자는 다음 두 가지를 동시에 얻는다. - 업무 프로젝트와 개인 작업의 분리 - 댓글, 공유 작업물, 커뮤니티 활동을 포함한 지속적인 공개 정체성 - 결과적으로 Figma의 계정 전환은 인증 기능을 넘어, 워크스페이스와 커뮤니티 정체성을 조정하는 새로운 제품 패러다임으로 확장됐다. ## 실용적인 시사점 여러 조직이나 목적을 오가는 서비스를 설계할 때는 계정 분리만 제공하기보다 작업 공간, 파일 소유권, 공개 프로필을 각각 어떻게 관리할지 구분해야 한다. 특히 사용자가 작업 환경은 분리하면서도 외부에서는 하나의 지속적인 정체성을 유지하고 싶어 하는지 조사하는 것이 중요하다.

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킴벌리클라크가 사랑

Kimberly-Clark은 변화하는 소비자 선호와 경쟁 심화에 대응하기 위해 디지털 경험과 디자인 업무 방식을 혁신했다. Figma를 단일 협업 플랫폼으로 도입하면서 디자이너, 마케팅, 브랜드, 개발자 간 협업이 빨라졌고, 실제로 한 웹사이트의 가입률을 71% 높였다. 이 사례는 디자인 도구 통합과 실시간 협업이 제품 출시 속도와 사용자 경험을 동시에 개선할 수 있음을 보여준다. ## 디지털 중심 성장 전략 - Kleenex, Scott, Huggies 등을 보유한 Kimberly-Clark은 전 세계 175개국에서 사업을 운영한다. - 400개 이상의 소비자 대상 웹사이트와 다양한 디지털 제품을 관리하고 있다. - 소비자 취향 변화, 경쟁 심화, 생산비 증가로 성장세가 둔화되자 2022년 창립 150주년을 목표로 성장 가속화 전략을 추진했다. - 가격 책정, 제조, 유통, 진열, 영업, 인사 등 거의 모든 업무 과정에 디지털 요소가 포함되어 있었다. - 코로나19 이후에는 수요 변화에 맞춰 생산량과 재고를 재배분했으며, 해당 분기 매출은 46억 1천만 달러를 기록했다. ## 기존 디자인 프로세스의 비효율 - 디자이너들이 독점적인 Mac 기반 애플리케이션에서 혼자 수주일 동안 작업했다. - 완성한 파일을 별도의 클라우드 프로토타이핑 도구에 업로드한 뒤 이해관계자의 피드백을 기다려야 했다. - 수정이 발생하면 같은 과정을 반복해야 했다. - 개발 단계에서는 Mac을 사용하지 않는 개발자에게 디자인 파일을 전달하는 과정에서 추가적인 문제가 생겼다. - 여러 브랜드와 국가에 맞춰 디자인을 현지화해야 했기 때문에, 이러한 단절이 제품 출시 속도를 더욱 늦췄다. ## Figma를 통한 실시간 협업 - Figma를 도입해 디자인, 프로토타이핑, 피드백 과정을 하나의 웹 기반 플랫폼으로 통합했다. - 파일을 로컬에 저장할 필요가 없고, 초대받은 사람이 쉽게 파일을 열어 보고 편집할 수 있었다. - Figma를 모든 팀이 참조하는 단일 정보원으로 활용하면서 파일 버전 관리와 전달 과정이 단순해졌다. - 피드백 회의가 일방적인 검토 자리가 아니라 브랜드·마케팅·디자인·기타 이해관계자가 함께 작업하는 실시간 협업 세션으로 바뀌었다. - 참여자들이 디자인 변경 사항을 즉시 확인하고 제작 과정에 직접 참여할 수 있게 되었다. ## 데이터로 검증한 디자인 개선 - 팀은 디자인 효율성뿐 아니라 실제 사용자 경험의 개선 여부도 측정했다. - 주요 지표로 이탈률, 재방문자, 사이트 체류 시간, 쿠폰·뉴스레터·보상 프로그램 가입률 등을 추적했다. - 한 웹사이트의 가입 양식에는 마케팅 목적으로 13개의 입력 필드가 포함되어 있었다. - 브랜드, 마케팅, 디자인 팀이 Figma에서 함께 논의해 입력 필드를 5개로 줄였다. - 양식 변경 후 가입률이 71% 증가했다. - 회의에서 장시간 논쟁하기보다 문제를 함께 시각화하고 즉시 수정한 것이 성과 향상에 기여했다. ## 다음 단계: 디자인 시스템과 개발 연계 - Kimberly-Clark은 Figma에서 Storybook과 코드 저장소까지 연결되는 새로운 디자인 시스템을 계획했다. - 이를 통해 디자인 요소와 개발 구현 사이의 일관성을 높이고, 여러 브랜드와 지역에 적용 가능한 재사용 체계를 구축하려 했다. - 디자인을 단순한 산출물 제작 과정이 아니라 비즈니스 성과와 제품 출시 속도를 높이는 핵심 업무로 자리매김하려는 방향이다. 실무적으로는 디자인 도구를 많이 사용하는 것보다, 하나의 공유 환경에서 관련 팀이 함께 문제를 해결하고 결과를 사용자 지표로 검증하는 것이 중요하다. 특히 입력 단계 축소처럼 작은 디자인 변경도 데이터로 효과를 확인하면 빠른 개선과 조직 내 합의를 동시에 이끌어낼 수 있다.

