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피그마, 스페인 시장 (새 탭에서 열림)

피그마(Figma)는 일본어에 이어 두 번째 현지화 언어로 스페인어를 채택하고, 제품 인터페이스부터 기술 지원까지 아우르는 본격적인 스페인 시장 공략에 나섰습니다. 이번 현지화는 단순한 번역을 넘어 스페인 기업과 제품 팀의 고유한 설계 및 개발 요구사항을 깊이 이해하고 대응하기 위한 전략적 결정입니다. 피그마는 이를 시작으로 올해 말까지 더 많은 언어로 현지화 서비스를 확대하여 전 세계 사용자의 접근성을 높일 계획입니다. **스페인 시장 내 영향력 및 커뮤니티 성장** * IBEX 35(스페인 주요 상장 주가지수) 기업의 절반 가까이가 이미 피그마를 도입했으며, Telefonica, Cabify, SEAT, Amadeus 등 주요 기업들이 이를 핵심 설계 인프라로 활용하고 있습니다. * 2024년 한 해 동안 스페인에서만 150만 개 이상의 피그마 파일이 생성되었으며, 매일 평균 3만 4천 개의 파일이 활발하게 수정되고 있습니다. * 바르셀로나의 'Friends of Figma(FoF)' 챕터는 2,000명 이상의 활동 멤버를 보유하며 피그마의 전 세계 커뮤니티 중 최대 규모로 성장하여 현지 사용자들의 높은 결집력을 보여줍니다. **글로벌 사용자 기반과 현지화 전략의 배경** * 피그마 월간 활성 사용자(MAU)의 85%가 미국 이외의 지역에 거주하며, 전체 매출의 약 50%가 해외 시장에서 발생하고 있어 글로벌 대응의 중요성이 커지고 있습니다. * 전체 사용자 중 개발자가 약 1/3을 차지하는 등 사용자 구성이 다양해짐에 따라, 언어 장벽을 제거하여 디자이너와 개발자 간의 협업 속도를 높이는 데 주력하고 있습니다. * 이번 현지화는 FigJam(화이트보드), Dev Mode(개발 모드), Figma Slides(프레젠테이션) 등 제품 포트폴리오 확장과 맞물려 제품 개발 전 과정을 지원하는 도구로서의 입지를 강화합니다. **출시 일정 및 향후 전망** * 스페인어 현지화 서비스는 3월 27일부터 단계적으로 배포를 시작하여 4월 17일까지 모든 사용자에게 완료될 예정입니다. * 피그마는 이번 스페인어 출시를 기점으로 올해 안에 다른 주요 언어들에 대한 현지화 작업을 순차적으로 진행할 계획입니다. * 오는 5월 샌프란시스코와 런던에서 개최되는 연례 컨퍼런스 'Config'를 통해 제품 개발 프로세스를 혁신할 새로운 AI 기능과 제품 업데이트를 공개할 예정입니다. 글로벌 협업 툴로서 피그마의 행보는 단순한 기능 업데이트를 넘어, 비영어권 사용자들의 접근성을 높여 전 세계적인 디자인 생태계를 통합하려는 의도로 풀이됩니다. 특히 개발자와 기획자 등 비디자이너 직군의 참여가 늘어나는 추세인 만큼, 한국어를 포함한 향후 추가 언어 지원 향방에도 주목할 필요가 있습니다.

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정부를 위한 피그마에 대해

Figma는 미국 연방정부의 보안·개인정보 기준인 FedRAMP Moderate 인증을 획득하고, 공공기관용 서비스인 Figma for Government를 제공한다. 이를 통해 연방기관은 FigJam, Figma, Dev Mode를 활용해 시민 대상 웹사이트와 애플리케이션을 안전하게 기획·설계·개발할 수 있다. 글은 부서 간 협업과 디자인 시스템을 강화해 더 일관되고 접근성 높은 디지털 공공서비스를 만드는 것이 이 서비스의 목표라고 설명한다. ## FedRAMP Moderate 인증과 Figma for Government - Figma for Government는 미국 연방정부의 엄격한 보안 및 개인정보 보호 기준을 충족하는 FedRAMP Moderate 인증을 받았다. - 제공 대상 제품은 다음과 같다. - **Figma**: 인터페이스 설계, 프로토타이핑, 디자인 리뷰 - **FigJam**: 브레인스토밍, 프로젝트 계획, 사용자 여정 맵 작성 - **Dev Mode**: 디자인과 개발 간 협업 - **Figma Slides**: 추후 제공 예정 - 인증을 통해 연방기관이 민감한 공공서비스를 설계하고 구축할 수 있는 보안 환경을 제공한다. ## 공공서비스 디지털화의 필요성 - 시민들은 의료, 정부 지원, 여권·비자 등 공공서비스를 온라인에서 쉽고 빠르게 이용하기를 기대한다. - 연방 정책에 따라 디지털 서비스는 다음 조건을 갖춰야 한다. - 간결하고 사용하기 쉬운 경험 - 접근성 - 일관된 디자인 - 적절한 도구가 없으면 디자인, 개발, 기획 업무가 조직별로 분리되어 효율성과 결과물의 사용성이 떨어질 수 있다. - 따라서 무엇을 출시하는지뿐 아니라, 여러 팀이 **어떻게 협업하고 출시하는지**도 중요하다고 강조한다. ## Figma for Government가 해결하는 문제 - 100개가 넘는 정부기관과 계약업체가 이미 Figma를 활용해 업무를 현대화하고 있다. - 아이디어 구상부터 디자인 반복 작업, 프로토타이핑, 최종 구현과 개선까지 하나의 플랫폼에서 연결할 수 있다. - 링크 하나로 조직 내 구성원이 작업물을 확인하고, 수정하고, 피드백을 남길 수 있다. - 이를 통해 부서 간 사일로를 줄이고 최신 작업물을 공유하는 단일 기준점(single source of truth)을 만든다. - 정부기관이 민간의 선도적인 조직과 유사한 협업 도구를 보안 환경에서 사용할 수 있도록 설계됐다. ## 공공기관 활용 사례 - **미국 국립공원관리청(NPS)**은 431개 국립공원과 기념물 정보를 제공하는 앱을 제작했다. - 기존 공원 안내 책자의 디자인 언어를 디지털 인터페이스에 적용했다. - **Amtrak**은 2만 명 이상의 직원과 2,800만 명의 승객을 지원하는 시스템을 효율화했다. - 미국 웹 디자인 시스템(USWDS)의 공식 Figma 디자인 키트도 제공된다. - 변수(variables)와 스마트 레이아웃을 활용한 42개 컴포넌트로 구성됐다. - 국무부의 여권·비자 시스템, 국세청의 온라인 납세 서비스, 시민권·이민 서비스국의 시민권 업무 등에도 활용되고 있다. ## FigJam을 활용한 공동 기획 - 여러 지역과 시간대에 분산된 팀이 실시간 또는 비동기 방식으로 협업할 수 있다. - FigJam에서 다음 작업을 한곳에서 진행할 수 있다. - 브레인스토밍 - 프로젝트 로드맵 작성 - 사용자 여정 맵 작성 - 전략 및 정보 공유 - 모든 구성원이 의견을 남기고 다른 사람의 생각을 확인할 수 있어 초기 아이디어를 정렬하는 데 유용하다. ## Figma를 활용한 디자인 협업과 표준화 - 최신 디자인 파일을 모든 이해관계자와 공유해 와이어프레임, 프로토타입, 리뷰, 수정 과정을 단축한다. - 디자이너뿐 아니라 개발자, 제품 관리자, 경영진 등도 디자인 과정에 참여할 수 있다. - 조직은 디자인 시스템을 만들고 관리해 다음을 달성할 수 있다. - 화면 간 일관성 유지 - 높은 품질의 인터페이스 제작 - 기관의 브랜드 정체성 강화 - 시민에게 신뢰감 있는 경험 제공 ## Dev Mode를 통한 디자인-개발 연결 - 디자인과 엔지니어링 팀 간 소통이 부족하면 디자인 의도 확인, 변경사항 비교, 디자인과 코드 연결에 불필요한 시간이 든다. - Dev Mode는 디자이너와 개발자가 같은 작업 공간에서 협업하도록 지원해 이러한 단절을 줄이는 역할을 한다. - 전체 개발 과정에서 디자인 결과물을 구현 단계로 원활하게 전달하는 것이 핵심이다. ## 실용적인 결론 공공기관은 Figma for Government를 활용해 아이디어 구상부터 개발까지의 협업 흐름을 하나로 통합하고, 디자인 시스템으로 서비스의 일관성과 접근성을 높일 수 있다. 특히 여러 부서와 지역에 걸쳐 운영되는 시민 서비스라면 FedRAMP Moderate 인증 환경, 공동 편집, 단일 작업 기준점이 업무 효율과 서비스 품질 향상에 도움이 된다.

