Figma

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노선도 완성하기

Courtney Garg Brousseau가 제작하던 샌프란시스코 베이 지역 대중교통 지도를 Figma가 그의 가족 허락을 받아 재현하고, 미완성 상태로 Figma Community에 공개했다. 이 글은 대중교통·지도·디자인에 관심 있는 사람들이 파일을 복제해 지도를 완성하고 다시 공유하는 협업을 제안한다. 프로젝트를 통해 Courtney의 작업과 공공교통에 대한 열정을 기리고, 커뮤니티 기반 창작의 가치를 보여준다. ## Courtney의 작업을 이어받은 지도 프로젝트 - Courtney Garg Brousseau는 뉴욕 지하철 지도에서 영감을 받아 샌프란시스코 베이 지역의 디지털 대중교통 지도를 Figma로 제작하고 있었다. - 그가 세상을 떠난 뒤 Figma 팀은 가족과 협의해 그의 작업을 기리고 발전시키기로 했다. - 원본 Figma 파일에 접근할 수 없었기 때문에, 팀원들은 당시 남아 있던 몇 장의 이미지와 자료를 바탕으로 지도를 처음부터 다시 만들었다. ## 미완성 지도를 커뮤니티에 공개한 이유 - 재현된 지도에는 참고 자료가 부족해 일부 노선과 세부 정보가 빠져 있었다. - Figma는 완성된 결과물을 일방적으로 제공하기보다, 미완성 파일 자체를 Figma Community에 공개했다. - 사용자가 직접 작업을 추가하고 서로의 결과물을 발전시키는 Figma Community의 공유·협업 문화를 프로젝트에 적용했다. - 대중교통 애호가, 지도 제작자, 디자이너가 각자의 지식과 관점을 보태기를 기대했다. ## Figma에서 참여하는 방법 - Figma Community에서 해당 transit map 파일을 연다. - **Duplicate** 버튼을 클릭해 자신의 Drafts에 복사한다. - 복제된 파일 이름에는 `(Community)`가 자동으로 추가된다. - 누락된 노선이나 정보를 추가하고, 기존 작업을 수정·확장한다. - 완성한 기여물을 다시 Figma Community에 게시하고 댓글을 통해 다른 참여자와 의견을 나눈다. ## 프로젝트가 전하는 의미 - 지도 제작은 단순한 시각화 작업을 넘어 지역의 이동 방식과 공공 인프라를 기록하는 일이다. - 한 사람의 개인 프로젝트가 커뮤니티의 참여를 통해 계속 확장될 수 있음을 보여준다. - Courtney의 삶과 유산을 소개하고, 그가 열정을 쏟았던 비영리단체를 지원할 방법도 함께 안내한다. 실용적으로는 원본을 그대로 완성하려 하기보다, 공식 자료를 확인하면서 누락된 노선·역·환승 정보를 검증하고 변경 사항을 댓글이나 설명에 기록하는 방식이 적절하다.

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숫자로 보는 리모트

Figma는 원격 근무를 지원하기 위해 협업 템플릿을 제공했고, 실험 결과 템플릿을 사용한 그룹의 협업률이 5% 증가했다. 템플릿은 디자인뿐 아니라 화이트보딩, 팀 빌딩 등 다양한 업무로 협업을 확장했으며, 새로운 기능과 Figma Community 콘텐츠의 발견도 촉진했다. 원격 환경에서는 적절한 도구와 콘텐츠를 통해 협업을 의도적으로 설계하는 것이 중요하다는 결론이다. ## 원격 근무에 맞춘 협업 방식의 변화 - Figma는 오프라인에서 진행하던 브레인스토밍, 리서치, 팀 빌딩 등의 업무를 온라인으로 전환했다. - Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 원격 업무의 가상 공간으로 활용했다. - 데이터 과학팀은 성장팀에 임베디드되어 실험을 통해 사용자에게 가장 큰 가치를 주는 기능과 경험을 검증했다. - 원격 전환 이후 다음과 같은 협업 변화가 관찰됐다. - 지역과 시간대를 넘어 협업하는 사례 증가 - 디자이너와 다른 직군 간의 협업 강화 - 디자인 프로세스 초기에 더 많은 협업자 참여 ## 원격 협업 템플릿 가설 - Figma는 원격 근무에 특화된 템플릿을 개발·제공하면 협업이 증가할 것이라고 가정했다. - 템플릿이 제공할 수 있는 효과는 다음과 같았다. - 빈 파일에서 시작해야 하는 부담 감소 - 원격 브레인스토밍과 디자인 스프린트 같은 업무의 즉시 실행 - 디자인 외 업무에서도 Figma를 활용하도록 유도 - 성장팀은 사용자가 빈 프리셋이나 원격 업무용 템플릿을 선택해 새 파일을 만들 수 있는 ‘템플릿 피커’를 구축했다. ## 템플릿 피커 실험 결과 - 기존 사용자 일부를 대상으로 대조군과 실험군을 나누어 템플릿 피커의 효과를 측정했다. - 공유 파일에서 편집하거나 댓글을 작성한 사용자 비율을 협업률로 정의했다. - 템플릿 피커를 제공받은 그룹은 협업률이 **5% 증가**했다. - 템플릿은 특정 직군에만 효과가 있지 않았다. - 디자이너 - 제품·기획·개발 등 크로스펑셔널 동료 - 디자인 스프린트, 화이트보딩, 팀 빌딩 활동 사용자 ## 기능 발견과 커뮤니티 활용 증가 - 템플릿 피커는 협업뿐 아니라 Figma 기능 탐색에도 영향을 미쳤다. - 실험군에서: - 프레임 프리셋을 발견한 사용자가 **10% 증가** - 파일 생성 과정에서 Figma Community 파일을 활용한 사용자가 **90% 증가** - 사용자들은 템플릿을 실제로 사용했을 뿐 아니라, 소셜 미디어를 통해 긍정적인 반응을 보이고 더 다양한 용도의 템플릿을 요청했다. - 다른 사용자가 만든 작업물을 공유하고 재사용하는 Figma Community가 원격 환경에서 협업과 학습을 연결하는 역할을 했다. ## 실용적인 시사점 - 원격 협업 도구는 기능만 제공하기보다 업무별 시작점을 제시해야 한다. - 템플릿은 사용자의 초기 진입 장벽을 낮추고, 새로운 기능과 콘텐츠를 자연스럽게 발견하게 만든다. - 조직은 디자인 업무에 한정하지 않고 화이트보딩, 회고, 팀 빌딩 등 다양한 협업 시나리오에 맞는 템플릿을 마련하는 것이 좋다. - 이러한 변화는 추측보다 사용자 그룹을 나눈 실험과 협업률 같은 구체적인 지표로 검증해야 한다.