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피그마의 새로운 EMEA 본

Figma는 EMEA 지역 사용자를 더 잘 지원하기 위해 런던에 지역 본부(HQ)를 열기로 했다. 이 사무실은 단순한 물리적 공간이 아니라, 현지 사용자와 같은 시간대를 공유하고 다양한 인재를 확보하며 지역별 디자인 커뮤니티를 이해하기 위한 거점이다. 코로나19로 대면 업무가 지연된 상황에서도 하이브리드 근무와 온라인 행사로 지역 협력을 이어가겠다는 것이 글의 결론이다. ## 런던 EMEA 본부 설립 배경 - Figma는 미국 외 지역의 사용자가 매우 많은 글로벌 서비스다. - 2020년 기준 주간 활성 사용자의 **81%가 미국 외 지역**에 있었다. - 기존의 미국 중심 시간대 운영만으로는 EMEA 지역 사용자에게 충분한 지원을 제공하기 어려웠다. - 이에 따라 유럽·중동·아프리카 지역을 전담하는 런던 허브 오피스를 설립하기로 했다. ## 사무실 이상의 역할 - 런던 오피스는 단순히 직원이 출근하는 공간이 아니라 지역 사업과 커뮤니티를 연결하는 거점이다. - 주요 목적은 다음과 같다. - EMEA 사용자와 더 많은 시간을 공유해 지원 대응력을 높임 - 현지의 다양한 인재를 채용 - 지역별 업무 문화와 사용자 요구를 직접 이해 - 각국의 디자인 커뮤니티 및 기업 고객과 긴밀히 협력 - Figma는 하이브리드 근무를 추진하고 있어, 원격 근무와 대면 근무를 함께 지원하는 허브 형태를 지향했다. ## 글로벌 사용자와 현지 커뮤니티의 중요성 - 창업자는 Figma 출시 이후 여러 국가의 사용자와 커뮤니티를 직접 만나며 제품에 대한 통찰을 얻었다. - 런던, 파리, 헬싱키, 키이우, 모스크바, 자카르타, 싱가포르 등 다양한 도시의 고객을 방문했다. - Deliveroo, Zalando, Spotify, Booking.com과 같은 기업 고객과 협력하며 EMEA 지역의 성장 가능성을 확인했다. - 사용자와 직접 교류하는 과정은 제품 개선뿐 아니라 지역별 요구와 디자인 생태계를 파악하는 데 중요한 역할을 했다. ## 유럽 지역 팀 확장 - Figma는 2019년 초 암스테르담에 제품 전문가 팀을 채용하며 유럽 내 지원을 강화했다. - 이후 런던 지역 팀을 별도로 구축하기로 결정했다. - 발표 당시 런던 지역에는 **14명의 팀원**이 원격으로 근무하고 있었다. - 향후 런던 팀과 본부를 중심으로 EMEA 사용자 및 기업 고객과의 협력을 확대할 계획이었다. ## 코로나19와 온라인 전환 - 코로나19로 인해 새 사무실을 즉시 대면 업무에 활용하거나 개장 행사를 열 수 없었다. - Figma는 안전하게 대면 근무를 재개할 수 있을 때 공식적으로 오피스를 열 예정이라고 밝혔다. - 그동안에는 온라인 방식으로 지역 커뮤니티와의 연결을 유지하기 위해 첫 가상 사용자 콘퍼런스인 **Config Europe**을 개최하기로 했다. - 이는 물리적 사무실이 준비되지 않은 상황에서도 지식 공유와 커뮤니티 형성을 이어가는 대안이었다. 지역 확장을 추진하는 기업이라면 사무실 개설 자체보다 시간대 지원, 현지 인재 채용, 고객과의 직접 교류, 온라인 커뮤니티 운영을 함께 설계해야 한다. Figma의 사례는 하이브리드 근무 환경에서도 지역별 거점을 활용해 글로벌 사용자 지원을 강화할 수 있음을 보여준다.

