Figma

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나의 갭 이어에 관한

코로나19로 대학의 가을학기가 원격 수업으로 전환되면서, USC 학생 Abigail Africa는 졸업반 진학과 갭이어 사이에서 고민한다. 그녀는 학교 공동체와 실습 중심 교육을 제대로 경험할 수 있을 때 복귀하고, 그동안에는 일하며 저축과 스타트업 경험을 쌓는 방안을 고려한다. 그러나 가족에게 교육은 성공을 위한 필수 경로였고, 갭이어가 결국 학위 포기로 이어질 수 있다는 우려 때문에 선택은 개인적·경제적 문제를 넘어 문화적 정체성의 문제로 확장된다. ### 코로나19가 바꾼 대학 생활 - 학생들은 기숙사와 캠퍼스 공동체, 메이커스페이스에서의 협업, 하드웨어·팟캐스트·영상 제작 같은 실습 경험을 잃을 가능성이 커졌다. - 일부 학생은 부모의 집에서 온라인 수업을 듣고, 장학금이 없는 학생들은 Zoom으로 제공되는 교육에 등록금을 내는 상황에 불만을 느낀다. - 유학생은 비자 문제 때문에 선택의 여지가 적고, 일부 학생은 이미 집세를 내고 있다는 이유로 학교 주변에 남으려 한다. - 학교가 “유연한 태도”를 요구하지만, 화자는 오랫동안 계획해 온 졸업반 프로젝트와 캠퍼스 활동을 포기하기 어려워한다. ### 갭이어를 고려한 세 가지 이유 - 학교의 커뮤니티와 수업, 과외활동에 충분히 투자할 수 있는 시기에 복학하고 싶다. - 팬데믹 중에도 의미 있는 일자리를 얻을 수 있다면, 1년간 일해 저축을 늘리고 이후 학업과 생활비 부담을 줄일 수 있다. - 장래에 직접 스타트업을 운영하고 싶다면, 스타트업에서 더 오래 일하며 실제 운영 경험을 쌓는 것이 도움이 된다. - 반면 갭이어를 선택하면 학교로 돌아가지 않거나 학위를 끝내지 않을 가능성이 커질 수 있다는 가족의 우려도 타당하다. ### 가족이 바라보는 교육과 성공 - 부모와 조부모 세대에게 교육은 선택지가 아니라 성공에 이르는 가장 확실한 사다리였다. - 이민자였던 조부모들은 미국에서 여러 최저임금 일자리를 전전하며 자녀의 대학 교육을 지원했다. - 화자의 부모 역시 여행이나 소비보다 교육비를 우선시했고, 화자는 전액 성적 장학금으로 USC에 진학했다. - 따라서 화자에게 시간 off는 새로운 가능성이지만, 가족에게는 이미 거의 도달한 학위를 포기할 위험으로 받아들여진다. - 친구들과의 논의에서는 교육비, 취업 전망, 사회적 관계, 학위의 가치뿐 아니라 유색인종 여성으로서 이러한 선택이 어떻게 다르게 작용하는지도 중요한 쟁점이 된다. ### 실리콘밸리의 ‘중퇴 신화’와 대표성 - 기술 업계에는 대학을 중퇴하고 성공한 창업자, 특히 아이비리그 출신 남성 창업자를 이상화하는 문화가 있다. - 화자는 그 신화 속에서 자신과 같은 배경의 사람을 충분히 보지 못했다고 느낀다. - 현재 인턴 중인 스타트업에서 능력과 성과를 인정받으며, 학위를 마치지 않아도 자신에게 맞는 일과 고용주를 만날 수 있다는 가능성을 발견한다. - 그러나 실력만으로 평가받는다는 믿음은 대표성, 특권, 기회 접근성 같은 사회적 조건과 얽혀 있어 완전히 단순하지 않다는 점도 인식한다. 결국 글은 갭이어를 무조건 권하거나 반대하기보다, 학위의 가치와 개인의 성장 기회, 경제적 현실, 가족의 기대, 인종과 성별에 따른 사회적 조건을 함께 따져야 한다고 말한다. 갭이어를 선택한다면 복학 시점과 재정 계획, 일의 목표를 구체화해 ‘중단’이 아니라 의도적인 학습·경험의 기간으로 설계하는 것이 중요하다.

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Figma에서 일하는 방식

Figma는 코로나19 이후 사무실 중심 근무에서 벗어나 대면 근무와 원격 근무를 결합한 하이브리드 모델로 전환하기로 했다. 회사는 불확실성이 해소될 때까지 기다리기보다 직원 설문과 기업 가치에 기반해 장기적인 근무 정책을 먼저 결정했다. 설문 결과 직원들은 유연성을 원하면서도 사무실의 연결감과 우연한 협업 기회를 중요하게 여겼고, 이에 따라 예측 가능한 출근 방식이 필요하다는 결론을 내렸다. ## 코로나19가 바꾼 업무 환경 - 코로나19로 도시의 네트워크 효과가 약해지면서 많은 사람들이 비싼 임대료를 줄이거나 가족과 가까워지기 위해 다른 지역으로 이동하기 시작했다. - Figma는 기존의 대면 중심 근무 방식이 코로나19 이후에도 적합할지 재검토했다. - 사무실 재개방 문제와 장기적인 근무 방식은 서로 다른 의사결정이라고 보고, 먼저 미래의 workplace 정책부터 정하기로 했다. ## 불확실한 상황에서의 의사결정 - 리더십 내부에서도 원격 근무 정책을 어떻게 바꿀지 의견이 나뉘어 있었다. - 다른 기업의 결정을 지켜본 뒤 따라가는 대신, 직원들의 불안을 줄이고 조직 문화를 최적화하기 위해 선제적으로 방향을 정했다. - “Be Bold”라는 회사 가치에 따라 어렵더라도 의미 있는 결정을 직접 내리는 것을 택했다. - 직원의 실제 선호를 파악하기 위해 People 조직과 함께 맞춤형 설문을 설계했다. - 설문에는 다음과 같은 정량·정성 질문을 함께 포함했다. - 통근 습관 - 코로나19 기간의 생산성 - 원격 근무 선호도 - 유연한 근무 일정의 의미 - 거주지와 이사 계획 - 단순한 다수결이 아니라 자유 서술 답변과 개인적인 이야기를 함께 수집해 직원들의 맥락을 이해하려 했다. ## 설문에서 드러난 직원들의 상반된 요구 - 설문은 일주일 동안 진행됐지만 직원의 90% 이상이 응답했다. - 직원들의 의견은 특정 선택지로 거의 수렴하지 않았으며, “유연한 일정”이라는 말조차 사람마다 다르게 해석했다. - 샌프란시스코 거주 직원 중 거의 절반은 주당 여러 날 재택근무가 가능하다면 통근 가능한 다른 도시로 이주할 의향을 보였다. - 약 3분의 2는 모든 직무에 원격근무 선택권이 주어진다면 2022년 말 이전에 비거점 지역으로 이동할 수 있다고 답했다. - 원격근무와 이주를 원하는 이유로는 다음이 언급됐다. - 낮은 생활비 - 주택 소유 가능성 - 가족과 가까이 지내고 싶은 욕구 - 반면 많은 직원은 사무실을 좋아하고, 사무실이 제공하던 연결감과 우연한 만남을 그리워했다. - 업무 생산성 자체는 높게 평가했지만, 핵심 팀 외부의 동료와 관계를 맺기 어렵고 신규 입사자를 알지 못할 수 있다는 불안도 컸다. ## 하이브리드 기업에서 얻은 교훈 Figma는 설문 결과를 검증하기 위해 하이브리드 근무를 운영하는 여러 기업과 대화했다. - **사람을 찾을 수 있는 위치가 예측 가능해야 한다** - 직원들이 함께 일하는 사람을 언제, 어디서 만날 수 있는지 명확히 알 수 있어야 한다. - **출근일을 어느 정도 맞춰야 한다** - 완전히 자유로운 재택 일정은 사람들이 서로 다른 날에 출근하게 만들 수 있다. - 그 결과 사무실이 비어 있는 “유령 도시”처럼 변하고, 대면 근무의 연결감과 우연한 협업 기회가 사라질 수 있다. - **하이브리드 모델은 운영이 어렵다** - 특히 사무실에 있는 직원과 원격 직원 사이의 정보 격차와 참여 격차를 줄이는 것이 주요 과제다. ## Figma가 선택한 하이브리드 정책 - 직원은 허브 오피스에 소속될지, 완전 원격 직원으로 일할지 선택해야 한다. - 샌프란시스코 허브는 유연한 근무 모델을 적용하되, 사무실 소속 직원은 주 2일 이상 출근하도록 했다. - 출근일은 직원마다 제각각 정하는 것이 아니라 모두가 같은 특정 요일에 출근하도록 해 만남과 협업의 가능성을 높이려 했다. - 이 방식은 직원에게 원격근무의 유연성을 제공하면서도, 사무실의 사회적 연결과 예측 가능성을 유지하려는 절충안이다. 회사가 하이브리드 근무를 도입할 때는 단순히 “재택근무를 허용할 것인가”를 묻기보다, 직원 선호·조직 문화·협업 방식·사무실 출근 패턴을 함께 설계해야 한다. 특히 완전한 자유보다 사람들이 서로 만날 수 있는 일정과 위치에 대한 명확한 규칙을 마련하는 것이 중요하다.

