사용자 경험

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18명의 디자이너가 전망

2018년 UI/UX의 중심 과제는 시각적 유행보다 사용자의 경험과 사회적 책임을 개선하는 데 있다는 전망이다. 18명의 디자이너는 접근성, 윤리, 협업, 디자인 시스템, 개발 도구의 통합을 주요 변화로 꼽았다. 동시에 표준 시스템을 무비판적으로 따르거나 효율성만 추구하는 흐름에 대한 경계도 제시한다. ## 접근성이 디자인의 우선순위가 된다 - 디자이너의 개성이나 시각적 과시보다 모든 사용자가 콘텐츠를 이해하고 사용할 수 있는지가 중요해진다. - 필수 요소에 지나치게 옅은 회색을 사용하거나, 장식적인 애니메이션을 과도하게 적용하는 관행을 줄여야 한다. - 접근성은 부가 기능이 아니라 제품 설계 초기부터 고려해야 할 기본 조건으로 제시된다. - 다만 접근성·포용적 디자인은 필요한 작업임에도 업계의 관심과 참여가 부족할 것이라는 비관적인 전망도 함께 나온다. ## 디자인 협업이 엔지니어링 방식에 가까워진다 - 디자인 팀도 개발 팀처럼 체계적인 협업과 검토 절차를 도입할 것으로 예상된다. - 코드 리뷰와 유사한 디자인 리뷰가 일반화될 수 있다. - 디자인 도구가 코드 린터처럼 일관성이나 오류를 자동으로 점검하는 방향으로 발전할 수 있다. - 오픈소스 엔지니어링 프로젝트처럼, 사용자 경험과 정보 설계를 위한 오픈소스 디자인 패턴이 늘어날 가능성이 있다. ## 디자이너의 윤리적 책임이 커진다 - UX/UI 디자인은 사용자의 행동과 선택에 직접 영향을 주므로, 디자이너는 자신의 영향력을 더 자각해야 한다. - 제품의 편의성과 전환율만이 아니라 디자인 결정이 사용자와 사회에 미치는 윤리적 결과를 고려해야 한다. - 어떤 사용자를 배제하거나 조작하는지, 정보와 선택지를 공정하게 제공하는지 검토하는 태도가 중요해진다. ## 표준 디자인 시스템의 무비판적 사용 - Material Design이나 Microsoft Fluent 같은 업계 표준 디자인 시스템에 대한 의존도가 높아질 수 있다. - 검증된 컴포넌트와 규칙은 일관성과 개발 효율을 높이지만, 모든 제품과 사용자에게 적합한 것은 아니다. - 표준을 그대로 적용하기보다 제품의 목적, 브랜드, 사용 맥락에 맞는지 비판적으로 판단해야 한다. - 디자인 시스템이 창의적 문제 해결을 대체하는 처방전처럼 사용될 위험이 있다. ## 디자인과 개발 도구의 통합 - 디자인 도구와 개발 도구가 계속 수렴하면서, 하나의 중앙화된 환경에서 디자인 시스템을 만들고 다양한 기술·플랫폼에 구현하는 흐름이 강화될 것으로 보인다. - CSS Grid와 사용자 정의 변수는 레이아웃과 스타일을 더 유연하고 효율적으로 구현하게 한다. - Vue와 React 같은 프레임워크는 디자인 결과물을 실제 제품으로 연결하는 과정을 단순화한다. - 구현 효율이 높아진 만큼 절약된 시간을 더 책임감 있고 포용적인 경험을 설계하는 데 사용해야 한다. ## 접근성과 효율성 사이의 긴장 - 업계는 생산성과 구현 속도를 높이는 기술에는 빠르게 반응하지만, 접근성과 포용적 디자인처럼 많은 조사와 세심한 작업이 필요한 분야에는 상대적으로 소극적이다. - 따라서 접근성이 중요한 트렌드로 인정받더라도 실제 프로젝트 우선순위에서 밀릴 수 있다. - 진정한 발전은 새로운 도구를 도입하는 데 그치지 않고, 효율성을 사용자 모두의 경험 개선으로 연결하는 데 달려 있다. ## 실용적인 적용 방향 디자인 팀은 접근성 검토를 초기 요구사항에 포함하고, 정기적인 디자인 리뷰와 공통 컴포넌트 검증 절차를 마련하는 것이 좋다. 또한 Material이나 Fluent 같은 표준을 그대로 복사하기보다 사용자와 제품 맥락에 맞게 조정하고, 개발 효율로 확보한 시간을 포용성·윤리성·사용성 개선에 투자해야 한다.

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Stitch Fix, Figma 협

Stitch Fix는 빠르게 변화하는 웹·서비스 문제를 해결하기 위해 디자인 스프린트를 활용하고, 그 전 과정을 Figma에서 협업하며 진행했다. Figma의 브라우저 기반 환경과 실시간 공동 편집, 댓글, 공유 컴포넌트 덕분에 부서 간 파일 전달과 설치 과정이 사라지고 하나의 최신 디자인을 기준으로 빠르게 의사결정할 수 있었다. 그 결과 팀은 반복 작업보다 사용자 경험과 같은 고차원적인 문제에 집중할 수 있었다. ### 디자인 스프린트와 Figma 도입 - Stitch Fix는 성장하는 사용자 기반과 빠르게 변하는 웹 환경에 대응하기 위해 디자인 스프린트를 운영했다. - 디자인 스프린트는 해커톤과 유사하게 짧은 기간 안에 아이디어를 검증하고 문제를 해결하는 방식이다. - 디자이너, 엔지니어, 마케터, 프로젝트 매니저가 함께 아이디어를 내고 화이트보딩과 테스트를 거쳐 프로토타입을 제작했다. - Head of Product Design Ellen Beldner는 Figma가 부서 간 협업을 가능하게 해 어려운 문제를 함께 해결할 수 있었다고 평가했다. ### 브라우저 기반 협업으로 프로토타이핑 가속 - Figma는 브라우저에서 실행되므로 별도의 소프트웨어를 구매하거나 설치할 필요가 없다. - PC를 사용하는 프로젝트 매니저와 Mac을 선호하는 디자이너가 동일한 URL로 같은 파일에 접근할 수 있다. - Sketch 파일을 주고받거나, 별도 프로토타이핑·개발 전달 도구로 파일을 내보내는 과정이 줄어든다. - Stitch Fix는 Figma가 Sketch, InVision, Zeplin의 역할을 하나의 플랫폼으로 통합한다고 보았다. - 팀 전체가 동일한 파일을 사용하므로 최신 버전이 무엇인지 확인하는 데 드는 혼란도 줄어든다. ### 실시간 피드백과 공동 편집 - 초기 프로토타이핑 단계에서는 기능 구현 난이도나 사용자 흐름의 연쇄적인 문제를 빠르게 발견하고 수정해야 한다. - 기존 방식에서는 한 사람의 컴퓨터 주변에 모이거나 파일을 내보내 이메일로 전달해야 했다. - Figma의 Multiplayer 기능을 사용하면 여러 사람이 같은 파일을 동시에 보고 편집할 수 있다. - 팀원은 문제가 있는 화면으로 바로 이동해 의견을 말하거나, 댓글을 남기거나, 파일 안에 직접 간단한 목업을 그려 제안할 수 있다. - 한 디자이너가 여러 아이디어를 제시했을 때, Ellen은 각각에 댓글과 수정 예시를 남겼고 디자이너는 같은 URL에 다시 접속해 피드백을 확인할 수 있었다. - 별도의 리뷰 미팅이나 화면 공유 세션을 잡지 않아도 상세한 비평과 수정 작업을 이어갈 수 있었다. - 여러 버전의 파일이 분리되는 대신 하나의 원본에서 작업하므로 프로젝트 관리상의 혼란과 버전 불일치가 줄어든다. ### 공유 컴포넌트로 반복 작업 제거 - 디자인 스프린트에서는 같은 아이콘이나 UI 요소를 여러 화면에 반복해서 배치하는 작업이 시간 낭비가 될 수 있다. - Figma의 공유 컴포넌트는 UI 요소를 재사용 가능한 인스턴스로 관리한다. - 마스터 컴포넌트를 수정하면 해당 컴포넌트를 사용하는 모든 인스턴스에 변경 사항이 반영된다. - Stitch Fix는 카드 기반 디자인 시스템을 프로토타이핑하면서 사용자별로 어떤 카드 조합이 효과적인지 빠르게 실험했다. - 한쪽에서는 컴포넌트를 수정하고, 다른 팀원은 이미 만들어진 인스턴스를 활용해 내비게이션 등 다른 영역을 동시에 작업할 수 있었다. - 반복적인 복사·수정 대신 사용자 경험과 제품 구조 같은 높은 수준의 문제에 더 많은 시간을 투자할 수 있었다. ### 실용적인 적용 방향 - 짧은 기간에 여러 부서가 함께 프로토타입을 만들어야 한다면 브라우저 기반 단일 작업 공간을 사용하는 것이 효과적이다. - 실시간 편집, 댓글, 공유 컴포넌트를 적극 활용하면 리뷰 회의와 파일 전달을 줄이고 의사결정을 앞당길 수 있다. - 디자인 시스템의 핵심 UI 요소를 컴포넌트화하면 스프린트 중에도 일관성을 유지하면서 다양한 조합을 빠르게 검증할 수 있다.

