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Figma의 새로운 소식:

2022년 7월 Figma는 협업 연구 결과를 공개하고, 일본 시장 현지화를 완료했으며, Figma Community의 리소스 탐색 기능을 개선했다. 이번 업데이트의 중심에는 팀 협업을 강화하고 전 세계 사용자가 Figma 생태계의 자료를 더 쉽게 찾도록 지원하려는 방향이 있다. ## 협업 성과를 높이는 다섯 가지 행동 - 100개 이상의 디자이너, PM, 엔지니어, 리서처, 라이터 팀을 대상으로 협업 방식을 조사했다. - 연구 보고서 **“What Makes Collaboration Click?”**을 발표했다. - 제품 성과를 높이는 핵심 행동으로 다음 다섯 가지를 제시했다. - 공동 창작(Co-creation) - 신뢰와 유대감 형성(Rapport) - 역할 명확화(Role clarity) - 피드백(Feedback) - 회고와 성찰(Reflection) - 전체 연구 결과는 별도 보고서와 라이브스트림을 통해 공유하도록 했다. ## 일본 시장 현지화와 지역 지원 강화 - Figma 제품 인터페이스 전체를 일본어로 번역하고 현지화했다. - 웹사이트와 도움말 센터도 일본어를 지원하도록 개편했다. - 일본 사용자와 Figma Community를 지원하기 위해 도쿄 사무소를 개설하고 현지 리더십을 채용했다. - 미국 외 지역 사용자가 전체 사용자의 약 80%를 차지하는 만큼, 글로벌 디자인 커뮤니티와의 연결을 강화하려는 전략이다. - 일본 관련 업데이트는 별도 공식 계정인 **@FigmaJapan**을 통해 제공한다. ## Figma Community 탐색 경험 개선 - 수천 개의 리소스 중 원하는 자료를 찾기 어렵다는 문제를 해결하기 위해 탐색 화면을 개편했다. - 리소스를 다음과 같은 유형으로 구분해 살펴볼 수 있도록 했다. - 위젯 - 파일 - 템플릿 - 플러그인 - 랜딩 페이지를 새롭게 구성해 다음 범주를 구분하고 발견하기 쉽게 만들었다. - 제품: Figma 또는 FigJam - 사용 사례: 디자인 시스템 등 - 리소스: 위젯, 플러그인 등 - 검색 기능에 필터와 정렬 옵션을 추가했다. - 검색 결과를 다음 기준으로 정렬할 수 있다. - 인기 급상승(Trending) - 가장 인기 있음(Most popular) - 최신순(Most recent) - 매일 추가되는 파일, 플러그인, 위젯을 더 빠르게 발견할 수 있고, 제작자가 만든 콘텐츠의 노출 가능성도 높아졌다. Figma의 7월 업데이트는 단순한 기능 추가보다 **협업 방식에 대한 연구, 지역별 지원, 커뮤니티 검색성 개선**에 초점을 맞췄다. 팀은 협업 행동을 점검하고, 일본 사용자는 현지화된 제품과 지원 채널을 활용하며, 모든 사용자는 개선된 Community 검색과 정렬 기능을 이용하면 된다.

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좋은 아이디어는 기억에 남

FigJam의 디지털 와시 테이프는 커뮤니티의 작은 아이디어를 실제 제품 경험으로 발전시킨 사례다. Figma는 와시 테이프의 장식성뿐 아니라 쉽게 붙이고, 떼고, 겹치고, 다시 배치할 수 있는 실용성을 디지털 환경에 구현했다. 24시간 한정 기능으로 시작했지만 사용자들의 폭발적인 사용과 지속 요청을 통해 정식 경험으로 남을 가능성을 확인했다. ## 커뮤니티의 한마디에서 시작된 기능 - 커뮤니티 사용자 May-Li가 “디지털 와시 테이프가 있으면 좋겠다”고 제안한 트윗이 출발점이 되었다. - Figma는 이 아이디어를 바탕으로 Figma와 FigJam 파일을 꾸밀 수 있는 장식용 테이프 기능을 프로토타이핑했다. - 2022년 만우절 이벤트인 April Fun Day를 통해 24시간 동안 한정 공개했다. - 단순한 장식 기능이지만 사용자들이 자신의 파일을 개성 있게 꾸미고, 아이디어를 시각적으로 표현하는 수단으로 활용했다. ## 실제 와시 테이프의 특징 - 와시 테이프는 일본 전통 종이인 와시를 활용한 얇은 마스킹 테이프의 일종이다. - 선물 포장, 스크랩북, 그림, 가구 배치 계획 등 다양한 용도로 사용할 수 있다. - 주요 특징은 다음과 같다. - 손으로 쉽게 찢을 수 있음 - 원하는 위치에 붙였다가 다시 떼어낼 수 있음 - 표면을 손상시키지 않음 - 글씨를 쓰거나 여러 겹으로 붙일 수 있음 - 색상, 패턴, 투명도를 통해 창의적인 표현이 가능함 - 따라서 와시 테이프는 아름다움과 기능성을 동시에 갖춘 일상용품으로 자리 잡았다. ## 산업용 테이프에서 새로운 제품 카테고리로 - 2007년 일본의 산업용 테이프 제조사 Kamoi Kakoshi는 자신들의 마스킹 테이프로 콜라주와 아트북을 만들던 세 명의 여성으로부터 새로운 색상의 테이프를 만들어 달라는 요청을 받았다. - 회사는 이들의 작업 방식에서 기존 산업용 제품의 새로운 가능성을 발견했다. - 이후 ‘mt’라는 이름으로 20가지 색상의 제품을 출시했고, 오늘날의 장식용 와시 테이프가 탄생했다. - 제조사는 단순히 색상만 늘린 것이 아니라 다음과 같은 ‘적당히 강한 접착력’을 발전시켰다. - 벽에 붙여도 페인트를 손상하지 않음 - 손으로 쉽게 찢을 수 있음 - 표면에 글씨를 쓸 수 있음 - 여러 겹으로 겹쳐 붙일 수 있음 - 산업 현장에서만 보던 제품을 사용자들이 전혀 다른 방식으로 활용하면서 새로운 시장과 사용 경험이 만들어진 사례다. ## 디지털 환경에 맞춘 와시 테이프 - Figma 팀은 실제 와시 테이프의 감각을 디지털 인터페이스에 옮기려 했다. - 디지털 테이프 역시 파일 위에서 시각적 포인트를 만들고, 요소를 강조하거나 분위기를 바꾸는 역할을 하도록 설계되었다. - 실제 제품의 핵심인 장식성, 유연성, 재배치 가능성, 가벼운 즐거움을 디지털 오브젝트로 재해석했다. - 프로토타입 공개 후 단 하루 만에 약 224,000개의 ‘테이프 롤’이 사용될 만큼 높은 반응을 얻었다. ## 한정 이벤트에서 지속 기능으로 - 사용자들은 와시 테이프를 스티키 노트와 결합하거나, 파일을 꾸미고, 재미있는 방식으로 활용했다. - 기능이 사라진 뒤에도 사용자들은 테이프를 다시 제공해 달라고 요청했다. - 단순한 만우절 장난으로 기획된 기능이 실제 사용성과 정서적 만족을 모두 제공한다는 점이 드러났다. - Figma는 사용자 반응을 통해 “재미있는 기능”도 충분한 실용성과 제품 가치를 가질 수 있음을 확인했다. ## 실용적인 시사점 제품 아이디어는 반드시 거대한 문제 해결에서만 나오지 않는다. 사용자가 기존 도구를 예상 밖의 방식으로 활용하는 모습을 관찰하고, 그 행동의 즐거움과 효용을 제품에 반영하면 새로운 경험을 만들 수 있다. 특히 기능을 작고 실험적인 형태로 먼저 공개한 뒤 실제 사용량과 사용자 반응을 바탕으로 발전시키는 접근이 효과적이다.