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Figma 커뮤니티

Figma Community는 사용자들이 디자인 시스템, 아이콘, 와이어프레임, 일러스트, 프로토타입 등을 공개하고 서로 탐색·재사용·리믹스할 수 있는 공간이다. 2020년 8월부터 전체 Figma 사용자에게 단계적으로 공개되었으며, 검색과 태그 탐색, 프로필 핸들, 좋아요, 파일 복제 기능을 제공한다. 글은 베타 기간 동안 커뮤니티가 만든 다양한 리소스와 그 제작 배경을 소개하며, Figma Community가 협업과 지식 공유의 기반으로 성장할 가능성을 강조한다. ## Figma Community의 공개와 기능 - 수천 명의 제작자가 베타에 참여해 파일과 프로필을 공개했다. - 사용자는 다음과 같은 자료를 검색하고 탐색할 수 있다. - 디자인 시스템 - 아이콘 팩 - 와이어프레임 - 일러스트레이션 - 애니메이션 프로토타입 - 보드게임 등 실험적인 작업물 - 주요 기능은 검색, 태그 탐색, 프로필 핸들 선점, 좋아요, 파일 복제다. - 초기 공개 단계에서는 모든 사용자가 파일과 프로필을 볼 수 있지만, 파일을 직접 게시하려면 여전히 베타 참여가 필요했다. - Microsoft, Google Material Design, Mixpanel 같은 조직과 개인 디자이너들이 실용적인 리소스를 공개했다. ## Material Design Baseline Kit: 디자인 시스템의 출발점 - Google Material Design 팀의 Jessie Z가 제작한 리소스다. - 디자인 시스템을 처음부터 구축하는 부담을 줄이고, 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있도록 설계됐다. - 두 부분으로 구성된다. - **Material Theme**: 타이포그래피와 색상 팔레트를 수정하고, 변경 사항이 컴포넌트·상태·예시 레이아웃에 미치는 영향을 빠르게 확인한다. - **Sticker sheet**: 기존 컴포넌트를 조합하고 활용하는 전통적인 UI 리소스 모음이다. - 사용자는 이 키트를 기반으로 Material 가이드라인을 학습하거나, 제품과 브랜드에 맞는 테마를 시각화할 수 있다. ## Open Figures: 재사용 가능한 일러스트 라이브러리 - Bonnie Kate Wolf가 제작한 일러스트레이션 라이브러리다. - 특정 회사의 브랜드 가이드에 얽매이지 않고 독립적인 스타일을 만들 수 있었던 프로젝트다. - 제품 화면, 프레젠테이션, 개인적인 창작 활동 등 다양한 목적에 사용할 수 있도록 구성됐다. - 모듈형 일러스트를 설계하면서 접근성과 포용성을 고려했다. - 휠체어를 사용하는 캐릭터의 의상 교체가 가능하도록, 드레스나 긴 재킷처럼 다른 요소와 충돌하는 형태를 조정했다. - 단순히 보기 좋은 그림을 제공하는 것을 넘어, 다양한 사용자를 표현할 수 있는 디자인 구조를 보여준다. ## Spotify Ways of Working: 팀 협업 방식의 공유 - Spotify의 Barton Smith, Cliona O’Sullivan과 Figma 워킹 그룹이 제작했다. - Figma에서 팀의 업무를 조직하고 협업하는 방식을 외부 커뮤니티에 공개한 자료다. - Spotify는 회사마다 Figma 파일과 프로젝트를 정리하는 표준 방식이 없고, 이를 어려워하는 팀이 많다는 점에서 출발했다. - 이 파일은 특정 도구 사용법보다 실제 조직이 업무를 구조화한 사례를 보여주는 데 목적이 있다. - Spotify 팀 역시 운영 과정에서 얻은 학습을 바탕으로 기존 결정을 계속 수정하고 있다고 설명한다. ## 커뮤니티가 만드는 공유 생태계 - Figma Community는 완성된 결과물뿐 아니라 제작자의 문제의식과 작업 방식을 공유하는 장으로 기능한다. - 대기업의 디자인 시스템부터 개인 창작자의 일러스트, 팀 운영 문서까지 자료의 범위가 넓다. - 공개된 파일을 복제해 자신의 프로젝트에 맞게 수정할 수 있어 학습과 실무 적용이 동시에 가능하다. - Figma는 초기 출시를 완성된 제품이 아니라 앞으로 확장될 기반으로 설명하며, 사용자들이 무엇을 만들고 어떻게 활용하는지에 따라 발전시킬 계획을 밝혔다. 실무에서는 Material Design Baseline Kit처럼 구조화된 시스템을 출발점으로 삼고, Open Figures처럼 재사용 가능한 시각 자산을 활용하며, Spotify 사례처럼 팀의 파일 관리 규칙을 문서화하는 방식으로 Figma Community를 활용할 수 있다.

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피그마 내부: 원격 인

원격 인턴십은 관계 형성과 업무 맥락 습득에 어려움이 있을 수 있지만, 의도적으로 소통 기회를 만들고 적극적으로 질문하면 충분히 의미 있는 경험이 될 수 있다. Jenning Chen은 Figma에서 스타일 피커 개선 프로젝트를 맡아 검색, 색상 스타일 목록 보기, 텍스트 스타일 지표 표시를 구현했으며, 인턴도 실제 사용자 기능의 기획부터 출시까지 주도할 수 있음을 보여준다. 이 과정에서 협업과 피드백, 대규모 데이터 마이그레이션을 경험하며 제품 이해도와 기술 역량을 함께 넓혔다. ## 원격 환경에서의 따뜻한 온보딩 - 입사 직후 Slack 환영 메시지와 온라인 커피챗을 통해 팀원들과 관계를 형성했다. - 동료들이 만든 Figma 환영 카드와 낙서가 담긴 파일을 받으며 대면 없이도 회사의 개방적 문화를 느꼈다. - 원격 근무에서도 신입 구성원이 소속감을 느끼도록 의도적인 환영 절차가 중요했다. ## 원격 인턴십의 우려와 관계 형성 - Slack이나 이메일에서 메시지를 놓치거나 오해할 가능성, 팀원들과 깊은 관계를 만들기 어려울 가능성을 걱정했다. - 회사 전체 쇼앤텔, 기술 강연, 일대일 미팅 등을 통해 다른 팀의 업무와 구성원들의 관심사를 접했다. - 온라인 요리 수업, 방 탈출, 보물찾기 같은 활동은 업무 외적인 관계 형성에도 도움이 됐다. - 원격 환경에서는 우연한 대화가 줄어드는 대신, 조직이 교류 기회를 의도적으로 설계해야 했다. ## 제품 이해도와 질문하는 문화 - 프로젝트를 시작하기 전 Figma의 기능과 디자인 용어를 충분히 익혀야 했다. - 멘토, 팀원, Slack 채널에 적극적으로 질문하며 제품과 업무 맥락을 파악했다. - 문제가 생겼을 때 동료들이 기꺼이 화상 통화를 열어 함께 해결해 주었고, 이는 원격 환경에서도 빠르게 배울 수 있는 기반이 됐다. ## 스타일 피커의 기존 문제 - 스타일 피커는 페인트, 텍스트, 효과, 레이아웃 그리드 스타일을 찾아 적용하는 기능이다. - 스타일 수가 늘어나면서 기존 인터페이스가 복잡해졌다. - 긴 목록을 수동으로 스크롤해야 했고, 특히 색상 스타일의 이름처럼 중요한 정보가 잘 드러나지 않았다. - 사용자가 원하는 스타일을 빠르게 찾고 비교할 수 있도록 개선 요구가 컸다. ## 스타일 피커 개선 기능 - **검색 기능** - 사용자가 몇 글자만 입력해 원하는 스타일을 빠르게 찾을 수 있게 했다. - **색상 스타일 목록 보기** - 기존 격자 보기에서는 가려지던 스타일 이름을 썸네일 옆에 명확히 표시했다. - 목록 보기와 격자 보기를 전환할 수 있도록 했다. - **텍스트 스타일 지표 표시** - 텍스트 스타일을 선택할 때 중요한 글꼴 크기와 줄 높이를 직접 보여줬다. - 스타일을 적용하기 전에 핵심 속성을 확인할 수 있어 선택 시간을 줄였다. ## 여러 기술 스택을 활용한 구현 - 디자인 시스템 팀의 프로젝트 특성상 에디터부터 백엔드까지 전체 기술 스택을 다뤘다. - 에디터에서는 TypeScript와 C++를, 백엔드에서는 Ruby를 사용했다. - 단일 기능을 구현하면서 프론트엔드, 에디터 내부 로직, 백엔드 데이터 처리까지 폭넓은 경험을 쌓았다. ## 출시 과정의 협업과 기술적 난관 - 완성된 기능을 사내 쇼앤텔에서 발표하고 동료들의 피드백을 받았다. - 출시 전 수백만 개의 기존 텍스트 스타일에 글꼴 크기와 줄 높이 메타데이터를 추가하는 마이그레이션이 필요했다. - 해당 마이그레이션만 실행하는 데 하루가 걸렸으며, 리뷰 피드백 반영과 출시 직전 버그 수정도 진행했다. - 구현 과정의 어려움은 제품 구조와 데이터 흐름을 더 깊이 이해하는 계기가 됐다. ## 실용적인 시사점 원격 인턴십이나 신규 프로젝트에서는 정기적인 일대일 미팅, 공개적인 질문 채널, 업무 외 교류 기회를 미리 마련하는 것이 효과적이다. 또한 작은 기능이라도 사용자 문제를 명확히 정의하고, 기존 데이터와 마이그레이션 비용까지 고려하면 실제 출시 가능한 제품으로 발전시킬 수 있다.