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디자인 도구를 평가하는 방법 | Figma 블로그

팀에 맞는 디자인 도구를 고를 때는 기능 비교나 리뷰만으로 결정하지 말고, 팀 규모·분산 환경·업무 방식·협업 상대를 기준으로 체계적으로 평가해야 한다. 도구 선정은 제품 출시나 디자인 스프린트처럼 하나의 프로젝트로 관리하고, 준비·탐색·기준 수립·후보 선정·테스트·최종 결정의 단계를 거치는 것이 효과적이다. 충분한 사전 조사와 실제 업무 테스트를 진행하면 도입 이후의 혼란과 비용을 줄일 수 있다. ## 도구 선정을 하나의 프로젝트로 관리 - 도구 변경을 즉흥적인 구매가 아니라 제품 출시나 디자인 스프린트와 같은 프로젝트로 취급한다. - 팀의 분기별 계획에 평가 작업을 포함하고, 담당자와 일정을 명확히 정한다. - 조직이 복잡할수록 한 번에 전환하기보다 단계적인 도입 계획이 필요하다. ## 일정과 의사결정 구조 마련 - 전체 과정에는 대략 한 달을 배정할 수 있다. - 약 2주: 준비와 조사 - 약 2주: 짧은 실제 프로젝트에서 후보 도구 테스트 - 프로젝트 관리 도구에 작업 일정을 등록하고, 최종 마감일을 정한다. - 특정 도구가 충분히 우수하다는 결론이 일찍 나면 모든 후보를 끝까지 검토할 필요는 없다. - 디자이너뿐 아니라 프로젝트 승인자, 개발자, 제품 관리자, 마케팅 등 영향을 받는 이해관계자를 사전에 참여시킨다. ## 교차 기능 워킹 그룹 구성 - 도구 선정과 도입을 함께 담당할 공식 그룹을 만들 수 있다. - 여러 팀의 구성원이 참여하면 각 조직의 요구사항과 우려를 균형 있게 반영할 수 있다. - 정기적인 짧은 회의와 전용 Slack 채널 등을 활용해 질문과 피드백을 모은다. - 평가가 끝난 뒤에도 이 그룹은 교육, 전환, 문제 해결을 지원하는 역할을 할 수 있다. ## 평가 과정과 사용 경험 기록 - 일정, 의사결정, 공식 피드백을 공유 문서에 기록한다. - 기능 목록뿐 아니라 실제 업무에서 도구가 어떻게 작동했는지에 대한 자유로운 의견도 남긴다. - 문서에는 사용 중 편했던 점, 막혔던 순간, 기존 워크플로와의 충돌 등을 구체적으로 적는다. - 새 도구를 도입하면 초기 적응 기간이 필요하므로, 도입 후 몇 주 동안 생산성이 일시적으로 낮아질 수 있음을 이해관계자에게 미리 알린다. ## 팀의 상황과 우선순위 정의 - 후보 도구를 비교하기 전에 팀이 실제로 해결하려는 문제가 무엇인지 합의한다. - 다음과 같은 조건을 점검한다. - 팀 규모와 성장 속도 - 구성원의 근무 장소와 원격근무 비중 - 신규 인력 온보딩 빈도 - 다른 직군과의 협업 방식 - 대규모 팀은 공유 라이브러리와 디자인 시스템을 통한 일관성과 확장성을 중시할 수 있다. - 빠르게 성장하는 팀은 신규 구성원이 쉽게 배우고 업무에 참여할 수 있는지가 중요하다. - 원격 팀은 실시간 협업과 커뮤니케이션 기능을 우선적으로 고려할 가능성이 높다. ## 현재 도구의 문제점 파악 - 기존 도구에서 불편한 점을 막연하게 나열하지 말고, 문제가 발생하는 구체적인 순간을 기록한다. - 예를 들어 개발자 핸드오프, 디자인 리뷰, 파일 공유, 협업 과정에서 어디가 끊기는지 확인한다. - 디자이너 외에도 개발자, 제품 관리자, 마케터에게 의견을 받아 직접 보이지 않던 문제를 발견한다. - 현재 도구의 단점을 파악해야 새 도구가 반드시 해결해야 할 요구사항을 정의할 수 있다. ## 평가 기준을 주제별로 정리 - 수집한 요구사항을 몇 가지 핵심 주제로 묶어 후보 도구를 평가한다. - 글에서 제시한 주요 주제 중 하나는 **생산성**이다. - 개인 작업뿐 아니라 스프린트 계획, 디자인 리뷰, 개발자 핸드오프까지 전체 흐름을 살핀다. - 이미 효율적인 업무와 개선이 필요한 업무를 구분한다. - 새 도구가 기존 워크플로에 자연스럽게 통합되는지 확인한다. - 이후 후보 도구는 이러한 기준에 따라 비교하고, 소수의 최종 후보를 선정한 뒤 실제 단기 프로젝트에서 테스트해야 한다. 도구의 “최고 기능”보다 우리 팀의 협업 방식과 문제를 얼마나 잘 해결하는지가 더 중요하다. 이해관계자를 일찍 참여시키고, 실제 업무를 기준으로 일정 기간 테스트한 뒤, 도입 후 적응 비용까지 고려해 결정하는 것이 현실적인 방법이다.