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iPad용 FigJam: 탐색하고 아이디

FigJam for iPad는 데스크톱보다 집중하기 쉽고 손으로 직접 조작할 수 있는 태블릿의 장점을 FigJam의 아이디어 발상·협업 과정에 결합한 제품이다. 무한 캔버스에서 저해상도 스케치와 자유로운 반복 작업을 수행하고, 데스크톱과 iPad를 오가며 개인 작업과 팀 협업을 자연스럽게 이어가는 것이 핵심이다. 다만 FigJam iPad 전용 앱은 2026년 1월 8일 종료되며, 이후에는 Figma 앱 또는 웹에서 이용해야 한다. ## 태블릿이 창의적 작업에 적합한 이유 - 데스크톱은 알림과 여러 앱 사이의 지속적인 전환으로 창작 흐름이 끊기기 쉽다. - 태블릿은 한 앱에 집중하도록 설계되어 몰입 상태를 유지하기 쉽다. - 노트처럼 휴대할 수 있고 손으로 직접 쓰고 그릴 수 있어 이동 중에도 아이디어를 기록할 수 있다. - FigJam의 무한 캔버스와 태블릿의 촉각적 조작이 결합되어 자유로운 스케치와 탐색에 적합하다. - 사용자들이 이미 펜 태블릿을 활용해 저해상도 스케치와 주석을 작성하고 있었다는 점도 iPad 지원의 배경이 됐다. ## 초기 아이디어를 자유롭게 발전시키기 - 새로운 콘셉트 탐색은 직선적이지 않으므로 완성도보다 빠른 시도와 반복이 중요하다. - 저해상도 작업은 세부 사항에 얽매이지 않고 아이디어를 확장하거나 처음부터 다시 시작하게 해준다. - 거친 스케치는 완성된 목업보다 다른 사람이 함께 발전시키기 쉬운 제안으로 받아들여진다. - iPad에서 작성한 스케치와 메모를 나중에 노트북에서 이어서 작업할 수 있다. - 다른 사람이 기존 아이디어 위에 직접 그리거나 추가하면서 공동 창작이 가능하다. ## 손글씨 주석으로 피드백을 개인화하기 - 비동기 협업에서 댓글만으로는 피드백의 맥락과 온기를 충분히 전달하기 어렵다. - iPad에서는 캔버스의 단어나 스케치에 원을 치고, 밑줄을 긋고, 직접 표시할 수 있다. - 손글씨 메모는 단순한 평가나 비판보다 함께 결과물을 만들어가는 방식의 피드백을 가능하게 한다. - 시각적 표시와 필기 주석을 통해 어떤 부분을 개선해야 하는지 더 직관적으로 전달할 수 있다. ## iPad를 활용한 협업 세션 - iPad는 개인 스케치뿐 아니라 회의와 그룹 작업을 진행하는 보조 화면으로도 사용할 수 있다. - 큰 데스크톱 화면에는 FigJam 파일을 띄우고, iPad에서는 스티커 메모 그룹에 동그라미를 치거나 참석자에게 표시를 남길 수 있다. - 발표자는 화면 전환 없이 빠르게 주석을 추가할 수 있어 협업 세션이 더 유연해진다. - 데스크톱의 넓은 화면과 iPad의 직접 입력을 조합하면 각 기기의 장점을 동시에 활용할 수 있다. ## 지원 방식과 향후 방향 - 글 작성 당시 FigJam for iPad는 태블릿 편집을 위한 첫 단계로 소개됐다. - Figma는 태블릿에서 저해상도 디자인을 더 빠르고 풍부하게 만드는 기능을 계속 탐색하고 있다. - 현재 안내에 따르면 전용 FigJam iPad 앱은 2026년 1월 8일 종료된다. - iPad에서 계속 사용하려면 iOS 16 이상을 지원하는 Figma iOS 앱에 로그인하거나 웹을 이용해야 한다. iPad는 완성된 디자인을 다듬는 도구라기보다, 초기 아이디어를 빠르게 그리고 공유하며 발전시키는 FigJam의 특성을 강화하는 도구로 보는 것이 적절하다. 개인 스케치, 손글씨 피드백, 회의 중 실시간 주석처럼 자유로운 시각적 협업이 필요한 상황에서 특히 유용하다.

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우크라이나 사태에 대한

Figma는 러시아의 우크라이나 침공을 민주적 가치에 대한 공격으로 규정하고, 우크라이나 커뮤니티에 대한 연대와 지원을 약속했다. 임직원의 인도적 기부에 매칭 기부를 제공하고, 지원을 요청하는 기존 우크라이나 고객에게 유료 기능을 한시적으로 계속 제공한다. 동시에 미국·EU의 대러 제재를 준수하며 러시아 내 신규 판매를 중단한다고 밝혔다. ## 우크라이나에 대한 연대 - Figma의 비전인 “모두가 디자인에 접근할 수 있도록 하는 것”이 민주적 가치와 맞닿아 있다고 설명했다. - 국제적으로 구성된 Figma 직원과 커뮤니티 안에서 우크라이나 구성원들이 겪는 고통을 인식하고 있다고 밝혔다. - 회사 차원에서 전쟁과 침공에 반대하고 우크라이나 커뮤니티의 안전을 기원했다. ## 인도적 지원과 기부 매칭 - Figma 직원들은 우크라이나 난민 지원 및 인도적 구호 단체에 자발적으로 기부하고 있다. - 회사는 기부 매칭 프로그램을 통해 직원들의 기부금에 대응하는 금액을 추가로 기부한다. - 이를 통해 임직원의 개인적 참여를 조직적인 지원으로 확대하려 했다. ## 우크라이나 고객 지원 - 지원을 요청하는 기존 우크라이나 고객에게 향후 몇 달 동안 Figma의 유료 기능을 계속 이용할 수 있도록 제공한다. - 전쟁으로 인해 업무와 서비스 비용에 어려움을 겪는 고객들이 디자인 협업을 이어갈 수 있도록 한 조치다. ## 러시아 관련 제재와 판매 중단 - Figma는 미국과 유럽연합의 러시아 제재 요건을 전면 준수한다고 밝혔다. - 러시아에서 모든 신규 판매 활동을 중단한다. - 기존 고객에 대한 지원과 신규 영업 중단을 구분해, 제재 준수와 사업적 대응을 함께 추진했다. 이번 발표는 기업이 국제적 위기 상황에서 가치 표명, 임직원 기부 지원, 피해 지역 고객 지원, 제재 준수를 병행한 사례다. 기업 차원에서는 관련 법규를 정확히 따르면서도, 피해 커뮤니티에 대한 재정적·운영적 지원 방안을 구체적으로 마련하는 것이 실질적인 대응이 될 수 있다.