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Config Europe 발표: 발표자

Figma는 커뮤니티의 경험과 아이디어를 중심으로 한 가상 컨퍼런스 **Config Europe**를 2020년 9월 17일 개최한다고 발표했다. 온라인 전환을 통해 지역과 규모의 한계를 넘어 누구나 참여할 수 있도록 했으며, 발표자 제안과 무료 참가 신청을 모두 열었다. 특히 처음 발표하는 사람도 환영하고 지원하겠다는 점을 강조했다. ## Config Europe 개최 배경 - Figma는 앞서 샌프란시스코에서 첫 사용자 컨퍼런스 Config를 개최했다. - 약 1,200명이 현장에 참석했고 온라인으로도 많은 사용자가 참여했다. - 하지만 행사 장소와 규모 때문에 참석하고 싶어도 참여하지 못하는 사람들이 있었다. - 세계 여러 도시에서 행사를 열 계획이었지만, 코로나19로 인해 오프라인 계획을 잠정 중단했다. - 온라인 행사를 통해서도 Config의 핵심 목표인 커뮤니티의 목소리 확대, 지식 공유, 연결을 실현하고자 했다. ## 발표자 모집과 참여 방식 - 발표 제안 마감일은 **2020년 7월 31일**이었다. - 발표 형식은 다음과 같이 다양했다. - 일반 발표 - 패널 토론 - 라이트닝 토크 - 워크숍 - 발표 경험이 없는 사람도 지원할 수 있으며, 첫 발표자를 적극적으로 환영했다. - 발표자로 선정되면 다음과 같은 지원을 제공했다. - IT 지원 및 장비 - Figma 제품 전문가의 도움 - 발표 아이디어를 구체화하는 편집 지원 - 선정되지 않은 제안도 라이브스트림이나 블로그 글 등 다른 콘텐츠 기회에 적합하면 별도로 안내할 예정이었다. ## 주요 콘텐츠 트랙 ### 디자인 시스템 구축과 유지 - 디자인 시스템을 처음 시작하는 방법 - 규모가 커지는 조직에서 디자인 시스템을 확장하는 방법 - 컴포넌트 구축과 관리 - 스타일 가이드 개선 - 팀 구성원의 참여와 도입을 이끌어내는 방법 ### Figma 심층 활용 - Figma에서 디자인 작업 속도를 높이는 방법 - 플러그인 활용 - Auto Layout 사용법 - 컴포넌트 기반 작업 - 효율적인 디자인 워크플로 구축 ### 프로세스, 문화, 팀 빌딩 - 디자이너와 팀원 채용 및 채용 기준 - 팀 문화를 만드는 방법 - 조직 내 프로세스와 협업 규칙 수립 - 원격 근무 환경에서의 팀 운영과 커뮤니케이션 ### 디자인의 개방과 포용성 - 디자인 프로세스를 더 포괄적으로 만드는 방법 - 접근성을 고려한 디자인 - 디자이너가 아닌 사람도 디자인 과정에 참여시키는 방법 - 다양한 구성원의 의견을 반영하는 협업 방식 ## 참가자 모집과 행사 운영 - Config Europe는 전 세계 누구나 무료로 참가할 수 있도록 계획됐다. - 2020년 8월 20일에 행사 일정 공개와 참가 등록을 시작할 예정이었다. - 발표자 외에도 다음과 같은 커뮤니티 프로그램이 마련될 예정이었다. - 멘토링 - 네트워킹 세션 - 소셜 이벤트 - 발표 제안 결과는 2020년 8월 11일까지 안내할 계획이었다. 이번 발표는 온라인 행사를 단순히 오프라인 행사의 대체재로 보는 대신, 더 많은 사용자가 참여하고 자신의 경험을 공유할 수 있는 커뮤니티 플랫폼으로 활용하려는 시도였다. 기술 행사나 커뮤니티를 기획할 때도 규모나 장소보다 참여 장벽을 낮추고, 초보자와 다양한 배경의 참가자가 기여할 수 있도록 지원하는 것이 중요하다는 점을 보여준다.

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기능 비하인드:

Figma의 그림자 `spread` 기능은 겉보기와 달리 단순히 도형을 확대하는 문제를 넘어선다. 사각형에서는 기하 도형을 키우는 방식이 작동하지만, 구멍이나 복잡한 윤곽을 가진 도형에서는 “모든 방향으로 일정 거리만큼 확장”해야 하므로 별도의 알고리즘과 렌더링 설계가 필요하다. 이 글은 CSS `box-shadow`와 호환되는 기능을 만들기 위해 알고리즘, W3C 명세, 기존 렌더러의 제약, 제품 우선순위를 검토한 과정을 설명한다. ## 그림자 `spread`가 필요한 이유 - Figma는 2020년 7월 23일부터 사각형, 타원, 프레임 배경, 컴포넌트 배경에 그림자 확산 거리를 조절하는 기능을 제공했다. - CSS의 `box-shadow`와 마찬가지로 `spread` 값은 그림자를 모든 방향으로 확장하거나 수축하는 거리다. - 사용자는 오랫동안 이 기능을 요청했지만, 기본적인 CSS 기능처럼 보이는 요구사항이 실제로는 그래픽스 엔진 수준의 문제였다. ## 기존 그림자 렌더링 방식 - 일반적인 드롭 섀도는 다음 순서로 만든다. - 원본 객체의 기하 구조를 복사한다. - 단일 색상으로 채운다. - 블러 효과를 적용한다. - 원본 노드 아래에 렌더링한다. - 이 방식은 단순한 도형의 그림자를 만드는 데는 충분하다. - 특히 사각형은 그림자 기하 구조를 확대하는 것만으로도 어느 정도 `spread` 효과를 낼 수 있다. ## 단순한 확대가 실패하는 복잡한 도형 - 복잡한 도형이나 Figma 로고처럼 내부에 구멍이 있는 도형은 전체 기하 구조를 스케일링하면 올바른 결과가 나오지 않는다. - 스케일링은 도형의 중심과 전체 비율을 기준으로 크기를 바꾸지만, `spread`는 원래 윤곽선에서 모든 방향으로 일정한 픽셀 거리만큼 확장해야 한다. - 따라서 원하는 결과는 단순히 외곽 크기가 커지는 것이 아니라 다음과 같은 형태다. - 볼록하거나 오목한 윤곽을 각각 일정 거리만큼 이동한다. - 내부 구멍도 동일한 규칙에 따라 확장 또는 축소한다. - 각 경계와 꼭짓점에서 일정한 거리 관계를 유지한다. ## 알고리즘과 렌더러의 제약 - 그림자 확산을 구현하는 알고리즘적 방법은 여러 가지가 있지만, 기존 Figma 렌더링 시스템에 자연스럽게 끼워 넣기 어려웠다. - 스트로크를 이용해 그림자를 흉내 내는 비알고리즘적 접근도 검토했지만 적합하지 않았다. - Figma의 스트로크는 특정 꼭짓점 각도를 그림자 확산에 필요한 방식과 다르게 처리한다. - 프로토타입 렌더러에는 스트로크 생성 코드 자체가 없었다. - Figma는 서로 다른 두 렌더링 코드베이스를 사용하고 있었기 때문에, 복잡한 기하 생성 로직을 양쪽에 모두 추가하는 방식은 유지보수 비용이 컸다. - 결국 문제는 “그림자를 크게 만드는 것”이 아니라, 기존 렌더링 구조를 크게 훼손하지 않으면서 임의의 2D 도형을 일정 거리만큼 확장하는 방법을 찾는 일이었다. ## 기능 개발 과정에서의 판단 - 작성자는 Maker Week에서 며칠 만에 끝낼 수 있는 간단한 기능이라고 생각했지만, 실제로는 몇 주가 걸리는 프로젝트가 되었다. - 개발 과정에서 처음 시도한 접근이 잘못되었음을 확인하고, 도형 확장 알고리즘과 W3C 명세를 다시 검토했다. - 이 사례는 사용자에게 단순해 보이는 기능도 다음 요소를 함께 고려해야 한다는 점을 보여준다. - 시각적으로 정확한 결과 - CSS와의 동작 호환성 - 기존 렌더링 엔진과의 통합 가능성 - 구현 복잡도와 장기적인 유지보수 비용 복잡한 도형의 그림자 `spread`를 구현할 때는 단순 확대나 스트로크 재활용만으로 해결하려 하지 말고, “윤곽선에서 모든 방향으로 일정 거리”라는 의미를 먼저 명확히 정의해야 한다. 이후 정확도, 렌더링 성능, 기존 코드베이스와의 통합 비용을 비교해 가장 현실적인 구현 방식을 선택하는 것이 중요하다.