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개발자와 더 가까워지는 방법 |

엔지니어를 제품 디자인 과정에 일찍 참여시키면 기술적 제약과 예외 상황을 빠르게 파악해 더 나은 해결책을 만들 수 있다. 디자이너는 완성된 시안을 전달하기보다 초기 아이디어 단계부터 엔지니어와 함께 가설을 검토하고 대안을 탐색해야 한다. 이를 위해 빠른 목업, 공동 브레인스토밍, 핵심 질문 정의가 효과적인 협업 방식으로 제시된다. ## 기술 지식이 아이디어를 구체화한다 - 디자인 초기의 아이디어 구상 단계에서 엔지니어와 긴밀히 협업하면 구현상의 제약을 빠르게 이해할 수 있다. - 엔지니어는 기술적 지식을 바탕으로 다음을 파악하는 데 도움을 준다. - 예상하지 못한 예외 상황 - API나 시스템 구조에서 발생할 수 있는 제약 - 구현 난이도와 선택지별 트레이드오프 - 초기부터 제약 조건을 알면 나중에 구현이 불가능한 시안을 수정하는 대신, 현실적이면서도 더 사려 깊은 해결책을 설계할 수 있다. - 완성된 결과물을 평가받는 방식이 아니라, 문제를 함께 정의하고 아이디어를 발전시키는 파트너로 엔지니어를 참여시켜야 한다. ## 지속적으로 협업할 엔지니어를 정한다 - Coda의 Packs Tables 기능을 개발할 때 전체 엔지니어링 팀과 별개로, 디자이너와 전 과정에서 협력할 엔지니어 파트너를 두었다. - Packs Tables는 Spotify, Google Calendar, Gmail 등 외부 앱의 데이터를 Coda 문서로 가져오는 기능이다. - 여러 앱의 API를 지원해야 하므로 특정 앱에만 맞는 해결책이 아니라 다양한 서비스에서 작동하는 구조를 고민해야 했다. - 한 명의 엔지니어와 지속적으로 협업하면 아이디어를 즉시 검토하고, 기술적 질문과 디자인 방향을 함께 조정할 수 있다. ## 빠르고 불완전한 ‘스트로맨 목업’을 만든다 - 스트로맨 목업은 완성된 디자인이 아니라 토론과 질문을 유도하기 위한 시각적 초안이다. - 다음 원칙을 따른다. - 빠르게 만든다. 초기 아이디어에는 오해나 잘못된 가정이 포함될 수 있으므로 많은 시간을 투자하지 않는다. - 해결책보다 질문을 더 많이 담는다. - 하나의 방향으로 좁히기보다 다양한 가능성을 보여준다. - 먼저 “모든 것이 쉽게 작동한다면 어떻게 보이고 동작할까?”를 가정해 초안을 만든다. - 엔지니어와 검토할 때 다음 질문을 적극적으로 던진다. - 가장 큰 오해나 잘못된 가정은 무엇인가? - 아직 고려하지 못한 요소는 무엇인가? - 흥미로운 방향은 무엇인가? - 구현하기 어려운 방향은 무엇이며, 그 어려움의 대가는 무엇인가? - 어려운 방향을 무조건 배제하는 것이 아니라, 난이도와 트레이드오프를 이해하는 것이 목적이다. ## 함께 아이디어를 시각화한다 - 초기 단계에는 자신의 목업만 검토하지 말고 엔지니어와 함께 새로운 아이디어를 브레인스토밍해야 한다. - 디자이너의 시각화 능력은 자신의 아이디어뿐 아니라 팀원의 질문과 가설을 구체화하는 데도 활용할 수 있다. - Coda에서는 컴포넌트가 준비된 와이어프레임 키트를 사용했으며, 새로운 요소가 아니라면 하이파이 형태로도 빠르게 탐색했다. - 원격 환경에서는 다음과 같은 방식으로도 협업할 수 있다. - 펜과 종이를 카메라로 공유하기 - iPad 화면 공유하기 - 온라인 화이트보드 사용하기 - Packs Tables 개발 과정에서는 화이트보드에 UI를 그리며 질문과 잠재적 문제를 구체화했다. - 이 단계의 목표는 최종 UI를 확정하는 것이 아니라, 아이디어와 문제에 대해 서로 같은 이해를 갖는 것이다. ## 핵심 질문을 먼저 정의한다 - 핵심 질문은 이후 발생하는 세부적인 의사결정의 기준이 되는 원칙이다. - 질문을 먼저 정리하면 다음과 같은 효과가 있다. - 문제를 올바른 순서로 해결할 수 있다. - 초기부터 특정 해결책을 두고 논쟁하는 일을 줄일 수 있다. - 설계 결정을 더 빠르게 내릴 수 있다. - 예를 들어 행사에 맞춤 냅킨을 사용할지 결정하려면 먼저 예산, 시간, 인력, 행사 분위기 같은 상위 조건을 정해야 한다. - Packs Tables에서는 브레인스토밍 중 핵심 질문을 만들고 이를 Coda 문서에 기록했다. - 이후 해당 기능에 참여하는 모든 엔지니어와 질문 및 가능한 선택지를 함께 검토해 공통된 판단 기준을 마련했다. 엔지니어를 마지막 검수 단계에만 참여시키지 말고, 초기 가설과 아이디어를 함께 탐색하는 파트너로 초대하는 것이 좋다. 빠른 목업을 만들고, 화이트보드로 대안을 시각화하며, 핵심 질문을 문서화하면 기술적 제약을 창의성을 제한하는 요소가 아니라 더 나은 디자인을 만드는 정보로 활용할 수 있다.