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기능 비하인드

Figma는 Community 파일에서 사용자와 제작자가 더 깊이 소통할 수 있도록 일반 댓글과 캔버스 위치에 연결되는 컨텍스트 댓글을 도입했다. 기존 에디터 댓글 기능을 그대로 재사용하는 작업으로 시작했지만, 읽기 전용 파일 뷰어를 양방향 커뮤니케이션 공간으로 바꾸면서 UI·성능·공간 설계 문제가 발생했다. 최종적으로는 사용자가 캔버스를 클릭하면 전체 화면 댓글 보기로 전환하는 방향을 택했다. ## 커뮤니티에 댓글이 필요했던 이유 - Figma Community는 파일과 플러그인을 공유하고 발견하는 공간이었지만, 초기에는 제작자와 사용자 간 직접적인 소통 수단이 부족했다. - 글쓴이는 파일의 프로토타입 시작 프레임 오류를 발견했지만, 제작자에게 연락하기 위해 개인 웹사이트와 트위터를 거쳐 이메일을 찾아야 했다. - 이러한 경험을 개선하려면 단순한 리소스 공유를 넘어 질문, 의견, 피드백을 쉽게 주고받을 수 있어야 했다. - 이를 위해 두 가지 댓글 방식을 구상했다. - **일반 댓글**: 파일 아래 피드 형태로 표시 - **컨텍스트 댓글**: 에디터의 댓글처럼 파일 속 특정 위치에 연결 ## 기존 댓글 기능을 커뮤니티에 적용하며 생긴 문제 - 처음에는 기존 에디터 댓글 UI와 코드를 파일 미리보기에 그대로 덧붙이면 될 것으로 예상했다. - 하지만 다음과 같은 기술적 수정이 필요했다. - 뷰포트 정보를 주고받을 수 있도록 기존 iframe 기반 파일 미리보기 구조를 교체 - 댓글 수가 많아질 때 발생할 수 있는 성능 문제 검토 - 더 큰 어려움은 코드보다 상호작용 설계였다. - 에디터 내부 댓글과 비슷해 보이려면, 읽기 전용 커뮤니티 뷰어에서는 오히려 다른 상호작용을 설계해야 했다. - 기존 Community는 제작자가 콘텐츠를 공개하고 사용자가 이를 소비하는 일방향 구조였지만, 댓글은 사용자에서 제작자로 향하는 새로운 소통 경로를 만들었다. - 특히 컨텍스트 댓글은 일반적인 세로형 댓글 피드와 달리 다음 문제를 해결해야 했다. - 댓글을 디자인의 특정 지점에 고정하는 방법 - 댓글을 보면서 캔버스를 이동하고 탐색하는 방법 - 댓글 기능이 기존의 편안한 읽기 전용 경험을 방해하지 않도록 하는 방법 ## 초기 디자인 탐색과 협업 - 엔지니어링, 디자인, 제품 팀은 개발 과정 내내 긴밀한 피드백 루프를 유지했다. - 정적인 와이어프레임보다 댓글 생성과 캔버스 이동을 보여주는 GIF와 인터랙션 프로토타입을 적극 활용했다. - 여러 시안을 통해 다음과 같은 방향을 탐색했다. - 댓글 피드를 배치할 위치 - 캔버스 미리보기에서 댓글을 확인하는 방식 - 댓글 위치를 이해하기 위한 미니 뷰어와 전체 화면 뷰어 - 구체적인 프로토타입 덕분에 기술적 실현 가능성, UI 예외 상황, 출시 일정에 따라 기능 범위를 빠르게 좁힐 수 있었다. ## 초기 출시를 위한 세 가지 목표 - 사용자가 최대한 빠르고 쉽게 댓글 기능에 진입하도록 해 참여를 유도한다. - 컨텍스트 댓글이 달린 파일 위치를 충분히 크게 보여주어 사용자가 댓글의 의미와 디자인 맥락을 이해하도록 한다. - 출시 일정 안에서 구현 가능하고 지나치게 복잡하지 않은 해결책을 선택한다. ## 전체 화면 기반 컨텍스트 댓글 - 위 목표와 제약을 바탕으로 컨텍스트 댓글은 **전체 화면 보기에서만** 표시하도록 결정했다. - 전체 화면은 댓글이 연결된 디자인 영역을 충분히 확인할 수 있는 공간을 제공한다. - 사용자가 축소된 캔버스를 클릭하면 전체 화면 뷰어로 확장되도록 설계했다. - 반대로 축소된 캔버스에서는 클릭과 패닝을 비활성화해, 일반적인 파일 탐색 경험과 댓글 상호작용이 충돌하지 않도록 했다. - 결과적으로 댓글 기능을 기존 파일 뷰어에 무리하게 끼워 넣기보다, 댓글을 확인하고 위치를 탐색하는 별도의 집중된 경험으로 분리했다. ## 실용적인 시사점 기존 기능을 다른 제품 영역에 재사용할 때는 코드 복사보다 사용 맥락의 차이를 먼저 검토해야 한다. 특히 읽기 전용 화면에 편집기용 상호작용을 도입한다면, 기능 자체보다 진입 방식·공간 배치·탐색 흐름·성능과 같은 전체 사용자 경험을 함께 재설계하는 것이 중요하다.

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Inside Figma: 피그마를

Figma 팀은 Figma를 제품 디자인뿐 아니라 브레인스토밍, 팀 활동, 원격 리서치 등 다양한 협업에 활용한다고 소개합니다. 핵심은 특정 숙련도나 직무에 상관없이 누구나 쉽게 참여하도록 시각적 템플릿과 구조화된 프레임워크를 사용하는 것입니다. 특히 영감 수집과 연구 참여를 자연스럽게 만드는 방법을 통해 창의성과 협업을 촉진합니다. ## 다양한 직무에서 활용하는 Figma - 엔지니어링, 제품, 디자인, 리서치 등 여러 팀이 Figma를 업무 전반에 사용합니다. - 제품 디자인 외에도 다음과 같은 용도로 활용합니다. - 팀 빌딩 활동 - 원격 사용자 리서치 - 브레인스토밍과 아이디어 발상 - 협업을 통한 창작 작업 - 라이브스트림에서는 키보드 단축키, 빠른 작업 방법, 블렌드 모드, 이징 커브 등을 소개했습니다. - Figma의 장점은 다양한 숙련도의 사용자가 각자의 방식으로 활용할 수 있다는 점입니다. ## 마인드맵 스케치북으로 아이디어 확장 브랜드 디자이너 Remilla Ty는 영감을 모으고 여러 방향을 탐색하기 위한 ‘마인드맵 스케치북’ 방법을 소개합니다. - **Prompt** - 프로젝트 이름이나 작업의 핵심 문장을 적습니다. - **Image** - 작업에 영감을 주는 이미지를 수집합니다. - **Keywords** - 이미지와 관련된 단어나 문구를 적고, 이를 프로젝트의 프롬프트와 연결합니다. - 이미지와 키워드 사이의 공통 주제를 찾으면 새로운 크리에이티브 콘셉트로 발전시킬 수 있습니다. - Figma 브랜드 팀은 Figma Community의 브랜딩 방향을 탐색할 때 이 프레임워크를 사용했습니다. - 이 과정에서는 정답이나 오답을 판단하기보다 다양한 방향을 열어 두는 것이 중요합니다. ## 리스트와 무드 보드로 브랜드 방향 구체화 두 번째 방법은 프로젝트를 언어적으로 정리한 뒤 시각 자료로 확장하는 방식입니다. - 리스트를 다음 세 부분으로 나눕니다. - **Prompt:** 현재 작업 중인 내용을 있는 그대로 설명 - **Beyond:** 프로젝트의 추상적인 의미나 한 단계 확장된 해석 - **Look and feel:** 결과물을 본 사람이 느끼기를 원하는 분위기 - 작성한 내용에서 반복되는 테마와 키워드를 뽑아 무드 보드에 배치합니다. - 관련 이미지와 색상 팔레트를 추가해 여러 요소가 어떻게 조화를 이루는지 확인합니다. - 마지막으로 콘셉트 문장을 작성해 브랜드 아이덴티티의 방향을 정리합니다. - Figma 팀은 Maker Week의 새로운 방향을 탐색할 때 이 방법을 활용했습니다. - 이러한 프레임워크는 팀원들이 프로젝트를 어떻게 이해하고 있는지 공유하는 데도 도움이 됩니다. ## 창작 과정에서 ‘몰입 상태’ 만들기 - 브레인스토밍 초기에 결과의 완성도나 방향의 정답 여부를 판단하지 않습니다. - 이미지, 단어, 감정, 색상 등 다양한 재료를 자유롭게 모으며 사고를 확장합니다. - 시각적으로 아이디어를 공유하면 팀원들의 관심사와 프로젝트에 대한 관점을 빠르게 파악할 수 있습니다. - 목표는 올바른 답을 즉시 찾는 것이 아니라, 가장 창의적으로 생각할 수 있는 ‘몰입 상태’에 들어가는 것입니다. ## 리서치를 편안하게 만드는 활동 리서처 Nannearl Brown은 Figma를 활용해 연구 참여자가 부담을 덜 느끼도록 연구 과정을 구성한다고 설명합니다. - 연구 참여자가 자신의 정보를 공유할 때 편안함을 느끼도록 사전 활동과 인터랙티브한 연습을 제공합니다. - 연구 시작 전에 ‘Figma 트레이딩 카드’를 사전 과제로 보낼 수 있습니다. - 트레이딩 카드에는 다음과 같은 질문이 포함됩니다. - 가장 좋아하는 Figma 기능 - Figma를 사용하는 방식 - 참여자에 관한 개인적인 질문 - 이 활동은 참여자가 자신의 경험을 미리 정리하게 하고, 본격적인 연구 세션에 자연스럽게 참여하도록 돕습니다. Figma를 단순한 디자인 제작 도구로 보기보다, 아이디어를 구조화하고 팀의 생각을 공유하는 협업 공간으로 활용하는 것이 이 글의 실용적인 제안입니다. 처음에는 마인드맵이나 무드 보드 템플릿처럼 부담이 적은 방식부터 도입하고, 결과보다 탐색과 참여를 우선하는 것이 좋습니다.