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딥 서치 심층 분석 | 피

Figma의 Deep Search는 파일명이나 폴더명을 몰라도 파일 내부의 텍스트와 내용을 검색할 수 있도록 만든 기능이다. 일반 검색이 데이터베이스의 메타데이터를 색인하는 것과 달리, Deep Search는 S3에 저장된 `.fig` 파일을 직접 읽고 객체 트리를 순회해야 한다. 이를 위해 기존 Design System Analytics 인프라를 확장하고, 처리 비용과 최신성 사이에서 타협해 변경 사항을 시간 단위로 모아 색인하는 방식을 선택했다. ## 브라우저 기반 제품이 제공하는 검색 가능성 - Figma는 데스크톱 애플리케이션이 아닌 브라우저 기반 도구이므로, 사용자가 접근할 수 있는 파일에 대한 풍부한 정보를 수집하고 분석할 수 있다. - 파일의 조회 빈도, 컴포넌트 사용량, 파일 구조 등 웹 환경에 적합한 데이터를 활용할 수 있다. - 이러한 특성은 협업을 강화한다. - 별도 파일을 내보내지 않아도 이해관계자가 진행 중인 작업을 확인할 수 있다. - 프로토타입 공유와 핸드오프가 간소화된다. - 작업 중인 결과물을 쉽게 공유할 수 있다. - Deep Search는 파일명보다 프로젝트의 아이디어, 문구, 해결하려던 문제를 기억하는 사용자의 검색 방식에 맞춘 기능으로 기획됐다. ## Design System Analytics에서 얻은 기술적 기반 - Figma는 앞서 Design System Analytics(DSA)를 출시해 팀 간 디자인 시스템과 공유 라이브러리의 사용 현황을 분석했다. - DSA와 Deep Search 모두 다음과 같은 공통 처리가 필요했다. - 최근 수정된 파일을 식별한다. - 스토리지에서 파일을 내려받는다. - 파일 내부를 순회한다. - 목적에 맞는 정보를 추출한다. - DSA는 공유 라이브러리 사용량을 추출하고, Deep Search는 파일 내부의 텍스트를 추출한다. - Figma는 DSA를 위해 만든 파일 분석 인프라와 워커를 일반화해 Deep Search의 기반으로 활용했다. ## 일반 검색의 색인 파이프라인 - 기존 Unified Search를 포함한 일반 검색은 데이터베이스에 저장된 메타데이터를 대상으로 한다. - 예시로 파일 ID, 폴더 ID, 팀 ID, 파일명, 폴더명, 생성자 등의 정보를 사용한다. - 처리 과정은 다음과 같다. - 데이터베이스의 관련 테이블 변경 사항을 감시한다. - 변경된 항목의 ID를 메시징 시스템으로 전달한다. - 검색 색인기가 최신 데이터를 데이터베이스에서 가져온다. - 가져온 메타데이터를 Elasticsearch 클러스터에 색인한다. - 데이터베이스 조회는 비교적 저렴하기 때문에 변경될 때마다 빠르게 색인을 갱신할 수 있다. ## Deep Search가 더 복잡한 이유 - Figma 파일의 실제 표현은 데이터베이스가 아니라 Amazon S3에 저장된 `.fig` 문서다. - `.fig` 파일은 트리 구조로 구성된다. - 각 노드는 타원, 프레임, 벡터, 텍스트 같은 Figma 객체를 나타낸다. - 노드에는 객체의 속성과 콘텐츠가 함께 저장된다. - Deep Search는 파일의 메타데이터만 확인하는 것이 아니라, S3에서 파일을 가져온 뒤 전체 객체 트리를 순회해야 한다. - 하나의 파일에 수천 개의 노드가 있을 수 있어 파일을 읽고 분석하는 작업은 일반적인 데이터베이스 조회보다 훨씬 계산 비용이 크다. ## 처리 비용과 검색 최신성 사이의 타협 - Figma 파일은 편집 중에도 약 30초마다 자동 저장될 수 있다. - 저장될 때마다 Deep Search 색인을 갱신하면 같은 파일을 반복적으로 내려받고 분석하게 되어 서버 비용이 크게 증가한다. - Figma는 이를 해결하기 위해 파일 변경 사항을 한 시간 동안 중복 제거한다. - 이후 변경된 파일을 파일 분석 워커로 보내 주기적으로 처리한다. - 그 결과 Deep Search 결과가 일반 검색보다 잠시 오래된 상태일 수 있지만, 반복적인 파일 분석을 줄여 상당한 서버 자원을 절약할 수 있다. - 이는 검색 결과의 즉시성보다 시스템 비용과 확장성을 우선한 제품·인프라상의 결정이다. ## 실용적인 결론 대용량 문서나 복잡한 구조를 검색할 때는 모든 변경을 즉시 처리하기보다 변경 사항을 모아 중복 작업을 제거하는 방식이 효율적이다. 검색 결과가 수초 또는 수분 정도 지연되어도 괜찮다면, 배치 처리와 주기적 색인을 통해 계산 비용과 인프라 부담을 크게 줄일 수 있다.

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BT가 통신 산업을 계속

174년 역사의 통신 기업 BT는 빠르게 변화하는 기술과 높아진 사용자 기대에 대응하기 위해 제품 개발 방식을 전환했다. 제품·엔지니어링·디자인 인력을 소규모 제품 스쿼드로 재편하고 Figma를 도입하면서 협업과 의사결정의 속도, 투명성을 높였다. 그 결과 도구 비용을 50% 절감하고, 원격근무 상황에서도 혁신을 지속할 수 있었다. ## 제품 스쿼드 모델로의 전환 - BT는 제품, 엔지니어링, 디자인 조직을 제품 스쿼드 중심으로 재구성했다. - 각 스쿼드는 특정 제품의 기획부터 출시까지 전 과정을 책임지는 소규모·유연한 팀으로 운영됐다. - 디자이너는 더 이상 디자이너끼리만 일하지 않고, 제품 담당자, 엔지니어, 콘텐츠 디자이너와 함께 협업했다. - 그러나 기존에는 문서, Sketch, InVision, Jira 등 여러 도구를 병행해야 했다. - 파일 이동과 여러 피드백 채널 관리에 시간이 소요되어 실제 디자인 작업과 팀 간 소통이 비효율적이었다. ## Figma 도입과 협업 방식 개선 - 180명 이상의 디자이너가 있는 만큼, BT는 먼저 한 제품 스쿼드에서 2개월간 Figma를 시험 운영했다. - 몇 주 만에 실시간 협업, 디자인 핸드오프, 파일 관리가 쉬워졌다는 긍정적인 피드백을 얻었다. - 디자인, 프로토타이핑, 발표를 하나의 도구에서 처리하면서 Sketch와 InVision 사이에서 파일을 옮길 필요가 줄었다. - 제품 담당자와 엔지니어도 진행 중인 디자인을 직접 확인하고 초기 단계부터 의견을 제시할 수 있게 됐다. - Figma 파일 링크만 공유하면 임원과 외부 이해관계자도 기기와 장소에 관계없이 디자인을 보고 댓글을 남길 수 있었다. - 파일럿 이후 BT는 모든 제품 스쿼드에 Figma를 확대 적용했다. ## 협업을 넘어선 효과 - **비용 50% 절감:** Sketch와 InVision을 Figma로 대체하고 디자인 도구를 통합했다. - **디자인의 의사결정 참여 확대:** 이해관계자가 디자인 과정에 더 잘 접근하게 되면서 디자인이 사업 의사결정과 투자 논의의 핵심 요소가 됐다. - **디자인 일관성 강화:** 브랜드, 제품, 여러 사업부를 아우르는 중앙화된 디자인 시스템 구축의 기반을 마련했다. - **업무 연속성 확보:** 코로나19로 재택근무가 시행된 뒤에도 구성원들이 Figma에서 함께 아이디어를 공유하고 문제를 해결할 수 있었다. - **발표 방식 변화:** 완성된 프레젠테이션을 만드는 대신 CEO와 라이브 디자인 파일을 함께 보며 ‘경험 walkthrough’를 진행했다. - **투명성과 효율 향상:** 팀 전체가 동일한 작업물을 실시간으로 확인해 공동의 이해를 빠르게 형성하고, 제품과 기능을 더 자신 있게 출시할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 협업 도구 도입만으로 변화가 완성되는 것은 아니며, 먼저 조직을 제품 중심의 소규모 팀으로 재편하고 팀 간 공동 책임 구조를 만들어야 한다. 이후 파일럿 운영으로 효과를 검증한 뒤 도구를 확산하면 구성원의 수용성을 높이면서 비용 절감, 의사결정 가속화, 원격 협업 강화까지 함께 달성할 수 있다.