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DesignSystems.com을 소개합니다 |

디자인 시스템은 여러 화면과 팀이 함께 작업하는 복잡한 환경에서 일관성·소통·실행력을 높이는 핵심 기반이다. Figma는 디자인 시스템 구축 경험과 논의를 확산하기 위해 DesignSystems.com을 공개하고, 성공 사례뿐 아니라 실패와 시행착오까지 공유하는 커뮤니티 허브로 운영하려 한다. 또한 디자인 시스템은 도구나 컴포넌트만의 문제가 아니라 조직 문화와 협업 방식까지 바꾸는 주제라고 강조한다. ## 디자인 시스템에 대한 관심이 커진 배경 - 디지털 제품이 복잡해지고 화면 수가 늘면서 디자인 프로세스를 빠르게 확장할 필요가 커졌다. - 기술 기업의 경쟁력이 사용자 경험에 크게 좌우되면서 디자인 조직의 규모도 확대되고 있다. - 조직이 성장할수록 다음과 같은 문제가 발생한다. - 제품과 화면 간 디자인 일관성 유지 - 여러 팀 사이의 커뮤니케이션 - 디자인 결과물을 실제 제품으로 구현하는 과정 - 디자인 시스템과 관련해 다음과 같은 질문이 제기되고 있다. - 디자인 컴포넌트가 코드와 연결되어야 하는가? - 시스템 구축을 전담할 별도 팀이 필요한가? - 디자인 시스템을 처음 시작하려면 어떻게 해야 하는가? - 디자인 시스템이 디자이너의 역할을 대체할 수 있는가? ## Figma의 디자인 시스템 지원 - Figma는 출시 초기부터 디자인 시스템을 만드는 사람들을 지원하는 데 집중했다. - 2016년 공개 출시 후 팀 라이브러리 기능을 도입해 여러 파일과 팀에서 컴포넌트 라이브러리를 공유할 수 있도록 했다. - 이러한 기능은 디자인 시스템을 개별 디자이너의 작업물이 아니라 조직 전체가 재사용하고 관리하는 자산으로 다루도록 돕는다. ## DesignSystems.com의 역할 - DesignSystems.com은 디자인 시스템을 배우고, 만들고, 논의하며, 널리 알리기 위한 커뮤니티 허브로 소개됐다. - 완성된 성공 사례만 보여주는 대신 실제 구축 과정의 복잡성과 어려움을 공개하는 것을 목표로 한다. - 다룰 내용은 다음과 같다. - 구축 과정에서 발생한 실패와 시행착오 - 현장에서 얻은 실질적인 교훈 - 재사용할 수 있는 모범 사례 - 디자인 시스템의 문화적·경제적 영향 - Figma는 독자들에게 성공 사례뿐 아니라 실패 경험, 해결되지 않은 질문, 조직 내의 어려운 문제를 공유해 달라고 요청한다. ## 조직 문화와 대면 커뮤니티 - 디자인 시스템 구축은 컴포넌트나 문서화 같은 기술적 작업만으로 끝나지 않는다. - 팀 간 권한, 협업 방식, 의사결정 구조 등 조직의 사회적 관계를 조정해야 한다. - 민감한 조직 문제나 내부 갈등은 공개 글보다 직접 만나서 논의하는 편이 효과적일 수 있다. - Figma는 이러한 대화를 촉진하기 위해 디자인 시스템 디너 행사를 후원했다. - 첫 행사는 샌프란시스코에서 열렸다. - 참가자들은 디자인 시스템이 조직을 어떻게 변화시키는지 토론했다. - 향후 전 세계 디자이너와 협력해 지역별 행사를 확대할 계획을 밝혔다. 디자인 시스템을 도입할 때는 시각적 일관성이나 컴포넌트 재사용만 목표로 삼기보다, 팀 간 협업 규칙과 의사결정 방식까지 함께 설계해야 한다. 또한 성공 사례만 참고하기보다는 실패와 현실적인 운영 문제를 공유하는 커뮤니티 자료를 활용하는 것이 효과적이다.

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떠오르는 UI/UX

실리콘밸리에 집중된 시각에서 벗어나면 전 세계 곳곳에서 UI/UX 디자인 커뮤니티가 빠르게 성장하고 있다. 컨퍼런스, 밋업, 원격 근무, 교육 프로그램이 차세대 디자이너와 국제적 네트워크를 형성하는 기반이 된다. 글은 상파울루, 선전, 리가, 리마 등 신흥 디자인 도시를 소개하며, 디자이너가 새로운 환경에서 커뮤니티와 기회를 발견할 수 있다고 주장한다. ## 세계 각지로 확산되는 UI/UX 커뮤니티 - 기술·제품 디자인 산업은 실리콘밸리에 지나치게 집중되는 경향이 있다. - 실제로는 전 세계 여러 도시에서 디자인 커뮤니티와 기술 생태계가 성장하고 있다. - 성장의 배경에는 다음 요소가 있다. - 디자인 컨퍼런스와 밋업 증가 - 원격 근무와 디지털 노마드 확산 - 차세대 디자이너를 육성하는 교육 프로그램 - 글은 Meetup.com과 UNESCO 창의도시 목록 등을 활용해 신흥 디자인 중심지를 조사했다. - 새로운 도시를 찾는 졸업생, 국제 커뮤니티를 원하는 디자이너, 원격 프리랜서에게 이러한 지역이 기회가 될 수 있다고 설명한다. ## 상파울루: 다문화 환경과 실무 중심 커뮤니티 - 높은 교육 수준의 중산층과 다양한 인구 구성이 기술·디자인 생태계의 기반이 되고 있다. - 일본계 인구가 일본 외 지역 중 가장 많고, 라틴아메리카 최대 규모의 공개적 LGBTQ 커뮤니티가 있는 도시로 소개된다. - `Design Thinking para Startups` 밋업에는 약 5,263명이 참여하며 다음과 같은 주제를 다룬다. - 디자인 스프린트 - 가치 제안 디자인(Value Proposition Design) - `Front UX`는 디자이너와 개발자의 협업 및 워크플로 개선에 초점을 둔 대규모 커뮤니티다. - 현지 UX/UI 컨설팅 회사인 Key Ideas는 Nestlé, Samsung, Colgate 등을 고객으로 보유해 실무 기회를 제공한다. ## 선전: 제조업 도시에서 디지털 디자인 중심지로 - 선전은 1980년 인구 3만 명의 어촌에서 출발했지만, 중국의 특별경제구역 지정 이후 급격히 성장했다. - 37년 만에 인구가 약 1,100만 명으로 증가하며 중국의 대표적인 디자인·기술 도시가 됐다. - 2017년 기준 약 6,000개의 디자인 회사가 10만 명을 고용하고 있었다. - 디지털화가 일상생활에 미치는 영향이 큰 도시로 평가되며, 다양한 디자인 분야가 함께 발전하고 있다. - UNESCO가 인정한 문화 중심지이기도 하며, 향후 기술 산업과 혁신에서 실리콘밸리와 같은 역할을 할 도시로 전망된다. ## 리가: 역사적 도시 안에서 성장하는 UX 네트워크 - 고딕 양식의 구시가지와 현대적인 창작자 커뮤니티가 공존하는 도시다. - 매년 열리는 `UX Riga` 컨퍼런스는 다음 규모로 운영된다. - 3일간 진행 - 국제 연사 14명 - 워크숍 8개 - 참가자 약 450명 - 워크숍 주제에는 사회적 영향력을 UX에 적용하는 방법과 실용적인 UX 기법이 포함된다. - `UX/UI Riga` 밋업에는 667명의 디자이너가 참여하며 다음 주제를 논의한다. - 전자상거래와 UX의 접점 - 실용적인 프로토타이핑 - 리가에 기반을 둔 DigiPulse는 세계 최초의 디지털 암호화폐 금고로 소개되며, 도시의 기술 스타트업 역량을 보여주는 사례로 제시된다. ## 리마: 라틴아메리카의 잠재적 디자인 도시 - 리마는 멕시코시티와 상파울루에 이어 아메리카 대륙에서 세 번째로 큰 대도시권으로 소개된다. - 해안 도시의 특성과 스페인 바로크·식민지 건축이 독특한 시각적 환경을 만든다. - 제공된 글 일부에서는 리마의 UX/UI 커뮤니티와 구체적인 사례 설명이 이어지기 전에 내용이 중단된다. ## 실용적인 시사점 UI/UX 디자이너는 실리콘밸리만을 유일한 기회로 볼 필요가 없다. 밋업 참여자 수, 정기 컨퍼런스, 교육 프로그램, 현지 기업과 스타트업 생태계를 기준으로 도시를 탐색하면 자신의 경력 단계와 관심 분야에 맞는 국제적 커뮤니티를 찾을 수 있다.