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앞으로의 한 해: 솔

창의적 업무는 하이브리드·원격 근무의 확산으로 물리적 공간보다 디지털 환경을 중심으로 재편될 전망이다. 협업이 글로벌·비동기적으로 이루어질수록 명확한 문서화, 투명한 의사결정, 체계적인 조직 운영이 중요해진다. 장기적으로는 디자인 탐색과 피드백의 상당 부분이 AI와 같은 가상 협업자에 의해 자동화될 가능성도 제시된다. ## 하이브리드 근무와 디지털 창작 환경 - 전통적인 사무실 회의실에서 진행하던 ‘자유 발상’과 화이트보딩 세션이 FigJam 같은 디지털 협업 도구로 이동한다. - 업무 맥락과 조직의 지식이 물리적 공간이 아니라 디지털 환경에 축적된다. - 창작 도구는 디자이너만의 전문 도구가 아니라, 직군 전체가 사용하는 협업 도구로 확장된다. - 도구가 더 협력적이고 접근하기 쉬워질수록 창작 과정의 참여 장벽과 직군 간 격차가 낮아진다. ## 런던과 실리콘밸리의 생태계 차이 - 런던에서는 기술 산업이 이미 지배적인 분야인 실리콘밸리와 달리, 아직 성장하고 혁신하는 분야로 인식된다. - 기존 기술 중심 지역에서 당연하게 여겨지는 지식과 관행이 신흥 시장에서는 새롭고 혁신적인 것으로 받아들여질 수 있다. - 런던에는 초기 단계의 영국 창업자를 지원하려는 투자자들이 유입되고 있다. - 과거에는 자금 조달과 성장을 위해 실리콘밸리로 이동해야 했던 창업자들이 이제는 영국을 기반으로 글로벌 기술 기업을 만들 수 있다. - 이러한 창업자와 기업은 런던의 미래 산업 구조를 직접 형성하는 역할도 하게 된다. ## 글로벌·비동기 협업의 운영 방식 - 여러 시간대에 걸쳐 일하는 팀은 피드백과 의사결정 과정을 의도적으로 설계해야 한다. - 동료가 서로 다른 시간대에 활동하므로 실시간 회의만으로 정렬하기 어렵고, 비동기 협업이 필수적이다. - 업무 지시와 피드백은 더 명확한 글로 작성해야 하며, 영상 녹화를 활용해 방향과 맥락을 전달할 수 있다. - 사무실에서 자연스럽게 공유되던 배경지식이 줄어들기 때문에 문서화와 결정 과정의 공개가 중요해진다. - 명확한 기록, 투명한 의사결정, 정돈된 프로세스를 뜻하는 ‘조직 위생(organizational hygiene)’이 경쟁력이 된다. ## 디자인 자동화와 가상 협업자 - 디자인 탐색과 피드백 과정은 앞으로 상당 부분 자동화될 가능성이 있다. - 미래에는 사람이 아닌 소프트웨어 에이전트가 지식 노동, 피드백, 반복 작업에 참여할 수 있다. - 이러한 가상 협업자는 현재 사람이 수동으로 수행하는 업무 유형에 맞춰 조정될 수 있다. - AI 기반 협업자의 등장은 단순한 생산성 향상을 넘어 팀워크와 협업의 본질 자체를 바꿀 수 있는 변화로 평가된다. ## 실용적인 시사점 - 원격·하이브리드 팀은 회의보다 문서, 녹화 피드백, 공개된 의사결정 기록을 우선 구축하는 것이 좋다. - 모든 구성원이 참여할 수 있는 디지털 화이트보드와 협업 도구를 활용하면 직군 간 아이디어 교환을 확대할 수 있다. - 반복적인 디자인 검토와 피드백 업무는 향후 자동화할 수 있도록 프로세스를 구조화하고 데이터를 축적해야 한다. ※ 제공된 글은 Soleio 인터뷰의 중간에서 끝나 있어 Julie Zhuo와 May-Li Khoe의 답변 내용은 포함되어 있지 않습니다.

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Figma의 새로운 소식:

2021년 11월 Figma 업데이트는 팀이 작업 흐름을 끊지 않고 더 빠르게 협업하도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 특히 피드백을 남기고 관리하는 댓글 기능을 개선했으며, Figma와 FigJam 안에서 음성 대화와 오디오 피드백을 더 많은 사용자가 이용할 수 있도록 자막 기능을 베타로 도입했다. 핵심 방향은 아이디어를 공유하고 논의하는 과정을 디자인 파일 안에서 더욱 직관적이고 포용적으로 만드는 것이다. ## 댓글 기능 개편으로 피드백 처리 개선 - Figma와 FigJam의 댓글이 더 눈에 잘 띄도록 시각적으로 강화됐다. - 댓글을 추가하고 답변하는 과정이 직관적으로 바뀌어 협업자의 의견을 더 쉽게 수집할 수 있다. - 디자이너는 피드백을 확인하고 관리하며, 작업물에 반영하는 과정을 보다 효율적으로 진행할 수 있다. - 다양한 직군의 구성원이 디자인 과정에 참여하는 상황을 고려해, 피드백을 공유하고 실행하는 흐름을 단순화했다. - 목표는 아이디어 구상부터 구체적인 결과물 제작까지, 피드백 때문에 작업 흐름이 끊기지 않도록 하는 것이다. ## Figma·FigJam 내 커뮤니케이션 확장 - 몇 달 전 도입된 오디오 기능을 통해 같은 파일 안에서 팀원과 음성으로 대화할 수 있게 했다. - 커서 채팅을 사용하면 별도의 창으로 이동하지 않고 현재 커서 위치를 통해 질문이나 짧은 메시지를 전달할 수 있다. - FigJam에서는 협업 중 하이파이브와 같은 반응을 보내며 보다 가볍고 즉각적으로 소통할 수 있다. - 디자인 작업, 아이디어 회의, 피드백 논의를 하나의 파일 안에서 이어갈 수 있도록 커뮤니케이션 수단을 확장했다. ## 오디오 자막으로 접근성 강화 - 청각장애인 및 난청 사용자를 위해 Figma 데스크톱 앱에서 실시간 폐쇄 자막 기능을 베타로 제공했다. - 오디오 통화 중 누가 말하고 있는지, 어떤 내용을 말하는지 더 명확하게 확인할 수 있다. - 음성 기반 피드백에 참여하기 어려운 사용자도 팀의 논의와 의사결정을 따라갈 수 있도록 지원한다. - 협업 파일에 참여한 모든 사람이 중요한 논의에 접근할 수 있게 해, Figma의 실시간 협업 기능을 더욱 포용적으로 만들었다. 실무에서는 댓글을 단순한 메모가 아니라 작업 항목으로 활용하고, 음성 피드백이 중요한 팀이라면 오디오 자막 베타 기능을 함께 사용해 구성원 모두가 논의 내용을 확인할 수 있도록 하는 것이 좋다.