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목업 그 이상: 여정

디자인은 화면 목업을 만드는 일에 그치지 않고, 제품 경험·조직 프로세스·문화·커뮤니티를 함께 설계하는 활동이다. Segment는 디자이너뿐 아니라 리서처, PM, 엔지니어, 고객 성공 담당자 등과 Figma에서 공동 작업하며 고객 여정, 데이터 구조, 디자인 시스템, 조직 문화를 함께 만들어갔다. 이런 협업 산출물은 팀의 공통 기준이자 의사결정과 온보딩을 돕는 자료로 활용됐다. ## 고객 여정 공동 설계 - 디자이너와 UX 리서처가 고객의 전체 경험을 여정 지도로 정리했다. - 발견과 가입부터 제품의 대규모 도입까지, 고객 등급별 경험을 단계적으로 매핑했다. - 각 단계에 분석 데이터를 보완하고, 고객 사례를 클릭해 볼 수 있는 인터랙티브 프로토타입을 제작했다. - 완성된 파일은 Segment 구성원이 고객 경험을 확인할 때 참고하는 단일 기준점이 됐다. - 신규 구성원이 제품과 고객을 이해하는 온보딩 자료로도 활용됐다. ## 데이터 아키텍처 다이어그램 - 디자이너, 리서처, 고객 성공 관리자, 인프라 엔지니어가 함께 Segment의 데이터 흐름을 시각화했다. - 데이터가 플랫폼을 통과하며 어떻게 변환·보강·정제되는지 표현했다. - 복잡한 데이터 구조를 여러 직군이 공유할 수 있는 공통 언어로 바꿨다. - 다이어그램은 향후 제품을 설계할 때 활용하는 기반 자료가 됐다. - 현재 강점과 개선이 필요한 영역을 드러내 제품 전략과 우선순위 설정을 지원했다. ## 디자인 시스템 회고와 로드맵 수립 - 오픈소스 디자인 시스템인 Evergreen은 디자인 외의 여러 팀도 사용하므로, 엔지니어링 등 협업 부서의 피드백이 중요했다. - 원격 근무 상황에서 디자이너와 엔지니어가 Figma 파일에 가상 포스트잇을 작성했다. - 디자인 시스템의 문제점과 개선 기회를 함께 도출했다. - 회고 결과는 다음 분기 OKR의 틀을 만드는 데 활용됐다. - 단순한 피드백 수집을 넘어 디자인 시스템의 향후 로드맵을 공동 설계하는 계기가 됐다. ## 원격 환경에서 커뮤니티 만들기 - 공동 설계는 제품이나 업무 산출물뿐 아니라 소속감과 유대감을 만드는 데도 활용됐다. - 국제 여성의 날을 맞아 EPD 조직의 여성 구성원들에게 보낼 감사 카드를 Figma에서 함께 작성했다. - 동료에게 전하고 싶은 메시지와 서로에게 배우고 싶은 점을 공동으로 표현했다. - 대면 축하가 어려운 원격 환경에서 생일 카드 등 가상 이벤트에도 같은 방식을 적용했다. - 협업 도구를 조직문화와 관계 형성을 위한 공간으로 확장했다. ## 목업을 넘어선 공동 설계 - 공동 설계의 대상은 인터페이스뿐 아니라 고객 경험, 데이터 구조, 프로세스, 전략, 문화까지 포함할 수 있다. - 다양한 직군을 초기 단계부터 참여시키면 각자의 전문 지식이 결과물에 반영된다. - 시각화된 문서는 팀의 공통 기준점이 되어 커뮤니케이션 비용을 줄인다. - 원격 환경에서도 실시간 협업 도구를 활용하면 회고, 브레인스토밍, 축하와 같은 활동을 지속할 수 있다. 팀의 문제를 해결할 때 화면 설계만 생각하기보다, 어떤 경험과 관계를 함께 만들지 정의하고 관련된 사람들을 공동 설계 과정에 참여시키는 것이 효과적이다. Figma 같은 협업 공간을 공통 문서이자 토론의 장으로 활용하면 산출물의 재사용성과 조직 전체의 이해도를 높일 수 있다.