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드롭박스의 일하는 방식 리

코로나19로 Dropbox는 사무실 중심 문화를 버리고 ‘virtual-first’ 업무 모델로 전환하면서, 온라인에서 협업과 창의성을 재현하는 방식을 다시 설계했다. 디자인팀은 Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 브레인스토밍, 리뷰, 핸드오프, 부서 간 커뮤니케이션이 이루어지는 업무의 중심 공간으로 활용했다. 또한 Figma 사용법을 전사적으로 교육해 디자인 외 조직까지 시각적 협업에 참여하도록 만들었다. ## 사무실 중심 문화에서 virtual-first로 - Dropbox는 12개 글로벌 오피스에 Maker Room과 협업 공간을 운영하며 대면 창의성을 업무 문화의 핵심으로 삼고 있었다. - 디자인팀은 포스트잇, 마커, 장난감 등을 활용해 디자인 스프린트와 즉석 브레인스토밍을 진행했다. - 원격근무에서는 우연히 만나 아이디어를 주고받거나 같은 공간에서 자연스럽게 몰입하는 일이 어려워졌다. - 따라서 기존의 물리적 협업 방식을 온라인 환경에 맞게 의도적으로 재설계해야 했다. ## Figma를 활용한 원격 협업 - Dropbox 디자인팀은 2018년 Sketch에서 Figma로 전환한 덕분에 브레인스토밍, 와이어프레임, 프로토타이핑, 댓글 작성 등 원격 협업의 기반을 이미 갖추고 있었다. - 대면 디자인 리뷰 대신 Figma의 **관찰 모드(Observation mode)** 를 사용해 발표자의 화면을 실시간으로 따라갔다. - 디자이너들은 책상 옆에서 함께 작업하는 대신 Figma 링크를 공유하고 같은 파일에 들어가 아이디어를 빠르게 수정했다. - 엔지니어와 PM도 Figma 기반 디자인 스프린트에 참여하면서 부서 간 협업이 쉬워졌다. - 디자인 파일 자체가 결과물뿐 아니라 논의와 의사결정이 기록되는 커뮤니케이션 공간이 되었다. ## 비동기 핸드오프로 커뮤니케이션 단순화 - Design System 팀과 Brand Studio 팀은 아이콘 전달 과정을 Figma 템플릿으로 표준화했다. - 브랜드 디자이너가 아이콘 작업을 완료하면 해당 페이지에 체크 표시를 남긴다. - 디자인 시스템 팀은 매주 월요일 파일을 확인해 새 아이콘을 마스터 라이브러리에 반영하고 게시한다. - 별도의 반복적인 메시지나 진행 상황 확인 없이 파일 상태만으로 업무 진행 여부를 알 수 있게 되었다. - 이 방식은 다른 협업 라이브러리에도 적용할 수 있는 효율적인 비동기 프로세스로 평가됐다. ## Figma를 전사 협업 도구로 확장 - 디자인팀은 다른 부서가 Figma를 사용할 수 있도록 댓글, 내보내기, 화면 보기 및 따라가기 기능을 중심으로 워크숍을 진행했다. - 워크숍에는 마케팅, 리서치, 데이터 사이언스 등 200명 이상의 구성원이 참여했다. - 교육의 목적은 원격 환경에서도 실제 사무실의 화이트보드처럼 함께 보고, 말하고, 아이디어를 발전시키게 하는 것이었다. - 디자인 외 조직도 Figma에서 다음과 같이 활용하기 시작했다. - QA: 디자인 플로우를 복제해 테스트 계획과 테스트 케이스 작성 - 디자인 리서치: 설문 데이터와 정성적 인사이트를 나란히 배치해 발표 - 여러 조직: 프레젠테이션 공동 제작 - 그 결과 Figma는 Dropbox 전체 구성원이 시각적으로 소통하고 공동 작업하는 공용 공간으로 자리 잡았다. ## 실용적인 시사점 원격 협업을 정착시키려면 기존 대면 업무를 화상회의로 단순히 옮기는 데 그치지 말고, 협업 산출물·상태·의사결정을 하나의 공유 공간에 남기는 방식으로 프로세스를 재설계해야 한다. 특히 명확한 템플릿, 상태 표시, 비동기 핸드오프 규칙을 마련하고 비디자이너까지 도구 교육에 참여시키는 것이 효과적이다.

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브라우저에서 만나요 |

Figma는 디자인 도구를 브라우저로 옮김으로써 협업·투명성·접근성을 기본값으로 만들고, 디자인을 소수 전문가의 영역에서 모두가 참여하는 활동으로 확장하려 했다. 이러한 변화는 멀티플레이어 편집, 플랫폼 독립성, 저렴한 접근성을 제공하지만 기존의 통제권과 전문성에 대한 인식을 흔들어 반발도 일으켰다. 글은 브라우저가 단순한 기술적 실행 환경이 아니라 조직과 사회의 협업 방식을 바꾸는 매체라고 결론짓는다. ## 브라우저 기반 디자인을 선택한 이유 - Figma는 출시 초기부터 데스크톱 애플리케이션이 아닌 브라우저 중심 제품에 모든 것을 걸었다. - Google Docs와 같은 인터넷 네이티브 소프트웨어가 다음 가치를 구현한다고 보았다. - 실시간 협업 - 정보와 파일의 투명한 공유 - 플랫폼과 기기에 구애받지 않는 접근성 - 기존 디자인 도구의 오프라인·단일 사용자 방식을 온라인 협업 환경으로 전환하려 했다. ## 기존 디자인 문화의 반발 - 일부 디자이너는 브라우저 기반 디자인을 디자인 직업 자체에 대한 위협으로 받아들였다. - 부정적인 반응의 배경에는 다음과 같은 우려가 있었다. - 작업 과정이 지나치게 공개되어 디자인의 전문성이 희석될 수 있음 - 다른 사람의 실시간 개입으로 마이크로매니지먼트가 심해질 수 있음 - 투명성이 높아지면서 일정과 업무 압박이 커질 수 있음 - 다른 사람이 파일을 수정하거나 재구성하면서 디자이너의 통제권이 줄어듦 - 누구나 디자인할 수 있다면 전문 디자이너의 역할은 무엇인지에 대한 정체성 문제 - 디자인이 개인의 창작물처럼 느껴지는 만큼, 작업물을 공개하고 다른 사람이 수정하도록 허용하는 일은 심리적으로 큰 변화였다. ## 브라우저가 제공하는 기술적 변화 - 브라우저는 본질적으로 여러 사용자가 동시에 참여하는 멀티플레이어 환경이다. - Figma가 강조한 구체적인 이점은 다음과 같다. - 파일의 단일 진실 공급원(single source of truth) - 운영체제와 기기에 상관없는 크로스 플랫폼 지원 - 여러 사용자가 하나의 파일을 동시에 편집하는 멀티플레이어 편집 - 고가의 전문 하드웨어에 대한 의존도 감소 - 팀원이 막힌 상황을 숨기기보다 함께 문제를 해결하는 작업 방식 - 따라서 브라우저 전환은 단순히 저장 위치나 UI를 바꾸는 것이 아니라, 사용자가 협업하는 방식을 바꾸는 일이다. ## “내 아이디어”에서 “우리의 아이디어”로 - 협업 도구를 사용하면 팀은 개인 소유 중심의 사고에서 공동 창작 중심의 사고로 이동한다. - 이를 위해서는 다음과 같은 조직 문화가 필요하다. - 작업 중인 아이디어를 일찍 공유하는 신뢰 - 실패와 미완성 상태를 숨기지 않는 투명성 - 다른 사람이 아이디어를 발전시키거나 재해석하도록 허용하는 개방성 - Figma의 협업 공간은 디자인 결과물뿐 아니라 아이디어가 만들어지는 과정에도 더 많은 사람을 참여시킨다. ## 물리적 공간에서 디지털 공간으로 - 브라우저 기반 협업은 코로나19로 가속된, 물리적 공간에서 디지털 공간으로의 장기적인 이동의 일부다. - 물리적 공간에는 벽과 좌석, 권한 구조가 존재하지만 디지털 공간은 기본적으로 더 개방적이고 비위계적이다. - 누구나 같은 공간에서 브레인스토밍하고, 만들고, 실험할 수 있다는 점이 디지털 협업의 중요한 특징이다. - Figma는 기술을 단순한 생산성 도구가 아니라 사람들을 연결하고 공동의 사고를 가능하게 하는 매체로 바라본다. ## 디자인 접근성의 확대 - Figma의 장기적인 목표는 디자인을 모든 사람이 접근할 수 있는 활동으로 만드는 것이다. - 디자인 도구 사용 능력이 특정 전문가의 자격처럼 취급되지 않고, Google Docs 사용 능력처럼 당연한 기본 역량이 되기를 지향한다. - 이를 위해서는 아이디어 구상부터 실제 제작까지 디자인 프로세스의 모든 단계와 역할을 지원해야 한다. - 하드웨어, 전문 도구, 직함이 사람들의 참여를 막는 장벽이 되어서는 안 된다는 메시지도 강조한다. ## 실용적인 결론 브라우저 기반 도구를 도입할 때는 기능이나 비용 절감만 볼 것이 아니라, 작업 공개·실시간 협업·권한 공유를 받아들일 조직 문화를 함께 준비해야 한다. 팀은 미완성 작업을 공유해도 안전하다는 신뢰를 만들고, 특정 전문가만 의사결정하는 방식에서 벗어나 더 많은 구성원이 디자인과 문제 해결에 참여하도록 설계하는 것이 좋다.