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Elsewhen이 고객을 위한 디지털 제품

Elsewhen은 Figma를 최종 화면을 만드는 도구가 아니라, 탐색·워크숍·프로토타이핑·협업 전 과정을 연결하는 공동 작업 공간으로 활용한다. 이를 통해 Spotify의 디자인 생산성을 체계적으로 분석하고, Inmarsat의 분산된 디자인 업무를 하나의 디자인 시스템으로 통합했다. 두 사례는 협업 환경과 공통 자산을 정비하면 반복 작업을 줄이고 창의성과 제품 출시 속도를 높일 수 있음을 보여준다. ## Figma를 중심으로 한 협업 방식 - 영국의 디지털 제품 컨설팅 회사 Elsewhen은 기업용·B2B 도구를 설계하며 고객사의 비효율적인 시스템과 업무 프로세스를 개선한다. - Figma를 디자인 결과물 제작에만 사용하지 않고 다음 전 과정에 활용한다. - 아이디어 탐색 - 워크숍과 인터뷰 - 고객과의 공동 작업 - 프로토타이핑 - 디자인 자산 공유 및 배포 - 에셋을 별도로 내보내고 업로드·배포하던 반복 단계를 줄여 팀이 문제 해결과 제품 설계에 더 집중할 수 있게 했다. ## Spotify의 디자인 생산성 개선 - Spotify는 디자인 생산성을 단순히 화면·컴포넌트 개수나 작업 시간으로 평가하는 방식에 한계가 있다고 보았다. - 창의적인 업무에서는 산출량보다 디자이너가 실제 디자인에 얼마나 집중할 수 있는지, 업무 흐름을 방해하는 요소가 무엇인지 파악하는 것이 중요했다. - Elsewhen과 Spotify는 현재의 업무 흐름을 분석하고 개선 기회를 찾기 위한 **Design Productivity Blueprint**를 공동 개발했다. - 이 자료는 공개된 Figma 파일 형태로 제공되며 다음을 포함한다. - 디자인 팀의 업무를 분석하는 워크숍 - 구성원 인터뷰 템플릿 - workflow의 문제점과 병목을 찾는 방법 - 목표는 반복적이고 부수적인 업무에 쓰는 시간을 줄이고, 디자이너가 실제 디자인과 창의적 문제 해결에 더 많은 시간을 쓰도록 하는 것이다. ## Inmarsat의 디자인 시스템 구축 - 위성 통신 기업 Inmarsat은 여러 지역에 분산된 조직과 외부 디자인 에이전시에 의존하는 구조 때문에 디자인 협업에 어려움을 겪었다. - 사내 디자인 팀이 없고 공통 디자인 자산의 단일 기준점도 없어 다음 문제가 발생했다. - 새 디자이너의 온보딩이 어려움 - 개발자와 외부 디자이너 사이에 제품 맥락이 단절됨 - 디자이너들이 컴포넌트를 반복해서 처음부터 제작함 - 제품 출시 과정이 지연됨 - Elsewhen은 Inmarsat의 기존 셀프서비스 포털 프로젝트를 기반으로 첫 번째 Figma 디자인 시스템을 만들었다. - 실제 제품에 사용되는 요소를 토대로 다음과 같은 공통 컴포넌트 체계를 구축했다. - 타이포그래피 - 버튼 - 아이콘 - 그리드 - 기타 반복적으로 사용되는 UI 요소 - Figma를 디자인 컴포넌트와 에셋의 단일 기준점으로 삼아 사내 디자이너, 개발자, 협력 에이전시가 동일한 자료에 쉽게 접근할 수 있도록 했다. - 그 결과 컴포넌트 재작업이 줄고, 새로운 제품을 더 빠르게 구축하며 기술 변화에도 대응하기 쉬워졌다. ## 두 사례에서 얻는 협업 원칙 - 생산성은 단순한 산출량이 아니라 업무 흐름의 마찰을 얼마나 줄였는지로 평가해야 한다. - 디자인 시스템은 추상적으로 한 번에 만드는 것이 아니라 실제 진행 중인 제품에서 출발하면 실용적인 기반을 마련하기 쉽다. - 디자인·개발·외부 파트너가 동일한 파일과 컴포넌트를 사용하면 정보 단절과 중복 작업을 줄일 수 있다. - 협업 도구는 결과물을 전달하는 수단을 넘어 탐색부터 검증까지 모든 참여자가 함께 작업하는 공간이 되어야 한다. 실무적으로는 팀의 반복 작업과 협업 병목을 먼저 조사한 뒤, 공통 컴포넌트와 워크숍 템플릿을 하나의 공유 공간에 축적하는 방식이 효과적이다. 이를 통해 디자인 품질뿐 아니라 팀의 작업 속도와 창의적 여유도 함께 개선할 수 있다.

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피그마 인사이드: 더 협

Figma는 초기 아이디어 단계의 협업을 Figma 디자인 파일보다 FigJam에 맡기면서 더 개방적이고 포용적인 디자인 프로세스를 만들었다. FigJam은 완성도 높은 결과물보다 아이디어 발산, 비동기 피드백, 디자이너·PM·엔지니어 간 공동 설계에 집중하게 한다. 그 결과 팀은 기술적 제약과 사용자 경험을 함께 검토하며 더 빠르게 기능을 구체화할 수 있었다. ## 초기 단계의 완성도 집착 줄이기 - Figma는 세밀한 디자인과 빠른 반복에 강하지만, 아이디어를 발산해야 하는 초기 단계에는 지나친 픽셀 단위 수정으로 이어질 수 있다. - FigJam은 시각적 결과물을 쉽게 만들되 완성도에 얽매이지 않도록 해, 팀이 디자인보다 아이디어와 사용자 반응에 집중하게 한다. - FigJam 기능을 기획할 때 디자이너 Jenny Wen은 트윗과 Slack 메시지 형태의 컴포넌트를 준비했다. - 팀원들은 컴포넌트를 복제해 기능 출시 후 사용자가 보일 법한 반응을 자유롭게 작성했다. - 구체적인 문구보다 사용자가 느낄 감정과 긍정적인 반응을 탐색하는 데 초점을 맞췄다. - 워크숍의 범위를 제한한 덕분에 세부 사항에 빠지지 않고 더 많은 아이디어를 빠르게 수집할 수 있었다. - 이후 반응이 좋은 아이디어를 Figma 파일로 옮겨 실제 디자인으로 발전시켰다. ## 비동기 방식으로 의견과 의사결정 정리하기 - FigJam의 스티키 노트에 작성자 이름을 표시하는 기능을 설계하면서 다음과 같은 여러 문제가 생겼다. - 사용자가 자신의 이름을 수정할 수 있는가 - 다른 사람이 스티키 노트를 수정하면 이름은 어떻게 바뀌는가 - 스티키 노트를 복사·붙여넣기하면 작성자 정보는 어떻게 처리되는가 - Jenny는 알파 사용자와 팀원에게 받은 피드백을 FigJam에 시각적으로 모아 분류했다. - 분류된 의견을 바탕으로 의사결정 트리를 만들고, 제안한 해결책을 Slack으로 공유했다. - 협업자들은 회의에 참석하거나 별도의 문서를 읽지 않고도: - 설계자의 사고 과정을 따라가고 - 의견을 추가하며 - 스탬프로 선호하는 방안에 투표할 수 있었다. - FigJam은 단순한 브레인스토밍 도구가 아니라, 복잡한 상호작용 문제를 공유하고 합의하는 문서 역할도 했다. ## 디자이너와 엔지니어의 공동 설계 - 디자이너 Keeyen Yeo는 FigJam의 하이파이브 기능을 설계하며 실제 사람들의 하이파이브 동작을 기본 도형과 연결선으로 표현했다. - 이전에는 종이에 아이디어를 스케치했기 때문에 팀원들이 과정에 참여하기 어려웠지만, FigJam에서는 같은 파일에서 여러 탐색안을 함께 수정할 수 있었다. - 디자이너와 제품 파트너는 상호작용 흐름을 반복적으로 검토하며 기능을 공동 설계했다. - 엔지니어 Willy Wu는 하이파이브 모드가 활성화되는 조건과 커서 감지 로직 등 기술적 측면을 다이어그램으로 정리했다. - 한 공간에서 사용자 경험과 구현 가능성을 동시에 논의함으로써: - 기술적으로 실현 가능한 범위를 파악하고 - 사용자에게 자연스러운 상호작용을 찾으며 - 여러 차례의 반복을 통해 최종 흐름을 완성할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 초기 디자인 협업에서는 완성도 높은 화면보다 아이디어를 쉽게 표현하고 수정할 수 있는 환경이 중요하다. 팀의 참여를 넓히려면 범위를 제한한 워크숍, 시각적인 의사결정 기록, 비동기 투표와 피드백을 활용하고, 아이디어가 구체화된 뒤에 Figma와 같은 고정밀 도구로 전환하는 방식이 효과적이다.