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더 개방적으로 창작하고 협

Figma는 Config 2020에서 디자인 제작, 협업, 커뮤니티 공유를 강화하는 7가지 기능을 발표했다. 반복 작업을 줄이고 반응형 디자인과 고품질 프로토타이핑을 지원하는 한편, 제품팀 간 맥락 공유와 외부 커뮤니티의 학습·재사용을 확대하는 것이 핵심이다. 이러한 기능의 기반으로 안정적이고 성능이 뛰어난 플랫폼에 대한 지속적인 투자도 강조했다. ## 2020년 Figma의 세 가지 방향 - **제작(Creation):** 반복적인 디자인 작업을 자동화해 더 빠르고 효율적으로 제작하도록 지원한다. - **협업(Collaboration):** 디자이너뿐 아니라 제품 개발에 참여하는 모든 구성원이 함께 작업할 수 있도록 한다. - **커뮤니티(Community):** 디자인 파일을 공개하고 서로 공유·학습·재사용할 수 있는 생태계를 만든다. - 위 기능들을 뒷받침하기 위해 안정성과 성능을 지속적으로 개선한다. ## Auto Layout 강화 - 컨테이너 크기에 맞춰 늘어나는 반응형 컴포넌트를 만들 수 있다. - 텍스트 길이에 따라 자동으로 크기가 바뀌는 버튼을 제작할 수 있다. - 리스트 항목을 쉽게 재배치할 수 있다. - 여러 디바이스 유형에 대응하는 디자인을 만드는 데 유용하다. ## 더 효율적인 글꼴 및 색상 관리 - 새 **Font Picker**는 자주 사용하는 글꼴, 조직에서 공유한 글꼴, 즐겨찾기 글꼴을 우선 표시한다. - 수많은 글꼴 중 원하는 글꼴을 빠르게 검색할 수 있다. - 현재 파일에서 사용된 모든 글꼴을 확인해 디자인 전반의 일관성을 점검할 수 있다. - **Selection Colors**를 사용하면 여러 객체의 채우기, 선, 텍스트 색상을 한 번에 변경할 수 있다. - 색상 속성을 개별적으로 조정하거나 동일한 색상으로 일괄 통일할 수 있다. ## 키보드와 게임패드를 지원하는 프로토타이핑 - 키보드, 게임패드, 접근성 컨트롤러를 프로토타입 상호작용의 트리거로 사용할 수 있다. - `Cmd + F`와 같은 애플리케이션 단축키를 시뮬레이션할 수 있다. - 게임 메뉴의 방향키 조작처럼 게임패드 기반 인터랙션도 표현할 수 있다. - 다양한 입력 장치를 사용하는 고충실도 프로토타입 제작을 지원한다. ## 링크를 통한 협업 맥락 보존 - 텍스트에 웹페이지 링크를 삽입할 수 있다. - Figma 파일 내부의 특정 페이지나 에디터의 특정 프레임으로 연결할 수 있다. - 제품 요구사항 문서 등 외부 자료를 직접 연결할 수 있다. - 클릭 가능한 목차를 만들어 대규모 파일에서 협업자가 원하는 화면으로 빠르게 이동하도록 할 수 있다. ## Plugin Inspector API - 플러그인이 속성 패널에 주요 정보를 표시할 수 있도록 새로운 API를 제공한다. - Notepad 같은 플러그인의 작업 항목을 현재 디자인 요소와 함께 확인할 수 있다. - Mapsicle처럼 특정 플러그인으로 생성된 콘텐츠의 출처를 확인하고 쉽게 업데이트할 수 있다. - 디자인 과정에서 사용한 도구와 결과물 사이의 연결성을 높인다. ## 프로토타입만 공유하는 권한 - 디자인 원본 파일은 공개하지 않고 프로토타입만 공유할 수 있는 권한을 추가한다. - 구현 전 아이디어를 외부 이해관계자에게 보여주면서 실제 디자인 파일은 보호할 수 있다. - 해당 기능은 Figma Professional 및 Organization 요금제에 제공될 예정이라고 발표됐다. ## Figma Community를 통한 공개와 학습 - 팀이나 조직 내부를 넘어 전체 디자인 커뮤니티와 파일을 공유하는 방향을 제시했다. - 공개된 라이브 디자인 파일을 다른 사용자가 직접 살펴보고, 수정하고, 학습할 수 있다. - 커뮤니티 베타 출시 후 수개월 동안 400명 이상의 제작자가 1,000개 이상의 파일을 공개했다. - 공유된 자료에는 와이어프레임 템플릿, 아이콘 세트, 디자인 시스템 예시, 디바이스 프레임, 프레젠테이션 템플릿, 일러스트 등이 포함됐다. Figma의 발표는 단순히 디자인 편집 기능을 늘리는 데 그치지 않고, 반응형 제작 자동화, 팀 간 정보 연결, 선택적 공유, 공개 리소스 재사용을 하나의 작업 흐름으로 통합하려는 전략을 보여준다. 실무에서는 Auto Layout과 Selection Colors로 반복 작업을 줄이고, 내부 문서 링크와 프로토타입 전용 공유를 활용해 협업 효율과 보안을 함께 높이는 것이 유용하다.