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Clearstep이 온라인에서 진료를

Clearstep은 증상 확인부터 적절한 의료기관 선택, 보험 자격 확인, 비용 추정, 예약까지 이어지는 의료 탐색 과정을 직관적으로 단순화했다. 이를 위해 반복적인 사용자 흐름 테스트와 Figma의 협업·스타일 관리·개발 전달 기능을 활용해 정확하고 일관된 제품 경험을 만들었다. 최종 목표는 환자가 불안과 검색 시간을 줄이고 자신에게 맞는 진료를 빠르게 찾도록 돕는 것이다. ## 의료 탐색 과정을 하나의 흐름으로 통합 - 2018년 증상 확인 및 진료 경로 안내 플랫폼을 출시했다. - 사용자가 증상에 따라 진료가 필요한지, 어떤 의료 제공자를 찾아야 하는지 판단하도록 지원했다. - 사용자의 위치와 보험 네트워크를 고려해 적합한 의료 자원을 연결했다. - 보험 계획에 따른 예상 비용을 제공하고, 플랫폼 안에서 진료 예약까지 진행할 수 있도록 확장했다. - 증상 확인, 의료기관 비교, 보험 확인, 비용 투명성, 예약을 하나의 경험 안에 통합해야 했기 때문에 설계 과정에서 높은 정확성과 반복 검증이 필요했다. ## 정보는 많지만 오류가 허용되지 않는 설계 - 의료 선택지가 많은 상황에서 사용자가 다음 행동을 명확히 이해하도록 사용자 흐름을 여러 차례 개선했다. - Figma의 **Smart Selection**을 활용해 증상 확인 결과 화면의 진료 옵션 순서를 드래그 앤 드롭으로 빠르게 재배치했다. - 헤더와 본문 글꼴의 미세한 차이도 사용자의 탐색 방식과 진료 옵션 평가에 영향을 주므로 반복적인 테스트를 진행했다. - 버튼 텍스트가 자동으로 크기에 맞춰 조정되어 다양한 문구를 빠르게 실험할 수 있었다. - 이러한 기능을 통해 단순 반복 작업을 줄이고, 사용성처럼 더 높은 판단이 필요한 설계 문제에 시간을 쓸 수 있었다. ## 고객별 브랜드를 빠르게 적용 - Clearstep은 여러 의료 시스템에 화이트 라벨 형태로 플랫폼을 제공한다. - 고객마다 다른 색상 체계를 사용하기 때문에 짧은 시간 안에 맞춤형 디자인을 제작해야 했다. - 고객 브리프마다 새로운 Figma 파일을 만들고 브랜드 색상을 문서에 추가했다. - **Color Styles**를 사용하면 광고나 목업의 여러 색상을 한 번에 수정할 수 있다. - 검증된 색상 스타일은 Figma **Library**에 등록해 모든 편집자가 동일한 스타일을 사용할 수 있도록 했다. - 이를 통해 고객별 맞춤화와 디자인 일관성을 동시에 유지했다. ## 원격 환경에서의 실시간 협업 - Figma의 멀티플레이어 기능으로 디자이너와 엔지니어가 같은 파일에서 동시에 작업했다. - 엔지니어가 디자인 핸드오프를 진행하는 동안 디자이너가 UX 개선점을 표시하거나 직접 수정할 수 있었다. - 텍스트와 색상 스타일을 수정·게시하면 팀원이 파일에 다시 들어왔을 때 최신 상태를 확인할 수 있었다. - 색상과 이름이 표시되는 커서를 통해 화상회의나 화면 공유 없이도 각자의 작업 위치와 피드백을 파악했다. - 다른 팀원의 아바타를 클릭해 관찰 모드로 전환하면 해당 팀원이 기능을 검토하는 과정을 실시간으로 따라갈 수 있었다. - 댓글을 하나씩 검토하고 답변하거나, 반영 후 댓글을 해결 처리하는 방식으로 피드백을 관리했다. ## 디자인에서 구현까지 연결 - 최종 디자인은 Figma의 **Color Styles**, **Code 패널**, UI 요소 간 간격과 오프셋을 보여주는 레이블을 통해 개발팀에 전달됐다. - 개발자는 별도로 에셋을 다운로드하거나 복잡한 설명을 주고받지 않고 필요한 리소스에 바로 접근할 수 있었다. - Figma의 내보내기 기능을 사용해 구현 과정에서 디자인 에셋을 즉시 활용할 수 있었다. - 디자인과 개발 사이의 전달 비용을 줄이고, 최종 구현이 설계 의도와 일치하도록 했다. ## 의료 서비스 접근성을 높이는 제품 철학 - Clearstep은 의료 정보를 단순히 제공하는 데 그치지 않고 사용자가 실제로 다음 행동을 선택하도록 안내하는 것을 목표로 한다. - 불안한 상태에서 검색 결과를 무작정 비교하지 않고, 증상·위치·보험·비용을 바탕으로 실행 가능한 선택지를 얻도록 설계했다. - 디자인 시스템과 실시간 협업 도구를 활용해 작은 팀으로도 많은 환자에게 영향을 주는 기능을 빠르고 안정적으로 개선했다. 실용적으로는 복잡하고 오류 비용이 큰 서비스일수록 사용자 흐름을 반복 테스트하고, 색상·텍스트·컴포넌트를 재사용 가능한 스타일로 관리하는 것이 중요하다. 또한 디자인 도구와 개발 전달 과정을 하나로 연결하면 원격 협업에서도 변경 사항을 빠르게 공유하고 구현 오류를 줄일 수 있다.