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이제 디자인의 정의를 확장할 때

디자인은 디자이너라는 직함을 가진 사람만의 업무가 아니라, 마케팅·제품·영업 등 다양한 직군이 시각적으로 문제를 해결하고 소통하는 과정이라는 것이 글의 핵심 주장이다. Figma는 전문 디자이너를 위한 도구라는 정체성을 유지하면서도, 모든 협업자가 자신 있게 디자인에 참여할 수 있도록 도구와 조직 문화를 확장해야 한다. 이를 위해 템플릿, 단순화된 기능, 브랜드 자산 관리와 승인 지원 같은 장치가 필요하다. ## 디자인의 경계를 넓혀야 하는 이유 - 오늘날 더 많은 사람이 일상 업무에서 디자인을 활용하고 있다. - 마케터, 제품 관리자, 개발자, 운영 담당자 등은 썸네일, 전단, 초대장, 소개 카드, 원페이저 등을 직접 제작한다. - 이들은 공식적인 디자이너는 아니지만, 정보를 시각적으로 전달하고 사용자의 관심을 끌며 협업의 품질을 높이는 역할을 한다. - 따라서 디자인은 직함이나 소속보다 실제로 문제를 시각적으로 해결하는 활동을 기준으로 정의해야 한다. ## 비디자이너가 느끼는 진입 장벽 - 비디자이너에게 Figma 파일은 전문 예술가의 갤러리처럼 느껴질 수 있다. - 무엇을 어떻게 만져야 할지 모르고 - 실수로 작업물을 망칠까 걱정하며 - 자신의 결과물을 전문 디자이너가 평가할까 부담을 느낀다. - 실제로 많은 비디자이너가 디자인 요청이 밀리는 상황을 해결하기 위해 직접 결과물을 만들지만, 자신이 도구를 “제대로” 사용하고 있는지 확신하지 못한다. - 도구 사용법의 문제뿐 아니라 “디자인은 전문가의 영역”이라는 조직 내 인식도 참여를 어렵게 만든다. ## 협업 도구가 만드는 소속감 - 회의나 팀 활동뿐 아니라 도구 자체도 조직 내 소속감을 형성할 수 있다. - Figma는 원래 디자이너를 위해 만들어졌지만, 협업자가 참여할 때 더 큰 가치가 발생한다. - FigJam, Dev Mode, Figma Slides 등은 마케팅 담당자, 개발자, 기타 협업자가 디자인 과정에 더 자신 있게 참여하도록 돕는다. - 다만 기능을 제공하는 것만으로는 충분하지 않으며, 누구나 디자인에 기여할 수 있다는 개인적·조직적 관점의 변화가 필요하다. ## 일상적 디자이너를 지원하는 방법 - 디자이너는 팀원이 쉽게 시작할 수 있도록 목적별 템플릿을 제공할 수 있다. - 더 많은 사용자가 접근할 수 있도록 복잡한 기능과 작업 흐름을 단순화해야 한다. - 비디자이너가 자주 겪는 문제를 제품 차원에서 해결할 필요가 있다. - 브랜드 가이드에 맞는 결과물 만들기 - 적절한 이미지와 디자인 자산 찾기 - 카피 문구를 수정하거나 발전시키기 - 검토와 승인 요청하기 - 새로운 사용자의 실력을 교육하고, 시도 자체를 인정하며, 성장한 결과를 적극적으로 격려해야 한다. ## 2025년의 디자인과 협업 - 업무 속도가 빨라지고 여러 업무 흐름이 동시에 진행되면서 협업 접점은 더욱 중요해지고 있다. - 마케팅과 제품 분야의 구성원도 자신의 업무가 디자인의 일부라는 점을 인식해야 한다. - 디자인 품질은 전문 디자이너의 결과물뿐 아니라, 조직 구성원 모두가 만드는 다양한 커뮤니케이션 자료에 의해 결정된다. - Figma는 전문성을 유지하면서도 더 넓은 사람들이 디자인에 참여할 수 있는 환경을 만들고자 한다. 실무적으로는 비디자이너에게 작업을 맡길 때 빈 파일보다 템플릿과 명확한 브랜드 규칙을 제공하고, 검토·승인 절차를 간소화하는 것이 효과적이다. 디자인을 특정 직군의 전유물이 아닌 조직 전체의 협업 역량으로 바라볼 때 더 빠르고 포용적인 결과를 만들 수 있다.

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2025년 직장에

2025년 업무에서 중요한 것은 정답이나 규칙을 따르는 것이 아니라, 경험을 바탕으로 자신만의 원칙을 세우고 상황에 맞게 적용하는 것이다. 글은 디자인 영감, AI 자동화, 사용자 온보딩, 회의 운영, 꾸준한 실행에 관한 업계 리더들의 조언을 소개한다. 공통적으로 반복되는 메시지는 핵심 가치에 집중하고, 불필요한 마찰을 줄이며, 실제 성과와 사용자 가치로 이어지는 활동에 힘을 쏟으라는 것이다. ## 디자인 밖에서 영감 찾기 Ableton의 수석 디자이너 Pablo Sánchez는 창작의 출발점을 디자인 영역에만 한정하지 말라고 조언한다. - 감정, 기억, 과학적 발견, 자연 등 다양한 분야에서 영감을 얻는다. - 다른 영역을 참고하면 창작 과정이 더 확장적이고 예측하기 어려우며 개인적인 방향으로 발전한다. - 디자이너 자신이 먼저 매력을 느끼는 방식으로 설계해야 최종 결과물에도 열정이 전달된다. - Ableton의 Note 앱은 기존 MIDI 편집기나 음악 제작 앱의 관습 대신 브루탈리즘 건축의 미니멀한 표현을 참고했다. - 그 결과 음악을 즉각적으로 만들 수 있는 단순하고 직관적인 UX를 구현했다. ## 업무를 방해하는 일을 자동화하기 Meta, Reddit, Twitch, X 등에서 제품 업무를 담당했던 Peter Yang은 제품 관리자의 핵심 역할이 문서 자체를 만드는 데 있지 않다고 말한다. - OKR, 내부 문서, 제품 리뷰는 필요하지만 제품 관리자의 본질적인 책임은 고객을 공감하고 고객 가치를 전달하는 것이다. - 중간 산출물 작성에 실제 제품 개발만큼의 시간이 든다면 업무 방식을 재검토해야 한다. - 반복적인 작업은 다른 사람에게 위임하거나 AI로 자동화할 수 있다. - Peter Yang은 AI를 활용해 다음 업무를 처리한다. - 브레인스토밍 결과 종합 - 고객 피드백 요약 - 제품 요구사항 문서 정리 - 자동화의 목적은 업무를 줄이는 것 자체가 아니라, 고객 문제를 이해하고 중요한 의사결정을 내리는 데 더 많은 시간을 쓰는 것이다. ## 사용자가 빠르게 ‘마법의 순간’에 도달하게 하기 Snapchat Lens Studio의 Charmaine Lee는 처음부터 많은 튜토리얼과 도움말을 제공하기보다 사용자가 직접 만들기 시작하는 순간을 앞당겨야 한다고 강조한다. - 신규 사용자가 교육 과정을 모두 이수하는 것보다 도구를 실제로 사용하고 창작하는 것이 중요하다. - 사용자가 “아하”라고 느끼는 순간은 단순한 사용자를 창작자로 전환시키는 계기가 된다. - 좋은 온보딩은 사용자가 스스로 배울 수 있을 때까지 필요한 최소한의 발판만 제공한다. - Lens Studio 팀은 FigJam에서 사용자 여정을 시각화했다. - 앱 다운로드부터 첫 프로젝트 제출까지 19단계였던 과정을 4개의 핵심 마일스톤으로 줄였다. - 온보딩을 개선할 때는 기능과 설명을 추가하기보다 첫 번째 성공 경험까지의 단계를 줄이는 것이 효과적이다. ## 목적에 맞는 회의 유형 조합하기 Coda의 공동 창업자이자 CEO인 Shishir Mehrotra는 모든 회의를 같은 방식으로 운영해서는 안 된다고 설명한다. 회의는 목적에 따라 세 유형으로 나눌 수 있다. - **Cadence 회의** - 스탠드업, 정기 팀 회의, 프로젝트 동기화 회의 등이 해당한다. - 목표를 설정하고 실행한 뒤 결과를 돌아보는 일정한 리듬을 만든다. - 핵심 질문은 “설정한 목표대로 진행되고 있는가?”이다. - **Catalyst 회의** - 의사결정 회의, 제품 리뷰, 디자인 크리틱 등이 해당한다. - 방향을 바꾸고 진전을 만들어내는 데 목적이 있다. - 핵심 질문은 “논의한 질문에 대한 답을 얻었는가?”이다. - 지나치게 많으면 구성원의 피로와 소진을 유발할 수 있다. - **Context 회의** - 전사회의, 오프사이트, 오리엔테이션 등이 해당한다. - 정보와 통찰을 공유하고 팀 간 연결을 강화한다. - 핵심 질문은 “업무를 더 잘할 수 있는 맥락과 준비를 얻었는가?”이다. - 효과적인 조직은 세 가지 회의를 균형 있게 운영하며, 각 회의의 목적을 명확히 해야 한다. ## 어려워도 계속 전진하기 Design System University의 창립자 Dan Mall은 목표가 가치 있더라도 목표에 도달하는 과정은 지루하고 고통스러울 수 있다고 말한다. - 결과만 짧게 보여주는 영화 속 훈련 장면과 달리, 실제 성장은 반복적이고 긴 시간을 요구한다. - 지루한 과정을 견디려면 스스로 추진력을 만들어야 한다. - 큰 목표를 한 번에 해결하려 하기보다 작업의 각 부분을 시작해 진행감을 쌓는 방식이 도움이 된다. - 완벽한 동기나 이상적인 조건을 기다리기보다 작은 진전을 반복해 momentum을 유지해야 한다. 결국 2025년의 업무 방식은 더 많은 일을 하는 것이 아니라, 중요한 일에 집중하는 방향이어야 한다. 불필요한 문서와 절차는 자동화하고, 사용자의 첫 성공 경험을 앞당기며, 회의 목적을 구분하고, 디자인과 업무의 경계를 넘어 새로운 영감을 찾는 것이 실용적인 출발점이다.