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Figma 브랜드에 새로운 생

Figma의 브랜드 리프레시는 기존 정체성을 버리는 대신, 회사의 성장에 맞춰 확장하는 작업이었다. 핵심 방법은 여러 팀의 협업과 Figma 자체를 활용한 제작 과정이었으며, 브랜드를 더 유연하고 생동감 있게 만드는 데 초점을 맞췄다. 새로운 시각 언어는 호기심·활력·정직함·대담함이라는 성격을 바탕으로 일관성과 실험성을 함께 추구했다. ## 기존 브랜드 언어의 확장 - Figma는 새로운 브랜드를 처음부터 만들지 않고, 기존 브랜드의 강점과 가치관을 분석해 발전시켰다. - 초기 브랜드 가이드는 회사 규모가 작을 때 만들어졌기 때문에 블로그, 다양한 콘텐츠, 기업 고객 등 성장한 조직의 요구를 충분히 다루지 못했다. - 기존의 색상, 형태, 개념을 유지하면서도 새로운 활용 규칙과 가이드 문서를 추가했다. - 브랜드의 형태와 요소를 더 다양한 상황에 배치하고 활용해, 익숙함은 유지하면서 표현의 범위를 넓혔다. ## 브랜드 성격을 정의하는 네 가지 기준 브랜드를 하나의 인격체처럼 바라보며, 디자인과 커뮤니케이션의 방향을 정할 네 가지 성격을 정립했다. - **호기심 있는(Curious)**: 영리하고 장난기 있으며 상상력이 풍부하다. 당연하지 않은 가능성을 탐구한다. - **생동감 있는(Vibrant)**: 역동적이고 자신감 있으며 특정 주제에 깊이 몰입한다. - **정직한(Honest)**: 포용적이고 공감 능력이 있으며 approachable하다. 모든 것을 안다고 가장하지 않고 함께 해결한다. - **대담한(Bold)**: 강력하고 예상 밖이며 비순응적이다. 관습보다 자신에게 맞는 방식을 선택한다. - 이 기준은 소비자 대상 콘텐츠부터 엔터프라이즈 커뮤니케이션까지 폭넓게 적용될 수 있도록 설계됐다. ## 협업을 표현하는 도형과 일러스트 - 도형은 단순한 장식이 아니라 서로 대화하고 협력하거나 충돌하는 사람처럼 설정됐다. - 도형의 위치와 조합에 따라 조화로운 구성을 만들 수 있으며, 모든 도형이 서로 잘 어울리는 것은 아니라는 점도 반영했다. - 상황에 따라 일러스트의 추상화 수준을 조절했다. - 학습이나 명확한 안내가 필요한 장면에서는 단순하고 직관적인 일러스트를 사용한다. - 보다 개념적인 콘텐츠에서는 여러 도형을 조합해 풍부한 의미를 만든다. - 복잡한 결과물도 기본 도형에서 출발한다는 점을 보여 주며 디자인 과정을 쉽게 이해하도록 했다. - 완성되고 완벽한 결과만 보여 주는 대신, 최소 한 요소가 편집되거나 조작되는 상태를 표현했다. - 이러한 미완성의 모습은 디자인이 실제로는 messy하고 계속 변화하는 과정임을 강조하며, 사람들이 자신의 제작 과정을 공유하도록 장려한다. ## 개성이 드러나는 서체 선택 - 새로운 브랜드 서체로 Dinamo의 **Whyte**를 선택했다. - Whyte에는 일반 버전과 **inktrap** 버전이 있으며, Figma는 후자의 독특한 형태에 주목했다. - 잉크트랩은 금속 활판 인쇄에서 잉크가 번지는 것을 제어하기 위해 글자에 만든 홈에서 유래했다. - 작은 크기에서는 잘 보이지 않지만 확대하면 글자 모서리의 홈이 드러나며, 서체 자체에 일러스트적인 개성을 더한다. - 이 서체는 평범하고 절제된 인상과 비정형적이고 실험적인 인상을 동시에 전달해, Figma가 추구한 유연한 브랜드 성격과 맞았다. ## Figma로 Figma를 재설계하다 - 브랜드 리프레시 작업 전체를 Photoshop이나 Illustrator가 아닌 Figma에서 진행했다. - 기존 도구에 익숙했던 디자이너들은 Figma의 제약과 기능에 맞춰 새로운 제작 방식을 찾아야 했다. - 이 과정에서 도구의 특성이 새로운 아이디어를 발전시키는 계기가 됐다. - 여러 팀이 함께 작업하고 의견을 주고받는 협업 방식 자체가 브랜드 리프레시의 핵심 주제와 연결됐다. - 결과적으로 브랜드를 설명하는 시각 언어뿐 아니라, 브랜드를 만드는 과정도 Figma의 협업 철학을 보여 주게 됐다. 브랜드를 새로 만들 때는 기존 자산을 무조건 폐기하기보다, 핵심 정체성을 먼저 찾아 성장한 조직에 맞게 확장하는 접근이 효과적이다. 또한 성격을 구체적인 언어로 정의하고, 시각 요소와 제작 과정 모두에 그 기준을 적용하면 일관되면서도 유연한 브랜드를 만들 수 있다.