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기능 비하인드: 새로운

Figma의 새 Auto Layout은 수동으로 요소 크기와 간격을 조정하던 작업을 자동화하면서도, CSS Flexbox의 강력함을 그대로 복잡하게 노출하지 않는 방향으로 설계됐다. 핵심 원칙은 “Flexbox의 신중한 부분집합”으로, 코드와 디자인의 정렬을 돕되 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있게 만드는 것이었다. 새 버전은 사용자 피드백을 바탕으로 유연성과 기능을 확장한 결과다. ## 수동 리사이징 문제에서 출발한 Auto Layout - Auto Layout 출시 전에는 버튼의 텍스트가 길어지면 다음 작업을 직접 해야 했다. - 버튼 크기 조정 - 주변 버튼 위치 이동 - 대화상자 컨테이너 크기 조정 - 패딩과 간격 재조정 - 이런 수작업은 단순히 번거로운 것을 넘어 반응형 디자인 시스템 구축의 장애물이 됐다. - Figma 초기 설계에도 프레임 내부 객체를 자동으로 배치하는 아이디어가 있었지만, 제품 출시 당시에는 구현되지 않았다. - 2018년 Maker Week에서 제품 디렉터 Sho가 초기 아이디어를 다시 프로토타입으로 발전시켰고, 이후 전담 팀이 Auto Layout을 실제 기능으로 구현하기 시작했다. ## Flexbox를 참고하되 단순하게 설계 - 팀은 웹 기술인 CSS Flexbox의 강력함과 범용성에서 영감을 얻었다. - 디자인과 코드 사이의 개념적 일치를 높이려면 Flexbox와 유사한 모델이 유리했다. - 그러나 사용자가 브라우저와 CSS를 깊이 이해해야 한다면 Figma의 접근성이 떨어질 수 있었다. - 이에 따라 “Auto Layout은 Flexbox의 신중한 부분집합이어야 한다”는 설계 원칙을 세웠다. - 이 원칙은 기능을 추가하면서도 설정 항목과 동작 규칙을 불필요하게 복잡하게 만들지 않도록 팀의 의사결정을 이끌었다. ## 첫 번째 Auto Layout의 핵심 개념 - 프레임에 Auto Layout을 적용하면 내부 요소를 수직 또는 수평으로 배치할 수 있다. - 요소 사이의 수직·수평 간격을 지정할 수 있다. - Auto Layout 프레임은 기본적으로 주축 방향에서 내부 컴포넌트 크기에 맞춰 늘어나거나 줄어든다. - 반대축 방향도 고정 너비 또는 내부 콘텐츠에 맞추는 방식으로 설정할 수 있다. - 프레임 내부의 각 컴포넌트는 컨테이너 기준으로 개별 정렬할 수 있다. - 수직 레이아웃에서는 좌·중앙·우 정렬 - 수평 레이아웃에서는 상·중앙·하 정렬 ## HTML 프로토타입과 초기 검증 - Auto Layout 디자이너 Marcin은 처음부터 HTML로 프로토타입을 제작했다. - 실제 웹 환경과 유사한 프로토타입을 통해 기능의 사용감과 동작을 조기에 확인할 수 있었다. - 이 과정에서 다음과 같은 세부 동작을 구체화했다. - 프레임 핸들의 시각적 장식 - 객체를 드래그할 때의 동작 - Auto Layout 프레임의 외곽선 표시 - 초기 프로토타입은 기능 목록을 정하는 데 그치지 않고, 편집기에서 사용자가 기능을 어떻게 인식하고 조작할지 검증하는 역할을 했다. ## 기능 확장과 사용성 사이의 균형 - 초기 Auto Layout은 접근성과 직관성을 우선해 설계됐다. - 이후 사용자 피드백을 반영하면서 더 강력하고 유연한 레이아웃 기능을 추가했다. - 다만 유연성을 높일수록 설정과 예외 상황이 늘어나 사용성이 떨어질 수 있으므로, 기능의 범위를 의도적으로 제한했다. - 새 버전은 단순한 UI 변경이 아니라, 초기의 단순한 모델을 유지하면서 더 다양한 반응형 레이아웃 요구를 수용하려는 설계 개선이다. Auto Layout을 설계할 때는 Flexbox처럼 검증된 레이아웃 모델을 참고하되, 사용자가 모든 내부 규칙을 학습하지 않아도 되도록 핵심 개념만 제공하는 것이 중요하다. 또한 실제 편집 환경을 반영한 프로토타입과 사용자 피드백을 통해 기능의 유연성과 조작의 직관성을 함께 검증해야 한다.

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Variants로 디자인과 코드의

Figma의 Variants는 하나의 컴포넌트에 존재하는 여러 변형을 하나의 컴포넌트 세트로 묶어 디자인 시스템과 코드의 구조를 가깝게 연결한다. 디자이너는 관련 변형을 쉽게 탐색·관리하고, 개발자는 상태·스타일·크기 같은 속성을 코드의 컴포넌트처럼 이해할 수 있다. Figma는 사용자 관찰과 6주간 4차례의 사용성 테스트를 통해 기능 구조와 UI, 명칭을 다듬었다. ## 디자인과 코드의 사고방식 맞추기 - 개발은 재사용성과 확장성을 중시하고, 디자인은 자유로운 반복과 탐색을 중시한다. - 기존 Figma 컴포넌트는 관련 변형을 찾거나 전환하기 어려웠고, 인스턴스 교체 메뉴가 지나치게 복잡해지는 문제가 있었다. - 디자인 시스템이 커지면서 팀들은 `default/primary/large/icon` 같은 슬래시 기반 이름 규칙을 사용해 상태와 속성을 표현했다. - Variants는 이를 `state="hover"`, `style="secondary"`처럼 **속성명:값** 구조로 발전시킨다. - 상태뿐 아니라 `type`, `color`, `size` 등 여러 차원의 속성을 지원해 코드의 컴포넌트 모델과 더 유사하게 구성할 수 있다. ## 변형을 한곳에 모으는 컴포넌트 세트 - Figma는 디자인 시스템 관리자가 변형들을 그리드에 배치하고 나란히 비교한다는 점을 관찰했다. - 이에 따라 하나의 컴포넌트에 속한 여러 Variants를 캔버스에 side-by-side로 배치할 수 있도록 설계했다. - 이 방식은 다음 작업에 유용하다. - 변형 간 시각적 비교 - 디자인 반복 작업 - 라이브러리 유지보수 - 전체 디자인 시스템 구조 파악 - 기존 컴포넌트 변형들을 모두 선택한 뒤 **Combine Variants**를 클릭하면 하나의 컴포넌트 세트로 쉽게 전환할 수 있다. ## 사용성 테스트로 다듬은 UI - Figma는 작동하는 프로토타입을 제작하고 6주 동안 네 차례 사용성 테스트를 진행했다. - 초기 UI는 모든 속성값을 pill 형태로 표시했다. - 하지만 pill은 일반적으로 여러 태그를 동시에 표시하는 요소로 인식되기 때문에, 사용자는 특정 변형의 속성을 조정하는 UI로 이해하기 어려워했다. - 최종적으로는 다음과 같이 변경했다. - 특정 Variant를 선택했을 때는 각 속성을 간단한 입력 필드와 드롭다운으로 표시 - 전체 컴포넌트 세트의 속성과 값을 한눈에 볼 때는 pill UI 유지 - 기본 속성명도 `State`, `Style`처럼 미리 정해진 용어보다 `Property 1`, `Property 2`를 사용했다. - 사용자가 이를 `Type`, `Size` 등 자신의 디자인 시스템에 맞는 이름으로 직접 커스터마이즈하도록 한 것이다. ## 기능 이름을 ‘States’에서 ‘Variants’로 변경 - 초기에는 주요 사용 사례가 버튼의 hover, active, disabled 같은 인터랙션 상태였기 때문에 기능명을 **States**로 정했다. - 그러나 사용자들은 이 이름이 기능을 상태 관리에만 한정하는 것처럼 보인다고 지적했다. - Variants는 상태뿐 아니라 색상, 크기, 유형 등 다양한 속성 조합을 표현할 수 있다. - Fidelity Investments의 피드백을 계기로 기능의 전체 범위를 더 잘 드러내는 **Variants**라는 이름을 채택했다. - 이후 사용성 테스트에서도 Variants가 기능의 목적과 확장성을 더 직관적으로 전달하는 것으로 검증됐다. ## 디자인-개발 협업을 위한 확장 - Variants는 컴포넌트의 구조를 코드와 유사하게 만들어 디자이너와 개발자가 같은 개념으로 대화하도록 돕는다. - Auto Layout 업데이트와 Inspect 패널 개선도 함께 제공되어 디자인을 구현으로 전달하는 과정이 간결해진다. - 단순한 상태 관리부터 여러 속성을 조합한 복잡한 디자인 시스템까지 동일한 방식으로 관리할 수 있다. 실무에서는 버튼, 입력창, 카드처럼 상태·크기·스타일 변형이 많은 컴포넌트부터 Variants로 통합하는 것이 효과적이다. 속성명은 팀의 코드 규칙과 일치시키고, 변형을 체계적인 속성-값 조합으로 정의하면 디자인 시스템 유지보수와 개발 협업을 모두 개선할 수 있다.