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교실에서 창의력을 자극

Figma의 글은 FigJam을 활용해 교실의 참여도와 협업을 높일 수 있는 27가지 활동을 소개한다. 활동은 학생 간 관계 형성, 언어·역사 학습, STEM 개념 시각화, 창의적 휴식, 공동 이해 점검의 다섯 영역으로 구성된다. 핵심은 스티키 노트·그리기·음성 녹음·사진 부스 등 FigJam의 상호작용 기능으로 모든 학생이 부담 없이 의견을 표현하도록 만드는 것이다. ## 교실 공동체 형성 - 새 학기나 팀 프로젝트 시작 전에 학생들이 서로를 알아갈 수 있는 활동을 제안한다. - **‘나를 소개합니다’** 활동에서는 스티키 노트, 스티커, 스케치로 관심사와 개성을 표현한다. - **‘All About Me’** 활동은 성격, 취미, 꿈, 좋아하는 과목 등을 공유하도록 한다. - **FigJam 보물찾기**에서는 “책 읽기를 좋아하는 사람”, “다른 주 출신인 사람”처럼 조건에 맞는 친구를 찾으며 새로운 관계를 만든다. - **가상 신발장 아이스브레이커**는 학생을 신발 이미지나 개성 있는 시각 요소로 표현하게 한다. - 이러한 활동은 단순한 자기소개보다 창의적인 표현과 공통 관심사 발견을 촉진하며, 긍정적인 교실 문화를 형성한다. ## 언어와 역사 수업을 생생하게 만들기 - FigJam의 넓은 캔버스를 활용해 문학 작품과 역사 주제를 공동으로 분석한다. - 학생들은 등장인물 간 관계를 시각화하고, 줄거리 전개를 추적하며, 작품의 주제와 의미를 함께 토론할 수 있다. - 독서 활동을 개인 과제에 그치지 않고 그룹별 발견과 토론의 과정으로 전환한다. - 역사 수업에서는 여러 역사적 관점이나 해석을 한 화면에 배치해 비교·토론할 수 있다. - 글에서 소개하는 **‘Book chats’** 템플릿처럼 독서 대화 구조를 시각화하면 학생들이 작품에 대한 생각을 공유하고 서로의 해석을 발전시키기 쉽다. ## STEM 개념 시각화 - 수학·과학 등 STEM 과목의 개념을 도식, 메모, 그림으로 표현하는 활동을 제공한다. - 추상적인 문제나 복잡한 관계를 시각적으로 정리해 학생들이 풀이 과정과 사고방식을 공유하도록 돕는다. - 공동 캔버스에서 문제를 해결하면 정답뿐 아니라 접근 방법, 질문, 오류까지 함께 검토할 수 있다. ## 창의적인 두뇌 휴식 - 수업 중간에 짧은 창작 활동을 넣어 집중력을 회복하고 학생들의 긴장을 완화한다. - 그림 그리기, 자유로운 아이디어 발상, 시각적 표현처럼 학습 주제와 직접 관련이 없어도 참여할 수 있는 활동을 활용한다. - 짧고 부담 없는 활동으로 학생들이 자연스럽게 창의성을 발휘하고 다시 수업에 집중하게 한다. ## 함께 이해도 점검하기 - 수업이 끝난 뒤 학생들이 배운 내용과 궁금한 점을 공동으로 정리하도록 한다. - 모든 학생이 동시에 의견을 남길 수 있어, 말하기에 소극적인 학생의 이해도도 확인할 수 있다. - 교사는 학생들의 응답을 바탕으로 오개념이나 추가 설명이 필요한 부분을 빠르게 파악할 수 있다. - 개인 평가가 아니라 서로의 생각을 확인하고 학습 내용을 함께 정리하는 과정으로 활용할 수 있다. ## 활용을 위한 제안 FigJam 활동은 특정 과목에 고정되지 않고 질문과 템플릿만 바꾸어 다양한 수업에 적용할 수 있다. 처음에는 자기소개나 간단한 이해도 점검처럼 참여 장벽이 낮은 활동부터 시작하고, 이후 문학 분석·문제 해결·그룹 프로젝트로 확장하는 것이 실용적이다.

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요금제, 시트 및 결

Figma는 2025년 3월 11일부터 가격, 좌석 유형, 결제 승인 방식을 전면 개편한다. Figma Design의 Full 좌석 가격은 인상되며, 모든 유료 좌석에는 FigJam과 Figma Slides 이용 권한이 포함된다. 또한 사용자가 임의로 유료 좌석을 늘리던 방식에서 벗어나, 관리자가 사전에 좌석 추가를 승인하는 구조로 변경된다. ## 가격 및 좌석 체계 개편 - 기존 요금제는 **Full, Dev, Collab, View** 좌석 체계로 이전된다. - **Figma Design의 가격이 인상**되며, 특히 Full 좌석 가격이 변경된다. - 모든 유료 좌석에서 **FigJam과 Figma Slides**를 사용할 수 있게 된다. - 무료 **Starter 플랜은 계속 제공**된다. - 구체적인 가격은 Professional, Organization, Enterprise 등 요금제별 표로 제시되며, 금액은 미국 달러 기준이다. ## 관리자 중심의 좌석 승인 방식 - 기존에는 사용자의 행동으로 좌석이 자동 업그레이드되고, 관리자가 이후 청구 전에 검토했다. - 새 모델에서는 추가 비용이 발생하는 좌석 요청을 **관리자가 사전에 승인**해야 한다. - 관리자는 제품별로 여러 좌석을 관리하는 대신, 사용자당 **하나의 좌석만 관리**하면 된다. - 이를 통해 예상하지 못한 좌석 증가와 청구를 줄이고, 관리자가 비용을 더 명확하게 통제할 수 있다. ## 3일간의 임시 사용 권한 - 관리자가 요청을 검토하는 동안 사용자가 협업을 중단하지 않도록, 요청한 좌석의 기능을 **최대 3일간 임시로 사용할 수 있다**. - 임시 기간에는: - 새 파일을 생성할 수 있다. - 팀원이 편집 권한을 부여한 파일을 수정할 수 있다. - 관리자가 승인한 좌석은 다음 청구서에 반영된다. - 좌석 비용은 승인일부터 구독 기간 종료일까지 **일할 계산(proration)** 된다. - 이 변경 사항은 모든 유료 플랜에 적용된다. ## 변경 적용 일정 - **2025년 3월 11일**부터 기존 플랜이 새 좌석 유형과 승인 흐름으로 이전된다. - Full 좌석 가격 인상과 새로운 일할 계산 방식은 **3월 11일 이후 첫 갱신 시점**부터 적용된다. - 기존 고객에게는 이메일로 개인별 변경 내용이 안내된다. ## Connected Projects와 향후 계획 - 이번 결제 모델 개편은 2025년 후반 출시 예정인 **Connected Projects**의 기반이 된다. - 프리랜서와 에이전시는 현재 고객과 협업하기 위해 여러 플랜에서 라이선스를 구매해야 하는 경우가 있었다. - Connected Projects에서는 기존 Figma 좌석을 활용해 고객과 파일을 생성하고 공동 편집할 수 있게 된다. - 이를 통해 외부 협업을 위해 여러 라이선스를 중복 구매해야 하는 문제가 줄어들 전망이다. 실무적으로는 조직 관리자가 2025년 3월 11일 전후의 요금과 좌석 매핑을 확인하고, 좌석 승인 담당자와 내부 승인 절차를 미리 정해두는 것이 좋다. 특히 자동 좌석 증가에 의존하던 팀은 사용자의 요청이 승인되지 않을 경우를 고려해 검토 기준과 대응 시간을 마련해야 한다.