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피그마 페이지를 소개합니다

Figma Pages는 하나의 파일 안에서 브레인스토밍, 와이어프레임, 최종 디자인 등을 여러 페이지로 나누어 관리할 수 있게 해주는 기능이다. 디자인 단계나 플랫폼별 작업을 분리하면서도 파일을 벗어나지 않고 탐색·편집할 수 있어 정리와 협업이 쉬워진다. 다만 페이지를 버전 관리 용도로 사용해 대형 파일을 반복 복제하면 성능이 저하될 수 있으므로, 버전 관리는 별도의 Version History를 사용해야 한다. ### 디자인 단계를 분리하는 페이지 구성 - 브레인스토밍, 와이어프레이밍, 픽셀 단위의 최종 작업을 각각 다른 페이지에 배치할 수 있다. - 초기 단계의 자유로운 스케치와 최종 결과물을 분리해 파일 내 혼란을 줄인다. - 여러 작업 단계를 하나의 파일에서 관리하므로 문서를 오가며 작업할 필요가 없다. ### 플랫폼과 요소별 분류 - 모바일 앱을 제작할 때 iOS 화면과 Android 화면을 별도 페이지에 구성할 수 있다. - 복잡한 인터페이스에서는 공유 컴포넌트, 아이콘 등 특정 요소를 별도 페이지에 모아 관리할 수 있다. - 하나의 파일에서 여러 프로토타입을 제작해야 할 때 프로토타입별로 페이지를 나눌 수 있다. ### 페이지 관리 방식 - 디자인 파일의 왼쪽 패널에서 페이지를 추가·전환·삭제할 수 있다. - 페이지 메뉴는 조작이 끝나면 자동으로 접히며, 패널을 Control-click하면 열린 상태로 고정할 수 있다. - 컴포넌트를 다른 페이지로 옮기려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 **Move to Page**를 선택하면 된다. - Sketch 파일을 가져올 때는 Sketch에서 구성한 페이지와 심볼 구조가 Figma에도 동일한 방식으로 import된다. - 페이지 수에는 제한이 없다. ### 썸네일과 파일 탐색 - 브라우저에서 파일을 쉽게 훑어볼 수 있도록 대표 썸네일에 사용할 페이지를 설정할 수 있다. - 왼쪽 패널에서 원하는 페이지를 첫 번째에 배치하면 해당 페이지가 파일 썸네일에 활용된다. ### 공유 시 개인정보와 접근 범위 - 특정 페이지만 공유하더라도, 공유받은 사람은 그 페이지가 포함된 파일의 나머지 내용도 볼 수 있다. - 따라서 페이지를 보안 경계나 접근 권한 분리 수단으로 사용해서는 안 된다. - 민감한 디자인을 분리해야 한다면 별도의 Figma 파일을 만들어야 한다. ### 버전 관리와 성능 주의사항 - 페이지를 버전 관리 목적으로 추가로 만드는 것은 권장되지 않는다. - Figma에는 별도의 Version History 기능이 있으므로 이전 버전 확인과 복원에는 이를 사용해야 한다. - 큰 디자인 파일을 여러 페이지에 반복 복제하면 파일 용량과 렌더링 부담이 커져 성능이 저하될 수 있다. 실무에서는 페이지를 작업 단계, 플랫폼, 디자인 요소, 프로토타입 단위로 나누고, 접근 권한 분리와 버전 관리는 각각 별도 파일과 Version History로 처리하는 것이 적절하다.