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디자인 도구를 평가하는 방법 | Figma 블로그

팀에 맞는 디자인 도구를 고를 때는 기능 비교나 리뷰만으로 결정하지 말고, 팀 규모·분산 환경·업무 방식·협업 상대를 기준으로 체계적으로 평가해야 한다. 도구 선정은 제품 출시나 디자인 스프린트처럼 하나의 프로젝트로 관리하고, 준비·탐색·기준 수립·후보 선정·테스트·최종 결정의 단계를 거치는 것이 효과적이다. 충분한 사전 조사와 실제 업무 테스트를 진행하면 도입 이후의 혼란과 비용을 줄일 수 있다. ## 도구 선정을 하나의 프로젝트로 관리 - 도구 변경을 즉흥적인 구매가 아니라 제품 출시나 디자인 스프린트와 같은 프로젝트로 취급한다. - 팀의 분기별 계획에 평가 작업을 포함하고, 담당자와 일정을 명확히 정한다. - 조직이 복잡할수록 한 번에 전환하기보다 단계적인 도입 계획이 필요하다. ## 일정과 의사결정 구조 마련 - 전체 과정에는 대략 한 달을 배정할 수 있다. - 약 2주: 준비와 조사 - 약 2주: 짧은 실제 프로젝트에서 후보 도구 테스트 - 프로젝트 관리 도구에 작업 일정을 등록하고, 최종 마감일을 정한다. - 특정 도구가 충분히 우수하다는 결론이 일찍 나면 모든 후보를 끝까지 검토할 필요는 없다. - 디자이너뿐 아니라 프로젝트 승인자, 개발자, 제품 관리자, 마케팅 등 영향을 받는 이해관계자를 사전에 참여시킨다. ## 교차 기능 워킹 그룹 구성 - 도구 선정과 도입을 함께 담당할 공식 그룹을 만들 수 있다. - 여러 팀의 구성원이 참여하면 각 조직의 요구사항과 우려를 균형 있게 반영할 수 있다. - 정기적인 짧은 회의와 전용 Slack 채널 등을 활용해 질문과 피드백을 모은다. - 평가가 끝난 뒤에도 이 그룹은 교육, 전환, 문제 해결을 지원하는 역할을 할 수 있다. ## 평가 과정과 사용 경험 기록 - 일정, 의사결정, 공식 피드백을 공유 문서에 기록한다. - 기능 목록뿐 아니라 실제 업무에서 도구가 어떻게 작동했는지에 대한 자유로운 의견도 남긴다. - 문서에는 사용 중 편했던 점, 막혔던 순간, 기존 워크플로와의 충돌 등을 구체적으로 적는다. - 새 도구를 도입하면 초기 적응 기간이 필요하므로, 도입 후 몇 주 동안 생산성이 일시적으로 낮아질 수 있음을 이해관계자에게 미리 알린다. ## 팀의 상황과 우선순위 정의 - 후보 도구를 비교하기 전에 팀이 실제로 해결하려는 문제가 무엇인지 합의한다. - 다음과 같은 조건을 점검한다. - 팀 규모와 성장 속도 - 구성원의 근무 장소와 원격근무 비중 - 신규 인력 온보딩 빈도 - 다른 직군과의 협업 방식 - 대규모 팀은 공유 라이브러리와 디자인 시스템을 통한 일관성과 확장성을 중시할 수 있다. - 빠르게 성장하는 팀은 신규 구성원이 쉽게 배우고 업무에 참여할 수 있는지가 중요하다. - 원격 팀은 실시간 협업과 커뮤니케이션 기능을 우선적으로 고려할 가능성이 높다. ## 현재 도구의 문제점 파악 - 기존 도구에서 불편한 점을 막연하게 나열하지 말고, 문제가 발생하는 구체적인 순간을 기록한다. - 예를 들어 개발자 핸드오프, 디자인 리뷰, 파일 공유, 협업 과정에서 어디가 끊기는지 확인한다. - 디자이너 외에도 개발자, 제품 관리자, 마케터에게 의견을 받아 직접 보이지 않던 문제를 발견한다. - 현재 도구의 단점을 파악해야 새 도구가 반드시 해결해야 할 요구사항을 정의할 수 있다. ## 평가 기준을 주제별로 정리 - 수집한 요구사항을 몇 가지 핵심 주제로 묶어 후보 도구를 평가한다. - 글에서 제시한 주요 주제 중 하나는 **생산성**이다. - 개인 작업뿐 아니라 스프린트 계획, 디자인 리뷰, 개발자 핸드오프까지 전체 흐름을 살핀다. - 이미 효율적인 업무와 개선이 필요한 업무를 구분한다. - 새 도구가 기존 워크플로에 자연스럽게 통합되는지 확인한다. - 이후 후보 도구는 이러한 기준에 따라 비교하고, 소수의 최종 후보를 선정한 뒤 실제 단기 프로젝트에서 테스트해야 한다. 도구의 “최고 기능”보다 우리 팀의 협업 방식과 문제를 얼마나 잘 해결하는지가 더 중요하다. 이해관계자를 일찍 참여시키고, 실제 업무를 기준으로 일정 기간 테스트한 뒤, 도입 후 적응 비용까지 고려해 결정하는 것이 현실적인 방법이다.

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개발자와 더 가까워지는 방법 |

엔지니어를 제품 디자인 과정에 일찍 참여시키면 기술적 제약과 예외 상황을 빠르게 파악해 더 나은 해결책을 만들 수 있다. 디자이너는 완성된 시안을 전달하기보다 초기 아이디어 단계부터 엔지니어와 함께 가설을 검토하고 대안을 탐색해야 한다. 이를 위해 빠른 목업, 공동 브레인스토밍, 핵심 질문 정의가 효과적인 협업 방식으로 제시된다. ## 기술 지식이 아이디어를 구체화한다 - 디자인 초기의 아이디어 구상 단계에서 엔지니어와 긴밀히 협업하면 구현상의 제약을 빠르게 이해할 수 있다. - 엔지니어는 기술적 지식을 바탕으로 다음을 파악하는 데 도움을 준다. - 예상하지 못한 예외 상황 - API나 시스템 구조에서 발생할 수 있는 제약 - 구현 난이도와 선택지별 트레이드오프 - 초기부터 제약 조건을 알면 나중에 구현이 불가능한 시안을 수정하는 대신, 현실적이면서도 더 사려 깊은 해결책을 설계할 수 있다. - 완성된 결과물을 평가받는 방식이 아니라, 문제를 함께 정의하고 아이디어를 발전시키는 파트너로 엔지니어를 참여시켜야 한다. ## 지속적으로 협업할 엔지니어를 정한다 - Coda의 Packs Tables 기능을 개발할 때 전체 엔지니어링 팀과 별개로, 디자이너와 전 과정에서 협력할 엔지니어 파트너를 두었다. - Packs Tables는 Spotify, Google Calendar, Gmail 등 외부 앱의 데이터를 Coda 문서로 가져오는 기능이다. - 여러 앱의 API를 지원해야 하므로 특정 앱에만 맞는 해결책이 아니라 다양한 서비스에서 작동하는 구조를 고민해야 했다. - 한 명의 엔지니어와 지속적으로 협업하면 아이디어를 즉시 검토하고, 기술적 질문과 디자인 방향을 함께 조정할 수 있다. ## 빠르고 불완전한 ‘스트로맨 목업’을 만든다 - 스트로맨 목업은 완성된 디자인이 아니라 토론과 질문을 유도하기 위한 시각적 초안이다. - 다음 원칙을 따른다. - 빠르게 만든다. 초기 아이디어에는 오해나 잘못된 가정이 포함될 수 있으므로 많은 시간을 투자하지 않는다. - 해결책보다 질문을 더 많이 담는다. - 하나의 방향으로 좁히기보다 다양한 가능성을 보여준다. - 먼저 “모든 것이 쉽게 작동한다면 어떻게 보이고 동작할까?”를 가정해 초안을 만든다. - 엔지니어와 검토할 때 다음 질문을 적극적으로 던진다. - 가장 큰 오해나 잘못된 가정은 무엇인가? - 아직 고려하지 못한 요소는 무엇인가? - 흥미로운 방향은 무엇인가? - 구현하기 어려운 방향은 무엇이며, 그 어려움의 대가는 무엇인가? - 어려운 방향을 무조건 배제하는 것이 아니라, 난이도와 트레이드오프를 이해하는 것이 목적이다. ## 함께 아이디어를 시각화한다 - 초기 단계에는 자신의 목업만 검토하지 말고 엔지니어와 함께 새로운 아이디어를 브레인스토밍해야 한다. - 디자이너의 시각화 능력은 자신의 아이디어뿐 아니라 팀원의 질문과 가설을 구체화하는 데도 활용할 수 있다. - Coda에서는 컴포넌트가 준비된 와이어프레임 키트를 사용했으며, 새로운 요소가 아니라면 하이파이 형태로도 빠르게 탐색했다. - 원격 환경에서는 다음과 같은 방식으로도 협업할 수 있다. - 펜과 종이를 카메라로 공유하기 - iPad 화면 공유하기 - 온라인 화이트보드 사용하기 - Packs Tables 개발 과정에서는 화이트보드에 UI를 그리며 질문과 잠재적 문제를 구체화했다. - 이 단계의 목표는 최종 UI를 확정하는 것이 아니라, 아이디어와 문제에 대해 서로 같은 이해를 갖는 것이다. ## 핵심 질문을 먼저 정의한다 - 핵심 질문은 이후 발생하는 세부적인 의사결정의 기준이 되는 원칙이다. - 질문을 먼저 정리하면 다음과 같은 효과가 있다. - 문제를 올바른 순서로 해결할 수 있다. - 초기부터 특정 해결책을 두고 논쟁하는 일을 줄일 수 있다. - 설계 결정을 더 빠르게 내릴 수 있다. - 예를 들어 행사에 맞춤 냅킨을 사용할지 결정하려면 먼저 예산, 시간, 인력, 행사 분위기 같은 상위 조건을 정해야 한다. - Packs Tables에서는 브레인스토밍 중 핵심 질문을 만들고 이를 Coda 문서에 기록했다. - 이후 해당 기능에 참여하는 모든 엔지니어와 질문 및 가능한 선택지를 함께 검토해 공통된 판단 기준을 마련했다. 엔지니어를 마지막 검수 단계에만 참여시키지 말고, 초기 가설과 아이디어를 함께 탐색하는 파트너로 초대하는 것이 좋다. 빠른 목업을 만들고, 화이트보드로 대안을 시각화하며, 핵심 질문을 문서화하면 기술적 제약을 창의성을 제한하는 요소가 아니라 더 나은 디자인을 만드는 정보로 활용할 수 있다.