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Figma Slides로 승기를

Figma Slides는 Figma의 높은 시각적 완성도와 FigJam의 협업·피드백 기능을 결합한 프레젠테이션 도구로, 2024년 6월 오픈 베타로 공개됐다. 디자이너는 기존 Figma 작업 방식을 그대로 활용하고, 비디자이너는 쉽게 콘텐츠를 편집하며 함께 발표 자료를 만들 수 있다. Figma는 이를 통해 일방적인 발표 자료를 설득과 피드백이 오가는 대화형 스토리텔링 도구로 발전시키고자 한다. ## 프레젠테이션 제작의 어려움 - 발표자의 45%는 창의적인 레이아웃을 만드는 데 어려움을 겪는다. - 41%는 적절한 시각 자료를 찾고 활용하는 일을 어렵게 느낀다. - 47%는 프레젠테이션 디자인에 8시간 이상을 사용한다. - Figma 사용자들은 최근 1년 동안 약 350만 개의 프레젠테이션을 제작했지만, 실제 발표를 위해 다른 도구로 작업물을 옮기거나 프로토타입을 별도로 공유해야 했다. - Figma Slides는 이런 단절을 줄이고 디자인과 발표 준비를 한 공간에서 처리하도록 설계됐다. ## Figma의 디자인 기능을 활용한 슬라이드 제작 - 기존 슬라이드 도구에서 부족했던 **발표자 노트**와 **슬라이드 전환 효과**를 제공한다. - 기본 도구 모드에서는 텍스트, 이미지, 도형을 사용해 빠르게 발표 자료를 만들 수 있다. - **디자인 모드**를 켜면 Figma Design의 고급 기능을 사용할 수 있다. - Auto Layout - 정교한 정렬 및 배치 - 고급 속성 - 인터랙티브 컴포넌트와 상태 - Figma에서 복사한 호버 상태 등의 인터랙티브 컴포넌트는 발표 중에도 동작한다. - 이미지와 시각 자료가 메시지의 효과와 참여도를 높인다는 연구 결과를 바탕으로, 시각적 완성도를 핵심 가치로 삼는다. ## 디자인 라이브러리와 에셋의 재사용 - Figma에서 구축한 텍스트 스타일, 색상 스타일, 컴포넌트와 에셋을 Figma Slides에서도 바로 사용할 수 있다. - UI 디자인을 이미지로 하나씩 내보내야 했던 기존 작업을 없애고, Figma 제품군 전체에서 복사·붙여넣기 방식으로 재사용할 수 있다. - 디자이너가 기존 디자인 시스템을 유지하면서 발표 자료를 제작할 수 있다. ## Grid View를 통한 스토리 구성 - 슬라이드를 한 장씩 편집하는 단일 슬라이드 보기와 전체 흐름을 확인하는 **Grid View**를 제공한다. - Grid View에서는 슬라이드가 행 단위로 배치되어 발표의 전체 구조를 한눈에 볼 수 있다. - 슬라이드 순서를 쉽게 바꾸며 이야기의 흐름과 섹션 구성을 조정할 수 있다. - 단일 슬라이드 보기와 Grid View 사이를 오갈 때 변경 사항이 동기화된다. - 특히 20장 이상의 발표 자료에서 전체 내러티브를 재구성하기 어려운 문제를 해결하는 데 초점을 둔다. ## 일방적인 발표에서 협업형 대화로 - Figma는 FigJam을 통해 회의에서 여러 사람이 동시에 의견을 내는 협업 방식을 경험했고, 기존 발표 방식의 비효율을 발견했다. - 기존 프레젠테이션은 한 사람이 말하고 나머지는 듣는 구조가 되기 쉽다. - Figma Slides는 디자이너와 비디자이너가 같은 공간에서 자료를 만들고 의견을 주고받도록 설계됐다. - 제품 검토, 영업 제안, 투자 피치 등 다양한 상황에서 발표 자료를 단순한 문서가 아니라 합의를 이끌어내는 커뮤니케이션 도구로 활용하는 것이 목표다. Figma Slides는 기존 Figma 디자인 자산을 적극적으로 활용하는 팀이나, 발표 자료 제작 과정에 디자이너와 비디자이너가 함께 참여해야 하는 조직에 특히 적합하다. 발표용 슬라이드와 실제 디자인 작업 사이의 변환 과정을 줄이고, 전체 이야기 구조를 Grid View에서 점검하는 방식으로 활용하면 효과적이다.