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Figma에서 디자인 크

디자인 크리틱은 팀의 집단적 역량을 활용해 작업의 품질을 높이고, 디자이너가 문제를 해결하도록 돕는 협업 의식이다. 하지만 운영이 미숙하면 피드백이 피상적이거나 실행 불가능해지고, 참여자는 위축되거나 혼란을 느낄 수 있다. Figma는 크리틱을 “위협적이지 않고 동기를 부여하는 자리”로 만들기 위해 목적을 명확히 하고, 문제에 맞는 다양한 형식과 지속적인 개선 방식을 도입했다. ## 크리틱 자체를 크리틱하기 Figma 팀은 약 1년간 크리틱을 운영한 뒤, 무엇이 잘되고 무엇이 문제인지 팀 전체가 검토했다. - 발견한 주요 문제: - 참석자가 많아 공간이 지나치게 붐빔 - 피드백이 피상적임 - 짧은 시간에 다루기에는 문제가 지나치게 복잡함 - 피드백이 구체적이거나 실행 가능하지 않음 - “동의한다”는 식의 집단사고와 단순한 찬성이 많음 - 솔직한 의견보다 지나치게 조심스러운 의견이 많음 - 디자이너의 문제를 실제로 해결하거나 다음 단계로 나아가게 하지 못함 - 팀은 Figma 파일에 의견을 모으고 주제별로 정리했다. - 문제를 분석하는 회의 자체가 가볍고 생산적이며 창의적으로 진행되었고, Figma는 이 분위기를 실제 크리틱에서도 재현하려 했다. - 한 번의 회의로 모든 문제를 해결하려 하지 않고, Slack의 `#design-crit-crit` 채널에서 운영 방식을 계속 개선했다. - 팀 규모와 업무 유형이 변하면 크리틱 방식도 함께 진화해야 한다고 보았다. ## 크리틱의 목표 정렬 효과적인 크리틱을 만들려면 먼저 회의가 무엇을 달성해야 하는지 합의해야 한다. - **문제 해결과 아이디어 생성** - 혼자 오래 고민해 막힌 디자이너가 팀의 관점을 활용해 앞으로 나아가도록 돕는다. - 초기 단계에서 팀이 이미 갖고 있는 아이디어와 가능성을 폭넓게 수집한다. - **디자인 품질 향상** - 시각 디자인뿐 아니라 인터랙션 세부 사항, 제품의 전반적인 방향까지 검토한다. - **일관성 강화** - 기존 디자인 패턴을 재사용할 수 있는지 확인한다. - 기존 패턴으로 해결되지 않는 경우 새로운 패턴이 필요한지 논의한다. - **맥락 공유** - 디자인팀이 알고 있는 회사와 제품의 상황을 서로 공유해, 개별 작업이 전체 방향과 연결되도록 한다. ## 문제에 맞춰 크리틱 형식을 선택하기 Figma는 모든 작업에 같은 회의 형식을 적용하지 않고, 목적과 상황에 따라 여러 방식을 사용한다. - **표준 크리틱** - 작업을 발표하고 참석자들이 의견을 주고받는 일반적인 형식이다. - 정기적인 검토와 폭넓은 피드백에 적합하다. - **잼과 워크숍** - 특정 문제를 함께 탐색하고 아이디어를 빠르게 생성하는 협업형 방식이다. - 방향이 정해지지 않았거나 여러 대안을 만들어야 할 때 유용하다. - **페어 디자인** - 두 명의 디자이너가 함께 작업하며 즉각적으로 판단과 피드백을 주고받는다. - 짧은 시간 안에 구체적인 문제를 해결하거나 작업을 진전시키는 데 적합하다. - **사일런트 크리틱** - 먼저 말없이 작업을 검토하고 각자 의견을 정리한 뒤 공유한다. - 목소리가 큰 사람의 의견에 쏠리는 현상과 집단사고를 줄이는 데 도움이 된다. - **종이·출력물 크리틱** - 화면 대신 출력물을 실제 공간에 배치해 검토한다. - 작업을 새로운 관점에서 보고, 세부 화면에 매몰되지 않은 피드백을 얻을 수 있다. - **FYI 크리틱** - 즉각적인 논의나 해결책보다 작업의 진행 상황과 맥락을 공유하는 데 초점을 둔다. - 참석자에게 정보를 전달하되, 발표자에게 불필요한 압박을 주지 않는 방식이다. ## 안전하고 생산적인 분위기 만들기 크리틱은 개인을 평가하는 자리가 아니라 작업을 발전시키는 자리여야 한다. - 참여자가 영감을 받고 도전받으며, 다음 행동을 결정할 수 있어야 한다. - 솔직한 피드백이 가능하려면 심리적으로 안전한 환경이 필요하다. - 단순한 “+1”이나 막연한 칭찬보다 문제의 원인과 개선 방향을 구체적으로 말해야 한다. - 피드백은 발표자의 현재 단계와 요청에 맞아야 하며, 짧은 시간에 지나치게 많은 문제를 다루지 않아야 한다. - 크리틱의 품질은 디자인팀 문화와 정체성에 영향을 주며, 인재를 채용하고 유지하는 데에도 중요한 요소다. ## 지속적으로 운영 방식을 개선하기 Figma의 크리틱은 고정된 규칙이 아니라 팀이 함께 발전시키는 프로세스다. - 정기적으로 크리틱의 효과와 문제점을 되돌아본다. - 회의에서 느낀 불편이나 개선 아이디어를 별도 채널에 계속 축적한다. - 팀이 성장하거나 다루는 문제의 유형이 달라지면 참석자 수, 시간, 형식, 피드백 방식도 조정한다. - 좋은 크리틱에서 실제로 나타나는 에너지와 협업 방식을 관찰하고, 이를 의도적으로 재현한다. 실무에서는 먼저 크리틱의 목적을 정한 뒤, 작업 단계와 문제의 성격에 맞는 형식을 선택하는 것이 좋다. 또한 회의가 끝난 뒤 “어떤 피드백이 실제로 작업을 전진시켰는가”를 점검하면, 크리틱을 부담스러운 평가 시간이 아니라 팀의 역량을 높이는 협업 도구로 발전시킬 수 있다.

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