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킴벌리클라크가 사랑

Kimberly-Clark은 변화하는 소비자 선호와 경쟁 심화에 대응하기 위해 디지털 경험과 디자인 업무 방식을 혁신했다. Figma를 단일 협업 플랫폼으로 도입하면서 디자이너, 마케팅, 브랜드, 개발자 간 협업이 빨라졌고, 실제로 한 웹사이트의 가입률을 71% 높였다. 이 사례는 디자인 도구 통합과 실시간 협업이 제품 출시 속도와 사용자 경험을 동시에 개선할 수 있음을 보여준다. ## 디지털 중심 성장 전략 - Kleenex, Scott, Huggies 등을 보유한 Kimberly-Clark은 전 세계 175개국에서 사업을 운영한다. - 400개 이상의 소비자 대상 웹사이트와 다양한 디지털 제품을 관리하고 있다. - 소비자 취향 변화, 경쟁 심화, 생산비 증가로 성장세가 둔화되자 2022년 창립 150주년을 목표로 성장 가속화 전략을 추진했다. - 가격 책정, 제조, 유통, 진열, 영업, 인사 등 거의 모든 업무 과정에 디지털 요소가 포함되어 있었다. - 코로나19 이후에는 수요 변화에 맞춰 생산량과 재고를 재배분했으며, 해당 분기 매출은 46억 1천만 달러를 기록했다. ## 기존 디자인 프로세스의 비효율 - 디자이너들이 독점적인 Mac 기반 애플리케이션에서 혼자 수주일 동안 작업했다. - 완성한 파일을 별도의 클라우드 프로토타이핑 도구에 업로드한 뒤 이해관계자의 피드백을 기다려야 했다. - 수정이 발생하면 같은 과정을 반복해야 했다. - 개발 단계에서는 Mac을 사용하지 않는 개발자에게 디자인 파일을 전달하는 과정에서 추가적인 문제가 생겼다. - 여러 브랜드와 국가에 맞춰 디자인을 현지화해야 했기 때문에, 이러한 단절이 제품 출시 속도를 더욱 늦췄다. ## Figma를 통한 실시간 협업 - Figma를 도입해 디자인, 프로토타이핑, 피드백 과정을 하나의 웹 기반 플랫폼으로 통합했다. - 파일을 로컬에 저장할 필요가 없고, 초대받은 사람이 쉽게 파일을 열어 보고 편집할 수 있었다. - Figma를 모든 팀이 참조하는 단일 정보원으로 활용하면서 파일 버전 관리와 전달 과정이 단순해졌다. - 피드백 회의가 일방적인 검토 자리가 아니라 브랜드·마케팅·디자인·기타 이해관계자가 함께 작업하는 실시간 협업 세션으로 바뀌었다. - 참여자들이 디자인 변경 사항을 즉시 확인하고 제작 과정에 직접 참여할 수 있게 되었다. ## 데이터로 검증한 디자인 개선 - 팀은 디자인 효율성뿐 아니라 실제 사용자 경험의 개선 여부도 측정했다. - 주요 지표로 이탈률, 재방문자, 사이트 체류 시간, 쿠폰·뉴스레터·보상 프로그램 가입률 등을 추적했다. - 한 웹사이트의 가입 양식에는 마케팅 목적으로 13개의 입력 필드가 포함되어 있었다. - 브랜드, 마케팅, 디자인 팀이 Figma에서 함께 논의해 입력 필드를 5개로 줄였다. - 양식 변경 후 가입률이 71% 증가했다. - 회의에서 장시간 논쟁하기보다 문제를 함께 시각화하고 즉시 수정한 것이 성과 향상에 기여했다. ## 다음 단계: 디자인 시스템과 개발 연계 - Kimberly-Clark은 Figma에서 Storybook과 코드 저장소까지 연결되는 새로운 디자인 시스템을 계획했다. - 이를 통해 디자인 요소와 개발 구현 사이의 일관성을 높이고, 여러 브랜드와 지역에 적용 가능한 재사용 체계를 구축하려 했다. - 디자인을 단순한 산출물 제작 과정이 아니라 비즈니스 성과와 제품 출시 속도를 높이는 핵심 업무로 자리매김하려는 방향이다. 실무적으로는 디자인 도구를 많이 사용하는 것보다, 하나의 공유 환경에서 관련 팀이 함께 문제를 해결하고 결과를 사용자 지표로 검증하는 것이 중요하다. 특히 입력 단계 축소처럼 작은 디자인 변경도 데이터로 효과를 확인하면 빠른 개선과 조직 내 합의를 동시에 이끌어낼 수 있다.

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팀으로 배우고 실패하기 |

Config Europe의 발표들은 더 나은 제품을 만드는 일과 더 나은 팀원이 되는 일이 서로 연결되어 있음을 보여준다. 핵심은 디자인·개발·기획 등 다양한 구성원을 과정에 참여시키고, 실패를 숨기기보다 함께 학습하고 개선하는 문화다. Figma의 Variants 사례처럼 반복적인 테스트와 피드백은 제품의 접근성과 완성도를 높인다. ## 팀의 경계를 넓히는 디자인 시스템 - UAL의 Declan Talbert는 디자인 시스템을 단순한 패턴 라이브러리나 디자이너 전용 도구가 아니라 **서비스**로 바라봐야 한다고 설명한다. - 디자인 시스템에는 UI 컴포넌트뿐 아니라 접근성, 데이터, 프로젝트 관리 등 다양한 요소가 포함될 수 있다. - 디자이너, 개발자, 제품 관리자 등 여러 직군이 기여하고 사용할 수 있어야 시스템이 더 포용적으로 작동한다. - 다양한 전문성과 관점을 가진 사람을 디자인 프로세스에 참여시키면 인간 중심적인 제품과 서비스로 이어진다. - 개방적인 프로세스는 도구의 공유를 넘어, 기존 디자인 조직 밖의 사람들도 의사결정과 제작 과정에 참여하도록 만드는 것을 의미한다. ## 실패를 함께 받아들이기 - Figma의 제품 관리자 Kelsey Whelan과 제품 디자이너 Nikolas Klein은 다양한 관점이 더 나은 제품을 만든다고 강조한다. - 이 과정에서는 서로 앞에서 아이디어가 실패하는 상황도 발생하지만, 실패를 공동의 학습 기회로 바라보는 태도가 중요하다. - Variants 초기 버전은 기능적으로 강력했지만 사용자에게 충분히 직관적이지 않았다. - 팀은 몇 주 동안 짧게 사용성 테스트를 진행하려 했지만, 실제로는 6주 동안 네 차례의 테스트가 필요했다. - 이를 통해 팀은 제품이 예상보다 훨씬 사용자에게서 멀리 떨어져 있다는 사실을 발견했다. ## 원격 환경에서 확장한 사용성 테스트 - Figma는 원격 근무 환경을 활용해 제품에 직접 관여한 사람뿐 아니라 회사 전체 구성원을 테스트에 참여시켰다. - 디자이너 애드보케이트, 제품 교육 담당자, 엔지니어링 매니저 등 다양한 직군이 Zoom을 통해 사용성 테스트에 참여했다. - 테스트 과정에서 버그도 발견했으며, 전용 Slack 채널에서 문제와 수정 방안을 즉시 논의했다. - 아이디어가 작동하지 않는 모습을 공개적으로 확인하는 일은 어렵지만, 피드백을 반영해 사용성이 개선되는 과정은 더 큰 보람으로 이어졌다. - 다양한 참여자는 사용자 경험을 개선하는 동시에 팀 내부의 개방성과 협업도 강화했다. ## 실패를 ‘앞으로 나아가는 과정’으로 만들기 - 실패는 비난의 근거가 아니라 개선과 반복을 위한 정보로 활용되어야 한다. - 여러 사람이 초기 결과물을 함께 검토하면 문제를 더 일찍 발견하고, 특정 직군의 편견이나 사각지대를 줄일 수 있다. - 중요한 것은 실패하지 않는 것이 아니라, 실패를 공유하고 피드백을 반영해 다음 단계로 발전하는 것이다. - 이러한 문화가 자리 잡으면 팀원들은 실험과 의견 제시에 더 적극적으로 참여할 수 있다. 제품 개발에서는 디자인 시스템과 테스트 과정을 특정 팀의 전유물로 두기보다 다양한 직군에 개방하는 것이 좋다. 초기 결과가 미흡하더라도 이를 숨기지 말고, 반복적인 사용성 테스트와 명확한 피드백 채널을 통해 팀 전체가 함께 개선하는 구조를 마련해야 한다.