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프리랜서와 에이

Figma는 프리랜서와 소규모 에이전시가 여러 고객과 협업할 때 발생하는 라이선스·프로젝트 이전·좌석 과금 문제를 해결하기 위한 billing 및 아키텍처 개선을 추진한다. 핵심 방향은 고객사와의 연결된 워크스페이스 제공, 플랜 간 프로젝트 이전 간소화, 유료 좌석 관리와 과금 알림 강화다. 이를 통해 여러 플랜의 라이선스를 따로 구매하거나 관리자가 프로젝트 종료 후 좌석을 수동으로 정리해야 하는 부담을 줄이려 한다. ## 프리랜서와 에이전시가 겪던 문제 - 기존 Figma 요금제는 한 조직 내부에서 협업하는 팀을 중심으로 설계됐다. - 프리랜서와 에이전시는 고객사마다 다른 Figma 계정과 플랜을 사용해야 했다. - 그 결과 다음과 같은 운영 부담이 발생했다. - 여러 플랜에서 라이선스를 중복으로 확보 - 고객 목록과 사용자 권한을 지속적으로 관리 - 프로젝트 종료 후 사용하지 않는 유료 좌석을 직접 다운그레이드 - 고객과 파일을 공유하거나 작업을 인수인계할 때 협업 마찰 발생 ## 외부 협업을 위한 연결된 워크스페이스 - Figma 계정 간에 연결된 워크스페이스를 만들 수 있는 기능을 개발 중이다. - 프리랜서·에이전시와 고객이 각자의 기존 Figma 좌석을 사용하면서 같은 공간에서 파일을 생성하고 공동 편집할 수 있게 된다. - 고객사마다 별도의 라이선스를 추가로 구매해야 하는 문제를 줄이는 것이 목적이다. - 글 작성 시점에는 다음 해 초 출시를 목표로 하고 있었다. ## 플랜 간 프로젝트 이전 개선 - 기존에는 Organization 또는 Enterprise 플랜 고객에게만 프로젝트를 이전할 수 있었다. - 향후에는 Professional, Organization, Enterprise 등 서로 다른 플랜 간에도 작업을 이전할 수 있도록 개선한다. - 주요 개선 사항은 다음과 같다. - 원본 프로젝트를 유지한 채 복사본만 고객에게 이전 - 이전 과정에서 협업자를 제거해 의도하지 않은 유료 좌석 업그레이드 방지 - 고객의 플랜 유형과 관계없이 작업 이전 가능 - 이 기능 개선은 2024년 8월 20일 기준으로 적용되었다. ## 과금 알림과 좌석 관리 강화 Figma는 협업을 쉽게 만들기 위해 파일을 공유받은 사용자가 즉시 편집할 수 있도록 했지만, 이 방식은 프로젝트가 끝난 뒤 유료 좌석을 정리해야 하는 책임을 관리자에게 남겼다. - 기존에는 청구서 발행 며칠 전에 예정된 요금을 이메일로 안내했다. - 관리자는 추가로 일일·주간·월간 좌석 업그레이드 알림을 받을 수 있다. - 알림에는 다음 정보가 포함된다. - 어떤 사용자가 유료 좌석으로 업그레이드됐는지 - 어떤 작업으로 업그레이드가 발생했는지 - Figma Design 및 FigJam에서 발생한 좌석 변경 내역 - 신규 계정은 플랜에 따라 알림이 기본 활성화된다. - Professional: 주간 알림 - Organization·Enterprise: 월간 알림 - 기존 고객도 설정에서 알림을 직접 활성화할 수 있다. ## 관리자 승인 기반 좌석 업그레이드 - 계정에 새로 참여하는 사용자의 기본 역할을 `viewer-restricted`로 지정할 수 있다. - 이 설정을 사용하면 사용자가 자동으로 유료 좌석으로 승격되지 않는다. - 유료 좌석 업그레이드에는 관리자의 명시적인 승인이 필요하다. - 프로젝트성 협업이 많고 외부 사용자가 자주 추가되는 조직에서 예상치 못한 과금을 통제하는 데 유용하다. ## 향후 과금 아키텍처 개선 - Figma는 현재의 알림과 승인 기능 외에도 근본적인 billing 아키텍처를 개선하는 작업을 진행 중이다. - 단기적으로는 관리자에게 더 많은 가시성과 통제권을 제공하고, 장기적으로는 프리랜서와 에이전시의 협업 방식에 맞는 요금 구조를 마련하는 것이 목표다. - 이번 발표는 완성된 요금제 개편보다는 향후 로드맵과 임시 관리 기능을 제시한 성격이 강하다. 프리랜서와 에이전시는 당장 `viewer-restricted` 기본 좌석과 정기적인 좌석 업그레이드 알림을 활성화하는 것이 좋다. 프로젝트 이전 시에는 원본 보존과 협업자 제거 옵션을 활용해 불필요한 권한과 과금이 발생하지 않도록 관리해야 한다.

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컴포넌트 스프린트의

워싱턴 포스트는 디자인과 개발이 분리된 채 진행되던 컴포넌트 제작의 문제를 해결하기 위해 약 10일간의 ‘컴포넌트 스프린트’를 도입했다. 디자이너와 개발자가 처음부터 한 쌍으로 참여하고, 관련 팀의 의견을 단계별로 반영해 기술적 제약과 실제 사용 맥락을 함께 고려한다. 이 방식은 디자인 시스템 컴포넌트를 더 빠르고 일관되게 제작하면서도, 팀 전체의 공동 소유 의식을 높이는 것이 핵심이다. ## 디자인 주도·개발 주도 방식의 한계 - 초기 WPDS(The Washington Post Design System)는 컴포넌트 성격에 따라 제작 주체가 달랐다. - `select`, `radio`, `checkbox`처럼 시각적 설계가 중심인 요소는 디자인 주도로 제작했다. - `carousel`, `input search`처럼 기술적 복잡성이 큰 요소는 개발 주도로 제작했다. - 한쪽 팀이 주도하면 다른 팀의 전문 지식이 늦게 반영되어 일정 지연과 타협이 발생했다. - 개발자는 디자인 단계에서 기술적 한계를 뒤늦게 지적하거나, 구현보다 세부적인 시각 요소에 집중하도록 압박받을 수 있었다. - 디자이너는 자신의 사용 사례가 충분히 고려되지 않거나, 이미 존재하는 컴포넌트를 알지 못해 별도 솔루션을 만들기도 했다. - 그 결과 디자인 시스템에는 잦은 오버라이드와 즉석에서 판단해야 하는 기능·변형 요청이 누적됐다. ## 컴포넌트 스프린트의 운영 원칙 - 모든 컴포넌트마다 스프린트를 시작하며, 일반적으로 약 10일 동안 진행한다. - 디자이너와 개발자가 처음부터 끝까지 프로세스를 이끄는 담당자로 짝을 이룬다. - 핵심 담당자 외에도 관련 팀의 의견을 수집해 폐쇄적인 순차 작업을 개방적이고 협력적인 과정으로 바꾼다. - 프로세스는 대체로 다음 단계로 구성된다. - 킥오프 - 콘셉트 정의 - 디자인과 구현 - 개선 및 다듬기 - 문서화 - 모든 참여자가 초기에 요구사항과 기술적 제약을 공유하므로, 후반부의 재작업과 오해를 줄일 수 있다. ## 킥오프: 영향도와 노력으로 우선순위 정하기 - 매주 30분 회의에서 Jira의 후보 컴포넌트 티켓을 검토한다. - 각 아이디어를 예상 영향도와 필요한 노력의 관점에서 비교해 우선순위를 정한다. - 아이디어 보드는 단순한 목록이 아니라 다음 정보를 축적하는 협업 공간으로 활용한다. - 이해관계자의 비동기 피드백 - Slack에서 논의된 관련 정보 - 비슷한 아이디어의 묶음 - 사업 목표와의 연관성 - 시각화된 영향도-노력 매트릭스에서는 원의 크기로 투표 수나 인기도를 표현하고, 색상으로 연관된 사업 목표를 구분한다. - 우선순위가 결정되면 디자인 시스템 팀에서 디자이너와 개발자를 각각 배정한다. - 두 담당자를 초기 단계부터 정함으로써 프로세스 전반의 지속적인 커뮤니케이션을 보장한다. ## 콘셉트 정의: 범위와 목표 합의하기 - 스프린트 시작 시 전체 팀과 함께 약 2시간의 회의를 진행한다. - FigJam에서 다음 내용을 공동으로 정리한다. - 컴포넌트의 목표 - 필수 요구사항 - 작업 범위 - 기술적 요구사항 - 검토가 필요한 가정과 쟁점 - 회의 마지막 15분은 결과 검토에 사용한다. - 기술 담당자와 비기술 담당자가 같은 공간에서 의견을 남기므로, 서로 다른 관점의 기대치를 조기에 맞출 수 있다. - 이 단계에서는 구체적인 디자인 세부사항보다 문제의 범위, 사용 목적, 구현 조건을 먼저 합의한다. - FigJam을 활용하면 특정 직군이 논의를 독점하지 않고, 참여자 모두가 요구사항을 명확히 할 수 있다. ## 실용적인 적용 방향 컴포넌트 제작을 한 팀에 일괄 위임하기보다, 디자이너와 개발자를 초기부터 공동 책임자로 배치하는 것이 효과적이다. 또한 영향도·노력 기반 우선순위 보드와 공개적인 요구사항 문서를 운영하면 불필요한 컴포넌트 중복과 후반 재작업을 줄일 수 있다.