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Pride 2021

Figma의 2021년 Pride 글은 LGBTQ+ 커뮤니티가 직장에서 자신의 정체성을 솔직하게 표현하고 소속감을 느낄 수 있는 환경의 중요성을 강조한다. 팬데믹과 사회적 불의 속에서도 공동체의 힘이 희망이 되었으며, 백신 보급과 함께 대면 Pride 행사가 재개되는 시점에 다시 함께 모이자는 메시지를 전한다. 또한 Figma Community를 활용해 Pride 포스터를 만들고 공유하자는 참여 캠페인을 제안한다. ## Figma가 지향하는 커뮤니티와 포용성 - Figma의 사명은 디자인에 대한 접근성을 높이는 것이다. - 이를 위해 진입 장벽을 낮추고, 공정한 기회를 제공하며, 소속감과 공통 관심사를 공유하는 커뮤니티를 조성하려 한다. - Figma Community에서는 매주 수십만 명의 사용자가 함께 활동한다. - Figma는 훌륭한 결과물이 혼자 만들어지는 것이 아니라 서로 협력하는 과정에서 나온다고 본다. ## Pride ERG와 사내 공동체 - Figma에는 공통된 정체성을 가진 구성원을 연결하는 여러 Employee Resource Group(ERG)이 있다. - LGBTQ+ 구성원에게 직장에서 자신의 정체성을 숨기지 않고 진정성 있게 지낼 수 있는 공간은 특히 중요하다. - 글쓴이 Clancy Slack은 2019년 창립된 Pride ERG를 이끌고 있다. - Pride ERG가 만들어지기 전부터 LGBTQ+ 구성원들은 자발적으로 모여 자신들의 이야기를 공유하고, LGBTQ+ 커뮤니티가 직면한 이슈를 알리는 행사를 열었다. - 2021년 Maker Week에는 Pride 그룹이 Pride 상징물과 아이콘을 함께 살펴보고, 이를 바탕으로 공동 디자인 작업을 진행했다. ## 팬데믹 이후 달라진 Pride의 의미 - Pride는 LGBTQ+ 구성원이 안전하게 자신을 표현하고, 공동체와 함께하며, 과거의 진전을 기념할 수 있는 중요한 기회다. - 오늘날의 퍼레이드 중심 Pride는 1969년 뉴욕 스톤월 인에서 발생한 경찰 단속에 대한 저항인 스톤월 항쟁을 기념하는 데서 출발했다. - 2020년에는 팬데믹과 사회적 불의가 동시에 이어지면서 공동체와 평등의 필요성이 더욱 선명해졌다. - 물리적으로 떨어져 집에 머무는 상황에서도 공동체가 서로를 지지할 수 있다는 점이 확인되었다. - 글쓴이에게 Pride는 정의와 평등을 향한 긴 여정 속에서 희망을 상징하는 존재가 되었다. - 2021년에는 백신 접종이 확대되면서 여러 도시에서 대면 Pride 퍼레이드가 다시 열릴 예정이었다. ## Pride 포스터 캠페인 - Figma는 디자이너, 아티스트, 메이커들에게 Pride 포스터를 제작해 달라고 요청했다. - 완성한 작품은 Figma Community에 `#pride` 태그와 함께 게시하도록 안내했다. - 공유된 포스터는 다른 사람들이 출력해 지역 퍼레이드에 가져가거나, 집에서 Pride의 의미를 기념하는 데 활용할 수 있다. - Figma는 우수한 작품을 선정해 Community 페이지의 추천 컬렉션으로 소개할 계획을 밝혔다. - 포스터 제작 시 크기와 인쇄 방법을 쉽게 적용할 수 있도록 Miggi가 만든 템플릿도 제공했다. - 사내 구성원들이 만든 예시로는 다음과 같은 작품들이 소개되었다. - “Show your true colors”라는 문구와 무지개 하트를 활용한 포스터 - “Love is Love” 메시지와 무지개 색상의 Figma 멀티플레이어 커서를 활용한 포스터 - 레즈비언 정체성과 Figma 시각 요소를 결합한 포스터 Figma는 예술 창작과 커뮤니티 참여를 통해 Pride를 함께 기념하자고 제안하며, 사람들이 다시 거리로 나와 서로를 만나고 연대하기를 희망한다. 실천적으로는 포스터를 직접 제작해 Figma Community에 공유하거나, 지역 Pride 행사에서 사용할 수 있는 시각 자료를 만드는 방식으로 참여할 수 있다.

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Config 2021에서

Figma는 디자인이 개인 작업이 아니라 다양한 사람들이 함께 아이디어를 만들고 발전시키는 협업 과정이라고 강조했다. Config 2021에서 이를 지원하기 위해 브레인스토밍 도구 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 협업, 대규모 동시 접속, Figma Community 공개 기능을 발표했다. 결론적으로 Figma는 디자인 전 과정에 더 많은 사람이 참여할 수 있는 협업 플랫폼으로 확장되고 있다. ## 협업 중심 디자인으로의 전환 - 초기에는 디자인을 개인의 작업으로 보는 인식이 강했지만, Figma의 등장과 원격 협업 확산으로 팀 단위 작업이 일반화됐다. - 디자이너뿐 아니라 개발자, 기획자, 이해관계자 등 다양한 참여자가 디자인 과정에 기여할 수 있도록 기능을 확장했다. - 목표는 아이디어 구상부터 반복 작업, 검토와 공유까지 모든 단계에서 함께 작업하는 환경을 제공하는 것이다. ## FigJam: 아이디어 발상과 브레인스토밍 - FigJam은 기존 Figma의 인터페이스 디자인 기능이 아닌, 팀 브레인스토밍과 화이트보드 작업에 특화된 별도 공간이다. - 사용자 여정 다이어그램, 아이디어 정리, 워크숍 등 다양한 초기 기획 작업을 지원한다. - 이모티콘, 채팅 등 기능을 제공해 물리적인 회의실에서 느낄 수 있는 즉흥성과 상호작용을 디지털 공간에 구현하려 했다. - 2021년 4월 오픈 베타로 출시됐으며, 2022년부터 무료 및 유료 요금제($8, $15/편집자/월)가 적용될 예정이었다. ## 브랜칭을 통한 안전한 디자인 변경 - 파일을 브랜치로 복제해 기존 작업에 영향을 주지 않는 별도 공간에서 아이디어와 디자인 변형을 실험할 수 있다. - 브랜치에서도 멀티플레이어 협업이 가능하며, 작업이 끝나면 몇 번의 클릭으로 메인 브랜치에 병합할 수 있다. - 디자인 시스템에 여러 팀원이 기여하거나, 대규모 조직에서 변경 사항을 검토하는 데 유용하다. - 베타 기능으로 Organization 요금제에서 제공됐다. ## 모바일 앱과 디자인 공유 - iOS와 Android용 새 모바일 앱을 통해 파일과 프로토타입을 어디서든 확인할 수 있도록 했다. - 실제 기기에서 앱 디자인이 어떻게 보이고 작동하는지 확인하는 용도뿐 아니라, 이해관계자에게 작업물을 공유하는 용도도 강조됐다. - 미러링 재생 경험을 안정화하고, 모바일에서 디자인과 프로토타입에 더 쉽게 접근하도록 개선했다. ## 편집기 내 오디오 협업 - Figma 파일이나 FigJam 보드에서 별도 화상회의 도구 없이 즉시 음성 통화를 시작할 수 있다. - 실시간 디자인 리뷰, 피드백, 그룹 브레인스토밍 등에 활용할 수 있다. - Professional 및 Organization 요금제 사용자에게 제공될 예정인 기능으로 소개됐다. ## 대규모 동시 접속 지원 - 초기에는 최대 500명이 동시에 접속할 수 있도록 제한을 확대했다. - 편집자 100명 - 뷰어 400명 - 이후 Figma와 FigJam 모두에서 최대 1,000명까지 지원할 계획을 밝혔다. - 편집자 200명 - 뷰어 800명 - 대규모 디자인 발표, 워크숍, 수업 같은 상황을 지원하고 새로운 협업 방식을 가능하게 하는 것이 목적이다. ## Figma Community 공개와 공유 - 모든 사용자가 Figma Community에 파일을 게시할 수 있도록 개방했다. - 다른 사용자가 만든 파일과 FigJam 템플릿을 활용할 수 있으며, 자신의 작업물·템플릿·노하우도 공개할 수 있다. - 개인의 디자인 결과물을 공유하는 것을 넘어, 커뮤니티 기반의 학습과 재사용을 촉진하려는 방향이다. Figma의 발표는 디자인 도구를 단순한 제작 소프트웨어가 아니라 아이디어 발상, 협업, 검토, 공유를 아우르는 공동 작업 공간으로 확장하려는 전략을 보여준다. 팀 규모와 참여자 유형에 맞춰 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 기능을 조합하면 원격·대규모 디자인 협업을 보다 효율적으로 운영할 수 있다.