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피그마의 첫 번째 학생

팬데믹으로 학생들의 캠퍼스 활동이 어려워지자 Figma는 지역별 온캠퍼스 프로그램 대신, 온라인에서도 확장 가능한 학생 지원 모델을 실험했다. 학생들을 프로그램 설계와 실행에 직접 참여시킨 결과, 10주 만에 수업 템플릿·학생 콘텐츠·Virtual Campus 커뮤니티·온라인 메이커톤 등을 만들며 큰 성과를 거뒀다. 이 펠로십은 단기 결과물뿐 아니라 향후 학생 앰배서더 및 커뮤니티 프로그램의 기반도 마련했다. ## 팬데믹에 맞춘 프로그램 방향 전환 - 처음에는 학생들을 위한 캠퍼스 내 밋업을 핵심 활동으로 계획했다. - 그러나 가을 학기에 많은 학생이 캠퍼스로 돌아가지 못할 가능성이 커지면서 계획을 재검토했다. - 학생들과 대화하며 다음과 같은 문제를 파악했다. - 가을 학기의 학교 운영 방식은 어떻게 달라지는가? - 온라인 수업에서 협업적인 교실 분위기를 어떻게 재현할 수 있는가? - 학생들이 교외 프로젝트를 함께 진행하려면 어떤 환경이 필요한가? - 이를 바탕으로 다음 네 가지 영역에 집중했다. - 수업용 리소스 - 학생들의 경험과 관점을 담은 콘텐츠 - Virtual Campus Slack 커뮤니티 - 온라인 해커톤 및 메이커톤 ## 학생이 직접 설계한 펠로십 - Figma는 학생들이 실제로 유용하고 즐겁게 사용할 수 있는 것을 직접 만들도록 프로그램에 참여시켰다. - 목표는 단순히 콘텐츠를 출시하는 것이 아니라 학생 커뮤니티에 장기적으로 영향을 줄 수 있는 협업 방식을 구축하는 것이었다. - 학생 커뮤니티뿐 아니라 Figma 내부 구성원과 더 넓은 디자인 생태계까지 연결하는 것을 지향했다. - 결과물은 학생들이 쉽게 접근할 수 있으면서도 성장 의욕을 자극하는 수준을 목표로 했다. - 여러 작업 흐름으로 나뉘어 일했지만, 참가자들은 하나의 cohesive한 팀으로 협력했다. ## 교실용 템플릿과 학습 자료 - 10주 동안 온라인 및 오프라인 수업에서 활용할 수 있는 템플릿 6개를 제작했다. - 대표적인 자료는 다음과 같다. - 리서치 프로젝트를 운영하기 위한 툴박스 - Figma 에디터에 익숙해지기 위한 플레이그라운드 파일 - 수업 과제를 배포하기 위한 템플릿 - 커뮤니티 곳곳에 흩어진 Figma 교육 자료도 선별해 교사와 학생이 학습·제작에 활용할 수 있도록 정리했다. - 특정 학교나 지역에 한정되지 않고 다양한 교실에서 사용할 수 있도록 범용성을 고려했다. ## 학생들의 현실적인 고민을 다룬 콘텐츠 - 학생들과 대화하면서 많은 학생이 “갭 이어를 선택해야 하는가?”라는 고민을 공유하고 있음을 발견했다. - 이에 따라 ‘Back To School?’ 영상 시리즈를 제작했다. - Figma CEO 딜런 필드가 마크 앤드리슨, 메이리 코, 칼리 클로스, 존 마에다, 로라 데밍 등을 인터뷰했다. - 인터뷰에서는 갭 이어의 의미와 교육의 가치, 각자의 진로 경험을 다양한 관점에서 다뤘다. - 학생 펠로우 Abigail Africa는 청중 분석, 자신감 있는 발표, 스토리텔링을 중심으로 피칭과 프레젠테이션 방법을 소개했다. ## Virtual Campus와 온라인 커뮤니티 - 여름 동안 1,000명 이상의 학생이 Slack 기반 Virtual Campus에 새로 참여했다. - 커뮤니티의 목적은 학생들이 서로 연결되고, 가르치고, 배우며 함께 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것이었다. - 물리적인 캠퍼스를 이용할 수 없는 상황에서 온라인 커뮤니티가 소속감과 협업을 보완하는 역할을 했다. - 다양한 시간대의 학생 수백 명이 참여한 2일간의 온라인 메이커톤 ‘Camp Figma’도 개최했다. - 참가자들은 함께 제작 활동을 진행했으며, FigmAdventure와 Slice 같은 프로젝트가 우수작으로 선정됐다. ## 프로그램의 성과와 확장 가능성 - 이 프로그램은 학생 대상 지원을 단순한 교육 자료 제공에서 커뮤니티·콘텐츠·협업 경험을 포함한 종합적인 모델로 확장했다. - 학생들이 수혜자에 머무르지 않고 직접 문제를 정의하고 해결책을 제작했다는 점이 특징이다. - Figma는 이번 실험을 바탕으로 향후 펠로십 프로그램을 발전시키고, 캠퍼스 앰배서더 및 Friends of Figma와 연계할 기반을 마련했다. - 지역적 오프라인 활동이 어려운 상황에서도 온라인 리소스와 커뮤니티를 통해 더 넓은 학생층에 도달할 수 있음을 보여줬다. 학생 대상 프로그램을 만들 때는 일방적으로 콘텐츠를 제공하기보다 대상 학생을 초기 기획 단계부터 참여시키는 것이 효과적이다. 특히 재사용 가능한 템플릿, 지속적인 커뮤니티, 실제 고민을 다루는 콘텐츠를 함께 설계하면 일회성 행사를 넘어 장기적인 참여와 확장성을 확보할 수 있다.

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Figma의 에이전시 파

Figma는 디자인 시스템의 구축·이전·확장을 지원하기 위해 전문 디자인·디지털 에이전시들과 파트너십을 맺었다. 디자인 시스템은 단순한 UI 패턴 모음이 아니라 디자인과 코드가 공유하는 언어이자 조직의 단일 진실 공급원이며, 에이전시 파트너는 이를 실제 업무 프로세스와 브랜드 전략에 연결한다. 이를 통해 조직은 협업의 일관성, 효율성, 개발·디자인 간 소통을 강화할 수 있다. ## 디자인 시스템의 역할 - 디자인 시스템은 패턴 라이브러리나 스티커 시트에 그치지 않고, 디자인과 코드 양쪽을 아우르는 **공유 언어**다. - 자유로운 디자인 탐색과 코드의 구조·엄격성을 동시에 지원한다. - 팀 전체의 작업 속도와 효율성을 높이고, 일관된 결과물을 만들도록 돕는다. - 조직 내에서 디자인과 브랜드 관련 의사결정의 **단일 진실 공급원(single source of truth)** 역할을 한다. - 다만 기존 도구에서 시스템을 이전하거나, 구조를 설계하고, 규모에 맞게 운영하는 일은 복잡할 수 있다. ## Figma 에이전시 파트너가 제공하는 지원 파트너들은 다양한 규모와 산업의 조직을 대상으로 디자인 시스템의 도입부터 운영 확장까지 지원한다. ### 디자인 시스템 구축 및 이전 - 기존 디자인 도구 스택을 Figma로 이전할 수 있도록 지원한다. - 이미 Figma를 사용하는 팀에도 브랜드와 조직 특성에 맞는 파일·컴포넌트·라이브러리 구조를 제안한다. - 디자인 시스템을 처음 구축하거나 기존 시스템을 재정비할 때 실무적인 모범 사례를 제공한다. - 조직의 규모와 팀 구성에 맞춰 시스템의 기반을 설계한다. ### 프로세스와 워크플로 개선 - 디자인 시스템은 구축 이후의 유지·관리 방식도 중요하므로 운영 원칙과 프로세스를 수립한다. - 팀이 시스템을 어떻게 사용하고 업데이트할지에 대한 가이드라인을 제시한다. - 디자인과 개발 사이의 협업 프레임워크를 마련한다. - 도구나 팀 간 커뮤니케이션에서 발생하는 불일치와 비효율을 줄인다. - 디자인이 조직의 전략적 파트너로 기능할 수 있도록 업무 흐름을 개선한다. ### 브랜드 정의와 확장 - 디자인 시스템을 브랜드의 시각적·경험적 표현과 연결한다. - 컴포넌트 구조나 구현 방식뿐 아니라 브랜드를 제품과 서비스에 반영하는 전략도 지원한다. - 여러 브랜드나 제품군으로 확장할 때 일관성을 유지하도록 돕는다. - 디자인 시스템을 통해 조직 구성원이 브랜드를 동일한 방향으로 해석하고 실행하도록 한다. ## 파트너십이 강조하는 협업 방식 - Figma의 실시간 협업 환경을 활용해 에이전시와 고객이 같은 작업 공간에서 공동 제작할 수 있다. - BASIC®은 Figma가 고객과의 공동 창작을 빠르고 쉽게 만들며, 협업·효율성·조직화의 잠재력을 높였다고 평가했다. - Idean은 여러 도구와 팀 사이의 커뮤니케이션 단절이 불일치와 비효율을 만든다고 설명하며, Figma가 고객과 에이전시를 같은 화면에 연결한다고 강조했다. - 결과적으로 투명성, 협업 속도, 의사결정의 집중도가 높아진다. ## Figma의 초기 에이전시 파트너 Figma는 당시 세계적인 디자인·디지털 에이전시 8곳과 파트너십을 발표했다. - BASIC® - frog - HUGE - Idean - One North - R/GA - The(stylized agency logo in the article) - Work & Co BASIC®의 사례로는 Herman Miller와 함께 여러 브랜드에 걸쳐 확장 가능한 디자인 시스템을 구축한 프로젝트가 소개된다. 이들 파트너는 브랜딩, 디지털 제품, 전자상거래, 서비스 디자인 등 다양한 분야의 경험을 바탕으로 Figma 활용을 지원한다. 실무적으로는 디자인 시스템을 단순히 만들어 두는 것보다 구조, 운영 원칙, 디자인·개발 협업 방식, 브랜드 확장 전략을 함께 설계하는 것이 중요하다. 다만 글은 2020년 자료이므로, 현재 이용 가능한 파트너와 서비스 범위는 최신 Figma Service Partners 페이지에서 확인해야 한다.