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이 올드스쿨 커서

Figma는 2024년 April Fun Day를 맞아 DOS부터 Y2K, 스큐어모피즘, Windows Vista의 Aero까지 과거 디지털 디자인을 재현한 커서를 공개했다. 커서는 단순한 포인터가 아니라 Figma·FigJam에서 사용자의 존재와 협업을 나타내는 아바타이므로, 시대별 시각 언어를 통해 개인 표현과 공동 작업 경험을 확장하려는 시도다. 사용자는 Figma 또는 FigJam 파일 우측 상단의 커서 아이콘에서 일주일 동안 네 가지 레트로 스타일을 선택할 수 있었다. ## 커서와 온라인 협업의 의미 - Figma와 FigJam에서 커서는 여러 사용자가 같은 캔버스에서 작업하고 있음을 보여주는 협업 아바타다. - 커서는 위치 표시뿐 아니라 커서 채팅, 이모트, 하이파이브 같은 상호작용도 지원한다. - 화면을 사이에 두고도 서로의 존재와 감정을 확인하게 해주는 인터페이스 요소라는 점에서, 단순한 UI 장식 이상의 역할을 한다. - 이번 기획은 커서를 디지털 시대의 상징적 상호작용 요소로 보고, 인터넷 역사 속 네 가지 미학으로 재해석했다. ## 8비트: 픽셀로 표현한 초기 컴퓨터 문화 - 8비트 스타일은 텍스트 기반 터미널부터 Windows 2000 초기까지의 웹과 컴퓨터 문화를 떠올리게 한다. - Pac-Man, Space Invaders 같은 아케이드 게임과 저해상도 화면, 굵은 픽셀이 주요 시각적 영감이다. - DOS는 GUI 없이 사용자가 명령어를 직접 입력하는 텍스트 기반 운영체제이며, GUI는 아이콘·창·메뉴·버튼으로 정보를 표현한다. - 제작진에게 DOS 시절의 컴퓨터 경험은 초기 컴퓨팅에 대한 개인적인 향수와 연결되어 있다. - Windows 2000의 입체적인 아이콘, 돌출된 시작 버튼, 움푹 들어간 시계 영역처럼 빛과 깊이를 표현한 디자인도 당시의 중요한 기억으로 언급된다. - 커서 디자인에서는 해상도를 의도적으로 낮춰 픽셀 격자를 강조하고, 손가락 모양이나 2번 연필처럼 단순하고 친근한 아이콘을 활용했다. - 제한적인 그래픽 안에서도 손, 하트, 연필 등 표현력 있는 형태를 사용해 레트로 감성과 개성을 살렸다. ## Y2K: 2000년 전후의 대중문화와 디지털 감성 - Y2K 섹션은 2000년 전후의 패션과 대중문화를 배경으로 한다. - 카고 팬츠, 베이비 티, Backstreet Boys의 앨범 *Millennium*, 전화 접속 인터넷의 전자음 같은 요소가 시대적 분위기를 구성한다. - 투명한 플라스틱 소재의 다마고치 이미지는 당시 소비자 전자제품과 장난감에서 나타난 미래 지향적이고 장난스러운 감성을 상징한다. - 글은 Y2K가 약 25년 전의 스타일임에도 현재 낯설지 않은 이유를 되짚으며, 당시의 시각 언어를 커서 디자인으로 재현하려 한다. ## 네 가지 레트로 스타일의 재해석 - Figma가 소개한 커서 테마는 8비트, Y2K, 스큐어모픽, Aero로 구성된다. - 각 스타일은 특정 운영체제나 장식만 복원하는 것이 아니라, 해당 시대의 기술 경험과 대중문화, 인터페이스 감각을 함께 재현한다. - 레트로 디자인을 현대 협업 도구에 적용함으로써 향수를 자극하면서도 사용자의 개성을 드러내는 기능으로 확장했다. - 커서는 작고 단순한 UI 요소지만, 색상·형태·질감만으로도 시대적 분위기와 사용자 정체성을 표현할 수 있다. 실용적으로는 레트로 스타일을 단순한 장식으로만 보지 말고, 사용자의 존재감과 감정 표현을 강화하는 인터랙션 디자인 요소로 활용할 수 있다. 특히 협업 제품에서는 작은 시각적 변화도 참여감과 친밀감을 높이는 장치가 될 수 있다.

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Figma에서 Eng Crits

Figma의 엔지니어링 크리트(eng crit)는 완성된 설계를 승인하는 절차가 아니라, 기술적 아이디어를 초기에 공유하고 다양한 관점의 피드백을 받아 팀의 진행을 돕는 협업 방식이다. 늦은 기술 리뷰에서 발생하는 방향 전환이나 출시 차단 문제를 줄이기 위해, 디자인 크리의 개방성과 브레인스토밍 방식을 엔지니어링에 적용했다. Figma는 이를 FigJam의 열린 캔버스에서 운영하며, 참여자가 많아도 누구나 의견을 보태는 구조를 만들었다. ## 늦은 기술 리뷰의 한계 - 일반적인 기술 리뷰는 프로젝트 후반부에 상세한 엔지니어링 스펙을 검토하고 승인받는 절차로 진행된다. - 리뷰 시점이 너무 늦으면 주요 방향이나 설계가 이미 구현된 뒤라서, 피드백이 출시를 막는 문제로 이어질 수 있다. - 승인 여부가 “찬성/반대”로 나뉘는 이진적 구조에서는 새로운 아이디어를 탐색하거나 함께 개선하기 어렵다. - 초기 단계의 미완성 아이디어를 공유하려면 실수를 비난하지 않고 열린 대화를 장려하는 문화가 필요하다. ## 엔지니어링 크리의 목적 - 기술적 문제에 대한 새로운 접근법을 함께 브레인스토밍한다. - 진행 중인 작업과 기술 설계를 일찍, 자주 공유한다. - 전문성을 가진 동료에게 조언을 구하고 팀의 작업을 막고 있는 문제를 해결한다. - 승인이나 통과 여부를 결정하는 공식 게이트가 아니라, 프로젝트를 앞으로 나아가게 하는 지원 포럼으로 운영한다. - Figma CTO Kris Rasmussen은 이를 “아이디어를 함께 키우는 장소”로 설명하며, 정원에 비유해 다른 사람이 아이디어를 발전시키는 과정에 참여해야 한다고 강조한다. ## 디자인 크리에서 얻은 영감 - Figma의 디자인 크리는 결과물을 승인하는 자리가 아니라, 탐색과 피드백을 위한 안전한 공간으로 운영된다. - 엔지니어링 크리는 디자인 크리와 기술 리뷰의 중간 형태로 설계됐다. - 디자인 크리처럼 초기 작업을 공유하되, 기술 리뷰처럼 기술적 설계에 대한 전문적인 피드백을 받을 수 있도록 했다. - 핵심은 완성된 결과를 평가하는 것이 아니라, 작업자가 다음 단계로 나아가는 데 필요한 도움을 제공하는 것이다. ## 기존 리뷰 방식의 문제점과 협업형 포맷 - 동기식 기술 리뷰에서는 소수의 팀 리드가 대화를 주도하고, 다른 참가자는 충분히 의견을 내기 어려웠다. - 비동기식 리뷰에서는 각자가 댓글을 남기는 데 그쳐, 서로 연결되지 않은 피드백이 긴 댓글 스레드로 쌓였다. - Figma는 FigJam을 사용해 이 문제를 해결했다. - 여러 사람이 짧은 시간에 동시에 의견을 남길 수 있다. - 한 사람이 발표하고 나머지가 순서대로 응답하는 방식이 아니다. - 초기 아이디어, 참고 자료, 진행 중인 화면, 스크린샷, 질문과 맥락을 한 캔버스에 함께 배치할 수 있다. - 단순한 피드백 목록이 아니라 공동 브레인스토밍과 대화가 가능하다. ## 참여 규모를 확장한 과정 - 처음에는 8~10명 규모의 가까운 팀에서 파일럿을 진행했다. - 반복 가능한 진행 형식을 정립한 뒤 캘린더 초대를 개방했다. - 참여자는 점차 늘어 200명 이상이 참석하는 조직 단위 프로세스로 발전했다. - 현재는 Figma 에디터를 개발하는 모든 엔지니어에게 초대장을 보내며, 참석자는 “선택 사항”으로 표시한다. - 다른 조직이나 직군도 자유롭게 참여할 수 있고, 자신의 전문성과 관련된 주제일 때 주로 참석한다. ## 실용적인 적용 방법 - 리뷰를 승인 절차로 정의하지 말고, 초기 피드백과 문제 해결을 위한 자리로 명확히 규정한다. - 완성된 문서만 요구하지 말고, 미완성 설계·스크린샷·참고 자료도 공유하도록 허용한다. - 특정 리더 몇 명에게 발언이 집중되지 않도록 여러 사람이 동시에 참여할 수 있는 도구와 형식을 사용한다. - 참석을 의무화하기보다 선택적으로 운영해 관심과 전문성에 기반한 참여를 유도한다. - 중요한 것은 회의 자체보다, 아이디어를 일찍 공개하고 함께 발전시킬 수 있는 심리적 안전감과 협업 문화를 만드는 것이다.