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피그마의 새로운 스타터 플

Figma는 무료 Starter 플랜에서 에디터 2명 제한을 없애고, 팀 공간에서 무제한 에디터가 실시간 협업할 수 있도록 변경했다. 대신 팀 공간에는 최대 3개 파일, 파일당 최대 3페이지 제한을 도입했으며, Drafts에서는 파일·페이지·뷰어를 계속 무제한으로 제공한다. 이는 사용자가 Figma의 멀티플레이어 협업을 충분히 경험하도록 하기 위한 개편이다. ## 무료 Starter 플랜의 변경 사항 - **Drafts** - 개인 작업 공간으로 역할이 명확해진다. - 파일, 페이지, 뷰어는 계속 무제한으로 사용할 수 있다. - 다른 사람과 공동 편집하려면 파일을 팀 공간으로 옮겨야 한다. - **팀 공간** - 기존의 **에디터 2명 제한을 폐지**한다. - 여러 명이 동시에 파일을 편집할 수 있다. - 대신 팀 공간 전체에서 사용할 수 있는 파일은 최대 3개다. - 각 파일에는 최대 3페이지 제한이 적용된다. ## 변경의 배경: 멀티플레이어 협업 경험 확대 - Figma의 핵심 차별점은 브라우저 기반의 실시간 협업이다. - 무료 Starter 플랜은 많은 신규 사용자가 Figma의 협업 기능을 처음 경험하는 진입점이었다. - 그러나 에디터 2명 제한 때문에 팀 전체가 멀티플레이어 기능을 충분히 체험하기 어려웠다. - 에디터 수를 2명, 4명처럼 특정 숫자로 제한하는 것은 팀 규모가 다양한 상황에서 임의적이라고 판단했다. - 따라서 파일 수를 제한하는 대신 에디터 수는 무제한으로 제공하는 방식을 선택했다. ## 사용자 테스트 결과 Figma는 전 세계 수천 명의 신규·기존 사용자를 대상으로 변경안을 검증했다. - 87%의 사용자가 팀 공간 에디터 무제한 정책에 긍정적인 반응을 보였다. - 에디터 제한을 없애자 팀 협업이 29% 증가했다. - 사용자는 보통 한 번에 2~3개 파일에서만 적극적으로 협업했다. - 이에 따라 팀 공간의 파일·페이지 제한은 합리적이며, 개인 작업용 Drafts의 무제한 저장 공간이 이를 보완한다고 판단했다. ## 적용 시점과 기존 파일 - 새 Starter 플랜은 **2021년 4월 21일**부터 적용됐다. - 적용 전 생성된 파일, 페이지, 프로젝트는 이동되거나 변경되지 않는다. - 기존 작업물에는 새 제한이 소급 적용되지 않는다. - FigJam도 당시 모든 플랜에 도입됐으며, 베타 기간에는 무제한으로 사용할 수 있었다. - 학생과 교육자는 Figma for Education을 통해 Professional 플랜 기능을 무료로 이용할 수 있다. 팀 단위로 Figma를 처음 도입한다면, 중요한 공동 작업 파일은 팀 공간의 3개 파일·3페이지 제한을 고려해 관리하고, 개인 실험이나 보관용 작업은 Drafts에 분리하는 방식이 적합하다.

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브라우저에서 만나요 |

Figma는 디자인 도구를 브라우저로 옮김으로써 협업·투명성·접근성을 기본값으로 만들고, 디자인을 소수 전문가의 영역에서 모두가 참여하는 활동으로 확장하려 했다. 이러한 변화는 멀티플레이어 편집, 플랫폼 독립성, 저렴한 접근성을 제공하지만 기존의 통제권과 전문성에 대한 인식을 흔들어 반발도 일으켰다. 글은 브라우저가 단순한 기술적 실행 환경이 아니라 조직과 사회의 협업 방식을 바꾸는 매체라고 결론짓는다. ## 브라우저 기반 디자인을 선택한 이유 - Figma는 출시 초기부터 데스크톱 애플리케이션이 아닌 브라우저 중심 제품에 모든 것을 걸었다. - Google Docs와 같은 인터넷 네이티브 소프트웨어가 다음 가치를 구현한다고 보았다. - 실시간 협업 - 정보와 파일의 투명한 공유 - 플랫폼과 기기에 구애받지 않는 접근성 - 기존 디자인 도구의 오프라인·단일 사용자 방식을 온라인 협업 환경으로 전환하려 했다. ## 기존 디자인 문화의 반발 - 일부 디자이너는 브라우저 기반 디자인을 디자인 직업 자체에 대한 위협으로 받아들였다. - 부정적인 반응의 배경에는 다음과 같은 우려가 있었다. - 작업 과정이 지나치게 공개되어 디자인의 전문성이 희석될 수 있음 - 다른 사람의 실시간 개입으로 마이크로매니지먼트가 심해질 수 있음 - 투명성이 높아지면서 일정과 업무 압박이 커질 수 있음 - 다른 사람이 파일을 수정하거나 재구성하면서 디자이너의 통제권이 줄어듦 - 누구나 디자인할 수 있다면 전문 디자이너의 역할은 무엇인지에 대한 정체성 문제 - 디자인이 개인의 창작물처럼 느껴지는 만큼, 작업물을 공개하고 다른 사람이 수정하도록 허용하는 일은 심리적으로 큰 변화였다. ## 브라우저가 제공하는 기술적 변화 - 브라우저는 본질적으로 여러 사용자가 동시에 참여하는 멀티플레이어 환경이다. - Figma가 강조한 구체적인 이점은 다음과 같다. - 파일의 단일 진실 공급원(single source of truth) - 운영체제와 기기에 상관없는 크로스 플랫폼 지원 - 여러 사용자가 하나의 파일을 동시에 편집하는 멀티플레이어 편집 - 고가의 전문 하드웨어에 대한 의존도 감소 - 팀원이 막힌 상황을 숨기기보다 함께 문제를 해결하는 작업 방식 - 따라서 브라우저 전환은 단순히 저장 위치나 UI를 바꾸는 것이 아니라, 사용자가 협업하는 방식을 바꾸는 일이다. ## “내 아이디어”에서 “우리의 아이디어”로 - 협업 도구를 사용하면 팀은 개인 소유 중심의 사고에서 공동 창작 중심의 사고로 이동한다. - 이를 위해서는 다음과 같은 조직 문화가 필요하다. - 작업 중인 아이디어를 일찍 공유하는 신뢰 - 실패와 미완성 상태를 숨기지 않는 투명성 - 다른 사람이 아이디어를 발전시키거나 재해석하도록 허용하는 개방성 - Figma의 협업 공간은 디자인 결과물뿐 아니라 아이디어가 만들어지는 과정에도 더 많은 사람을 참여시킨다. ## 물리적 공간에서 디지털 공간으로 - 브라우저 기반 협업은 코로나19로 가속된, 물리적 공간에서 디지털 공간으로의 장기적인 이동의 일부다. - 물리적 공간에는 벽과 좌석, 권한 구조가 존재하지만 디지털 공간은 기본적으로 더 개방적이고 비위계적이다. - 누구나 같은 공간에서 브레인스토밍하고, 만들고, 실험할 수 있다는 점이 디지털 협업의 중요한 특징이다. - Figma는 기술을 단순한 생산성 도구가 아니라 사람들을 연결하고 공동의 사고를 가능하게 하는 매체로 바라본다. ## 디자인 접근성의 확대 - Figma의 장기적인 목표는 디자인을 모든 사람이 접근할 수 있는 활동으로 만드는 것이다. - 디자인 도구 사용 능력이 특정 전문가의 자격처럼 취급되지 않고, Google Docs 사용 능력처럼 당연한 기본 역량이 되기를 지향한다. - 이를 위해서는 아이디어 구상부터 실제 제작까지 디자인 프로세스의 모든 단계와 역할을 지원해야 한다. - 하드웨어, 전문 도구, 직함이 사람들의 참여를 막는 장벽이 되어서는 안 된다는 메시지도 강조한다. ## 실용적인 결론 브라우저 기반 도구를 도입할 때는 기능이나 비용 절감만 볼 것이 아니라, 작업 공개·실시간 협업·권한 공유를 받아들일 조직 문화를 함께 준비해야 한다. 팀은 미완성 작업을 공유해도 안전하다는 신뢰를 만들고, 특정 전문가만 의사결정하는 방식에서 벗어나 더 많은 구성원이 디자인과 문제 해결에 참여하도록 설계하는 것이 좋다.