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Inneract Project가 유

기술 인턴십의 가치는 높은 급여나 무료 식사보다 실제 제품을 만들고, 사용자 테스트를 수행하며, 숙련된 디자이너의 피드백을 받는 데서 나온다. 이 글은 Figma 사용자들이 추천한 UI/UX 인턴십 사례를 소개하며, 멘토링, 실무 프로젝트, 협업 환경, 성장 기회를 중요한 기준으로 제시한다. 특히 Shopify, Spotify처럼 인턴에게 전담 멘토를 배정하는 기업이 긍정적인 평가를 받는다. ## 좋은 UI/UX 인턴십의 조건 - 인턴을 단순 보조 인력이 아니라 정규 직원처럼 대한다. - 실제 배포 가능한 제품과 기능을 설계하게 한다. - 사용자 조사와 테스트를 직접 경험하게 한다. - 숙련된 디자이너나 관리자가 지속적으로 멘토링한다. - 디자인뿐 아니라 엔지니어링·제품·비즈니스 팀과 협업하게 한다. - 급여와 복지도 중요하지만, 응답자들은 실무 경험과 학습 기회를 더 높게 평가했다. ## Shopify: 부서 간 협업과 멘토링 - 인턴을 여러 부서가 함께 일하는 팀에 배치한다. - 아이디어 구상부터 실행까지 다양한 직군과 소통하는 방법을 배울 수 있다. - Timeline처럼 실제 배포 가능한 프로젝트에 참여한다. - 모든 디자인 인턴에게 담당 직원을 배정해 멘토링을 제공한다. - 인턴의 약 80%가 Shopify에 재입사하거나 정규직으로 전환된다고 소개된다. ## Hotels.ng: 원격·유급 인턴십 - 나이지리아 호텔 예약 서비스로, 현지 주민을 대상으로 원격 유급 UI/UX 인턴십을 운영한다. - 누구나 지원할 수 있지만, 과제를 통과하지 못하면 프로그램에서 탈락한다. - 3개월 과정을 끝까지 완료한 인턴은 Hotels.ng 또는 다른 현지 기업에 정규직으로 채용되는 경우가 많다. - 지역 인재에게 원격으로 실무 경험을 제공한다는 점이 특징이다. ## Facebook: 높은 보상과 정규직 수준의 책임 - 당시 월평균 약 5,600달러의 높은 인턴 급여가 언급된다. - 인턴도 정규직 직원과 비슷한 존중과 책임을 받는다. - 대규모 조직의 제품 개발 과정과 기업 문화를 가까이서 경험할 수 있다. - 캠퍼스 같은 복지와 업무 환경도 주요 장점으로 소개된다. ## Spotify: 스프린트 기반의 디자인 중심 문화 - 10주 인턴십 동안 소규모 스쿼드에 소속된다. - 2주 단위 스프린트로 업무를 진행하며 제품 개발 리듬을 경험한다. - 전담 멘토 또는 관리자가 프로그램 전체를 지원한다. - 시각적 완성도와 디자인 역량을 중요하게 평가하는 디자인 중심 조직이다. - 무료 식사 등 풍부한 복지도 제공된다. ## Salesforce: 의미 있는 프로젝트와 디자인 시스템 학습 - Futureforce라는 인턴십 프로그램을 운영한다. - 인턴이 실제로 의미 있는 프로젝트를 맡도록 구성되어 있다. - 업무 외 행사에서 임원과 교류하거나 스포츠 경기에 참여할 수 있다. - 최대 7일의 자원봉사 휴가(VTO)를 제공한다. - 디자인 시스템을 배우기 좋은 기업이라는 평가가 소개된다. ## Uber: 높은 접근성과 강도 높은 실무 경험 - 건강보험, 무제한 휴가, Uber 이용 크레딧 등 다양한 복지를 제공한다. - 업무 강도는 높지만 보람 있는 문화로 묘사된다. - 인턴도 고위 임원에게 직접 접근할 기회가 많다. - 20세 인턴의 의견도 경영진이 실제로 듣고 반영했다는 경험담이 제시된다. ## IBM: 여러 디자인 전문 분야와 감성 지능 - 오스틴에서 약 15명의 젊은 디자이너를 대상으로 Maelstrom 프로그램을 운영한다. - 디자인 리서치, 비주얼 디자인, UX 디자인, 프론트엔드 개발의 네 가지 트랙으로 나뉜다. - 전문 분야를 선택해 체계적으로 경험할 수 있다. - 프로그램의 성공 요인으로 감성 지능과 사람을 이해하는 능력을 강조한다. ## Airbnb: 조직 전반에 퍼진 디자인 문화 - 디자인을 중시하는 기업 문화가 사무실, 제품, 창업자 배경 전반에 나타난다. - 진보적이고 혁신적이며 긴밀한 조직 문화가 장점으로 언급된다. - 인턴에게 여행 크레딧을 제공한다. - 다양한 복지와 세심한 근무 환경 때문에 이후 다른 회사에 적응하기 어렵다는 평가도 있다. ## Square: 관심사에 따른 문제 탐색 - 인턴이 자신의 관심사에 따라 다양한 문제를 탐색할 수 있도록 비교적 큰 재량을 준다. - 단순한 UI 제작을 넘어 예술적·창의적 작업을 경험할 수 있다. - 기술 업계의 성별 격차를 완화하려는 노력으로도 알려져 있다. - UI 디자이너를 넘어 폭넓은 창작자로 성장할 수 있는 환경을 제공한다. ## Palantir: 장식보다 문제 해결에 집중 - 제품 디자인 인턴이 버튼이나 스타일시트를 반복적으로 개선하는 데 그치지 않는다. - 복잡한 실제 문제를 해결하는 데 디자인 역량을 집중하게 한다. - 오픈소스 스타일 가이드인 Blueprint를 활용해 기본 디자인 시스템을 재발명하는 시간을 줄인다. - 시각적 세부 작업보다 문제 정의와 제품 설계 역량을 키우는 인턴십으로 소개된다. 인턴십을 선택할 때는 급여와 복지뿐 아니라 실제 출시 프로젝트 참여 여부, 전담 멘토의 존재, 사용자 조사 기회, 협업 범위, 정규직 전환 가능성을 함께 확인하는 것이 좋다. 최고의 프로그램은 인턴에게 책임을 주되, 실수에서 배우고 성장할 수 있도록 충분한 피드백과 지원을 제공한다.

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디자인 친화적인 해커

해커톤은 더 이상 개발자만의 행사가 아니며, 제품 차별화에서 디자인의 중요성이 커진 만큼 디자이너가 참여하고 협업할 수 있는 구조를 마련해야 한다. 브라운대 Hack@Brown은 디자이너 모집부터 선발, 행사 운영, 멘토링과 보상까지 전 과정을 바꾸어 2017년 참가자의 약 20%를 디자이너로 구성했다. 핵심은 디자이너를 단순히 초대하는 데 그치지 않고, 이들이 환영받고 기여할 수 있는 환경을 만드는 것이다. ## 디자이너가 활동하는 네트워크에서 모집하기 - 컴퓨터공학 동아리 중심의 홍보만으로는 디자이너에게 행사가 전달되지 않는다. - 학교 미술·디자인 학과, 관련 Facebook 그룹, 게시판, 지역 예술·디자인 학교를 활용해야 한다. - 인근 지역의 디자인 학생을 초대하거나 필요하면 교통편을 제공하는 방법도 고려할 수 있다. - Hack@Brown은 RISD, Parsons, Northeastern의 디자인 커뮤니티와 접촉해 참가자를 모집했다. - 초기에는 해커톤에 대한 디자이너들의 인지도가 낮아 모집이 특히 어려웠다. ## 디자인으로 행사의 매력 전달하기 - “24시간 해커톤, 상금” 같은 개발자 중심의 홍보 문구만으로는 디자이너를 끌어들이기 어렵다. - 포스터, GIF, 행사 브랜딩 등 홍보물 자체를 높은 수준의 시각 디자인으로 제작해야 한다. - 조직위원회에 아티스트나 시각적 사고에 익숙한 구성원을 포함하는 것이 효과적이다. - Hack@Brown은 홍보 문구를 상금 중심의 표현에서 “Make, play, learn”으로 바꾸었다. - 경쟁과 개발보다 팀 구성, 창작, 학습을 강조해 디자이너도 팀에 기여할 수 있다는 인상을 주었다. ## 지원자 선발 과정의 편향 줄이기 - 애플리케이션 질문이나 평가 기준이 개발자에게만 유리하지 않은지 점검해야 한다. - 추첨제를 활용하거나 디자이너를 위한 별도 선발 절차와 정원을 마련할 수 있다. - 디자인 지원자를 평가할 때는 디자인 전문가를 심사에 참여시켜야 한다. - Hack@Brown은 약 3,000명의 지원자 중 500명을 선발하면서 다양한 집단의 대표성을 고려했다. - 디자이너 최소 15%, 여성 최소 50%, 해커톤 경험이 없는 참가자 20~30% 등의 기준을 두었다. - 다양한 배경의 참가자들이 모이면서 프로젝트의 관점과 결과물도 더 다양해졌다. ## 디자이너가 머물고 싶은 행사 만들기 - 참가자를 모집하는 것만으로는 부족하며, 디자이너가 실제로 편안하게 활동할 수 있는 환경을 제공해야 한다. - 행사 전이나 행사 중에 UX/UI 기초와 해커톤에서 디자인을 활용하는 방법을 다루는 워크숍을 운영한다. - 디자이너 전용 믹서를 열어 참가자들이 서로 연결되고 고립감을 덜 느끼게 한다. - 기술 기업의 디자인 멘토를 초대해 팀에 조언을 제공한다. - 디자인과 코딩을 모두 이해하는 멘토라면 디자이너와 엔지니어의 협업을 특히 효과적으로 지원할 수 있다. - 디자인 채용 담당자를 초대해 인턴십과 취업 기회를 연결한다. - Hack@Brown은 Brown과 RISD의 커리어 페어 직후에 행사를 배치해 채용 담당자가 많은 학생을 만날 수 있도록 했다. ## 디자이너의 기여를 인정하고 보상하기 - 디자이너가 다시 참가하고 주변 사람에게 행사를 추천하게 하려면 이들의 기여를 공식적으로 인정해야 한다. - 개발 기능뿐 아니라 사용자 경험, 시각적 완성도, 창의성 등 디자인의 가치를 평가 항목과 시상에 반영해야 한다. - 디자이너가 행사에서 부수적인 역할을 맡는 사람이 아니라 핵심 팀 구성원이라는 메시지를 전달해야 한다. 행사 기획자는 디자이너를 모집 대상에 추가하는 데서 멈추지 말고, 홍보·선발·프로그램·멘토링·시상 전반을 재설계해야 한다. 특히 디자인 전문성을 평가할 수 있는 사람을 참여시키고, 창의적 협업과 사용자 경험을 인정하는 구조를 만드는 것이 지속적인 참여를 이끄는 실용적인 방법이다.