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슈퍼볼 광고의 해부

Duolingo는 슈퍼볼 광고의 높은 비용과 경쟁을 피하기 위해 5초짜리 광고와 앱 푸시 알림을 결합해 강렬한 화제성을 노렸다. 엉뚱한 마스코트 ‘듀오’와 “Do your Duolingo”라는 메시지로 시청자에게 WTF 순간을 제공하고, 브랜드의 소셜 중심 전략과 학습 리마인더 기능을 동시에 보여준 사례다. 이를 위해 마케팅·엔지니어링·디자인 스튜디오가 여러 차례 협업하며 아이디어를 발전시켰다. ## 5초 광고에 담은 대담한 콘셉트 - 광고에서 듀오는 흰색 프레임 안에 앉아 있다가 뒤돌아 엉덩이를 부풀린다. - 부풀어 오른 엉덩이에서 또 다른 듀오가 튀어나오고, 방귀 소리와 함께 “Do your Duolingo”라는 메시지가 등장한다. - 광고가 방영되는 동시에 Duolingo 사용자의 휴대폰에는 학습을 재촉하는 푸시 알림이 전달됐다. - 귀엽고 건전한 이미지와 인터넷에서 “unhinged”라고 불리는 기괴하고 과감한 이미지를 동시에 가진 듀오의 캐릭터성이 핵심 장치였다. - 목표는 제품 설명보다 강한 반응과 입소문을 만들어내는 “WTF moment”를 만드는 것이었다. ## 슈퍼볼을 선택한 이유 - 슈퍼볼은 미국에서 가장 많은 시청자가 모이는 생방송 이벤트 중 하나이므로, 광고 자체뿐 아니라 소셜미디어와 언론을 통한 추가 노출을 기대할 수 있었다. - Duolingo는 브랜드가 문화적 대화에 참여하고 바이럴 효과를 얻을 기회로 슈퍼볼을 바라봤다. - Eurovision 방송 중 쉬는 시간에 사용자가 학습을 수행한 사례가 있었고, 이전 슈퍼볼에서 보낸 푸시 알림도 높은 참여율을 기록했다. - 이 데이터에서 “대형 방송 이벤트의 쉬는 시간에 학습을 상기시키면 효과적”이라는 인사이트를 얻었다. - 과거 슈퍼볼에서 ‘Super Bowl’을 ‘Superb Owl’로 비튼 푸시 알림 캠페인도 아이디어 발전에 영향을 줬다. ## 비용 제약을 기회로 바꾼 5초 광고 - 2023년 슈퍼볼 30초 광고의 평균 비용은 약 700만 달러에 달했다. - Duolingo는 긴 광고를 구매하는 대신 5초짜리 슬롯을 선택해 예산 부담을 줄였다. - 짧은 광고를 TV에서 완결된 캠페인으로 만들기보다, 소셜미디어에서 사람들이 공유하고 이야기할 소재로 설계했다. - Reddit의 짧은 슈퍼볼 광고처럼 방송 노출보다 온라인 확산과 수천만 회의 소셜 노출을 목표로 삼았다. - 제한된 시간은 오히려 하나의 강력한 이미지와 짧은 문구에 집중하게 만드는 창작 조건이 됐다. ## FigJam을 활용한 전사적 브레인스토밍 - 광고 슬롯을 확보한 뒤 9월부터 세 차례의 부서 간 브레인스토밍이 진행됐다. - 첫 세션에서는 “5초 안에 슈퍼볼 대화를 어떻게 해킹하고 장악할 것인가?”라는 질문을 중심으로 아이디어를 발산했다. - 참여자들은 네 개의 소그룹으로 나뉘어 FigJam에서 스티커 메모 방식으로 아이디어를 작성했다. - 아이디어는 다음 기준으로 평가됐다. - 강한 반응을 일으키고 소셜미디어 화제를 만들 것 - Duolingo 브랜드와 어울리고 적절한 톤을 유지할 것 - 광고 이후에도 추가 콘텐츠로 확장할 수 있을 것 - Duolingo의 제품과 기능을 전달할 것 - 각 그룹이 우수 아이디어 5개를 선정한 뒤, 전체 팀이 FigJam의 스티커 투표 기능으로 선호도를 비교했다. - 이후 마케팅·엔지니어링·브랜드 스튜디오 팀이 다시 모여 아이디어를 여러 접근 방식에 따라 분류하고 최종 콘셉트를 좁혀갔다. ## 실용적인 시사점 - 짧은 광고라도 명확한 목표, 강한 브랜드 캐릭터, 실시간 제품 기능을 결합하면 큰 파급력을 만들 수 있다. - 예산이나 광고 시간의 제약을 단순한 한계로 보지 않고, 더 선명하고 공유하기 쉬운 아이디어를 만드는 조건으로 활용할 수 있다. - 방송 광고와 푸시 알림처럼 서로 다른 채널을 동시에 연결하면 짧은 노출을 실제 사용자 행동으로 확장할 수 있다. - 강한 아이디어를 실행하려면 마케팅뿐 아니라 제품·엔지니어링·디자인 팀의 긴밀한 협업이 필요하다.

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피그마와 어도비,

Figma와 Adobe는 15개월간의 규제 심사 끝에 인수합병을 중단하기로 공동 결정했다. 양사는 제품과 사업, 시장의 차이를 규제 당국에 설명했지만 승인 가능성이 없다고 판단했다. Figma는 독립 기업으로 남아 AI와 협업 기능을 강화하고, 향후 Adobe와는 사용자에게 도움이 되는 방식으로 협력할 계획이다. ## 인수합병 중단과 규제 승인 불확실성 - Figma와 Adobe는 15개월 동안 전 세계 규제 당국의 심사를 받았다. - 양사는 두 기업의 사업·제품·시장 사이에 차이가 있다는 점을 수천 시간에 걸쳐 설명했다. - 그러나 제안된 인수의 규제 승인을 받을 현실적인 경로가 없다고 판단해 거래를 종료했다. - 인수합병은 양사의 사용자 커뮤니티에 더 큰 가치를 제공하려는 목적에서 시작됐지만, 최종적으로 실현되지 못했다. ## 독립 기업으로서의 Figma - Figma는 Adobe에 인수되지 않고 독립적인 기업으로 계속 운영된다. - 인수 심사 기간의 불확실성 속에서도 제품 개발과 조직 확장을 지속했다. - 향후 Adobe와 경쟁만 하는 것이 아니라 사용자에게 도움이 되는 협력 기회를 모색할 예정이다. - 영국과 아시아에 새로운 거점을 열고, 500명 이상의 직원을 추가했다. ## 지난 15개월간의 제품 발전 - **FigJam AI 기능**을 출시해 시각적 협업과 아이디어 구상에 AI를 활용할 수 있도록 했다. - **Dev Mode**를 도입해 개발자가 디자인 파일에서 필요한 정보와 도구에 더 쉽게 접근하도록 개선했다. - **Variables**와 **Advanced Prototyping**을 추가해 디자인 시스템과 프로토타이핑 기능을 확장했다. - AI 스타트업 **Diagram**을 인수해 디자인 과정에서 AI가 담당할 수 있는 영역을 넓혔다. - Config 2023 행사를 통해 디자인과 개발이 하나의 흐름으로 연결되는 제품 방향을 제시했다. ## Figma의 장기 비전 - 창업 당시의 목표는 “상상과 현실 사이의 간극을 없애는 것”이었다. - 디지털 경제의 확대와 AI 기술의 발전으로 이 목표가 더욱 중요하고 실현 가능해졌다고 설명한다. - Figma는 누구나 하나의 멀티플레이어 캔버스에서 아이디어 구상부터 디자인, 개발, 제품 출시까지 진행할 수 있도록 만드는 데 집중할 예정이다. - 디자인 도구를 넘어 디지털 제품 제작 전 과정을 지원하는 플랫폼으로 발전하려는 방향이다. 이번 결정은 대형 인수합병보다 Figma의 독립성과 제품 혁신을 유지하는 결과로 이어졌다. 사용자 입장에서는 Figma가 AI, 개발자 도구, 협업 기능을 중심으로 계속 확장되는지 지켜보는 것이 중요하다.