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피그마의 첫 번째 학생

팬데믹으로 학생들의 캠퍼스 활동이 어려워지자 Figma는 지역별 온캠퍼스 프로그램 대신, 온라인에서도 확장 가능한 학생 지원 모델을 실험했다. 학생들을 프로그램 설계와 실행에 직접 참여시킨 결과, 10주 만에 수업 템플릿·학생 콘텐츠·Virtual Campus 커뮤니티·온라인 메이커톤 등을 만들며 큰 성과를 거뒀다. 이 펠로십은 단기 결과물뿐 아니라 향후 학생 앰배서더 및 커뮤니티 프로그램의 기반도 마련했다. ## 팬데믹에 맞춘 프로그램 방향 전환 - 처음에는 학생들을 위한 캠퍼스 내 밋업을 핵심 활동으로 계획했다. - 그러나 가을 학기에 많은 학생이 캠퍼스로 돌아가지 못할 가능성이 커지면서 계획을 재검토했다. - 학생들과 대화하며 다음과 같은 문제를 파악했다. - 가을 학기의 학교 운영 방식은 어떻게 달라지는가? - 온라인 수업에서 협업적인 교실 분위기를 어떻게 재현할 수 있는가? - 학생들이 교외 프로젝트를 함께 진행하려면 어떤 환경이 필요한가? - 이를 바탕으로 다음 네 가지 영역에 집중했다. - 수업용 리소스 - 학생들의 경험과 관점을 담은 콘텐츠 - Virtual Campus Slack 커뮤니티 - 온라인 해커톤 및 메이커톤 ## 학생이 직접 설계한 펠로십 - Figma는 학생들이 실제로 유용하고 즐겁게 사용할 수 있는 것을 직접 만들도록 프로그램에 참여시켰다. - 목표는 단순히 콘텐츠를 출시하는 것이 아니라 학생 커뮤니티에 장기적으로 영향을 줄 수 있는 협업 방식을 구축하는 것이었다. - 학생 커뮤니티뿐 아니라 Figma 내부 구성원과 더 넓은 디자인 생태계까지 연결하는 것을 지향했다. - 결과물은 학생들이 쉽게 접근할 수 있으면서도 성장 의욕을 자극하는 수준을 목표로 했다. - 여러 작업 흐름으로 나뉘어 일했지만, 참가자들은 하나의 cohesive한 팀으로 협력했다. ## 교실용 템플릿과 학습 자료 - 10주 동안 온라인 및 오프라인 수업에서 활용할 수 있는 템플릿 6개를 제작했다. - 대표적인 자료는 다음과 같다. - 리서치 프로젝트를 운영하기 위한 툴박스 - Figma 에디터에 익숙해지기 위한 플레이그라운드 파일 - 수업 과제를 배포하기 위한 템플릿 - 커뮤니티 곳곳에 흩어진 Figma 교육 자료도 선별해 교사와 학생이 학습·제작에 활용할 수 있도록 정리했다. - 특정 학교나 지역에 한정되지 않고 다양한 교실에서 사용할 수 있도록 범용성을 고려했다. ## 학생들의 현실적인 고민을 다룬 콘텐츠 - 학생들과 대화하면서 많은 학생이 “갭 이어를 선택해야 하는가?”라는 고민을 공유하고 있음을 발견했다. - 이에 따라 ‘Back To School?’ 영상 시리즈를 제작했다. - Figma CEO 딜런 필드가 마크 앤드리슨, 메이리 코, 칼리 클로스, 존 마에다, 로라 데밍 등을 인터뷰했다. - 인터뷰에서는 갭 이어의 의미와 교육의 가치, 각자의 진로 경험을 다양한 관점에서 다뤘다. - 학생 펠로우 Abigail Africa는 청중 분석, 자신감 있는 발표, 스토리텔링을 중심으로 피칭과 프레젠테이션 방법을 소개했다. ## Virtual Campus와 온라인 커뮤니티 - 여름 동안 1,000명 이상의 학생이 Slack 기반 Virtual Campus에 새로 참여했다. - 커뮤니티의 목적은 학생들이 서로 연결되고, 가르치고, 배우며 함께 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것이었다. - 물리적인 캠퍼스를 이용할 수 없는 상황에서 온라인 커뮤니티가 소속감과 협업을 보완하는 역할을 했다. - 다양한 시간대의 학생 수백 명이 참여한 2일간의 온라인 메이커톤 ‘Camp Figma’도 개최했다. - 참가자들은 함께 제작 활동을 진행했으며, FigmAdventure와 Slice 같은 프로젝트가 우수작으로 선정됐다. ## 프로그램의 성과와 확장 가능성 - 이 프로그램은 학생 대상 지원을 단순한 교육 자료 제공에서 커뮤니티·콘텐츠·협업 경험을 포함한 종합적인 모델로 확장했다. - 학생들이 수혜자에 머무르지 않고 직접 문제를 정의하고 해결책을 제작했다는 점이 특징이다. - Figma는 이번 실험을 바탕으로 향후 펠로십 프로그램을 발전시키고, 캠퍼스 앰배서더 및 Friends of Figma와 연계할 기반을 마련했다. - 지역적 오프라인 활동이 어려운 상황에서도 온라인 리소스와 커뮤니티를 통해 더 넓은 학생층에 도달할 수 있음을 보여줬다. 학생 대상 프로그램을 만들 때는 일방적으로 콘텐츠를 제공하기보다 대상 학생을 초기 기획 단계부터 참여시키는 것이 효과적이다. 특히 재사용 가능한 템플릿, 지속적인 커뮤니티, 실제 고민을 다루는 콘텐츠를 함께 설계하면 일회성 행사를 넘어 장기적인 참여와 확장성을 확보할 수 있다.