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목업 그 이상: 여정

디자인은 화면 목업을 만드는 일에 그치지 않고, 제품 경험·조직 프로세스·문화·커뮤니티를 함께 설계하는 활동이다. Segment는 디자이너뿐 아니라 리서처, PM, 엔지니어, 고객 성공 담당자 등과 Figma에서 공동 작업하며 고객 여정, 데이터 구조, 디자인 시스템, 조직 문화를 함께 만들어갔다. 이런 협업 산출물은 팀의 공통 기준이자 의사결정과 온보딩을 돕는 자료로 활용됐다. ## 고객 여정 공동 설계 - 디자이너와 UX 리서처가 고객의 전체 경험을 여정 지도로 정리했다. - 발견과 가입부터 제품의 대규모 도입까지, 고객 등급별 경험을 단계적으로 매핑했다. - 각 단계에 분석 데이터를 보완하고, 고객 사례를 클릭해 볼 수 있는 인터랙티브 프로토타입을 제작했다. - 완성된 파일은 Segment 구성원이 고객 경험을 확인할 때 참고하는 단일 기준점이 됐다. - 신규 구성원이 제품과 고객을 이해하는 온보딩 자료로도 활용됐다. ## 데이터 아키텍처 다이어그램 - 디자이너, 리서처, 고객 성공 관리자, 인프라 엔지니어가 함께 Segment의 데이터 흐름을 시각화했다. - 데이터가 플랫폼을 통과하며 어떻게 변환·보강·정제되는지 표현했다. - 복잡한 데이터 구조를 여러 직군이 공유할 수 있는 공통 언어로 바꿨다. - 다이어그램은 향후 제품을 설계할 때 활용하는 기반 자료가 됐다. - 현재 강점과 개선이 필요한 영역을 드러내 제품 전략과 우선순위 설정을 지원했다. ## 디자인 시스템 회고와 로드맵 수립 - 오픈소스 디자인 시스템인 Evergreen은 디자인 외의 여러 팀도 사용하므로, 엔지니어링 등 협업 부서의 피드백이 중요했다. - 원격 근무 상황에서 디자이너와 엔지니어가 Figma 파일에 가상 포스트잇을 작성했다. - 디자인 시스템의 문제점과 개선 기회를 함께 도출했다. - 회고 결과는 다음 분기 OKR의 틀을 만드는 데 활용됐다. - 단순한 피드백 수집을 넘어 디자인 시스템의 향후 로드맵을 공동 설계하는 계기가 됐다. ## 원격 환경에서 커뮤니티 만들기 - 공동 설계는 제품이나 업무 산출물뿐 아니라 소속감과 유대감을 만드는 데도 활용됐다. - 국제 여성의 날을 맞아 EPD 조직의 여성 구성원들에게 보낼 감사 카드를 Figma에서 함께 작성했다. - 동료에게 전하고 싶은 메시지와 서로에게 배우고 싶은 점을 공동으로 표현했다. - 대면 축하가 어려운 원격 환경에서 생일 카드 등 가상 이벤트에도 같은 방식을 적용했다. - 협업 도구를 조직문화와 관계 형성을 위한 공간으로 확장했다. ## 목업을 넘어선 공동 설계 - 공동 설계의 대상은 인터페이스뿐 아니라 고객 경험, 데이터 구조, 프로세스, 전략, 문화까지 포함할 수 있다. - 다양한 직군을 초기 단계부터 참여시키면 각자의 전문 지식이 결과물에 반영된다. - 시각화된 문서는 팀의 공통 기준점이 되어 커뮤니케이션 비용을 줄인다. - 원격 환경에서도 실시간 협업 도구를 활용하면 회고, 브레인스토밍, 축하와 같은 활동을 지속할 수 있다. 팀의 문제를 해결할 때 화면 설계만 생각하기보다, 어떤 경험과 관계를 함께 만들지 정의하고 관련된 사람들을 공동 설계 과정에 참여시키는 것이 효과적이다. Figma 같은 협업 공간을 공통 문서이자 토론의 장으로 활용하면 산출물의 재사용성과 조직 전체의 이해도를 높일 수 있다.

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메이커 위크

Figma의 Maker Week는 일상 업무를 벗어나 전 직원이 자유롭게 협업하는 사내 프로젝트 주간으로, 원격근무 상황에서도 전통을 이어가기 위해 온라인 중심으로 재설계되었다. 2020년 행사는 결과물의 완성도보다 함께 만드는 과정과 서로 돕는 경험을 중시했으며, “서로를 돕는 방법”을 주제로 삼았다. 이를 위해 감정을 표현하는 ‘무드 캐릭터’, Figma 기반 놀이 파일, Zoom 배경 등 새로운 시각적·디지털 장치를 활용했다. ## Maker Week의 목적과 조직 문화 - Maker Week는 1년에 두 번, 구성원들이 평소 업무와 무관한 프로젝트를 탐색하는 기간이다. - 엔지니어와 디자이너 중심의 해커톤과 달리 모든 팀과 직군이 참여한다. - 비필수 회의를 줄이고 채용 인터뷰를 잠시 중단해, 평소 함께 일하지 않는 동료들과 협업할 시간을 만든다. - 프로젝트의 목적은 반드시 완성된 제품을 출시하는 것이 아니라 새로운 방식으로 연결되고 시도하는 데 있다. - 원격근무로 조직 구성원 간 연결이 어려워진 상황에서 회사 문화를 유지하는 장치로서 중요성이 커졌다. ## 결과보다 과정을 중시한 방향 - 2020년 Maker Week는 특히 “무언가를 출시해야 한다”는 부담을 내려놓는 데 초점을 맞췄다. - 완성도 높은 결과물이나 생산성보다 함께 일하는 과정과 협업 경험을 기념하고자 했다. - 구성원 모두가 적극적으로 무언가를 만들 여력이 있다고 가정하지 않고, 참여 수준과 감정 상태의 차이를 존중했다. - 짧은 시간 안에도 부담 없이 무언가를 만들어 볼 수 있도록 활동의 진입 장벽을 낮췄다. ## “서로를 돕는 방법”이라는 주제 - 이전에는 참가자들이 Figma와 관련된 무엇이든 자유롭게 만들었지만, 이번에는 프로젝트를 이끌 공통의 방향이 필요했다. - 주변의 어려운 현실을 반영하면서도 Maker Week의 창작 정신을 유지하기 위해 “How to help one another”라는 주제를 정했다. - 주제는 디자인팀의 창작 방향을 정하는 데 유용한 제약과 기준이 되었다. - 명확한 주제가 없을 때보다 아이디어를 더 깊이 탐색하고 일관된 시각 언어를 만들기 쉬워졌다. ## 감정을 표현할 수 있는 창작 환경 - 원격근무로 인해 구성원들이 느끼는 거리감과 다양한 감정을 표현할 수 있는 출구를 제공하려 했다. - 직접 마주칠 일이 줄어든 상황이 오히려 더 솔직하게 감정을 공유할 수 있는 기회가 될 수 있다고 보았다. - 기쁨, 불안, 혼란, 상충하는 감정 등 어떤 상태든 받아들이는 분위기를 만들었다. - 창작 활동을 생산성 향상의 수단이 아니라 서로의 상태를 이해하고 연결하는 방법으로 활용했다. ## 무드 캐릭터와 Figma 플레이그라운드 - Figma 안에 구성원 모두가 사용할 수 있는 공유 놀이 파일을 제작했다. - 참가자들은 여러 그래픽 요소를 조합해 자신의 감정이나 기분을 나타내는 ‘무드 캐릭터’를 만들었다. - 캐릭터에 이름을 붙이고 동료들과 공유함으로써 말로 설명하기 어려운 감정을 시각적으로 전달할 수 있었다. - 캐릭터는 디자이너들의 책상 주변에 있는 일상적인 물건을 모티브로 삼았다. - 집과 책상처럼 원격근무 중 실제로 머무는 공간의 사물을 활용해, 당시의 생활 환경과 감정을 자연스럽게 반영했다. - 복잡한 결과물을 며칠씩 제작하지 않아도 누구나 직접 만든 무언가를 얻을 수 있도록 설계했다. ## 사무실 전통을 온라인 경험으로 전환 - 과거 Maker Week의 분위기는 사무실 포스터, 오프라인 킥오프 아침 식사 등 물리적 공간에 크게 의존했다. - 전면 원격근무로 기존 방식을 사용할 수 없게 되면서 새로운 온라인 접점을 마련했다. - 대표적인 예로 구성원들이 화상회의에서 사용할 수 있는 맞춤형 Zoom 배경을 제작했다. - 외부 행사나 제품 출시 때 주로 사용하던 시각적 브랜딩을 내부 행사에도 적용해, 한 주 전체의 분위기와 참여 의욕을 높였다. 원격 환경에서 사내 행사를 성공적으로 운영하려면 결과물의 양보다 참여 부담을 낮추고, 구성원이 자신의 상태를 표현하며 서로 연결될 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다. 공통 주제, 재사용 가능한 창작 도구, 가벼운 온라인 활동을 결합하면 물리적 공간 없이도 조직 문화를 이어갈 수 있다.