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#FigmaTip 라운드

이 글은 Figma 커뮤니티가 공유한 유용한 단축키와 숨은 기능을 모아 소개하는 첫 번째 `#FigmaTip` 모음집이다. 레이어 속성 복사, 캔버스 이동, 동일한 속성의 객체 선택처럼 반복 작업을 줄이고 편집 속도를 높이는 기능을 중심으로 설명한다. 작은 기능을 익히는 것만으로도 Figma 작업 흐름을 더 효율적으로 만들 수 있다는 것이 핵심이다. ### 여러 레이어의 속성 복사 - 여러 레이어에서 원하는 속성을 선택한 뒤 다른 객체에 복사할 수 있다. - 크기, 색상, 테두리 등 필요한 속성만 골라 적용할 수 있어 객체를 일일이 수정할 필요가 없다. - 여러 객체의 스타일을 빠르게 통일하거나 디자인 시안을 정리할 때 유용하다. ### 키보드로 캔버스 이동하기 - `Z` 키와 방향키를 함께 누르면 캔버스를 원하는 방향으로 이동할 수 있다. - `Shift + Z`와 방향키를 사용하면 더 큰 폭으로 캔버스를 이동하는 “큰 이동”이 가능하다. - 마우스나 트랙패드로 화면을 드래그하지 않고도 넓은 작업 영역을 빠르게 탐색할 수 있다. ### 동일한 속성을 가진 객체 선택 - 특정 객체와 같은 속성을 가진 다른 객체를 한 번에 선택할 수 있다. - 동일한 색상, 스타일 또는 형태를 사용하는 요소를 일괄적으로 수정할 때 편리하다. - 반복되는 UI 요소를 정리하거나 디자인 시스템의 스타일을 통일하는 작업에 활용할 수 있다. Figma에서 자주 반복하는 편집 작업을 단축키와 다중 선택 기능으로 대체하면 작업 시간을 줄이고 디자인 일관성도 높일 수 있다. 특히 속성 복사와 동일 속성 객체 선택 기능을 익혀 두면 여러 화면의 스타일을 수정할 때 효과적이다.

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Combine이 디자인 벤처 캐피

Combine은 기존 VC처럼 홍보와 사고 리더십을 앞세우기보다, 뛰어난 디자이너가 초기 스타트업에 직접 참여하는 새로운 투자 모델을 제시한다. Facebook과 Airbnb에서 디자인 문화를 구축한 Soleio Cuervo와 Adam Michela는 초기 단계 투자와 디자인 스튜디오를 결합해 소수의 포트폴리오 기업을 깊이 지원하려 한다. 이 모델의 핵심은 자본뿐 아니라 브랜딩, 사용자 조사, 채용 등 제품 성장에 필요한 디자인 역량을 함께 제공하는 데 있다. ## 조용한 출발을 택한 Combine - 2017년 출범한 시드 단계 VC인 Combine은 일반적인 벤처펀드와 달리 대대적인 발표나 Medium 글을 공개하지 않았다. - 창고형 사무실 사진을 올린 몇 개의 암호 같은 트윗만으로 출발했지만, 실리콘밸리의 관련 업계 사람들은 이미 몇 달 전부터 이들의 움직임을 주목하고 있었다. - 창업자들은 “무엇을 할 것인지”보다 “무엇을 해왔는지”로 평판을 쌓아야 한다는 태도를 갖고 있으며, 과도한 자기 홍보를 경계한다. ## Facebook과 Airbnb에서 검증된 두 창업자 - Soleio Cuervo는 Facebook의 두 번째 디자이너로 합류해 초기 디자인 문화와 주요 제품을 만드는 데 기여했다. - Facebook Messenger - Groups - 초기 Facebook Like 버튼 - Adam Michela는 Soleio가 떠난 뒤 Facebook에 합류해 회사 최초의 디자인 시스템을 구축했다. - 이후 Airbnb에서도 디자인 시스템을 만드는 일을 담당했다. - 두 사람은 서로 다른 강점을 보완한다. - Soleio: 감정적이고 사람을 연결하는 역할, 비전과 관계 형성에 강함 - Adam: 조용하고 체계적인 운영자, 실행과 구조화에 강함 - 공통적으로 디자인과 사람에 대한 관심이 크며, 자신의 성과를 과하게 내세우지 않는 성향을 지녔다. ## 투자사와 디자인 스튜디오의 결합 - Combine은 초기 단계 투자사이면서 동시에 포트폴리오 기업을 지원하는 디자인 스튜디오를 지향한다. - 첫 번째 펀드로 1,200만 달러 이상을 조달했다. - 대규모 조직 대신 소수의 뛰어난 디자인 파트너를 채용해 소수의 기업에 집중할 계획이다. - 지원 범위는 단순한 화면 설계를 넘어선다. - 브랜드 전략과 정체성 - 마케팅 - 사용자 조사 - 제품 경험 설계 - 핵심 인재 채용 - 기존의 “서비스를 제공하는 VC” 모델을 극단적으로 확장한 형태로, Andreessen Horowitz처럼 운영 지원을 제공하되 디자인에 훨씬 더 집중하고 포트폴리오 규모는 작게 유지한다. ## 디자인이 스타트업의 경쟁력이 된 배경 - AWS 등으로 소프트웨어를 만드는 비용과 진입장벽이 낮아지면서, 기능 자체만으로는 경쟁 우위를 확보하기 어려워졌다. - 소비자는 수많은 서비스 중에서 선택할 수 있으므로, 기업은 사용자 경험을 통해 차별화하고 장기적인 진입장벽을 만들어야 한다. - 오늘날 사용자가 제품을 이해하지 못하면 자신의 실수라고 생각하기보다 서비스의 문제로 받아들인다. - 따라서 직관적인 인터페이스와 일관된 제품 경험은 부가 요소가 아니라 스타트업의 생존과 성장에 직접 연결되는 핵심 역량이다. ## 실용적인 시사점 - 초기 스타트업은 투자금을 받는 것뿐 아니라 제품·브랜드·채용을 함께 개선할 수 있는 투자자를 선택할 필요가 있다. - 디자인은 시각적 완성도에 국한되지 않고 사용자 조사, 조직 운영, 채용, 마케팅까지 포함하는 사업 전략으로 다뤄야 한다. - 다만 이 모델은 소수 기업에 깊이 관여하는 방식이므로, 모든 스타트업에 적용하기보다는 디자인이 핵심 경쟁력인 초기 기업에 특히 적합하다.

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Braintree가 디자인 크리틱 시간을

Braintree는 정적인 디자인 리뷰를 실시간 공동 작업으로 바꾸면서 디자인 크리틱에 드는 시간을 약 50% 줄였다. 디자이너들이 같은 파일에서 직접 수정하고 아이디어를 발전시키자 피드백 오해와 반복 회의가 감소했으며, 개발자와의 핸드오프도 링크 하나로 단순해졌다. ## 기존 디자인 크리틱의 비효율 - 디자이너가 작업물을 발표하고, 여러 리뷰어에게 한꺼번에 피드백을 받는 방식이었다. - 디자이너는 회의 후 혼자 피드백을 적용해야 했고, 리뷰어의 의도를 정확히 이해하지 못하는 경우가 많았다. - 수정본을 다시 검토하는 회의에서 문제가 재발견되거나 새로운 문제가 생겨 반복 작업이 발생했다. - PayPal의 Braintree 인수 이후 여러 디자인 팀, 서로 다른 스타일 가이드, 다양한 서비스와 개발 팀이 얽히며 커뮤니케이션 복잡성이 커졌다. ## Figma 도입과 실시간 리뷰 - Braintree의 Developer Experience 디자인 팀은 새로운 피드백 방식을 시험하며 Figma를 도입했다. - 디자이너들은 대면 회의 대신 Slack 음성 통화와 Figma 파일을 함께 사용했다. - 브라우저 링크로 같은 파일에 접속하고, 관찰 모드로 상대방의 화면과 작업 위치를 실시간으로 확인했다. - 별도의 운영체제나 설치 환경에 크게 구애받지 않고 온라인에서 협업할 수 있다는 점도 장점으로 작용했다. ## 정적 리뷰에서 창의적 공동 작업으로 - 리뷰어는 말로 설명하는 대신 디자이너의 아트보드를 복제하고 직접 수정해 의도를 보여줄 수 있었다. - 피드백을 메모한 뒤 나중에 해석하고 적용할 필요가 줄어들었다. - 두 디자이너가 같은 파일에서 각자의 시안을 발전시키고, 서로의 작업을 참고하며 아이디어를 조합했다. - 여러 시안의 장점을 결합한 새로운 버전을 즉석에서 만들 수 있었다. - Craig은 이 방식으로 디자인 크리틱 시간이 약 50% 감소했다고 추정했다. ## 개발자 핸드오프 간소화 - 기존에는 디자인 변경 때마다 파일을 다시 내보내고, 개발자에게 수많은 메시지를 보내야 했다. - Figma 링크 하나를 공유하면 디자이너와 개발자가 최신 디자인을 함께 확인할 수 있었다. - 특정 버튼이나 기능의 동작을 질문받으면, 디자이너가 파일 안에서 직접 복제·수정하며 설명할 수 있었다. - 디자인의 동작 방식을 설명하기 위한 별도 회의와 반복적인 파일 전달이 줄어들었다. ## 실용적인 적용 방법 - 디자인 리뷰를 발표와 질의응답에만 한정하지 말고, 공동 편집 세션으로 운영한다. - 피드백은 말이나 문서로만 전달하지 말고, 가능한 경우 리뷰어가 직접 시안을 수정해 보여주게 한다. - 디자이너와 개발자가 동일한 최신 파일을 기준으로 대화하도록 공유 링크와 실시간 협업 도구를 활용한다. - 팀 규모가 커질수록 정기 회의보다 실시간 작업 공간을 중심으로 커뮤니케이션 구조를 설계하는 것이 효과적이다.