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요점: 제2호 |

Figma의 뉴스레터 「Rework your work」는 기존 업무 방식을 재검토하고 더 나은 제품과 협업을 만드는 방법을 소개한다. 핵심은 거대한 기능보다 반복되는 작은 개선을 중시하고, AI·프로토타이핑·커뮤니티 도구를 활용해 제품 개발의 장벽을 낮추는 것이다. 디자이너에게는 자신의 가치를 증명하려 하기보다 결과물로 말하고, 새로운 방식으로 실험하라는 메시지를 전한다. ### 작은 개선이 만드는 큰 변화 - 사용자가 자주 수행하는 작은 행동을 개선하는 것이 거의 사용되지 않는 화려한 기능을 추가하는 것보다 더 큰 긍정적 영향을 줄 수 있다. - Figma는 품질 향상과 버그 수정, 사용자의 시간을 절약하는 변경을 제품 개발의 기본적인 습관으로 본다. - 좋은 제품 경험은 거대한 혁신보다 세부적인 배려와 사용자의 필요를 미리 파악하는 데서 만들어진다. ### FigJam과 생성형 AI의 결합 - Figma는 FigJam에 생성형 AI를 도입해 시각적 협업의 접근성을 높였다. - AI 기능은 다음과 같은 작업을 지원한다. - 맞춤형 템플릿 생성 - 다이어그램 작성 - 협업 문서 및 보드 내용 요약 - 스티키 노트 자동 분류 - 이를 통해 제품 팀이 계획을 세우고, 의견을 동기화하며, 브레인스토밍하는 과정을 더 쉽게 만들 수 있다. - 목표는 제품의 진입 장벽을 낮추는 동시에 사용자가 만들 수 있는 결과의 범위를 넓히는 것이다. ### 프로토타이핑을 조직의 문화로 만들기 - 프로토타이핑은 디자인 결과물을 보여주기 위한 마지막 단계가 아니라 제품 개발 전반에 필요한 과정이다. - 아이디어를 구체적인 형태로 만들어 동료들이 직접 탐색하고 반응하며 수정할 수 있게 한다. - 디자이너의 주도권을 강화하고, 팀 전체가 더 이른 시점에 유용한 통찰을 얻도록 돕는다. - 개발 전에 가설을 검증할 수 있어 업무 흐름을 간소화하고 효율성을 높인다. ### Creator Fund와 커뮤니티 창작자 - Figma의 Creator Fund는 커뮤니티를 위해 무료 위젯, 플러그인, 파일을 만드는 창작자를 지원하는 보조금 프로그램이다. - 소개된 프로젝트에는 다음과 같은 도구가 포함된다. - 몰입형 환경 제작 키트 - 디자인을 코드로 변환하는 플러그인 - 텍스트 애니메이션 도구 - 이러한 리소스는 Figma Community 구성원들이 별도의 복잡한 도구 없이 창작할 수 있도록 돕는다. - 첫 번째 지원 cohort의 프로젝트들은 거의 백만 명의 사용자가 Figma에서 창작하는 데 활용되었다. ### 디자이너의 태도와 업계 전망 - 디자이너는 자신의 가치를 끊임없이 증명하려 하기보다 작업 자체가 역량을 보여주도록 해야 한다. - Figma의 디자이너 보고서에 따르면 디자이너의 69%가 취업 전망이 개선되었다고 느꼈다. - 이는 디자인 직무의 가능성이 여전히 상승세에 있다는 신호로 제시된다. - 글은 디자이너들에게 기존 방식에 머무르지 말고, 실험과 결과물을 통해 새로운 업무 방식을 만들어가라고 권한다. 작은 사용성 개선을 꾸준히 실행하고, 프로토타입으로 아이디어를 조기에 검증하며, AI와 커뮤니티 도구를 적절히 활용하는 것이 실용적인 접근이다. 기술 도입 자체보다 팀의 협업과 창작 과정을 실제로 개선하는지를 기준으로 선택하는 것이 중요하다.

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피그마의 20

2023년을 돌아보며 Figma가 출시한 제품과 조직·업무에 관한 생각을 정리한 연말 회고 글이다. 글의 중심 주장은 협업을 단순한 업무 전달이나 최적화된 절차가 아니라, 서로 다른 역할이 지속적으로 대화하고 함께 문제를 해결하는 과정으로 봐야 한다는 것이다. Dev Mode와 FigJam AI는 이러한 협업을 강화하기 위한 도구로 소개되며, 인간 간 연결과 기술의 발전을 함께 추구해야 한다는 결론으로 이어진다. ## 2023년을 관통한 두 가지 흐름 - 2023년은 한편으로는 AI가 세상을 바꾼 해였고, 다른 한편으로는 팬데믹 이후 사람들이 다시 직접 연결되기 시작한 해로 묘사된다. - 이 두 흐름은 모순처럼 보이지만, Figma는 오히려 기술이 인간 간의 관계와 협업을 더 의미 있게 만들어야 한다고 본다. - 복잡한 세계와 자신의 생각을 이해하기 위해서는 다른 사람과의 상호작용이 필수적이라는 관점이 글 전체를 관통한다. ## ‘핸드오프’에서 지속적인 협업으로 - 제품 개발에서 핸드오프는 디자이너가 개발자에게 결과물을 넘기는 일회성 전달을 뜻하는 경우가 많았다. - 이 과정은 때때로 “벽 너머로 작업물을 던지는 것”처럼 변질되어, 디자이너와 개발자가 서로 다른 공간에서 일하는 문제를 만들었다. - Figma는 미식축구의 핸드오프처럼, 다음 담당자에게 공을 넘긴 뒤에도 플레이가 이어지는 협력적 과정으로 재해석한다. - 디자이너와 개발자는 서로 다른 관점을 갖지만 강하게 의존하는 관계이므로, 같은 작업 공간에서 지속적으로 의견을 주고받아야 한다. - 이러한 방식은 반복 작업과 피드백을 빠르게 하고, 각자의 강점을 살리며, 제품의 목표를 더 명확하게 만든다. ## Dev Mode와 개발자 관점의 디자인 도구 - Figma는 개발자가 필요한 정보를 필요한 시점에 얻을 수 있도록 Dev Mode를 새로운 작업 공간으로 도입했다. - Dev Mode는 디자인 도구 안에 개발자의 관점을 추가해, 기존의 일방적인 디자인 전달 방식을 개선하려는 기능이다. - 글에서는 핸드오프를 일회성 “배턴 패스”가 아니라 지속적인 대화로 다루면 반복 속도가 빨라지고 결과물의 품질도 향상된다고 설명한다. - 목표는 디자이너와 개발자 사이의 ‘핸드오프 장벽’을 없애고, 두 역할이 같은 경기장에서 협업하도록 만드는 것이다. ## FigJam AI와 인간 중심의 협업 - Figma는 FigJam에 AI 기능을 추가해 아이디어 발상과 시각적 협업을 지원한다. - AI는 회의와 브레인스토밍의 준비 및 정리 같은 작업을 보조해, 사람들이 더 중요한 논의와 관계 형성에 집중하도록 돕는 역할을 한다. - Figma가 말하는 “진입 장벽을 낮추고 가능성의 상한을 높인다”는 방향은 초보자도 쉽게 사용하면서 숙련자는 더 많은 일을 할 수 있게 하는 것을 의미한다. - AI가 협업자를 대체한다기보다, 인간 사이의 연결과 의사결정을 강화하는 도구로 활용되어야 한다는 시각이 드러난다. ## 협업에는 도구뿐 아니라 조직적 연습이 필요하다 - 모든 사람이 같은 역할을 하거나 같은 방식으로 일하면 협업이 오히려 경직될 수 있다. - 반복되는 아이디어와 역할 집중은 팀의 창의성과 발전을 제한할 수 있으므로, 새로운 인재와 다양한 관점이 필요하다. - 좋은 협업은 도구 하나로 완성되지 않으며, 서로의 요구를 이해하고 함께 일하는 연습과 충분한 역량의 “깊은 벤치”가 필요하다. - 글의 후반부는 이러한 관점에서 제품 출시, AI 기능, 회의, 업무 언어, 커리어 전환, 기계식 키보드 등 2023년의 주요 주제를 회고한다. ## 글에서 다루는 회고 주제 - 2023년에 출시한 주요 기능과 제품 10가지 - AI 기능을 시장에 출시하기 위해 제품 관리자가 고려한 과정 - 기술에 대한 관심과 애정을 되찾기 위한 질문들 - 더 나은 회의를 만들기 위한 멀티플레이어 협업 방식 - Slack-lash, Toggle Tax 등 변화하는 업무 용어 - 커리어에서 전문적으로 방향을 전환하는 방법 - 기계식 키보드를 통한 업무의 즐거움 실무적으로는 디자인과 개발을 분리된 단계로 운영하기보다, Dev Mode 같은 공유 환경에서 초기부터 함께 검토하는 방식이 효과적이다. AI 역시 아이디어 정리와 반복 작업에 활용하되, 최종적인 판단과 의미 있는 대화는 사람이 담당하도록 설계하는 것이 글의 방향과 맞는다.

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