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팀이 즐겨 사용하는 도구에

Figma는 팀이 사용하는 외부 도구에 비공개 디자인 파일을 실시간으로 임베드할 수 있는 기능을 출시했다. 이를 통해 디자이너와 개발자는 요구사항, 프로젝트 작업, 문서 안에서 최신 디자인을 직접 확인할 수 있으며, 스크린샷을 반복해서 갱신하거나 파일을 찾는 수고를 줄일 수 있다. Notion, Dropbox Paper, Jira, Trello, Storybook 등 다양한 협업 도구와 내부 문서 사이트에서 활용할 수 있다. ## 비공개 Figma 파일 임베드의 등장 - 기존에는 외부 도구에 공개 Figma 파일만 임베드할 수 있었다. - 실제 협업에 필요한 디자인은 조직 내부 정보이거나 아직 공개할 수 없는 경우가 많아 비공개 임베드 지원 요구가 컸다. - 이제 팀 전용 도구에서도 비공개 Figma 파일을 임베드해 권한을 유지한 채 디자인을 공유할 수 있다. - 임베드된 파일은 원본 변경 사항을 자동으로 반영하므로 별도의 스크린샷 교체가 필요 없다. ## 제품 사양과 요구사항 - Dropbox Paper, Coda, Notion 같은 문서 도구의 제품 요구사항 문서에 최신 디자인을 함께 삽입할 수 있다. - 개발자는 요구사항과 목업, 사용자 여정, 아이디어 보드를 같은 문서 안에서 맥락에 맞게 확인할 수 있다. - 스크린샷 대신 실제 Figma 파일을 사용하므로 문서와 디자인 사이의 불일치가 줄어든다. - Coda에서는 제품 요구사항과 로드맵 템플릿에 Figma 파일을 삽입하는 방식이 소개됐다. ## 프로젝트 및 작업 관리 - Jira와 Trello의 이슈, 작업 카드, 스프린트 관리 화면에 관련 디자인을 직접 추가할 수 있다. - 디자이너와 개발자가 작업 항목 안에서 최신 시안을 확인해 구현 방향을 맞출 수 있다. - 이를 통해 디자인 파일을 별도로 검색하거나 올바른 버전을 확인하는 시간이 줄어든다. - Jira에서는 Figma for Jira 앱을, Trello에서는 Figma Power-Up을 사용할 수 있다. ## 문서화와 단일 기준점 - Storybook에서 UI 컴포넌트 참고 자료로 비공개 Figma 파일을 임베드할 수 있다. - 사내 문서 사이트는 Figma Live Embed Kit을 이용해 비공개 임베드를 지원할 수 있다. - 디자인을 문서에 직접 연결하면 문서와 디자인이 항상 최신 상태를 유지한다. - 팀은 Figma 파일을 제품 UI와 컴포넌트에 대한 신뢰할 수 있는 단일 기준점으로 활용할 수 있다. ## 프로토타입 임베드 개선 - Figma는 프로토타입에서 툴바와 푸터를 숨기는 기능도 추가했다. - 이 설정은 다른 도구에 프로토타입을 임베드할 때도 유지된다. - Maze 같은 사용자 테스트 도구에 프로토타입을 삽입할 때 불필요한 Figma UI를 제거할 수 있다. 비공개 임베드는 디자인을 문서, 작업 관리, 개발 문서에 직접 연결해 협업 비용을 낮추는 기능이다. 팀은 스크린샷보다 실시간 Figma 임베드를 우선 사용하고, 제품 사양과 이슈, 컴포넌트 문서에 원본 디자인을 연결해 최신 상태를 유지하는 것이 좋다.

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집에서 디자인 영감 찾기 |

집에 머무는 동안의 창의적 영감은 디자인 사례만 찾기보다, 직접 무언가를 해보고 일상과 다른 분야를 탐색하는 데서 얻을 수 있다. Figma 디자인팀은 취미, 사진, 온라인 커뮤니티, 음악·영화 등 다양한 경험이 창의적 사고를 자극한다고 말한다. 중요한 것은 영감을 억지로 찾기보다 즐거운 활동과 새로운 연결을 통해 창작의 흐름을 회복하는 것이다. ## 생각을 줄이고 직접 해보기 - 창의성이 막힐수록 문제를 계속 분석하기보다 전혀 다른 활동에 몰입하는 것이 도움이 된다. - 식물 수집, 가구 배치, 그림 그리기, 글쓰기처럼 작고 단순한 취미도 새로운 자극이 될 수 있다. - 컴퓨터과학, 음악, 게임처럼 디자인과 직접 관련 없는 주제를 공부하는 것도 사고의 폭을 넓힌다. - 그림을 스티커로 제작하는 등 개인 프로젝트는 업무와 별개로 성취감과 창작 에너지를 제공한다. - 결과물의 완성도보다 즐겁게 지속할 수 있는 활동인지가 중요하다. ## 사진과 기억을 통한 가상 탈출 - 여행, 전시, 건축, 라이브 음악을 직접 경험하기 어려운 상황에서는 과거의 기억이 대안이 될 수 있다. - 카메라 롤을 다시 살펴보면 다른 장소와 시간에 대한 기억이 되살아나며 정서적으로 재충전할 수 있다. - 사진은 단순한 기록을 넘어 새로운 시각적 관점과 아이디어를 제공한다. - 현재의 환경에서 벗어날 수 없을 때, 과거의 경험을 돌아보는 것만으로도 창작의 관점을 전환할 수 있다. ## 온라인 커뮤니티와 함께 영감 찾기 - 물리적으로 만날 수 없을 때 소셜 미디어, Figma Community, 온라인 아티클과 영상이 영감과 연결의 통로가 된다. - Are.na는 다른 북마크 서비스보다 협업적이며, 여러 사람이 자료와 핀을 자유롭게 추가할 수 있다는 점이 장점으로 소개된다. - Instagram과 Twitter에서는 특정 계정을 구독하거나, 흥미로운 디자이너를 따라가며 연쇄적으로 새로운 창작자를 발견할 수 있다. - 온라인 영감 탐색은 혼자 자료를 소비하는 데 그치지 않고, 다른 사람과 공유하고 함께 큐레이션할 때 더 풍부해진다. ## 디자인 바깥의 분야에서 연결 만들기 - 디자인 결과물만 계속 보면 비슷한 스타일과 해결 방식에 갇힐 수 있다. - 음악, 영화, TV 프로그램, 요리처럼 디자인과 거리가 있는 분야는 서로 다른 개념을 연결하도록 사고를 자극한다. - 특히 혁신이나 문제 해결을 다루지만 디자인을 직접 다루지 않는 콘텐츠가 새로운 시각을 줄 수 있다. - 다른 사람의 특정 디자인 사례를 그대로 참고하면 결과물이 모방에 가까워지거나 사고가 좁아질 위험이 있다. - 대신 인접 분야나 비슷하지만 다른 문제를 해결한 사례를 참고하면, 기존 디자인의 해법을 복사하지 않고 문제 해결 방식만 배울 수 있다. ## 실천을 위한 추천 창의성이 막혔다면 먼저 20~30분 동안 그림, 정리, 산책, 사진 감상처럼 부담 없는 활동을 해보는 것이 좋다. 이후 디자인과 무관한 콘텐츠를 접하거나 온라인 커뮤니티에서 새로운 자료를 탐색하면, 억지로 답을 찾기보다 자연스럽게 새로운 연결과 아이디어를 발견할 수 있다.

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