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해커톤이 테크 디

해커톤은 디자이너를 기술 업계로 유입시키는 효과적인 통로가 될 수 있지만, 기존 개발자 중심 문화 때문에 디자이너들이 애초에 자신을 위한 행사라고 느끼지 못한다. Hack@Brown의 사례는 브랜딩 개선, 디자인 전용 시상, 적극적인 참가자 모집과 기업 멘토링을 통해 이 장벽을 낮출 수 있음을 보여준다. 따라서 디자이너 부족 문제를 해결하려면 해커톤 주최자뿐 아니라 기술 기업도 직접 디자이너를 찾아가고 성장 경로를 제시해야 한다. ## 디자이너에게 해커톤이 필요한 이유 - 해커톤은 짧은 시간 안에 팀을 구성하고 아이디어를 제품으로 발전시키는 행사다. - 디자이너는 해커톤에서 다음과 같은 경험을 얻을 수 있다. - 엔지니어와 협업 - 제품 아이디어 구상과 빠른 반복 - 화면과 플랫폼 제약을 고려한 디자인 - 이론적으로는 기술 업계의 디자이너 채용을 위한 자연스러운 인재 발굴 경로가 될 수 있다. - 그러나 실제 해커톤은 개발자 중심의 분위기와 이미지가 강해, 디자이너들이 자신은 어울리지 않는다고 생각하기 쉽다. ## Hack@Brown의 디자이너 유치 전략 - Brown University의 Hack@Brown은 약 500명이 참여하는 대학 해커톤으로, 디자인 전공 학생을 적극적으로 끌어들이는 모델을 제시했다. - RISD 학생들 중에는 코딩을 못하면 참여할 수 없거나, 기술 기업에서 일하는 것을 “매도”처럼 여기는 인식이 있었다. - 주최 측은 이를 바꾸기 위해: - 행사 브랜딩을 더 전문적이고 디자인 친화적으로 개편 - UX·UI 분야를 위한 별도 상금 마련 - 전국 디자인 동아리에 직접 연락 - 참가자의 프로비던스 왕복 교통비 지원 - 디자인 전공자를 운영진에 더 많이 포함 - 그 결과 디자인 참가자는 2013년 15~20명에서 2017년 100명 이상으로 증가했고, 전체 참가자의 약 20%를 차지했다. ## 기술 업계로 가는 보이지 않는 경로 - 엔지니어에게는 학습 방법과 취업으로 이어지는 비교적 명확한 경로가 있지만, 기술 업계의 제품 디자이너가 되는 과정은 덜 정립되어 있다. - 디자이너가 해커톤에 참여하더라도 개발자 채용 부스만 보이면 자신이 환영받지 못한다고 느낄 수 있다. - 한 참가자는 행사장이 엔지니어 중심이라는 인상을 받자 곧바로 떠나기도 했다. - 따라서 기업이 디자이너가 있는 곳으로 직접 찾아가야 한다는 주장이 제기된다. - 제품 디자이너가 될 가능성이 있는 학생을 발굴 - 현업 디자이너를 멘토로 파견 - 참가자에게 직무와 채용 경로를 설명 - Hack@Brown 운영자였던 Atty Eleti도 행사에서 현업 디자이너를 만나 자신의 진로를 엔지니어에서 디자이너로 전환했다. 잠재력을 알아보고 격려해 주는 한 번의 만남이 진로 형성에 결정적일 수 있다는 사례다. ## 해커톤에서 채용으로 이어지는 퍼널 - Hack@Brown은 단순한 행사 참여를 넘어 기업과 학생을 연결하는 채용 퍼널로 발전했다. - Facebook 등 기술 기업은 행사에 멘토를 보내 잠재력 있는 학생을 만나고, 이후 후속 통화나 캠퍼스 방문으로 관계를 이어갔다. - 당시 기술 기업들은 디자이너 채용을 크게 늘리고 있었다. - Facebook의 디자이너 채용 목표가 과거보다 크게 증가 - LinkedIn과 Dropbox는 엔지니어 4~5명당 디자이너 1명 수준의 채용 비율을 목표로 설정 - IBM과 GE도 디자이너 대규모 채용을 추진 - 해커톤 참가자 상당수는 기술·제품 디자인 업계 진입에 불안을 느꼈지만, 기업 입장에서는 아직 발굴되지 않은 인재가 풍부한 공간이었다. 해커톤이 디자이너 부족 문제의 만능 해결책은 아니지만, 행사를 개발자만의 공간이 아니라 디자이너와 엔지니어가 함께 제품을 만드는 공간으로 설계한다면 강력한 인재 발굴 경로가 될 수 있다. 주최자는 디자인 친화적인 환경을 만들고, 기업은 현업 디자이너를 파견해 참가자에게 구체적인 진로와 채용 기회를 보여주는 것이 좋다.