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연결의 순간 만들기 | Figma

디자인은 기능과 완성도만 높이는 일이 아니라, 사람과 조직을 연결하고 의미 있는 경험을 만드는 일이다. Config Europe의 사례들은 사용자 여정을 전체적으로 바라보고, 개인의 성품과 진정성을 브랜드에 반영하며, 기술을 통해 소속감과 인간적 연결을 강화해야 한다고 말한다. 결국 전문성을 갈고닦는 동시에 인간다움을 함께 발전시키는 것이 중요하다. ## 조직 전체를 바꾸는 사용자 경험 - 핀란드 우편 기업 Posti Group은 디지털 청구서와 편지의 확산에 대응해 단순히 새 앱을 만드는 데 그치지 않고, 수백 년 된 조직의 고객 경험 전체를 현대화하려 했다. - 이를 위해 디자인을 중심에 두고 다음 네 가지 원칙을 세웠다. - **성장(Grow):** 변화하는 사용자의 요구에 맞춰 발전한다. - **감동(Delight):** 실망스러운 경험을 긍정적인 경험으로 전환한다. - **감소(Reduce):** 안정적이고 신뢰할 수 있는 서비스를 제공한다. - **경청(Listen):** 고객이 자신의 필요를 직접 표현할 수 있게 한다. - 특정 산출물이나 디지털 접점 하나가 아니라, 고객이 서비스를 이용하는 전체 여정을 통합적으로 바라보는 접근이다. - 우편 서비스는 효율적인 기능을 제공하지만, 실제로는 사랑의 편지, 세금 고지서, 신생아의 사회보장 카드처럼 사람들의 중요한 감정과 사건을 전달한다. - 따라서 디자인은 서비스의 기능뿐 아니라 그 서비스가 사람들의 삶에서 어떤 의미를 만들어내는지도 고려해야 한다. ## 기술보다 중요한 디자이너의 성품 - ConvertKit의 Charli Marie Prangley는 디자이너의 평판이 뛰어난 랜딩 페이지나 아름다운 로고를 만드는 능력만으로 결정되지 않는다고 설명한다. - 개인의 브랜드는 다음 두 요소로 구성된다. - 디자이너로서의 **기술과 전문성** - 어떤 사람인지 보여주는 **성품과 태도** - 고객을 확보하거나 좋은 직장을 얻고 커뮤니티에서 신뢰를 쌓으려면, 사람들이 자신을 어떤 사람으로 기억하길 원하는지 먼저 생각해야 한다. - 창의적이고 친절하며 재미있는 사람인지 등 자신의 가치와 성격을 정의하면, 온라인 활동과 작업물이 실제 자신을 제대로 반영하는지 점검할 수 있다. - 다른 사람을 모방하기보다 자신의 관점과 개성을 진정성 있게 드러내는 것이 중요하다. 진솔한 관점을 가치 있게 여기는 사람은 반드시 존재한다. ## 기능과 감정을 함께 설계하기 - Ueno의 Halli Thorleifsson은 웹사이트나 앱을 단순한 기능적 산출물로 보지 말고, 의미 있는 목적을 가진 작업으로 바라봐야 한다고 강조한다. - 중요한 것은 도구나 디자인 시스템 자체가 아니라, 그것을 사용해 무엇을 만들고 왜 만드는가이다. - 좋은 도구는 팀의 협업을 돕는 데서 끝나지 않고, 사람 사이의 연결과 공동체 의식을 가능하게 해야 한다. - 원격 근무가 확산된 상황에서는 기술이 사람들을 고립시키는 것이 아니라 서로 연결하고 소속감을 느끼게 하는 방향으로 사용되어야 한다. - 디자인의 결과물에는 기능뿐 아니라 감정, 의미, 인간적인 경험이 함께 담겨야 한다. ## Config Europe가 보여준 연결의 가치 - Figma의 첫 가상 사용자 콘퍼런스인 Config Europe에는 150개국에서 약 1만 명이 참여했다. - 참가자들은 온라인 네트워킹, 채팅, Friends of Figma 그룹 등을 통해 발표 내용을 배우는 것뿐 아니라 서로 관계를 형성했다. - 글은 콘퍼런스의 가장 중요한 성과가 새로운 디자인 지식보다 커뮤니티 안에서 만들어진 연결일 수 있다고 말한다. - Halli의 결론은 다음과 같다. - 자신의 전문 기술을 끊임없이 연마할 것 - 동시에 인간다움과 타인과의 관계를 발전시킬 것 일과 제품을 설계할 때 기능적 목표만 세우지 말고, 그것이 사용자와 팀, 커뮤니티에 어떤 감정과 연결을 만들어내는지 함께 정의하는 것이 좋다. 전문성은 신뢰를 만들지만, 진정성과 인간적인 태도는 사람들이 오래 기억하는 관계를 만든다.