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Figma의 시리즈 D 라운드

Figma는 2020년 4월, a16z의 피터 레빈과 마크 앤드리슨이 주도한 5,000만 달러 규모의 Series D 투자를 유치했다고 발표했다. 코로나19로 재택근무가 확산되면서 Figma는 인터페이스 디자인을 넘어 화이트보딩, 다이어그램, 슬라이드 제작 등 다양한 협업 도구로 활용되고 있었다. 확보한 자금은 핵심 디자인·프로토타이핑 플랫폼의 성능과 안정성을 강화하고, 시각적 커뮤니케이션과 창작을 위한 새로운 제품을 개발하는 데 사용될 예정이다. ## Series D 투자 유치 - Figma는 총 5,000만 달러의 Series D 투자를 유치했다. - 투자는 a16z의 피터 레빈과 마크 앤드리슨이 주도했다. - 기존 투자자인 Index, Greylock, KPCB, Sequoia, Founders Fund도 참여했다. - Durable Capital의 헨리 엘렌보겐과 여러 엔젤 투자자도 새롭게 투자자로 합류했다. ## 코로나19와 Figma 사용 확대 - 재택근무로 집과 직장의 경계가 흐려지면서 Figma의 사용량이 크게 증가했다. - 기존의 인터페이스 디자인과 프로토타이핑 외에도 다음과 같은 작업에 활용됐다. - 시각적 화이트보딩 - 다이어그램 작성 - 프레젠테이션 제작 - 온라인 환경에 맞춘 새로운 활용 사례도 등장했다. - 가상 디자인 스프린트 - 도시 설계 및 시각화 - Minecraft 스킨 제작 - 이는 Figma가 전문 디자이너만을 위한 도구가 아니라, 다양한 사용자가 시각적으로 생각하고 협업하는 플랫폼으로 확장되고 있음을 보여준다. ## 투자금의 활용 방향 - 핵심 디자인 및 프로토타이핑 플랫폼에 대한 투자를 확대한다. - 팀이 함께 작업할 수 있는 환경의 성능과 신뢰성을 강화한다. - Figma를 더욱 강력하고 안정적인 협업 도구로 발전시킨다. - 디자이너뿐 아니라 비디자이너까지 포함한 전 세계 커뮤니티를 지원한다. - 시각적 커뮤니케이션과 창작을 위한 새로운 용도의 전용 제품을 개발한다. ## Figma의 장기 비전 - Figma의 비전은 디자인을 모든 사람이 이용할 수 있도록 만드는 것이다. - 웹 기반 디자인 도구를 바탕으로 협업과 접근성을 확대하려 한다. - 디자인을 특정 직군의 전문 업무가 아니라, 아이디어를 표현하고 공유하는 보편적인 커뮤니케이션 방식으로 확장하려는 방향이 드러난다. - 회사는 이러한 목표를 추진하기 위해 추가 인재를 채용한다고 밝혔다. 이번 발표는 Figma가 단순한 디자인 소프트웨어를 넘어, 원격 협업과 시각적 사고를 지원하는 범용 창작 플랫폼으로 성장하려는 전략을 보여준다. 사용자라면 디자인 작업뿐 아니라 브레인스토밍, 문서 시각화, 발표 자료 제작 등 다양한 협업 용도로 Figma를 활용해볼 수 있다.

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figma4분 읽기큐레이션 요약

교실에서 활용할 수 있는

Figma를 활용한 실습 중심 수업은 학생들이 디자인 도구를 익히는 동시에 사고·제작·협업 능력을 기르는 데 효과적이다. 글에서는 초급부터 중급까지 다양한 수준의 학생을 대상으로, Figma의 협업 기능과 컴포넌트·오토 레이아웃·그리드 등을 활용하는 교실 활동을 소개한다. 활동 결과물을 하나의 파일에 모아 갤러리처럼 공유하면 서로의 작업 과정과 디자인 스타일을 관찰하고 피드백할 수 있다. ## 수업 첫 주에 적합한 학생 트레이딩 카드 - 학생들이 소셜 미디어 프로필 형태의 자기소개 카드를 제작한다. - 학생 간 친밀감을 높이는 동시에 Figma의 기본 기능을 익힐 수 있다. - **Auto Layout**과 **컴포넌트**를 활용해 재사용 가능한 프로필 요소를 만든다. - 모든 학생이 같은 파일에서 작업하도록 하면 서로의 제작 과정과 스타일을 볼 수 있다. - 완성 후 별도의 페이지를 만들어 결과물을 갤러리처럼 전시한다. - 숙련된 학생은 직접 질문이나 아이스브레이커 요소를 추가할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Auto Layout, Multiplayer Editing ## 도형 제작으로 기본 도구 익히기 - 펜 도구, 레이아웃 그리드, 속성 패널을 사용해 하트 모양을 제작한다. - 단순한 형태를 직접 만들며 Figma의 주요 도구에 대한 자신감과 사용 능력을 높인다. - 완성된 하트를 학생별로 전시해 다양한 해석과 스타일을 비교한다. - 추가 과제로 Smart Animate를 사용해 하트가 뛰는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다. - 하트 외에 다른 도형을 디자인하고 스타일을 적용하게 할 수도 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Pen Tool, Properties Panel, Layout Grid, Smart Animate ## 탱그램으로 형태와 기하학 탐구하기 - 일곱 개의 조각으로 구성된 탱그램 퍼즐을 활용해 형태와 기하학을 학습한다. - 기본 도형을 조합해 동물과 같은 인식 가능한 이미지를 만든다. - 추상적인 형태도 제작하게 하여 기하학적 탐구를 확장한다. - 활동 전에 기하학의 역사에 관한 짧은 설명을 제공하면 학습 맥락을 이해하는 데 도움이 된다. - 숙련도를 높이려면 학생들이 다른 퍼즐을 직접 조사하고 재사용 가능한 퍼즐 세트를 제작하도록 할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Components, 회전 및 정렬 ## 연구 결과를 시각화하는 디자인 리서치 페이퍼 - 학생들이 조사한 연구 결과를 설득력 있는 시각 자료로 표현한다. - 완성된 결과물을 공동 문서에 모아 학생들이 서로 읽고 댓글을 남기도록 한다. - 정보를 어떻게 배치하고 전달할지 고민하면서 시각적 위계와 커뮤니케이션 디자인 원리를 익힌다. - 결과물에 대한 토론을 통해 연구 내용뿐 아니라 편집과 시각화 방식도 함께 비평할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Layout Grids, Keyboard Shortcuts ## 재사용 가능한 채팅 창 컴포넌트 만들기 - 학생들이 협업 문서 안에서 대화하고 시각적 피드백을 주고받을 수 있는 채팅 창을 제작한다. - 각자 직접 커스텀 컴포넌트를 만들어 향후 프로젝트에도 사용할 수 있도록 한다. - 단순한 화면 제작을 넘어 재사용성과 확장성을 고려한 컴포넌트 설계를 연습한다. - 실제 협업 프로젝트에서 활용할 수 있다는 점 때문에 학생들의 참여도가 높다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: Auto Layout ## 제약 조건이 있는 협업 일러스트레이션 - 공통된 제약 조건 아래에서 하나의 통일된 일러스트레이션 또는 아이콘 시스템을 공동 제작한다. - 제한된 색상 팔레트, 특정 그리드 등 명확한 규칙을 적용해 일관된 결과물을 만든다. - 예시에서는 각진 형태의 맞춤형 그리드와 제한된 색상을 사용해 모바일 핸드북 앱의 내용을 설명하는 그래픽을 제작했다. - 협업 과정에서 학생들이 서로 돕고 비평하도록 하면 디자인 시스템과 피드백 능력을 함께 기를 수 있다. - 개별 작품의 완성도보다 여러 결과물이 하나의 시각적 체계로 보이는지가 중요하다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: 색상 스타일, 그리드 및 협업 기능 ## 수업에 적용할 때의 공통 원칙 - 결과물만 평가하기보다 학생들이 같은 파일에서 작업하며 과정과 선택을 공유하도록 한다. - 완성된 작업을 갤러리로 구성하면 학급 전체의 다양한 접근 방식을 비교할 수 있다. - 초급 활동에서는 기본 도구와 형태 제작에 집중하고, 중급 활동에서는 컴포넌트와 협업 시스템 설계로 확장한다. - 기본 과제에 선택형 도전 과제를 추가해 숙련도가 높은 학생도 계속 탐구할 수 있게 한다. - Figma의 실시간 협업 기능을 활용하면 제작, 피드백, 토론을 하나의 작업 흐름 안에서 진행할 수 있다. 수업에서는 하트 만들기나 트레이딩 카드처럼 진입 장벽이 낮은 과제로 시작한 뒤, 탱그램·연구 시각화·협업 일러스트레이션처럼 형태, 정보 구조, 디자인 시스템을 요구하는 활동으로 난도를 높이는 방식이 효과적이다.

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