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디자인하는 여성들 | 피

여성 디자이너가 부족하다는 업계의 주장은 실제 인재를 찾으려는 노력이 부족해서 생긴 핑계일 수 있다. 이 글은 여성 디자이너 목록인 **Women Who Design**과 이를 촉발한 트위터 캠페인을 통해, 뛰어난 여성 인재가 이미 널리 존재하며 적극적으로 찾아야 한다고 주장한다. 다만 성별을 기준으로 인재를 분류하는 일이 편견을 강화할 수 있다는 역설도 함께 제기한다. ## 여성 기술 인재를 찾기 어려운 이유는 ‘부재’가 아니라 ‘가시성’이다 - 기술 업계에서 여성 인재가 남성보다 주목받지 못하는 현상은 널리 알려져 있다. - 여성 기술 인재 1,000명의 목록이나 여성 벤처 투자자 목록처럼, 기존의 인맥과 추천 구조에서 가려진 인재를 드러내려는 시도가 이어졌다. - 이런 목록이 성차별을 즉시 해결하지는 못하지만, “적합한 여성이 없다”는 주장이 사실이 아님을 보여준다. ## Women Who Design 웹사이트 - 세쿼이아의 프로덕트 디자이너 Jules Forrest가 업계 추천을 바탕으로 여성 디자이너를 모은 웹사이트를 만들었다. - 사용자는 다음과 같은 분야별 필터로 인재를 탐색할 수 있다. - 창업자 - UX 리서치 - 제품 디자인 등 - 이 사이트는 채용뿐 아니라 팔로우할 사람, 함께 일하고 싶은 사람, 롤모델을 찾는 자료로도 활용될 수 있다. - 이후에는 추천 양식을 추가해 목록을 지속적으로 확장할 계획이었다. - 공개 목록에 포함되기를 원하지 않는 사람을 위해 이메일을 통한 제외 요청도 제공했다. ## 트위터에서 시작된 대규모 추천 - Shopify 디자인 리드 Helen Tran은 디자인 인플루언서를 이야기할 때 남성만 언급되는 상황에 문제를 제기했다. - 그녀는 팔로워들에게 존경하는 여성 디자이너를 추천해 달라고 요청했다. - 트윗은 며칠 만에 다음과 같은 반응을 얻었다. - 리트윗 256회 - 좋아요 704회 - 답글 368개 - 450명 이상의 여성 디자이너 추천 - 버즈피드 디자인 부사장과 구글 벤처스 디자인 파트너 등 업계 주요 인사들도 참여했다. - 단순한 질문 하나가 여성 프로덕트 디자이너가 업계 곳곳에 존재한다는 사실을 가시화했다. ## 목록화의 효과와 한계 - 공개된 인재 목록은 채용 담당자가 새로운 후보자를 찾는 데 실질적인 도움을 줄 수 있다. - 젊은 여성 디자이너에게는 자신과 비슷한 동료와 업계 리더를 발견하는 기회가 된다. - 반면 “여성 디자이너”라는 분류가 개인의 역량보다 성별을 먼저 보게 만들 위험도 있다. - 당사자가 성별 정체성으로 분류되는 것을 불편해하거나, 개인정보가 검색 가능한 상태가 되는 것을 원하지 않을 수도 있다. - 따라서 포용성을 높이기 위한 분류가 오히려 새로운 편견이나 불편을 만들지 않도록 당사자의 선택권을 보장해야 한다. ## 업계의 오래된 핑계를 넘어 - “여성 연사가 없다”, “여성 팀 리더 후보가 없다”, “자격을 갖춘 여성이 없다”는 주장은 충분히 찾지 않았다는 뜻일 수 있다. - 인재를 찾는 조직은 기존 네트워크에만 의존하지 말고 공개 커뮤니티, 추천, 전문 목록 등을 적극적으로 활용해야 한다. - 여성 인재의 가시성을 높이는 일은 채용의 다양성뿐 아니라 업계의 롤모델과 영향력 구조를 바꾸는 데도 기여한다. 실무적으로는 성별 균형 목표를 세우는 데 그치지 말고, 다양한 후보자 풀이 실제로 존재하는지 조사하고 공개 추천·커뮤니티·전문 디렉터리를 채용 과정에 포함하는 것이 바람직하다.

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디자이너가 코

알렉스 코넬은 디자이너가 반드시 코딩을 배워야 한다는 통념에 의문을 제기한다. 그는 코딩 대신 영화 제작과 모션 그래픽을 선택했고, 그 전문성이 훗날 Facebook Live의 디자인과 제품 개발에 중요한 자산이 되었다. 결론적으로 코딩 학습은 개인의 흥미와 팀의 필요에 따라 결정해야 하며, 글쓰기와 커뮤니케이션 능력 역시 디자인 영향력을 키우는 핵심 역량이다. ## 코딩을 선택하지 않은 이유 - 코넬이 진로를 결정한 2007년에는 “디자이너가 코딩을 배워야 하는가”가 지금처럼 널리 논쟁되는 주제가 아니었다. - 당시 스타트업에는 이미 코딩을 깊이 아는 엔지니어들이 있었기 때문에, 자신까지 코딩을 배우는 것보다 팀에 없는 역량을 갖추는 편이 유용하다고 판단했다. - 그는 영화 제작, After Effects, Premiere 등 영상과 모션 그래픽 기술을 선택했다. - 프로토타이핑 도구가 부족했던 시절, After Effects를 활용해 얼굴 애니메이션과 인터랙션을 시각적으로 표현했다. - 궁극적으로 코딩보다 모션 그래픽이 더 흥미롭게 느껴졌다는 개인적 동기도 컸다. ## 전문성의 차별화가 만든 기회 - 코넬은 영화와 사진 분야의 역량 덕분에 Facebook에 영입되어 Live 기능 출시를 돕게 되었다. - 특정 직무의 표준 경로를 따르지 않고 팀에 부족한 능력을 개발한 것이 장기적으로 차별화된 경쟁력이 되었다. - 코딩을 직접 하지 않더라도 기술적 배경을 이해하면 엔지니어와 원활히 협업하고, 디자인을 구현 가능한 형태로 설명할 수 있다. ## 코딩 학습은 정답이 아닌 개인의 선택 - 코딩을 배울지 확신이 없다면, 코넬은 우선 “아니오”에 가깝게 답한다. - “영화 편집을 배워야 할까?”라는 질문처럼, 실제로 해당 분야에 흥미가 있는지가 판단의 출발점이 되어야 한다. - 코딩이 유용하다는 이유만으로 모든 디자이너에게 동일한 학습 경로를 강요할 수는 없다. - 디자인과 코딩의 경계는 Framer, Origami 같은 도구와 로직 기반 프로토타이핑의 등장으로 점점 흐려지고 있다. - 따라서 코딩을 할 줄 아는 디자이너와 그렇지 않은 디자이너라는 이분법보다, 자신에게 적합한 도구와 전문성을 선택하는 것이 중요하다. ## 글쓰기와 커뮤니케이션의 중요성 - 코딩 외에 특히 추천하는 역량은 글쓰기와 아이디어를 설명하고 설득하는 능력이다. - 훌륭한 디자인이나 애니메이션도 다른 사람을 납득시키고 관심을 끌지 못하면 실제 제품이나 의사결정으로 이어지기 어렵다. - 커뮤니케이션은 공식적인 발표뿐 아니라 회의, 영상, 강연, 프레젠테이션 등 다양한 방식으로 이루어진다. - 아이디어를 명확하게 전달하고 사람들을 움직이는 능력은 프로젝트의 방향 자체를 바꿀 수 있다. - 학교 교육은 글쓰기와 감성 지능, 대인 커뮤니케이션을 연습할 기회를 제공하므로 이런 역량을 충분히 익히기 전에 너무 일찍 학업을 중단하지 말 것을 권한다. 자신이 코딩에 흥미가 있고 제품 구현을 직접 다루고 싶다면 코딩을 배우는 것이 좋다. 그러나 모든 디자이너가 같은 길을 갈 필요는 없으며, 팀에 필요한 역량과 자신의 관심사를 기준으로 영상, 글쓰기, 발표, 리서치 등 차별화된 전문성을 개발하는 편이 더 실용적이다.