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개방적이고 포용

프로세스는 팀의 협업 방식뿐 아니라 제품이 얼마나 개방적이고 포용적인지도 결정한다. 좋은 디자인은 핵심 사용자와 이상적인 사용 사례를 넘어 다양한 환경·능력·문화의 사용자를 고려하고, 디자인·개발·현지화 팀이 초기부터 함께 검토하는 구조를 갖춰야 한다. 특히 원격 근무 환경에서는 업무 현황과 가용 시간을 투명하게 공유하는 루틴이 중요하다. ## 이상적인 사용 사례를 넘어선 사용자 이해 - 대표 페르소나와 핵심 사용 사례만을 기준으로 삼으면 실제 사용 환경의 복잡성을 놓치기 쉽다. - 제품을 직접 사용하는 사람뿐 아니라 배달원처럼 제품의 결과물을 전달하거나 운영하는 사람의 상황도 체험해야 한다. - 예를 들어 배달 앱은 다음과 같은 현실적 제약을 고려해야 한다. - 고장 난 엘리베이터 대신 계단을 이용해야 하는 상황 - 외진 지역에서 GPS가 작동하지 않는 상황 - 사용자의 범위를 넓혀 바라보면 접근성 문제도 더 구체적으로 발견할 수 있다. - 문구를 단순화하고, 색상 대비·글자 크기·레이아웃을 개선하는 것부터 시작할 수 있다. - 접근성은 장애뿐 아니라 특정 상황에서 일시적으로 발생하는 제약도 포함한다. - 시끄러운 장소에서 소리를 듣기 어려운 경우 - 휴대폰 화면이 깨진 경우 - 조직 내에서 접근성 개선을 책임질 담당자를 명확히 정해야 지속적인 변화로 이어진다. - 특정 사용자에게 필수적인 기능은 결과적으로 모든 사용자에게도 유용할 수 있다. ## 현지화를 제품 개발의 일부로 만들기 - 현지화는 단순히 문구를 번역하는 작업이 아니라 다음 요소를 함께 고려하는 과정이다. - 언어별 문장 구조와 문법 - 문화적 뉘앙스 - 번역된 문구가 실제 화면에 들어갈 수 있는지 여부 - Deliveroo는 기존에 디자이너가 경험을 설계한 뒤 개발자에게 넘기고, 개발자가 번역 문구마다 화면을 수동으로 확인하는 방식으로 작업했다. - Phrase Figma 플러그인을 도입해 디자이너가 여러 언어의 디자인을 빠르게 만들고 공유할 수 있도록 개선했다. - 이 방식으로 현지화 팀은 개발 전에 다음 문제를 발견할 수 있었다. - 번역이 부정확한 문제 - 번역문이 화면 영역을 초과하는 문제 - 현지화 담당자는 전체 사용자 흐름을 한 번에 확인하고 초기 단계에서 피드백을 제공할 수 있다. - 결과적으로 현지화는 디자인팀과 현지화팀 사이의 일회성 인계가 아니라, 글로벌 사용자 여정을 함께 설계하는 제품 개발 과정으로 바뀌었다. ## 조직 전체의 긴밀한 협업 - 포용적인 제품을 만들려면 디자인팀 내부뿐 아니라 디자인·개발·현지화 등 관련 조직이 일찍부터 협력해야 한다. - 기존의 순차적 핸드오프 방식은 문제를 늦게 발견하게 만들고, 이미 구현된 화면을 다시 만드는 비용을 높인다. - 가벼운 프로토타입을 공유하면 각 팀이 자신의 전문성을 디자인 단계에서 반영할 수 있다. - 협업 과정에서 중요한 것은 단순히 시간을 절약하는 것뿐 아니라, 각 팀이 전체 사용자 경험과 제품 맥락을 이해하는 것이다. ## 원격 환경에서 투명한 팀 프로세스 만들기 - 원격 근무에서는 사무실에서 자연스럽게 얻던 공간적·시각적 정보가 사라지므로 업무 상황을 더 의도적으로 공유해야 한다. - 팀 구성원이 무엇을 하고 있는지, 회의에 얼마나 참여할 수 있는지 파악할 수 있도록 업무 시간을 시각화할 필요가 있다. - Team Capacity Template과 같은 도구를 활용하면 다음 정보를 공유할 수 있다. - 각자의 주간 업무 일정 - 회의 가능 시간 - 업무량의 공백이나 과부하 - 정기적인 회의와 짧은 스탠드업은 업무 진행 상황뿐 아니라 개인적인 안부를 확인하는 역할도 한다. - 사무실의 즉흥적인 대화와 브레인스토밍을 보완하기 위해 자유롭게 참여하고 나갈 수 있는 화상 작업 세션을 운영할 수 있다. - 원격 상황에서는 효율성만을 앞세우기보다 팀이 현재 상황을 견뎌내는 데 필요한 소통과 관계 형성에 충분한 시간을 배정해야 한다. 실무적으로는 프로젝트 초기에 다양한 사용자와 실제 사용 환경을 점검하고, 현지화·접근성 담당자를 디자인 리뷰에 참여시키는 것이 좋다. 또한 원격 팀이라면 업무 가시성과 정기적인 협업 시간을 명시적인 프로세스로 만들어야 포용적인 제품과 건강한 협업 문화를 함께 구축할 수 있다.

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제품 팀의 Figma 협업

Figma는 개방형 API와 플러그인을 통해 제품 개발 전 과정의 협업 도구와 연결될 수 있다고 설명합니다. Confluence, GitLab, Avocode, Pendo, Bubble 등의 통합을 활용하면 문서화·개발 협업·디자인 핸드오프·고객 피드백·프로토타입 구현을 하나의 흐름으로 이어갈 수 있습니다. 결과적으로 최신 디자인을 여러 도구에 반복해서 옮기거나 정보를 찾기 위해 도구를 오가는 수고를 줄이고, 디자인에서 출시까지의 속도를 높일 수 있습니다. ## 개방형 디자인 플랫폼의 필요성 - 제품 디자인은 Figma에서 진행하더라도 실제 개발·테스트·출시는 개발자와 제품 관리자용 도구에서 이루어집니다. - Figma의 개방형 API와 통합 기능을 사용하면 팀이 기존 업무 도구 안에서 디자인을 활용할 수 있습니다. - 통합의 주요 목적은 다음과 같습니다. - 제품 문서에 최신 디자인 반영 - 개발 이슈와 디자인을 연결 - 개발자가 디자인 사양과 에셋을 쉽게 확인 - 실제 사용자에게 프로토타입을 테스트 - 코드 작성 없이 디자인을 웹 앱으로 구현 ## Confluence: 최신 디자인을 제품 문서에 삽입 - Figma 파일과 프로토타입을 Confluence 페이지에 라이브 임베드할 수 있습니다. - 제품 사양서와 요구사항 문서 안에서 디자인을 직접 확인할 수 있어 개발자가 별도 링크나 오래된 스크린샷을 찾을 필요가 없습니다. - Figma 파일이 변경되면 문서에 표시되는 디자인도 최신 상태로 유지됩니다. - 기능 기획, 프로젝트 현황 공유, 개발 문서화 등에서 디자인과 관련 설명을 한곳에 모을 수 있습니다. ## GitLab: 이슈와 디자인을 연결하는 개발 협업 - GitLab 플러그인을 사용하면 Figma 디자인을 GitLab 이슈에 직접 업로드할 수 있습니다. - 개발자는 작업 중인 이슈 안에서 관련 디자인을 확인하고 변경 사항을 검토할 수 있습니다. - 디자인을 이슈의 맥락에 맞춰 공유할 수 있어 요청 사항과 구현 결과를 비교하기 쉽습니다. - 스프린트 작업, 신규 요청, 버그 대응 과정에서 디자인 공유에 드는 시간을 줄여줍니다. ## Avocode: 개발자용 디자인 핸드오프 - Avocode 플러그인은 Figma 디자인을 Avocode 프로젝트와 동기화합니다. - 디자이너가 탐색적 시안을 계속 수정하는 동안에도 개발자는 확정된 디자인의 레이어와 상세 정보를 확인할 수 있습니다. - 개발자는 다음 정보를 직접 확인하거나 추출할 수 있습니다. - 디자인 치수 - 색상 코드 - 이미지 및 기타 에셋 - CSS, CSS-in-JS, React Native 등을 포함한 코드 스니펫 - 디자인 도구와 개발 핸드오프 도구를 반복해서 오갈 필요가 없어 디자인을 코드로 전환하는 과정이 단순해집니다. ## Pendo: 실제 사용자 대상 프로토타입 검증 - Pendo 통합은 Figma의 라이브 디자인을 제품 안에 삽입할 수 있게 합니다. - 제품 관리자는 특정 사용자 세그먼트가 실제 제품을 사용하는 맥락에서 새 기능이나 변경안을 보여줄 수 있습니다. - 사용자는 프로토타입을 직접 경험한 뒤 다음 방식으로 의견을 남길 수 있습니다. - 설문 응답 - 자유 형식의 텍스트 피드백 - 사용자 조사 인터뷰 예약 - 개발 전에 고객 반응을 수집하면 중요한 문제를 조기에 발견하고, 실제 요구에 맞지 않는 기능에 투자하는 위험을 줄일 수 있습니다. ## Bubble: Figma 디자인을 코드 없이 웹 앱으로 전환 - Bubble 통합을 사용하면 Figma 디자인을 기반으로 웹 앱을 만들 수 있습니다. - Figma에서 새 디자인을 만들거나 커뮤니티 파일을 활용한 뒤 Bubble로 직접 가져올 수 있습니다. - 가져오기 과정에서: - Figma의 각 프레임은 Bubble 앱의 새로운 페이지가 됩니다. - 벡터 요소는 이미지로 업로드됩니다. - 이를 통해 디자인 단계와 실제 구현 사이의 시간을 단축하고, 코드 작성 없이 초기 웹 앱을 빠르게 구성할 수 있습니다. ## 실용적인 활용 방향 팀은 모든 도구를 동시에 도입하기보다 업무 흐름에 맞는 통합부터 선택하는 것이 좋습니다. 문서 중심 조직은 Confluence, 개발 이슈 중심 조직은 GitLab, 정교한 핸드오프가 필요하면 Avocode, 출시 전 검증이 중요하면 Pendo, 빠른 프로토타입 구현이 목표라면 Bubble을 우선 검토할 수 있습니다. 제공된 글 내용은 Bubble 섹션 중간에서 끝나므로, 원문의 여섯 번째 통합에 대한 내용은 포함되어 있지 않습니다.

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