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스냅챗은 논란의

Snapchat의 성공은 전통적인 사용성 원칙을 따랐기 때문이 아니라, 오히려 복잡하고 숨겨진 UI를 통해 독특한 문화와 참여 방식을 만들었기 때문이라는 글이다. 직관성 대신 친구에게 기능을 배우고 공유하게 만드는 ‘공유 가능한 UI’를 택했으며, 카메라 중심 화면과 제스처 기반 탐색으로 모바일 소셜 앱의 새로운 방향을 제시했다. 다만 이러한 성공이 의도적인 전략인지 우연히 형성된 결과인지는 명확하지 않다. ## 전통적인 사용성 원칙을 거스른 UI - Snapchat은 사용자가 앱을 쉽게 이해하도록 만드는 일반적인 디자인 원칙을 따르지 않았다. - Stories 메뉴는 세로와 가로로 모두 스크롤되며, 화면마다 기능 배치와 탐색 방식이 일관되지 않았다. - 앱 전체를 아우르는 보편적인 내비게이션 바가 없고, 기능이 여러 화면과 제스처 속에 분산되어 있었다. - 이런 구조는 사용성을 떨어뜨리지만, 디자인의 목표가 항상 ‘가장 쉽게 이해되는 화면’을 만드는 데 있는 것은 아니라는 점을 보여준다. - Bobby Goodlatte는 디자인이란 픽셀이나 미적 완성도보다 문제 해결에 관한 것이며, 때로는 덜 다듬어진 공간이 더 적절한 해결책이 될 수 있다고 설명한다. ## 숨겨진 기능이 만든 사용자 문화 - Snapchat의 일부 기능은 화면에 명확히 드러나지 않아 다른 사용자에게 배워야 했다. - 라이브 영상 통화나 필터 기능처럼 숨겨진 기능을 친구가 직접 알려주면서 사용자 사이에 일종의 ‘부족 지식(tr ial knowledge)’이 형성됐다. - 앱 사용법을 아는 사람과 모르는 사람 사이에 경계가 생기면서, Snapchat은 부모 세대가 쉽게 접근하기 어려운 젊은 사용자만의 공간이 되었다. - 복잡하고 정돈되지 않은 인터페이스가 오히려 젊은 세대의 혼란스럽고 비정형적인 일상과 잘 맞는다는 해석도 제시된다. ## 카메라 중심 설계와 모바일 UX의 혁신 - Snapchat은 앱을 실행하면 피드가 아니라 카메라가 먼저 열리도록 설계한 최초의 대형 소셜 앱 중 하나였다. - 이 선택은 다른 사람의 콘텐츠를 소비하는 데서 벗어나, 사용자가 직접 사진과 영상을 만들도록 유도했다. - 화면을 스와이프해 앱의 다른 영역으로 이동하는 다차원적 탐색은 기존 메뉴 버튼보다 모바일 환경에 더 자연스러울 수 있었다. - 더블 탭, 스와이프, 길게 누르기 같은 터치 동작을 독자적인 명령어처럼 활용했다. - 이미지 위에서 필터를 바로 끌어오는 방식도 기존 앱의 썸네일 목록 중심 필터 UI와 달랐다. - 카메라를 열자마자 재미있고 창의적인 행동을 제안한다는 점이 Snapchat의 핵심 차별점이었다. ## ‘직관적인 UI’에서 ‘공유 가능한 UI’로 - Greylock의 Josh Elman은 Snapchat의 접근을 ‘공유 가능한 UI(shareable UI)’라고 설명한다. - 모든 제품이 처음부터 직관적일 필요는 없으며, Facebook이나 Excel도 처음 사용하는 사람에게는 즉시 이해되지 않았다는 논리다. - 중요한 것은 사용자가 혼자 메뉴를 헤매지 않고, 친구에게 기능을 묻고 사용법을 공유할 만큼 강력하고 매력적인 제품을 만드는 것이다. - 특히 소셜 앱에서는 기능을 알려주는 행위 자체가 사용자 간 관계와 참여를 강화할 수 있다. - Snapchat의 필터처럼 누군가 직접 보여줘야 알 수 있는 기능은 단순한 사용법이 아니라 사용자 확산 방식으로 작동했다. ## 의도된 전략인가, 우연한 성공인가 - 인터뷰에 참여한 디자이너들은 Snapchat의 성공을 완전히 계획된 디자인 전략으로 보지는 않았다. - 일부는 여러 가지 서투른 디자인이 우연히 하나의 앱에 모였고, 이후 젊은 세대의 취향에 맞았다고 평가했다. - 반대로 결과적으로는 기존 디자인 규칙을 깨면서 새로운 사용 행태와 모바일 소셜 경험을 만들어냈다. - Snapchat의 사례는 좋은 디자인이 반드시 정돈되고 예측 가능하며 즉시 이해 가능한 디자인과 같지는 않다는 점을 보여준다. 제품을 설계할 때는 무조건 직관성을 극대화하기보다, 사용자가 친구에게 알려주고 싶을 만큼 강력한 기능과 문화를 만들 수 있는지도 고려할 만하다. 다만 숨겨진 UI는 제품의 핵심 기능까지 가리지 않도록 설계해야 하며, Snapchat의 성공을 그대로 모방하기보다는 타깃 사용자와 서비스 목적에 맞게 적용해야 한다.

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가구에서 스크린까지

가구는 완성 후 실수를 고치기 어렵지만, 디지털 제품은 매일 개선할 수 있다는 차이에서 출발한다. Figma는 가구처럼 사용자의 작업을 돕되 스스로는 눈에 띄지 않는 도구를 지향하며, 가구 디자인의 원칙을 도구·조작감·색상 설계에 적용했다. 궁극적으로 좋은 디자인 도구는 사용자가 도구 자체가 아니라 자신의 아이디어에 집중하게 해야 한다. ## 사용자의 삶을 돕고 사라지는 제품 - 가구의 목적은 빈 공간을 채우는 것이 아니라 그 안에서 이루어지는 생활을 지원하는 데 있다. - Figma 역시 제품 자체가 주인공이 아니라, 사용자가 다른 제품과 아이디어를 만들어내도록 돕는 기반이 되어야 한다. - 따라서 인터페이스는 기능을 제공하면서도 사용자의 창작 활동을 방해하지 않고 배경으로 물러나야 한다. ## 최소한이지만 강력한 도구 - 기본 도구 수를 줄이되, 단순한 작업부터 복잡한 작업까지 대응할 수 있도록 설계했다. - 망치 하나로 작은 수납장부터 집 전체를 만들 수 있듯이, 핵심 도구는 다양한 결과물을 만들어낼 만큼 유연해야 한다. - Figma의 펜 도구는 물리적인 펜처럼 느껴지도록 재구성했다. - 벡터 객체를 전통적인 경로가 아니라 점들의 네트워크로 구성해, 임의의 점을 서로 연결할 수 있게 했다. - 이 방식은 정해진 절차를 따라가는 대신 결과물을 자연스럽게 만들어가는 데 집중하게 한다. - 편집기는 필요한 도구가 잘 정리된 작업대처럼 느껴져야 하며, 도구의 배치와 접근성은 작업의 기본 조건이다. ## 손에 잡히는 조작감과 사용자 제어 - 물리적 도구를 사용할 때의 촉각적 익숙함은 디지털 도구에서도 통제감을 높인다. - 키보드 단축키는 사용자가 작업을 빠르고 직접적으로 제어하게 만드는 대표적인 수단이다. - Figma의 `Command` 키와 드래그 조합은 중첩된 요소를 선택할 때의 불편을 해결한다. - `Command`를 누른 채 드래그하면 컨테이너와 내부 요소를 구분하는 휴리스틱이 작동해, 컨테이너 자체가 아니라 포함된 요소만 선택한다. - 예를 들어 툴바 배경은 제외하고 그 안의 아이콘만 한 번에 박스 선택할 수 있다. - 사용자는 레이어 계층 구조를 일일이 생각하지 않고 화면 속 요소를 직접 조작할 수 있다. ## 눈에 띄지 않되 의미를 전달하는 색상 - 초기 Figma는 거의 단색에 가까운 ‘무스킨’ 스타일을 사용해 UI가 디자인을 방해하지 않도록 했다. - 그러나 기능이 늘어나면서 단색 UI만으로는 서로 다른 구성 요소를 명확히 구분하기 어려워졌다. - 해결책은 UI를 완전히 사라지게 하는 것이 아니라, 사용자가 의식하지 않아도 의미를 파악할 수 있도록 만드는 것이었다. - 현재의 색상 체계는 색을 시각적 장식이 아니라 의미의 추가 계층으로 활용한다. - 초록색: 실행이나 행동 - 파란색: 선택 상태 - 이러한 색상 그룹은 화면을 한눈에 이해하게 하고, 사용자가 “어떻게 도구를 쓰는가”보다 “무엇을 그리고 있는가”에 집중하도록 돕는다. ## 분야를 넘나드는 디자인 원칙 - 디자인 도구를 발전시키려면 현재 업계의 관습과 기준을 계속 재검토해야 한다. - 유용한 해결책은 과거의 디자인뿐 아니라 다른 분야에서도 발견될 수 있다. - 가구 디자인처럼 분야를 초월하는 원칙—기능 지원, 사용성, 절제, 재료와 도구의 이해—을 디지털 제품에 적용할 수 있다. - 디자이너는 자신의 전문 영역에만 머무르지 않고 역사와 타 분야를 폭넓게 참고해야 혁신적인 도구를 만들 수 있다. Figma를 설계할 때는 기능을 늘리는 것보다 사용자의 작업을 얼마나 자연스럽게 지원하는지에 초점을 두는 것이 중요하다. 최소한의 유연한 도구, 직관적인 조작, 의미를 전달하는 시각 체계를 갖추면 제품은 사용자의 창작을 돕면서도 전면에 나서지 않을 수 있다.

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